Pengujian Markerless Kesimpulan Saran

4.2. Pengujian Markerless

Untuk menguji pendeteksian objek akan dilakukan 2 tahap pengujian yaitu pengujian Markerless dan pengujian pencahayaan. 1. Pengujian Markerless Pada tahap ini akan dilakukan beberapa pengujian pendeteksian dengan beberapa marker yang berbeda. Berikut tampilan pengujian markerless pada gambar 4.8 Gambar 4.8 Pengujian Markerless 2. Pengujian Pencahayaan Pengujian pencahayaan dalam mendeteksi objek pada marker yang telah ditandai, cahaya memiliki pengaruh terhadap kualitas objek 3D. Berikut tampilan pengujian pencahayaan pada gambar 4.9 Gambar 4.9 Pengujian Pencahayaan Universitas Sumatera Utara

4.3. Pengujian Sistem

Pengujian sistem berfungsi untuk mendapatkan hasil yang lebih baik dalam perbaikan dalam rancangan sistem yang telah dibuat apabila ada kekurangan dan kelemahan. 4.3.1. Pengujian Objek Objek 3 dimensi Augmented Reality yang akan ditampilkan sebanyak 6 bagian. Dan terdapat fitur rotate dan zoom dengan menggunakan gesture. Dimana rotate berfungsi untuk memutar objek dan zoom berfungsi untuk memperbesar objek. Berikut tampilan Influenza Virus pada gambar 4.10 Gambar 4.10 Influenza Virus Berikut tampilan Herpes Simplex Virus pada gambar 4.11 Gambar 4.11 Herpes Simplex Virus Universitas Sumatera Utara Berikut tampilan Human Immunodificiency Virus pada gambar 4.12 Gambar 4.12 Human Immunodificiency Virus Berikut tampilan Mycobacterium Tuberculosis pada gambar 4.13 Gambar 4.13 Mycobacterium Tuberculosis Universitas Sumatera Utara Berikut tampilan Vibrio Cholera pada gambar 4.14 Gambar 4.14 Vibrio Cholera Berikut tampilan Salmonella Typhosa pada gambar 4.15 Gambar 4.15 Salmonella Typhosa 4.3.2. Pengujian Black Box Dilakukan untuk menguji dari input dengan output yang dihasilkan aplikasi, sehingga dari pengujian dapat membandingkan event dari input dan output sesuai dengan yang telah ditentukan. Universitas Sumatera Utara 4.3.2.1. Black Box Halaman Home Hasil pengujian Tombol Halaman Home dapat dilihat pada tabel 4.1. Tabel 4.1 Hasil Pengujian Tombol Halaman Home No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Tombol Enter Halaman Objekditampilkan Baik 2 Tombol About Halaman About ditampilkan Baik 3 Tombol Exit Halaman Exit ditampilkan Baik 4.3.2.2. Black Box Halaman Objek Hasil pengujian Tombol Halaman Objek dapat dilihat pada tabel 4.2 Tabel 4.2 Hasil Pengujian Tombol Halaman Objek No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Tombol Virus Halaman jenis virusditampilkan Baik 2 Tombol Bakteri Halaman jenis bakteriditampilkan Baik 3 Tombol Back Halaman Menu utamaditampilkan Baik 4.3.2.3. Black Box Halaman Jenis Hasil pengujian Tombol Halaman Jenis dapat dilihat pada tabel 4.3 Universitas Sumatera Utara Tabel 4.3 Hasil Pengujian Tombol Jenis No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Tombol Influenza Virus Halaman Informasi Objek Influenza Virus ditampilkan Baik 2 Tombol Herpes Simplex Virus Halaman Informasi Objek Herpes Simplex Virus ditampilkan Baik 3 Tombol Human Immunodificiency Virus Halaman Informasi Objek Immunodificiency Virus ditampilkan Baik 4 Tombol Mycobacterium Tuberculosis Halaman Informasi Objek Mycobacterium Tuberculosis ditampilkan Baik 5 Tombol Vibrio Cholera Halaman Informasi Objek Vibrio Cholera ditampilkan Baik 6 Tombol Salmonella Typhosa Halaman Informasi Objek Salmonella Typhosa ditampilkan Baik 7 Tombol Back Halaman Objek ditampilkan Baik 4.3.2.4. Black Box Halaman Informasi Objek Hasil pengujian Tombol Halaman Informasi Objek dapat dilihat pada tabel 4.4 Universitas Sumatera Utara Tabel 4.4 Hasil Pengujian Tombol Halaman Informasi Objek No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Tombol Augmented Reality Halaman Augmented Reality ditampilkan Baik 2 Tombol Back Halaman objekditampilkan Baik 4.3.2.5. Black Box Halaman Augmented Reality Hasil pengujian Tombol Halaman Augmented Reality dapat dilihat pada tabel 4.5 Tabel 4.5 Hasil Pengujian Tombol Halaman Augmented Reality No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Tombol Tandai Marker Tombol menandai marker yang diinginkan Baik 2 Tombol Back Halaman objekditampilkan Baik 4.3.2.6. Black Box Halaman About Hasil pengujian Tombol Halaman About dapat dilihat pada table 4.6 Tabel 4.6 Hasil Pengujian Tombol About No Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Tombol Back Halaman Menu utamaditampilkan Baik Universitas Sumatera Utara

