Rancang bangun E-learning aero gasdinamika dan getaran : studi kasus badan pengkajian dan penerapan teknologi

(1)

RANCANG BANGUN E-LEARNING

AERO GASDINAMIKA DAN GETARAN

(STUDI KASUS : BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN

TEKNOLOGI)

Oleh:

DANURI

105093002980

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA


(2)

RANCANG BANGUN E-LEARNING

AERO GASDINAMIKA DAN GETARAN

(STUDI KASUS : BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN

TEKNOLOGI)

Oleh:

DANURI

105093002980

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA


(3)

RANCANG BANGUN E-LEARNING AERO GASDINAMIKA DAN GETARAN

(STUDI KASUS : BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI)

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Pada Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh: DANURI 105093002980

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA


(4)

RANCANG BANGUN E-LEARNING AERO GASDINAMIKA DAN GETARAN

(STUDI KASUS : BADAN PENGKAJIAN DAN PENERAPAN TEKNOLOGI)

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Pada Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh: DANURI 105093002980

Menyetujui, Pembimbing I,

Nia Kumaladewi, MMSI NIP. 150 411 179

Pembimbing II,

Quratul Aini, MT NIP. 19730325 200901 2001

Mengetahui,

Ketua Program Studi Sistem Informasi

Nur Aeni Hidayah, M.MSI NIP. 19750818 200501 2 008

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI


(5)

UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

PENGESAHAN UJIAN

Skripsi berjudul ”Rancang Bangun E-Learning Aero Gasdinamika dan Getaran (Studi Kasus : Badan Pengembangan dan Penerapan Teknologi)” yang ditulis oleh Danuri, NIM 105093002980 telah diuji dan dinyatakan lulus dalam sidang Munaqosah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 17 Januari 2011. Skripsi ini telah diterimasebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana strata satu (S1) Program Studi Sistem Informasi.

Menyetujui : Penguji I

Zainul Arham, M.Si NIP. 19740730 2007 1 002

Penguji II

Zulfiandri, MMSI NIP. 150 368 821 Pembimbing I

Nia Kumaladewi, MMSI NIP. 150 411 179

Pembimbing II

Quratul Aini, MT NIP. 19730325 200901 2 001

Mengetahui : Dekan

Fakultas Sains dan Teknologi

DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 19680117 200112 1 001

Ketua

Program Studi Sistem Informasi

Nur Aeni Hidayah, M.MSI NIP. 19750818 200501 2 008 HALAMAN PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR ASLI KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN


(6)

SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, Maret 2011

DANURI 105093002980


(7)

ABSTRAK

DANURI, Rancang Bangun Aero Gasdinamika dan Getaran (Studi Kasus : Badan Pengkajian dan Penerapan Teknologi) (Di bawah bimbingan NIA KUMALADEWI dan QURATUL AINI).

Secara resmi Unit Pelaksana Teknis Laboratorium Aero-Gasdinamika dan Getaran (UPT-LAGG) dibentuk pada tahun 1990 dan merupakan produk suatu kegiatan dari Tim Pengembangan UPT-LAGG, yang dimulai pada tahun 1979. UPT-LAGG memiliki karyawan yang ditempatkan ke dalam beberapa kompetensi inti. Hingga saat ini UPT-LAGG belum memliki sebuah sistem pelatihan online atau e-learning yang dapat membantu proses pelatihan pada karyawan. Sehingga sangat menghambat anggota pelatihan (karyawan) yang ingin melakukan pelatihan ketika dia tidak ada di tempat pelatihan tersebut, untuk mendapatkan beberapa materi, maupun pengerjaan kuis. Juga komunikasi yang terjalin antara pengajar dan anggota hanya dapat berupa tatap muka langsung, menggunakan telepon atau email. Anggota mendapatkan informasi mengenai waktu, tempat dan materi pelatihan biasanya melalui undangan, brosur ataupun spanduk. Untuk itu perlu adanya sebuah sistem pelatihan online yang bisa diakses dari manapun. Yaitu membangun sebuah sistem e-learning, ditujukan sebagai sarana pelatihan yang digunakan oleh semua karyawan UPT-LAGG yang mampu mengurangi kekurangan dari pelatihan konvensional meliputi waktu dan tempat. Penelitian ini dibuat dengan menggunakan metodologi waterfall strategy sequential (strategi air terjun beraturan) dengan pengembangan model-driven pada pemodelan objek yang terdiri dari permulaan sistem (system initiation), analisis sistem (system analysis), desain sistem (system design), dan implementasi sistem (system implementation). Tools perancangan yang digunakan adalah Unified Modelling Language (UML). Bahasa pemrograman yang digunakan adalah PHP dan MySQL sebagai basis datanya.

Kata Kunci: e-learning, waterfall strategy sequential, model-driven dan UML V Bab + xxii Halaman + 285 Halaman + 53 Tabel + 153 Gambar + 5 Simbol + Pustaka + 8 Lampiran


(8)

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah Subhana wata’la yang telah melimpahkan rahmat, taufiq, dan hidayah kepada hamba-Nya. Semoga sholawat dan salam selalu terlimpah pada Nabi Muhammad Shalallahu’alaihi wassalam.

Karena hanya atas berkat dan rahmat-Nya kegiatan pembuatan skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik, dengan mengambil judul ”Rancang Bangun E-Learning Aero Gasdinamika dan Getaran (Studi Kasus : Badan Pengkajian dan Penerapan Teknologi)”. Skripsi ini peneliti ajukan kepada Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta sebagai salah satu syarta untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer (S.Kom).

Pada kesempatan ini penulis juga hendak mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu dan memberikan dukungan, bimbingan,

bantuan kepada saya selama melakukan praktek kerja dan proses penyelesaian laporan ini. Secara khusus saya ucapkan terima kasih kepada :

1. Bapak. DR. Syopiansyah, M.Sis selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.

2. Bapak A’ang Subiyakto, M.Kom selaku Ketua Program Studi Jurusan Sistem Informasi.

3. Ibu Nia Kumaladewi, M.Msi sebagai pembimbing pertama skripsi ini yang secara bijaksana selalu memberikan saran untuk perbaikan skripsi ini. Selalu memberikan dukungan moral maupun teknis dan telah memberikan semangat motivasi selama melakukan studi.


(9)

4. Ibu Quratul ‘Aini, M.T selaku pembimbing kedua yang selalu memberikan dorongan semangat untuk penyelesaian skripsi ini. Terima kasih atas kebijaksanaan dalam membimbing dan selalu memberikan ide maupun saran terlebih dalam aplikasi.

5. Bapak Ir. Taufik Arifin sebagai pembimbing lapangan di UPT-LAGG, yang selalu memberikan toleransi atas kesalahan. Selalu mengingatkan untuk penyelesaian tugas skhir ini.

Pada kesempatan ini saya juga memohon maaf yang sebesar-besarnya dan menyadari bahwa karya ini belumlah sempurna, maka saya sangat mengharapkan kritik dan saran dari pembaca dan pihak lain untuk penulisan laporan selanjutnya yang lebih baik.

Akhir kata saya berharap agar laporan kerja praktek ini dapat bermanfaat bagi pembaca sekalian. Amien.

Jakarta, Maret 2011


(10)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL... i

HALAMAN SAMPUL... LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING... ii iii LEMBAR PENGESAHAN UJIAN... iv

HALAMAN PERNYATAAN... v

ABSTRAK... vi

KATA PENGANTAR... vii

DAFTAR ISI... ix

DAFTAR TABEL... xiv

DAFTAR GAMBAR... DAFTAR SIMBOL... xvi xix DAFTAR LAMPIRAN……….. xxii

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang... 1

1.2 Rumusan Masalah... 3

1.3 Batasan Masalah ... 3

1.4 Tujuan dan Manfaat... 4

1.4.1 Tujuan... 4

1.4.2 Manfaat... 4

1.4.2.1 Bagi UPT-LAGG... 4

1.4.2.2 Bagi Penulis... 5

1.5 Metodologi Penelitian... 5

1.5.1 Metode Pengumpulan Data... 5

1.5.2 Metode Pengmbangan Sistem... 6

1.6 Sistematika Penulisan... 6

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi... 8


(11)

2.1.1 Sistem... 8

2.1.2 Informasi... 8

2.1.2.1 Ciri – ciri Informasi... 8

2.1.2.2 Kualitas Informasi... 9

2.1.3 Sistem Informasi... 10

2.2 Metodologi Penelitian... 11

2.2.1 Metode Pengumpulan Data... 11

2.2.1.1 Wawancara... 11

2.2.1.2 Dokumenter... 13

2.2.1.3 Kuisioner... 13

2.2.2 Metodologi Pengembangan Sistem Sederhana... 14

2.2.2.1 The Sequential or Waterfall Strategy... 15

2.2.2.2 Strategi Pengembangan Model-Driven... 16

2.2.3 Analisis dan Desain Berorientasi Objek (ObjectOoriented Analysis and Design) Menggunakan UML (Unified Modeling Language) ... 19 2.2.3.1 Konsep Sistem untuk Pemodelan Objek…………. 21

