Latar Belakang Perumusan Masalah Batasan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan media komputer sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar. Proses belajar mengajar yang komunikatif, efektif dan efisien mutlak dibutuhkan untuk mencapai tujuan pendidikan yang ideal, yakni menghasilkan siswa- siswi yang memahami konsep pelajaran yang disampaikan dan kegunaannya pada kehidupan sehari-hari. Pada penyusunan tugas akhir ini, penulis merancang aplikasi pembelajaran berbantuan komputer berbasis multimedia dengan studi kasus bangun ruang. Bangun ruang merupakan salah satu bahan ajar untuk mata pelajaran matematika. Untuk pelajaran ini, biasanya siswa memiliki kesulitan untuk memahami pelajaran karena untuk mempelajari materi ini dibutuhkan alat peraga yang cukup banyak jenisnya. Oleh karena itu, penulis berusaha untuk menuangkan materi ini dalam bentuk multimedia visual 3 dimensi 3D, sehingga siswa lebih cepat mengerti mengenai materi bangun ruang ini. Di samping itu, sistem ini juga dapat digunakan oleh guru, sehingga proses pengajaran materi ini jadi lebih mudah. Penulis juga membuat buku bahan ajar untuk materi bangun ruang yang bisa diinteraksikan dengan sistem yang dibuat. Buku ini dapat diinteraksikan dengan sistem menggunakan webcam, sehingga menghasilkan gambar 3D di layar komputer. Dengan buku ini, diharapkan siswa lebih aktif membaca buku. Universitas Sumatera Utara

1.2 Perumusan Masalah

Masalah yang dibahas dalam Tugas Akhir ini adalah bagaimana merancang dan membangun suatu aplikasi pembelajaran yang mampu memvisualisikan bentuk 3D dari suatu buku yang berisikan kumpulan citramarker tertentu menggunakan Augmented reality di layar komputer dengan bantuan webcam.

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah dalam Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Sistem tidak digunakan untuk sembarang citra, melainkan citra-citra yang telah ditentukan sebelumnya yaitu citra marker Augmented Reality. 2. Analisis yang dilakukan pada penelitian ini adalah analisis posisi marker terhadap objek virtual 3D, ukuran marker terhadap objek virtual 3D, dan orientasi marker terhadap objek virtual 3D. 3. Bangun ruang yang dibahas dalam sistem ini adalah : kubus, balok, prisma, limas segitiga, limas segiempat, tabung, kerucut dan bola. 4. Aplikasi yang dibangun berupa software yang berisikan tutorial, augmented reality, dan latihan serta buku yang berisikan materi bangun ruang, latihan dan citra marker. 5. Penyajian materi pada sistem ini menggunakana penyajian tutorial yakni penyajian dari topik ke topik sesuai urutan dengan metode konstruktivisme. 6. Sistem ini dikhususkan untuk tingkat pendidikan sekolah menengah pertama. 7. Sistem akan dirancang menggunakan program FLARToolKit, Macromedia Flash 8 dan 3DsMax. 8. Sistem menggunakan webcam sebagai alat inputnya. Universitas Sumatera Utara

1.4 Tujuan Penelitian