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan dari seluruh bab sebelumnya serta saran yang diharapkan dapat bermanfaat dalam proses pengembangan penelitian selanjutnya.

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil studi literatur, analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian sistem ini, maka kesimpulan yang didapat adalah sebagai berikut: 1. Teknologi Augmented Reality membantu proses pengenalan suatu objek secara lebih nyata. 2. Penerapan metode Markerless lebih efisien sehingga user tidak perlu marker khusus untuk menampilkan objek. 3. Hasil yang diperoleh dari sistem yang dibangun dapat membantu proses belajar mengajar yang lebih menarik. 4. Objek 3D yang dibuat berdasarkan gambar asli. 5. Sistem dipergunakan untuk pembelajaran. 6. Aplikasi tidak dapat dijalankan ditempat yang kurang cahaya.

5.2. Saran

Adapun saran-saran yang dapat diberikan penulis untuk pengembangan dan perbaikan sistem ini selanjutnya adalah sebagai berikut: 1. Diharapkan pada peneliti selanjutnya untuk menambah jenis-jenis virus dan bakteri. 2. Dalam perkembangan selanjutnya diharapkan jumlah objek yang disediakan lebih banyak Universitas Sumatera Utara BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem Pembelajaran Jenis Virus dan Bakteri Penyebab Penyakit pada Manusia menggunakan teknologi Augmented Reality . 2.1.Augmented Reality Sejarah tentang augmented reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan memapatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia klaim adalah jendela ke dunia virtual. Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR. Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas, mengembangkan ARQuake , sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers . Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Universitas Sumatera Utara AndroidG1 Telephone yang berteknologi AR, tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS. Furht. Borko,2011 Augmented Reality adalah penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif. Ronald T. Azuma, 1997 Tujuan augmented reality adalah untuk menambahkan informasi dan arti kepada sebuah objek atau ruang yang nyata. Tidak seperti virtual reality, augmented reality tidak membuat sebuah simulasi kenyataan simulation of reality. Sebaliknya, dibutuhkan sebuat objek atau ruang yang nyata sebagai fondasi dan teknologi incorporate yang menambahkan data konteksual untuk memperdalam pemahaman seseorang terhadap suatu objek. Pada kasus-kasus lain, augmented reality bisa ditambahkan dalam bentuk audio , data lokasi, catatan sejarah, atau bentuk lainnya yang dapat membuat pengalaman user akan suatu hal atau tempat lebih berarti. Konsep Augmented Reality pertama kali diperkenalkan oleh Thomas Caudell pada tahun 1990 saat ia bekerja di perusahaan Boeing. Ada tiga karaketeristik yang menyatakan suatu teknologi menerapkan konsep AR yaitu: a. Mampu mengkombinasikan dunia nyata dan dunia maya, b. Mampu memberikan informasi secara interaktif dan realtime, c. Mampu menampilkan dalam bentuk 3D tiga dimensi.Claudell, Thomas. 1990 Sistem dalam augmented reality bekerja dengan menganalisa secara real-time obyek yang ditangkap dalam kamera. Berkat perkembangan pesat teknologi handphone, augmented reality tersebut bisa diimplementasikan pada perangkat yang memiliki GPS, kamera, akselerometer dan kompas. Kombinasi dari ketiga sensor tersebut dapat Universitas Sumatera Utara digunakan untuk menambahkan informasi dari obyek yang ditangkap kamera. Cara kerja AR terbagi 2 macam metode, yaitu:

a. Marker Augmented Reality Marker Based Tracking