2.2.3.2 Hubungan Objek/Kelas... 22

2.2.4 Tools Pengembangan Sistem... 22

2.3 Database dan DBMS... 27

2.3.1 Database... 27

2.3.2 Database Manaagement System (DBMS) ... 30

2.3.2.1 Keunggulan DBMS... 30

2.3.2.2 Kelemahan DBMS... 31

2.4 Jaringan Komputer 31 2.4.1 Fungsi Komputer Dalam Jaringan 32 2.4.2 Jangkauan Area Jaringan Komputer 34 2.5 Internet 35 2.5.1 Fungsi Layanan Internet 35 2.5.2 Akses Internet 36 2.6 Pengujian Black-Box... 37


(12)

2.7 Konsep Rancang Bangun e-Learning... 38

2.7.1 Pengertian Rancang... 38

2.7.2 Pengertian Bangun……… 38

2.7.3 e-Learning... 38

2.7.3.1 Sifat e-Learning... 38

2.7.3.2 Tipe e-Learning... 39

2.7.3.3 Media e-Learning... 40

2.7.3.4 Komponen yang membentuk e-Learning... 40

2.7.3.5 Keuntungan e-Learning... 42

2.7.3.6 Keterbatasan e-Learning... 43

2.8 PHP... 43

2.9 MySQL... 44

2.9 Hasil Penelitian Sejenis... 46

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Pengumpulan Data... 50

3.1.1 Metode Wawancara... 50

3.1.2 Kuisioner... 51

3.1.3 Dokumenter... 52

3.2 Metode Pengembangan Sistem... 52

3.2.1 Permulaan Sistem (System Initiation) ... 53

3.2.2 Analisis Sistem (System Analysis) ... 53

3.2.3 Desain Sistem (System Design) ... 54

3.2.4 Implementasi Sistem (System Implementation) ... 54

3.3 Kerangka Penelitian... 55

BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Permulaan Sistem (System Initiation) ... 56

4.1.1 Identifikasi Masalah... 56

4.1.2 Lingkup Sistem... 56


(13)

4.2 Analisis Sistem (System Analysis) ... 57

4.2.1 Gambaran Umum Balai Besar Teknologi Energi (B2TE) – Badan Pengkajian dan Penerapan Teknologi (BPPT)... 57 4.2.1.1 Visi UPT-LAGG... 59

4.2.1.2 Misi UPT-LAGG... 59

4.2.1.3 Struktur Organisasi UPT-LAGG... 59

4.2.1.4 Fungsi UPT-LAGG... 59

4.2.2 Analisa Sistem Berjalan... 60

4.2.3 Analisa Pemecahan Masalah... 61

4.2.4 Kebutuhan User dan Sistem... 62

4.2.4.1 Kebutuhan User... 62

4.2.4.2 Kebutuhan Sistem... 62

4.3 Desain Sistem (System Design) ... 63

4.3.1 Perancangan Sistem e-Learning... 63

4.3.1.1 Use case Diagram... 63

4.3.1.1.1 Identifikasi Actor... 63

4.3.1.1.2 Use case Model Diagram... 64

4.3.1.1.3 Identifikasi Use case Diagram... 65

4.3.1.1.4 Narasi Use case... 67

4.3.1.2 Activity Diagram... 97

4.3.1.3 Sequence Diagram... ... 135

4.3.1.4 Statechart Diagram... 192

4.3.2 Perancangan Database... 231

4.3.2.1 Class Diagram e-Learning... 231

4.3.2.2 Matriks CRUD... 232

4.3.2.3 Spesifikasi Database... 236

4.3.3 Perancangan Layout... 255

4.3.4 Perancangan Jaringan... 255

4.4 Implementasi Sistem (System Implementation) ... 256

4.4.1 Perangkat Keras (Hardware) ... 258


(14)

4.4.3 Pengujian Sistem... 259

4.4.3.1 Pengujian Level Administrator... 260

4.4.3.2 Pengujian Level Pengajar... 266

4.4.3.3 Pengujian Level Anggota... 270

BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan... 272

5.2 Saran... 273

DAFTAR PUSTAKA... 274 LAMPIRAN


(15)

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Korelasi Antara Langkah – Langkah Pemecahan Masalah Yang Umum Dengan Proses Pengembangan Sistem………....

16

Tabel 4.1 Identifikasi Actor ……….... 64

Tabel 4.2 Identifikasi Usecase Diagram ………. 66

Tabel 4.3 Narasi Use case Input Kompetensi……...………... 68

Tabel 4.4 Narasi Use case Input Anggota…...……… 70

Tabel 4.5 Narasi Use case Input Pengajar...………...……. 72

Tabel 4.6 Narasi Use case Hapus Forum……….…………...……. 74

Tabel 4.7 Narasi Use case Input About Us………...………...……... 75

Tabel 4.8 Narasi Use case Input Berita……….. . 76

Tabel 4.9 Narasi Use case Lihat About Us ……….…….... 78

Tabel 4.10 Narasi Use case Lihat Berita ……….………….. 79

Tabel 4.11 Narasi Use case Upload Materi………..…..…… 80

Tabel 4.12 Narasi Use case Download Materi ………..…… 82

Tabel 4.13 Narasi Use Case Input Kuis Online……….….... 83

Tabel 4.14 Narasi Use Case Input Soal Kuis Online………. 85

Tabel 4.15 Narasi Use Case Menjawab Kuis Online ……… 87

Tabel 4.16 Narasi Use Case Forum……… 88

Tabel 4.17 Narasi Use Case Lihat Nilai Kuis Online……….... 89

Tabel 4.18 Narasi Use Case Cetak Nilai Kuis………... 90

Tabel 4.19 Narasi Use Case Konsultasi………. 91

Tabel 4.20 Narasi Use Case Menjawab Konsultasi ……….. 92

Tabel 4.21 Narasi Use Case Input Polling………. 93

Tabel 4.22 Narasi Use Case Polling………... 94

Tabel 4.23 Narasi Use Case Pesan……….. 95

Tabel 4.25 Narasi Use Case Ubah Password……….. 97

Tabel 4.26 Matriks CRUD Basis Data………... 206


(16)

Tabel 4.28 Biodata………..……… 210

Tabel 4.29 Kompetensi………..………. 211

Tabel 4.30 Materi………..……….…… 212

Tabel 4.31 Topik………..……….. 213

Tabel 4.32 Forum……….…….. 214

Tabel 4.33 Kuis………..………. 215

Tabel 4.34 Kuisjawab………..…….... 216

Tabel 4.35 Soal…..…..…..…..…..……….. 217

Tabel 4.36 Berita…..…..…..…..…..……….……….. 218

Tabel 4.37 Aboutus…..…..…..…..…..……….……….. 219

Tabel 4.38 Aksespolling……….. 220

Tabel 4.39 Polling………..………. 221

Tabel 4.40 Konsultasi..………..………. 222

Tabel 4.41 Konsultasijawab.………..………. 223

Tabel 4.42 Pesan………..……….……….. 225

Tabel 4.43 Uji Coba Accout Administrator………..……….……….. 227

Tabel 4.44 Uji Coba Accout Pengajar…….………..……….. 230


(17)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 The Sequential or Waterfall Strategy……….. 17

Gambar 3.1 Kerangka Penelitian………..……..……. 54

Gambar 4.1 System Operational Procedure (SOP) Sistem Berjalan……... 61

Gambar 4.2 Sistem Operasional Prosedur (SOP) Sistem Yang Diusulkan 62 Gambar 4.3 Use case Model Diagram Pembangunan e-Learning…..…... 65

Gambar 4.4 Activity Diagram Input Kompetensi………..……..…… 98

Gambar 4.5 Activity Diagram Input Data Anggota………..………. 100

Gambar 4.6 Activity Diagram Input Data Pengajar………..………. 102

Gambar 4.7 Activity Diagram Hapus Forum……..…………...………… 104

Gambar 4.8 Activity Diagram Input About Us……..………. 105

Gambar 4.9 Activity Diagram Input Berita……….………... 107

Gambar 4.10 Activity Diagram Lihat About Us……….…….. 109

Gambar 4.11 Activity Diagram Lihat Berita……….………... 109

Gambar 4.12 Activity Diagram Upload Materi……….…….. 110

Gambar 4.13 Activity Diagram Download Materi………... 112

Gambar 4.14 Activity Diagram Input Kuis Online……….. 113

Gambar 4.15 Activity Diagram Input Soal Kuis Online……….. 115

Gambar 4.16 Activity Diagram Menjawab Kuis Online……….. 117

Gambar 4.17 Activity Diagram Forum……….……… 118

Gambar 4.18 Activity Diagram Lihat Nilai Kuis Online..…….…………. 120

Gambar 4.19 Activity Diagram Cetak Nilai Kuis Online…………….…... 121

Gambar 4.20 Activity Diagram Konsultasi….……….…... 122

Gambar 4.21 Activity Diagram Menjawab Konsultasi….………... 123

Gambar 4.22 Activity Diagram Input Polling……….………. 124

Gambar 4.23 Activity Diagram Polling……….………... 126

Gambar 4.24 Activity Diagram Pesan………..……….………... 127

Gambar 4.25 Activity Diagram Ubah Password ..……….………... 128


(18)

Gambar 4.27 Sequence Diagram Input Data Anggota……….…… 132

Gambar 4.28 Sequence Diagram Input Data Pengajar……….…... 135

Gambar 4.29 Sequence Diagram Hapus Forum……….…. 137

Gambar 4.30 Sequence Diagram Input About Us……….………... 139

Gambar 4.31 Sequence Diagram Input Berita……….……… 140

Gambar 4.32 Sequence Diagram Lihat About Us……….………... 140

Gambar 4.33 Sequence Diagram Lihat Berita……….……… 143

Gambar 4.34 Sequence Diagram Upload Materi……….………… 144

Gambar 4.35 Sequence Diagram Input Kuis Online……….…….. 146

Gambar 4.36 Sequence Diagram Input Soal Kuis Online………... 149

Gambar 4.37 Sequence Diagram Download Materi……….……... 152

Gambar 4.38 Sequence Diagram Menjawab Kuis Online………... 154

Gambar 4.39 Sequence Diagram Forum……….………... 156

Gambar 4.40 Sequence Diagram Lihat Nilai Kuis Online ………. 158

Gambar 4.41 Sequence Diagram Cetak Nilai Kuis Online ………. 160

Gambar 4.42 Sequence Diagram Konsultasi……….……….. 162

Gambar 4.43 Sequence Diagram Menjawab Konsultasi……….… 164

Gambar 4.44 Sequence Diagram Input Polling……….………….. 166

Gambar 4.45 Sequence Diagram Polling……….………... 168

Gambar 4.46 Sequence Diagram Pesan.……….………... 169

Gambar 4.47 Sequence Diagram Ubah Password…….………... 171

Gambar 4.48 Statechart Diagram Input Kompetensi……….………. 173

Gambar 4.49 Statechart Diagram Input Data Anggota……….…….. 175

Gambar 4.50 Statechart Diagram Input Data Pengajar……….…….. 177

Gambar 4.51 Statechart Diagram Hapus Forum…..………….………….. 179

Gambar 4.52 Statechart Diagram Input About Us……….………….. 180

Gambar 4.53 Statechart Diagram Input Berita……….………... 181

Gambar 4.54 Statechart Diagram Lihat About Us……….………….. 183

Gambar 4.55 Statechart Diagram Lihat Berita……….………... 183

Gambar 4.56 Statechart Diagram Upload Materi……….………….. 184


(19)

Gambar 4.58 Statechart Diagram Cetak Nilai Kuis Online ..……… 188

Gambar 4.59 Statechart Diagram Menjawab Konsultasi……… 189

Gambar 4.60 Statechart Diagram Input Polling……….………. 190

Gambar 4.61 Statechart Diagram Download Materi……….……….. 192

Gambar 4.62 Statechart Diagram Menjawab Kuis Online……….. 193

Gambar 4.63 Statechart Diagram Forum……….………... 195

Gambar 4.64 Statechart Diagram Lihat Nilai Kuis Online ..….………… 197

Gambar 4.65 Statechart Diagram Konsultasi……….………. 198

Gambar 4.66 Statechart Diagram Polling……….……….. 199

Gambar 4.67 Statechart Diagram Input Soal Kuis Online……….. 200

Gambar 4.68 Statechart Diagram Pesan…………...….……….. 202

Gambar 4.69 Statechart Diagram Ubah Password…....……….. 203


(20)

DAFTAR SIMBOL

Simbol Class Diagram (Munawar, 2005)

Simbol Keterangan

1 2

3

Association Agregation Generalization

Simbol Use Case Diagram (Munawar, 2005)

Simbol Keterangan

Aktor Bisnis

Aktor Sistem

Use Case Association <<extends>>

Extends <<uses>>

Uses (include) <<depends on>>

Depends On Class

1. Class Name 2. Attribute 3. Behaviors


(21)

Inheritance

Simbol Sequence Diagram (Munawar, 2005)

Simbol Keterangan

> Simple Synchronous Asynchronous

Participant pada sebuah sequence diagram

interest Rekursi pada sequence Diagram

Simbol Statechart Diagram (Munawar, 2005)

Simbol Keterangan

Titik Awal

Titik Akhir


(22)

Simbol Acivity Diagram (Munawar, 2005)

Simbol Keterangan

Titik Awal

Titik Akhir

Activity

Pilihan untuk pengambilan keputusan

Fork; digunakan untuk menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara paralel atau untuk menggabungkan dua kegiatan parallel menjadi satu

Rake; menunjukkan adanya dekomposisi

Tanda waktu

Tanda pengiriman

Tanda penerimaan


(23)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Surat Keterangan Penunjukan Dosen Pembimbing ... xxii Lampiran 2. Surat Keterangan Riset dari Instansi ... xxiii Lampiran 3. Hasil Wawancara ... xxiv Lampiran 4. Hasil Kuisioner Tahap Pertama ... xxvii Lampiran 5. Hasil Kuisioner Tahap Kedua ... xxxiv Lampiran 6. Struktur Organisasi UPT-LAGG ... xxxvii Lampiran 7. Perancangan Layout ... xxxviii Lampiran 8. Perancangan Interface ... 1xxiv


(24)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Unit Pelaksana Teknis - Laboratorium Aero Gasdinamika dan Getaran (UPT-LAGG) - Badan Pengkajian dan Penerapan Teknologi (BPPT) ditujukan untuk meneliti masalah Aero-dinamika, Aeroakustik, dan getaran yang sangat diperlukan guna pengembangan industri dan teknik diberbagai bidang seperti penerbangan, perkapalan, angkutan darat, anjungan minyak lepas pantai, bangunan gedung, penataan kota, kincir dan baling-baling, serta lainnya yang sejenis. UPT-LAGG terdiri dari sub laboratoria terowongan angin berkecepatan rendah, terowongan angin kecepatan tinggi, laboratorium dinamika penerbangan, laboratorium akustik dan getaran (Komite Akreditasi Nasional, 2005).

Secara resmi Unit Pelaksana Teknis Laboratorium Aero-Gasdinamika dan Getaran (UPT-LAGG) dibentuk pada tahun 1990 dan merupakan produk suatu kegiatan dari Tim Pengembangan LAGG/BPPT, yang dimulai pada tahun 1979. (Komite Akreditasi Nasional, 2005).

Dalam setiap pekerjaannya, UPT-LAGG selalu medokumentasikan laporan dalam bentuk buku yang disimpan di perpustakaan umum UPT-LAGG, hal ini ditujukan agar laporan-laporan dapat digunakan oleh para karyawan lainnya sebagai bahan referensi ilmu pengetahuan. Selain laporan-laporan kegiatan, UPT-LAGG juga menyediakan silabus-silabus sebagai bahan ajar yang dibagikan kepada para karyawan pada saat pelatihan berlangsung. Hingga saat ini pelatihan masih dijalankan dengan proses yang sama yaitu, pelatihan diadakan di kantor


(25)

UPT-LAGG atau di hotel yang selalu memakan biaya yang tidak sedikit, waktu pelatihan sudah ditentukan dan tidak bisa di negoisasi oleh karywan sehingga karywana yang tidak bisa hadir sudah pasti tidak bisa mendapatkan materi atau penjelasan mengenai materi, kemudian antar peserta dan peserta atau peserta dan pengajar hanya bisa berkomunikasi ketika bertatap muka atau bisa menggunakan telepon ketika berada di tempat yang berbeda. Hal ini sering menjadi masalah pada proses pelatihan, waktu yang tidak efisien, biaya yang tidak sedikit serta proses belajar yang kurang maksimal.

Banyak keuntungan yang diperoleh dengan adanya e-learning diantaranya adalah mampu mengurangi biaya pelatihan, e-learning membuat karyawan atau pelajar, dapat menyesuaikan waktu belajar (fleksibilitas waktu), adanya e-learning membuat karyawan santai mengakses pelatihan e-learning dikantor, bahkan di meja kerja selama komputer terhubung dengan komputer yang menjadi server e-learning dan juga para pelajar di sekolah tidak perlu pergi jauh ke ruang kelas lain (misalnya tempat bimbingan belajar). Mereka hanya perlu ke laboratorium komputer sekolah, dimana e-learning tersebut sudah ada (fleksibilitas tempat) (Effendi, dkk, 2005).

Dari kondisi seperti ini maka peneliti mengambil permasalahan di atas sebagai sumber penelitian dengan judul “Rancang Bangun E-Learning Pada Unit Pelaksana Teknis - Laboratorium Aero Gasdinamika Dan Getaran (UPT-LAGG) - Badan Pengkajian Dan Penerapan Teknologi (BPPT)”. Diharapkan dengan adanya e-learning ini dapat menjadi solusi alternatif untuk mengatasi masalah-masalah yang dialami oleh UPT-LAGG.


(26)

1.2 Rumusan Masalah

Dari uraian diatas dapat dirumuskan permasalahan yang ada sebagai berikut:

1. Bagaimana membangun sebuah e-learning yang berfungsi sebagai kegiatan belajar synchronous dan asynchronous melalui media online? 2. Bagaimana membuat interface yang menarik, mudah digunakan (user

friendly) dan memiliki informasi yang jelas?

1.3 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dalam skripsi ini adalah sebagai berikut:

1. Pembangunan e-learning yang dilakukan hanya sebatas pada pemberian materi (download file), upload video, kuis online, forum interaksi, chatting, konsultasi dan pesan (private message).

2. Penelitian ini hanya dilakukan sampai tahap implementasi menguji sistem tidak sampai pada tahap penerapan pada UPT-LAGG.

3. Dalam pembangunan sistem e-learning penulis menggunakan bahasa pemrograman web PHP (Personal Home Page) serta MySQL sebagai databasenya.


(27)

1.4 Tujuan dan Manfaat 1.4.1 Tujuan

Tujuannya adalah membangun sebuah e-learning yang dapat digunakan oleh UPT-LAGG sebagai sarana belajar mengajar atau pelatihan secara online. 1.4.2 Manfaat

1.4.2.1 Bagi LAGG - BPPT

1. Dengan terwujudnya e-learning ini maka UPT-LAGG dapat melakukan proses pelatihan secara online.

2. Meningkatkan efisiensi dan efektifitas kinerja para pegawai UPT-LAGG serta dapat mengurangi biaya pelatihan jika pelatihan diadakan di sebuah hotel.

3. Meningkatkan pelayanan terhadap anggota dari UPT-LAGG yang ingin melakukan proses pelatihan secara online.

1.4.2.2 Bagi Penulis

1. Mengembangkan pengetahuan, sikap, dan kemampuan penulis melalui penerapan ilmu.

2. Melatih keterampilan dan mampu menerapkan pembangunan e-learning. 3. Untuk memperkenalkan sikap profesionalisme yang diperlukan

mahasiswa dalam memasuki dunia kerja yang sesuai dengan bidangnya serta sebagai pengalaman kerja.

4. Untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan strata satu (S1) Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.


(28)

1.5 Metodologi Penelitian 1.5.1 Metode Pengumpulan data

Pada metode pengumpulan data disini melalui beberapa cara yaitu: 1. Wawancara (Gulo, 2002)

Menanyakan langsung beberapa pertanyaan kepada manajer IT UPT-LAGG serta pihak – pihak yang terkait. mengenai pembangunan e-learning.

2. Kuisioner (Gulo, 2002)

Pada metode pengumpulan data ini, dilakukan kuisioner untuk mengetahui seberapa pentingkah sistem pendataan online ini dibutuhkan pada Kementerian Agama serta dengan adanya kuisioner dapat melihat kelayakan sistem yang telah dibangun.

3. Dokumenter (Gulo, 2002)

Pada metode ini penulis mengumpulkan data dan informasi dengan cara mencari dan membaca buku-buku referensi, hasil penelitian sejenis dengan penelitian yang penulis kerjakan dan situs-situs internet yang dapat dijadikan acuan pembahasan dalam masalah ini.


(29)

1.5.2 Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem yang penulis gunakan yaitu waterfall strategy sequential (strategi air terjun beraturan) dengan pengambangan model-driven pada pemodelan objek yang terdiri dari permulaan sistem (system initiation), analisis sistem (system analysis), desain sistem (system design), dan implementasi sistem (system implementation) (Whitten, 2004). Tools perancangan yang digunakan adalah Unified Modelling Language (UML) (Munawar, 2005).

1.6 Sistematika Penulisan

Dalam laporan ini pembahasan terbagi dalam 5 (lima) bab yang secara singkat akan diuraikan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisikan latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian dan pengembangan sistem serta sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini akan diuraikan teori yang terkait dengan konsep pembangunan e-learning pada UPT-LAGG.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Bab ini akan diuraikan metodologi penelitian yang digunakan diantaranya metode pengumpulan data dan metode pengembangan sistem.


(30)

BAB IV PEMBAHASAN

Bab ini akan diuraikan dan membahas hasil penelitian Pembangunan e-learning pada UPT-LAGG.

BAB V PENUTUP

Bab ini merupakan bab terakhir dari seluruh rangkaian bab yang ada. Pada bab ini termuat kesimpulan dari hasil bahasan seluruh bab serta saran-saran yang kiranya dapat bermanfaat dan dapat diperhatikan serta dipertimbangkan untuk Pembangunan e-learning ini di masa mendatang.


(31)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi 2.1.1 Sistem

Sistem adalah sekumpulan elemen yang saling terkait atau terpadu yang dimaksudkan untuk mencapai suatu tujuan. Sebagai gambaran, jika dalam sebuah sistem terdapat elemen yang tidak memberikan manfaat dalam mencapai tujuan yang sama, maka elemen tersebut dapat dipastikan bukanlah bagian dari sistem (Kadir, 2003).

2.1.2 Informasi

Menurut (Davis, 1999), informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau saat mendatang (Kadir, 2003).

2.1.2.1 Ciri-ciri Informasi

Informasi itu sendiri memiliki ciri-ciri seperti berikut (Kadir, 2003):

1. Benar atau salah. Dalam hal ini, informasi berhubungan dengan kebenaran terhadap kenyataan. Jika penerima informasi yang salah mempercayainya, efeknya seperti kalau informasi itu benar.

2. Baru. Informasi harus benar-benar baru bagi si penerima.

3. Tambahan. Informasi dapat memperbarui atau memberikan perubahan terhadap informasi yang telah ada.


(32)

4. Korektif. Informasi dapat digunakan untuk melakukan koreksi terhadap informasi sebelumnya yang salah atau kurang benar.

5. Penegas. Informasi dapat mempertegas informasi yang telah ada sehingga keyakinan terhadap informasi semakin meningkat

2.1.2.2 Kualitas Informasi

Informasi yang baik adalah informasi yang berkualitas, informasi yang berkualitas di tentukan oleh hal-hal sebagai berikut: (Kadir,2003).

1. Akurat

Informasi harus bebas dari kesalahan- kesalahan dan tidak menyesatkan, informasi harus jelas mencerminkan maksudnya.

2. Tepat Waktu

Informasi yang dihasilkan atau dibutuhkan tidak boleh terlambat, karena nantinya tidak mempunyai nilai yang baik, sehingga apabila dijadikan dasar dalam pengambilan keputusan dan berakibat fatal atau kesalahan pengambilan keputusan dan tindakan.

3. Relevan

Informasi harus memberikan manfaat yang baik untuk pemakai informasi tersebut.

2.1.3 Sistem Informasi

Sistem Informasi merupakan kumpulan dari perangkat keras dan perangkat lunak komputer serta perangkat manusia yang akan mengolah data menggunakan


(33)

perangkat keras dan perangkat lunak tersebut, selain itu data juga memegang peranan yang penting dalam sistem informasi, data yang akan dimasukkan dalam sebuah sistem informasi dapat berupa formulir-formulir, prosedur-prosedur, dan bentuk data lainnya. (Kristanto, 2003)

Dalam suatu sistem informasi terdapat komponen-komponen seperti (Kadir 2003):

1. Perangkat keras (hardware): mencakup piranti-piranti fisik seperti komputer dan printer.

2. Perangkat lunak (software) atau program: sekumpulan instruksi yang memungkinkan perangkat keras untuk dapat memproses data.

3. Prosedur: sekumpulan aturan yang dipakai untuk mewujudkan pemrosesan data dan pembangkitan keluaran yang dikehendaki.

4. Orang: semua pihak yang bertanggung jawab dalam pengembangan sistem informasi, pemrosesan, dan penggunaan keluaran sistem informasi.

5. Basis data (database): sekumpulan table, hubungan, dan lain-lain yang berkaitan dengan penyimpanan data.

6. Jaringan komputer dan komunikasi data: sistem penghubung yang memungkinkan sesumber (resources) dipakai secara bersama atau diakses oleh sejumlah pemakai.


(34)

2.2 Metodologi Penelitian 2.2.1 Metode Pengumpulan Data

Untuk mengumpulkan data dari sampel penelitian, dilakukan dengan metode tertentu sesuai dengan tujuannya. Ada berbagai metode yang telah kita kenal antara lain wawancara, pengamatan (observasi), kuesioner atau angket, dan dokumenter. Metode yang dipilih untuk setiap variabel tergantung pada berbagai faktor terutama jenis data dan ciri responden. Untuk data histories misalnya tidak bisa ditemukan dengan observasi, tetapi dimungkinkan dengan dokumenter dan wawancara. Beberapa metode pengumpulan data pada suatu penelitian yaitu (Gulo, 2002):

2.2.1.1 Wawancara

Wawancara adalah bentuk komunikasi langsung antara peneliti dan responden. Komunikasi berlangsung dalam bentuk tanya-jawab dalam hubungan tatap muka, sehingga gerak dan mimik responden merupakan pola media yang melengkapi kata-kata secara verbal. Keunggulan wawancara sebagai alat penelitian adalah:

1. Wawancara dapat dilaksanakan kepada setiap individu tanpa dibatasi oleh faktor usia maupun kemampuan membaca.

2. Data yang diperoleh dapat langsung diketahui obyektivitasnya karena dilaksanakan secara tatap muka.

3. Wawancara dapat dilaksanakan langsung kepada responden yang diduga sebagai sumber data (dibandingkan angket yang mempunyai kemungkinan diisi oleh orang lain).


(35)

4. Wawancara dapat dilaksanakan dengan tujuan untuk memperbaiki hasil yang diperoleh melalui observasi dan juga hasil yang diperoleh melalui angket.

5. Pelaksanaan wawancara dapat lebih fleksibel dan dinamis karena dilaksanakan dengan hubungan langsung.

Meskipun wawancara mempunyai banyak manfaat, namun terdapat pula beberapa kelemahan, diantaranya (Gulo, 2002):

1. Karena wawancara biasanya dilakukan secara perseorangan, maka pelaksanaannya menuntut banyak waktu, tenaga, dan biaya terutama bila ukuran sampel cukup besar.

2. Faktor bahasa, baik dari pewawancara maupun responden, sangat mempengaruhi hasil atau data yang diperoleh.

3. Sering terjadi wawancara yang dilakukan bertele-tele.

4. Wawancara menuntut kerelaan dan kesediaan responden untuk menerima secara baik dan bekerja sama dengan pewawancara.

5. Wawancara menuntut penyesuaian diri secara emosional antara pewawancara dan responden.

6. Hasil wawancara banyak tergantung kepada kemampuan pewawancara dalam menggali, mencatat, dan menafsirkan setiap jawaban.

Beberapa sikap pewawancara dalam bertanya harus diperhatikan. Sikap-sikap tersebut adalah sebagai berikut (Gulo, 2002):

1. Netral. Jangan memberi reaksi terhadap jawaban, baik dengan kata-kata atau dengan perbuatan atau gerak-gerik. Baik tidak baik, senang tidak


(36)

senang, setuju tidak setuju, jangan sekali-kali diperlihatkan oleh pewawancara dalam wawancara. Jangan memberikan sugesti.

2. Adil. Dalama wawancara, semua responden harus dianggap sama. Jangan memihak kepada sebagian sehingga responden merasa aman dalam memberikan keterangannya.

3. Ramah. Tunjukkan keramahan yang wajar, tidak dibuat-buat, segar, bermuka manis.

2.2.1.2 Metode Dokumenter

Dokumen adalah catatan tertulis tentang berbagai kegiatan atau peristiwa pada waktu yang lalu. Jurnal dalam bidang keilmuan tertentu termasuk dokumen penting yang merupakan acuan bagi peneliti dalam memahami objek penelitiannya. Bahkan literatur-literatur yang relevan dimasukkan pula dalam kategori dokumen yang mendukung penelitian. Semua dokumen yang berhubungan dengan penelitian yang bersangkutan perlu dicatat sebagai sumber informasi.

2.2.1.3 Kuisioner

Kuisioner merupakan dokumen bertujuan khusus yang mengizinkan analis untuk mengumpulkan informasi dan pendapat dari responden. Dokumen ini dapat dibuat secara massal dan dibagikan kepada para responden yang dapat mengisi kuisioner sesuai waktu mereka. Dengan kuisioner, analis dapat mengumpulkan fakta dari sejumlah besar orang sementara menjaga respon yang sama. Ketika


(37)

menghadapi sejumlah besar audiens, tidak ada teknik penemuan fakta lain yang dapat mentabulasikan fakta–fakta yang sama secara efisien (Jeffery, 2004).

2.2.2 Metodologi Pengembangan Sistem Sederhana

Proses pengembangan sistem adalah satu set aktivitas, metode, praktek terbaik, siap dikirimkan, dan peralatan terotomasi yang digunakan staholder untuk mengembangkan dan memelihara sistem informasi dan perangkat lunak. (Jeffery, 2004).

Kebanyakan organisasi memiliki system development process/proses pengembangan sistem resmi yang terdiri dari satu set standar proses-proses atau langkah-langkah yang mereka harapkan akan diikuti oleh semua proyek pengembangan sistem. Sementara proses ini bervariasi untuk organisasi yang berbeda, ada karakteristik umum yang ditemukan : proses pengembangan sistem di kebanyakan organisasi mengikuti pendekatan pemecahan masalah. Pendekatan tersebut biasanya terdiri dari beberapa langkah pemecahan masalah yang umum (Jeffery, 2004):

1. Mengidentifikasi masalah

2. Menganalisa dan memahami masalah

3. Mengidentifikasi persyaratan dan harapan solusi

4. Mengidentifikasi solusi alternatif dan memilih tindakan yang terbaik 5. Mendesain solusi yang dipilih

6. Mengimplementasikan solusi yang dipilih

7. Mengevaluasi hasilnya. (Jika masalah tidak terpecahkan, kembalilah ke langkah 1 atau 2 seperlunya).


(38)

Tabel 2.1 korelasi antara langkah-langkah pemecahan masalah yang umum dengan proses pengambangan sistem (Jeffery, .2004).

Proses Pengambangan Sistem yang disederhanakan

Langkah-langkah pemecahan masalah yang umum Permulaan Sistem 1. Mengidentifikasi masalah (Juga merencanakan

solusi untuk masalah)

Analisis Sistem 2. Menganalisa dan memahami masalah.

3. Mengidentifikasi Persyaratan dan harapan solusi. Desain Sistem 4. Mengidentifikasi solusi alternative dan memilih

tindakan terbaik.

5. Mendesain solusi yang dipilih.

Implementasi Sistem 6. Mengimplementasikan solusi yang dipilih

7. Mengevaluasi hasilnya. (Jika masalah tidak terpecahkan, kembalilah ke langkah 1 atau 2 seperlunya).

2.2.2.1The sequential or Waterfall Strategy

Pengembangan sistem secara alamiah adalah proses berurutan (sequential). Strategi ini mengisyaratkan “penyelesaian” tiap proses- satu per satu. Penyelesaian “berurutan” menghasilkan pengembangan sistem informasi yang seluruhnya baru. Karena penampilan pendekatan ini seperti air terjun (waterfall), maka pendekatan ini disebut proses “pengembangan air terjun” (waterfall development) (Jeffery, 2004).


(39)

Berikut penjelasan Gambar 2.1 :

1. Permulaan Sistem (System Initiation)

Permulaan Sistem (System Initiation) adalah perencanaan awal untuk sebuah proyek untuk mendefinisikan lingkup, tujuan, jadwal, dan anggaran bisnis awal. Pada permulaan sistem ini untuk menentukan lingkup proyek dan rencana pemecahan masalah.

2. Analisis Sistem (System Analysis)

Analisis Sistem (System Analysis) adalah studi domain masalah bisnis untuk merekomendasikan perbaikan dan menspesifikasikan persyaratan dan prioritas bisnis untuk solusi.

3. Desain Sistem (System Design)

Desain Sistem (System Design) adalah spesifikasi atau konstruksi solusi yang teknis dan berbasis komputer untuk persyaratan bisnis yang diidentifikasikan dalam analisis sistem. Desain tersebut dalam bentuk prototipe yang bekerja.

4. Implementasi Sistem (System Implementation)

Implementasi Sistem (System Implementation) adalah konstruksi, instalasi, pengujian, dan pengiriman sistem ke dalam produksi (artinya operasi sehari-hari).

2.2.2.2Strategi Pengembangan Model-Driven

Strategi Pengembangan Model-Driven adalah sebuah strategi sistem yang menekankan pembuatan gambar model-model sistem untuk membantu visualisasi dan analisis masalah, mendefinisikan persyaratan bisnis, dan mendesain sistem


(40)

informasi (Jeffery, 2004). Dalam Pengembangan Model-Driven terdapat beberapa pemodelan (Jeffery, 2004) yaitu:

1. Pemodelan proses (process modeling)

Pemodelan proses (process modeling) adalah sebuah teknik berpusat pada proses yang dipopulerkan oleh metodologi analisis dan desain terstruktur (structured analysis and design) yang menggunakan model-model persyaratan-persyaratan proses bisnis untuk memperoleh desain perangkat lunak efektif untuk sebuah sistem. Analisis terstruktur memperkenalkan peralatan pemodelan yang disebut data flow diagram (diagram aliran data) untuk mengilustrasikan aliran data serangkaian proses bisnis. Desain terstruktur mengkonversi diagram aliran data ke dalam model proses yang disebut structure chart (bagan struktur) untuk mengilustrasikan perangkat lunak atas-bawah yang memenuhi persyaratan-persyaratan bisnis.

2. Pemodelan Data (data modeling)

Pemodelan Data (data modeling) adalah sebuah teknik berpusat pada data yang digunakan untuk memodelkan persyaratan-persyaratan data bisnis dan mendesain sistem-sistem database yang memenuhi persyaratn-persyaratan tersebut. Model-model data yang sering ditemui adalah entity relationship diagram (diagram hubungan entitas).

3. Pemodelan Objek (object modeling)

Pemodelan Objek (object modeling) adalah sebuah teknik yang mencoba untuk menyatukan data dan proses ke dalam konsepsi tunggal yang disebut objek. Model-model objek adalah diagram-diagram yang


(41)

mendokumentasikan sebuah sistem dalam artian objek-objeknya dan interaksi-interaksi mereka. Pemodelan objek adalah basis metodologi-metodologi analisis dan desain berorientasi objek.

Adapun keunggulan dari Model-Driven (Jeffery, 2004) adalah sebagai berikut:

1. Spesifikasi persyaratan cenderung lebih menyeluruh dan didokumentasikan dengan baik

2. Persyaratan bisnis dan desain sistem lebih mudah divalidasi dengan gambar daripada dengan kata-kata.

3. Lebih mudah diidentifikasi, mengkonseptualkan, dan menganalisis solusi-solusi teknis alternative.

4. Spesifikasi desain cenderung solid, stabil, dapat beradaptasi, dan fleksibel karena mereka berbasis model dan dianalisis lebih menyeluruh sebelum dibangun.

5. Sistem dapat dikonstruksikan dengan lebih tepat pertama kali saat dibangun dari spesifikasi berbasis model yang menyeluruh dan jelas.beberapa berargumen bahwa perangkat lunak code-generating dapat secara otomatis menghasilkan kerangka atau kode hampir lengkap dari model-model sistem.

Selain memiliki keunggulan, Model-Driven juga memiliki kelemahan (Jeffery, 2004) sebagai berikut:


(42)

1. Banyak makan waktu. Dibutuhkan waktu untuk mengumpulkan fakta, menggambar model, dan memvalidasi model tersebut.

2. Model tersebut dapat sebagus pemahaman para pengguna akan persyaratan tersebut.

3. Gambar bukanlah perangkat lunak. Beberapa beragumen bahwa hal ini mengurangi peran para pengguna dalam sebuah proyek menjadi partisipasi pasif. Kebanyakan pengguna tidak tertarik pada gambar, melainkan mereka perangkat lunak yang bekerja dan menilai perkembangan proyek dengan adanya (atau tidak adanya) perangkat lunak.

4. Pendekatan yang model-driven oleh beberapa orang dianggap tidak fleksibel-para pengguna harus menentukan semua persyaratan sebelum desain, desain harus sepenuhnya mendokumentasikan spesifikasi teknis sebelum konstruksi, dan seterusnya.

2.2.3 Analisis dan Desain Berorientasi Objek (Object Oriented Analysis and Design) Menggunakan UML (Unified Modeling Language)

Teknik analisis berorientasi objek merupakan alat terbaik yang dapat digunakan untuk sebuah proyek yang akan mengimplementasikan sistem yang menggunakan teknologi objek untuk membangun, mengelola, dan merakit objek-objek itu menjadi aplikasi yang berguna. Teknik pemodelan objek-objek menyajikan penggunaan metodologi dan notasi diagram yang sama sekali berbeda dengan teknik lainnya yang biasa digunakan untuk pemodelan data dan pemodelan proses. Pada akhir tahun 80-an dan awal 90-an, digunakan beberapa metode


(43)

berorientasi objek yang berbeda-beda. Yang paling terkenal adalah metode Booch dari Grady Booch Object Modeling Technique (OMT) dari James Rumbaugh (OMT), dan Object Oriented Software Engineering (OOSE) dari Ivar Jacobson. Banyaknya teknik yang digunakan membatasi kemampuan untuk memakai model-model pada proyek lain (mengurangi reuse) dan tim pengembang. Konsekuesinya, teknik ini menghambat komunikasi antara anggota tim dan pengguna, yang mengakibatkan banyak terjadi error didalam proyek. Masalah ini dan lainnya mendorong dilakukannya usaha untuk mendesain bahasa pemodelan standar (Jeffery, 2004).

Pada tahun 1994, Grady Booch dan James Rumbaugh sepakat bergabung untuk menggunakan metode pengembangan berorientasi objek dengan tujuan membuat proses standar tunggal untuk mengembangkan sistem berorientasi objek. Ivar Jacobson bergabung pada tahun 1995, dan mereka bertiga fokus membuat sebuah bahasa pemodelan objek standar sebagai ganti dari pendekatan atau metode berorientasi objek standar. Berdasarkan keja mereka dan hasil kerja lainnya pada industri, Unified Modeling Language (UML) versi 1.0 dirilis pada tahun 1997 (Jeffery, 2004).

Unified Modeling Language (UML) adalah satu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem software yang terkait dengan objek (Jeffery, 2004).


(44)

2.2.3.1Konsep Sistem untuk Pemodelan Objek

Analisis sistem berorientasi objek didasarkan beberapa konsep. Sebagian konsep ini membutuhkan cara pemikiran baru untuk sistem dan proses pengembangannya (Jeffery, 2004).

1. Object adalah sesuatu yang ada atau dapat dilihat, disentuh, atau dirasakan dan user menyimpan data serta mencatat perilaku mengenai sesuatu itu.

2. Attribute adalah data yang mewakili karakteristik interes tentang sebuah objek.

3. Object instance adalah setiap orang khusus, tempat, sesuatu, atau kejadian, dan juga nilai untuk atribut dari objek.

4. Behavior adalah kumpulan dari sesuatu yang dapat dilakukan oleh objek dan terkait dengan fungsi-fungsi yang bertindak pada data objek (atau atribut). Pada siklus berorientasi objek, perilaku objek merujuk kepada metode, operasi, atau fungsi (istila ini digunakan berganti-ganti di sepanjang buku ini).

5. Encapsulation adalah pengemasan beberapa item ke dalam satu unit. Konsep penting lain mengenai pemodelan objek adalah konsep pengkategorian objek menjadi class/kelas yaitu sebagai berikut (Jeffery, 2004):

1. Class adalah satu set objek yang memiliki atribut dan behavior yang sama. Kadang-kadang disebut object class.

2. Generalization/specialization adalah sebuah teknik dimana atribut dan behavior yang umum pada beberapa tipe kelas objek, dikelompokkan (atau diabstraksi) ke dalam kelasnya sendiri disebut supertype. Atribut


(45)

dan metode kelas objek supertype kemudian diwariskan oleh kelas objek tersebut (subtype).

2.2.3.2Hubungan Objek/Kelas

Object/class relationship adalah asosiasi bisnis yang ada diantara satu atau lebih objek dan kelas. Multiplicity adalah jumlah kejadian minimum dan maksimum dari satu objek/kelas untuk satu kejadian tunggal dari objek/kelas yang terkait. Aggregation adalah sebuah hubungan dimana satu kelas “whole” yang lebih besar berisi satu atau lebih kelas “part” yang lebih kecil. Atau, kelas “part” yang lebih kecil adalah bagian dari kelas “whole” yang lebih besar. Composition adalah hubungan agregasi dimana “whole” bertanggungjawab atas pembuatan dan perusakan “bagian-bagian”. Jika “whole” rusak, maka “part” juga akan rusak (Jeffery, 2004).

2.2.4 Tools Pengembangan Sistem

Unified Modeling Language (UML) adalah salah satu alat bantu yang sangat handal di dunia pengembangan sistem yang berorientasi obyek. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti, serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi (sharing) dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain (Munawar, 2005).

UML merupakan kesatuan dari bahasa pemodelan yang dikembangkan oleh Booch, Object Modeling Technique (OMT) dan Object Oriented Software


(46)

Engineering (OOSE). Metode Booch dari Grady Booch sangat terkenal dengan nama metode Design Object Oriented. Metode ini menjadikan proses analisis dan design ke dalam 4 (empat) tahapan iterative, yaitu: identifikasi kelas-kelas dan obyek-obyek, identifikasi semantik dari hubungan obyek dan kelas tersebut, perincian interface dan implementasi. Keunggulan metode Booch adalah pada detil dan kayanya dengan notasi dan elemen. Pemodelan OMT yang dikembangkan oleh Rumbaugh didasarkan pada analisis terstruktur dan pemodelan entity-relationship.

Desain sistem pada UML disusun oleh simbol-simbol yang terbentuk menjadi sebuah diagram model. Berikut adalah simbol yang digunakan pada desain sistem ini.

Unified Modeling Language (UML) memiliki beberapa diagram diantaranya (Munawar, 2005):

1. Use Case Diagram

Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara user (pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. (Munawar, 2005)

Dalam sebuah pembicaraan tentang use case, pengguna biasanya disebut dengan actor. Actor adalah sebuah peran yang bisa dimainkan oleh pengguna dalam interaksinya dengan sistem. Use case adalah alat bantu terbaik guna menstimulasi pengguna potensial untuk mengatakan tentang suatu sistem dari sudut pandangnya. Diagram use case


(47)

mempunyai 3 notasi yang menunjukkan aspek dari sistem (Munawar, 2005):

a. Actor (Pengguna) yaitu abstraksi dari orang dan sistem lain yang mengaktifkan fungsi dari target sistem. Actor mewakili peran orang, sistem yang lain atau alat ketika berkomunikasi dengan use case.

b. Use Case adalah abstraksi dari interaksi antara sistem dan actor. Use case dibuat berdasarkan keperluan actor. Use Case harus merupakan “apa” yang dikerjakan software aplikasi, bukan “bagaimana” software aplikasi mengerjakannya. Setiap use case harus diberi nama yang menyatakan apa hal yang dicapai dari hasil interaksinya dengan actor.

c. Relationship (hubungan) yaitu hubungan antara actor/pelaku dengan use case dimana terjadi interaksi di antara mereka.


(48)

2. Class Diagram

Class dalam notasi UML digambarkan dengan kotak. Nama class menggunakan huruf besar di awal kalimatnya dan diletakkan diatas kotak. Bila class mempunyai nama yang terdiri dari 2 (dua) suku kata atau lebih, maka semua suku kata digabungkan tanpa spasi dengan huruf awal tiap suku kata menggunakan huruf besar. Atribute adalah property dari sebuah class. Attribute ini melukiskan batas nilai yang mungkin ada pada obyek dari class. Sebuah class mungkin mempunyai nol atau lebih attribute (Munawar, 2005).

Operation adalah sesuatu yang bisa dilakukan oleh sebuah class atau yang anda (atau class yang lain) dapat lakukan untuk sebuah class. Responsibility adalah keterangan tentang apa yang akan dilakukan class yaitu apa yang akan dicapai oleh attribute dan operation (Munawar, 2005).

Gambar 2.3 Contoh Model Class Diagram 3. Activity Diagram

Activity Diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan logika procedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity diagram mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi


(49)

perbedaannya dengan flowchart adalah activity diagram bisa mendukung perilaku paralel sedangkan flowchart tidak bisa (Munawar, 2005).

Gambar 2.4 Contoh Model Activity Diagram

4. Sequence Diagram

Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah scenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh obyek dan message (pesan) yang diletakkan diantara obyek-obyek ini didalam use case. Komponen utama sequence diagram terdiri atas obyek yang dituliskan dengan kotak segiempat bernama. Message diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan progress vertical (Munawar, 2005).


(50)

Gambar 2.5 Contoh Model Sequence Diagram 5. Statechart Diagram

Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek dan keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan event yang menyebabkan objek beralih dari satu state ke state yang lain (Jeffery, 2004).

Gambar 2.6 Contoh Model Statechart Diagram

2.3 Database dan DBMS 2.3.1 Database

Basis data (database) adalah suatu pengorganisasian sekumpulan data yang saling terkait sehingga memudahkan aktivitas untuk memperoleh informasi. Basis


(51)

data dimaksudkan untuk mengatasi problem pada sistem yang memakai pendekatan berbasis berkas (Kadir, 2003).

Tujuan awal dan utama dalam pengolahan data pada sebuah basis data adalah agar dapat mencari data dengan mudah dan cepat. Di samping itu, pemanfaatan data untuk pengolahan data juga memiliki tujuan-tujuan tertentu. Pemanfaatan basis data dilakukan untuk memenuhi sejumlah tujuan sebagai berikut (Janner Simarmata & Imam Prayudi,2006):

1. Kecepatan dan kemudahan (Speed)

Pemanfaatan basis data memungkinkan untuk dapat menyimpan data atau melakukan perubahan / manipulasi terhadap data atau menampilkan kembali data tersebut dengan cepat dan mudah.

2. Efisiensi ruang penyimpanan (Space)

Penggunaan ruang penyimpanan di dalam basis data dilakukan untuk mengurangi jumlah redudansi (pengulangan) data, baik dengan melakukan penerapan sejumlah pengkodean atau dengan membuat relasi-relasi (dalam bentuk file) antar kelompok data yang saling berhubungan.

3. Keakuratan (Accuracy)

Pemanfaatan pengkodean atau pembentukan relasi antar data bersama dengan penerapan aturan / batasan tipe data, domain data, keunikan data dan sebagainya dan diterapkan dalam basis data, sangat berguna untuk menentukan keakuratan pemasukan atau penyimpanan data.


(52)

4. Ketersediaan (Availability)

Pertumbuhan data (baik dari jumlah maupun jenisnya) sejalan dengan waktu akan semakin membutuhkan ruang penyimpanan yang besar. Data yang sudah jarang atau bahkan tidak pernah lagi digunakan dapat diatur untuk dilepaskan dari sistem basis data dengan cara penghapusan atau dengan memindahkannya ke media penyimpanan. 5. Kelengkapan (Completeness)

Lengkap atau tidaknya data yang dikelola bersifat relatif baik terhadap kebutuhan pemakai maupun terhadap waktu. Dalam sebuah basis data, struktur dari basis data tersebut juga harus disimpan. Untuk mengakomodasi kebutuhan kelengkapan data yang semakin berkembang, maka tidak hanya menambah record-record data, tetapi juga melakukan penambahan struktur dalam basis data.

6. Keamanan (Security)

Sistem keamanan digunakan untuk dapat menentukan siapa saja yang boleh menggunakan basis data dan menentukan jenis operasi apa saja yang boleh dilakukan.

7. Kebersamaan pemakai

Pemakai basis data sering kali tidak terbatas hanya pada satu pemakaian saja atau oleh satu sistem aplikasi saja. Basis data yang dikelola oleh sistem (aplikasi) yang mendukung lingkungan multiuser, akan dapat memenuhi kebutuhan ini, tetapi dengan menjaga / menghindari terhadap munculnya persoalan baru seperti inkonsistensi data (karena data yang sama diubah oleh banyak pemakai pada saat


(53)

bersamaan).

2.3.2 Database Management System (DBMS)

Untuk mengelola database diperlukan suatu perangkat lunak yang disebut DBMS (Database Management System). DBMS merupakan suatu sistem perangkat lunak yang memungkinkan user (pengguna) untuk membuat, memelihara, mengontrol, dan mengakses database secara praktis dan efisien DBMS dapat digunakan untuk mengakomodasikan berbagai macam pemakai yang memiliki kebutuhan akses yang berbeda-beda (Kadir, 2003).

2.3.2.1 Keunggulan DBMS

DBMS memiliki beberapa keunggulan yang diantaranya sebagai berikut (Kadir, 2003):

1. Mengendalikan/mengurangi duplikasi data. 2. Menjaga konsistensi dan integritas data.

3. Memudahkan pemerolehan informasi yang lebih banyak dari data yang sama disebabkan data dari berbagai bagian dalam organisasi dikumpulkan menjadi satu.

4. Meningkatkan keamanan data dari orang yang tak berwenang. 5. Memaksakan penerapan standar.

6. Dapat menghemat biaya karena data dapat dipakai oleh banyak departemen.

7. Meningkatkan tingkat respon dan kemudahan akses bagi pemakai akhir.


(54)

1. Rata-rata DBMS yang handal sangat mahal.

2. Kompleksitas yang tinggi membuat administrator dan pemakai akhir harus benar-benar memahami fungsi-fungsi dalam DBMS agar dapat diperoleh manfaat yang optimal. Kegagalan memahami DBMS dapat mengakibatkan keputusan rancangan yang salah, yang akan memberikan dampak serius bagi organisasi.

3. Ukuran penyimpanan yang dibutuhkan oleh DBMS sangat besar dan memerlukan memori yang besar agar bisa bekerja secara efisien.

4. Terkadang DBMS meminta kebutuhan perangkat keras dengan spesifikasi tertentu sehingga diperlukan biaya tambahan.

5. Kinerjanya terkadang kalah dengan sistem yang berbasis berkas. Hal ini bisa dipahami karena DBMS ditulis supaya dapat menangani hal-hal yang bersifat umum.

2.4 Jaringan Komputer

Jaringan komputer adalah kumpulan dua atau lebih komputer yang saling berhubungan untuk melakukan komunikasi data. Komunikasi data yang bisa dilakukan melalui jaringan komputer dapat berupa data teks, gambar, video, dan suara. Untuk membangun sebuah jaringan komputer harus diperhatikan tentang situasi dan kondisi organisasi yang akan membangun jaringan tersebut, misalnya struktur bangunan, jangkauan, kecepatan akses, biaya operasional, dan sebagainya (Supriyanto, Aji. 2005: 292).

Sekumpulan komputer dinamakan sebagai jaringan komputer (Computer Network) jika dalam sekumpulan komputer tersebut dihubungkan melalui media


(55)

fisik dan software yang memfasilitasi komunikasi antara komputer-komputer tersebut. Sehingga memungkinkan pengguna komputer dalam jaringan komputer dapat saling bertukar file/data, mencetak pada printer yang sama dan menggunakan hardware/software yang terhubung dalam jaringan secara bersama-sama.

Gambar 2.7 Contoh Model Jaringan Sederhana

Model interkoneksi antarkomputer bisa dibedakan menjadi 2 bagian yaitu: 1. Interkoneksi point-to-point, yaitu interkoneksi yang dilakukan secara

langsung antara dua komputer, hubungannya secara seri.

2. Interkoneksi multipoint, yaitu interkoneksi yang dilakukan dengan banyak komputer dengan pemakaian saluran secara bersama.

2.4.1 Fungsi Komputer dalam Jaringan 1. Jaringan Client-Server

Dalam jaringan ini satu komputer berfungsi sebagai pusat layanan (server) dan komputer yang lain berfungsi meminta pelayanan (Client). Sesuai dengan namanya, client/server berarti adanya pembagian kerja pengolahan data antara client dan server. Saat ini, sebagian besar jaringan menggunakan model client/server (Aji Supriyanto, 2005: 295). a. Client


(56)

Client adalah sebuah sistem komputer atau proses yang meminta sebuah layanan dari sistem komputer atau proses lain. Workstation yang meminta isi dari sebuah file dari server file disebut sebagai client dari file server tersebut (Melwin Syafrizal, 2007: 247).

b. Server

Server bertugas menerima request dari client, mengolahnya, dan mengirimkan kembali hasilnya ke client (Aji Supriyanto, 2005: 296).

Komputer server harus mampu melayani: a. Request secara simultan dalam jumlah besar. b. Aktivitas manajemen jaringan.

c. Menjamin keamanan pada sumber jaringan.

Gambar 2.8 Contoh Model Client-Server

Komputer server dalam pelayanannya dibedakan menjadi dua yaitu: a. Non-dedicated server adalah server yang selain berfungsi sebagai

server itu sendiri juga berfungsi sebagai client.

b. Dedicated server adalah server yang memang tugasnya hanya melakukan pelayanan.

server client client


(57)

2.4.2 Jangkauan Area Jaringan Komputer

Berdasarkan wilayahnya atau letak geografisnya, jaringan komputer dibedakan menjadi 3:

1. Local Area Network (LAN)

LAN menggambarkan suatu jaringan yang menjangkau area yang terbatas, misalnya satu kantor satu gedung, di mana komputer yang mempunyai jaringan fisik berdekatan atau dengan lainnya. Biasanya antarnode tidak jauh dari sekitar 200 m (Aji Supriyanto, 2005: 300).

2. Metropolitan Area Network (MAN)

MAN merupakan jaringan dengan area lebih luas dari LAN, yang bisa terdiri dari dua atau lebih LAN yang dihubungkan bersama-sama dalam batas-batas kira-kira suatu kawasan metropolitan atau satu kota. Jarak maksimum yang dijangkau MAN kira-kira 80 kilometer (Aji Supriyanto, 2005: 300).

3. Wide Area Network (WAN)

WAN adalah jaringan yang jangkauan area geografik paling luas, bisa antarpulau, Negara, benua, bahkan bisa keluar angkasa. WAN biasanya sudah menggunakan media wireless, sarana satelit, ataupun


(58)

kabel serat optik, karena jangkauannya yang lebih luas. Contoh terbaik dan sangat terkenal adalah Internet (Aji Supriyanto, 2005: 301).

2.5 Internet

Internet adalah sebuah jaringan komputer global, yang terdiri dari jutaan komputer yang saling terhubung dengan menggunakan protokol yang sama untuk berbagi informasi secara bersama. Dengan kata lain Internet merupakan kumpulan atau penggabungan jaringan komputer lokal atau LAN menjadi jaringan global atau WAN (Aji Supriyanto, 2005: 336).

2.5.1 Fungsi Layanan Internet

Internet berkembang sangat pesat karena berbagai macam fasilitas yang ada di dalamnya. Fasilitas-fasilitas Internet memiliki beberapa tujuan, yaitu (Aji Supriyanto, 2005: 337):

1. Sebagai media melakukan transfer file

2. Sebagai sarana mengirim surat elektronik (e-mail) 3. Sebagai pusat pembelajaran dan pendidikan 4. Sebagai sarana untuk penjualan atau pemasaran 5. Melakukan mailing list, newsgroup dan konferensi 6. Chatting

7. Mesin Pencari (Search Engine)

8. Untuk mengirim SMS ke telepon selular 9. Sarana entertainment dan permainan.


(59)

Terdapat banyak cara untuk akses internet di antaranya (Melwin Syafrizal, 2007: 201):

1. Dial-up melalui jalur PSTN (Public Switched Telephone Network). Client (komputer user) terhubung ke ISP (Internet Service Provider) melalui jaringan telepon reguler (PSTN)

2. Dial-up dengan teknologi GPRS (General Packet Radio Service) dan CDMA (Code Division Multiple Access). Perangkat ponsel berfungsi sebagai modem yang terhubung ke komputer melalui kabel ponsel (port comm atau USB), IRDA, juga Bluetooth. Koneksi Internet melalui operator selular yang bertindak sebagai ISP, dengan mengatur konfigurasi pada komputer maupun ponsel.

3. Leased-Line (dedicated) dengan jalur Internet Cable, saluran telepon atau kabel coax dan fiber optik yang disewa untuk pengguna selama 24 jam sehari untuk menghubungkan satu lokasi ke lokasi lainnya. 4. Wave-LAN koneksi jaringan lokal dengan ISP menggunakan

teknologi wireless dengan perangkat radio/antena dengan gelombang mikro 2.4 GHz (free-license), 3.3GHz, 5.8GHz, 10.5 GHz (license), dan lain-lain.

5. ADSL (Asymmetric Digital Subcriber Line) dengan modem dan router merupakan sebuah tipe DSL di mana upstream dan downstream berjalan pada kecepatan yang berbeda.

6. DSL (Digital Subscriber Line) sebuah metode transfer data melalui saluran telepon reguler.


(60)

Gambar 2.9 Contoh Koneksi Internet (Sumber: teknik-informatika.com)

2.6 Pengujian Black-Box

Pengujian black-box merupakan pengujian yang memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program (Pressman, 2002). Pengujian black-box juga merupakan pendekatan komplementer yang memungkinkan besar mampu mengungkap kelas kesalahan daripada metode white-box. Pengujian black-box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut:

1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang. 2. Kesalahan interface.

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal. 4. Kesalahan kinerja.

5. Inisialisasi dan kesalahan terminasi.


(61)

2.7.1 Pengertian Rancang

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, kata rancang berarti mengatur segala sesuatu sebelum bertindak mengerjakan atau melakukan sesuatu untuk merencakan (Departemen Pendidikan Nasional, 2000).

2.7.2 Pengertian Bangun

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, kata bangun berarti bentuk, cara menyusunan atau susunan yang merupakan suatu wujud, struktur (Departemen Pendidikan Nasional, 2000). Rancang bangun berarti mendesain bangunan yang akan dibuat (Departemen Pendidikan Nasional, 2000).

2.7.3 e-learning

e-learning sendiri dapat mengacu pada semua kegiatan pelatihan yang menggunakan media elektronik atau teknologi informasi. Istilah yang sering digunakan untuk menggantikan e-learning adalah we-based learning, computer- aided instruction (Effendi, 2005).

e-learning merupakan perpaduan yang khusus antara bidang teknologi, dan dunia pendidikan. Dengan menggunakan fasilitas ini seseorang yang ingin belajar dapat mencari sendiri apa yang akan dipelajarinya sesuai dengan keinginannya sendiri atau program pembelajaran yang diikutinya (Paulus, 2005).

2.7.3.1 Sifat e-learning

Secara umum mengapa e-learning dapat menjadi salah satu fasilitas proses pembelajaran adalah sifat-sifat yang dimiliki oleh teknologi e-learning itu sendiri (Paulus et all, 2005).


(62)

1. Biaya rendah, biaya yang diperlukan untuk melakukan proses pembelajaran dapat ditekan serendah mungkin, karena dengan metode ini tidak diperlukan adanya ruangan untuk proses pembelajaran itu sendiri, orang yang ditugaskan untuk mengajar, infrastruktur lainnya. 2. Universal, kondisi ini dimungkinkan karena siapa saja dan darimana saja

dapat memperoleh materi pembelajaran yang diinginkan.

3. Scalability, dengan teknologi ini jumlah dan besarnya peningkatan peserta pembelajaran tidak menjadi masalah, karena dengan mudah jumlah tersebut bertambah dan tidak akan mempengaruhi faktor-faktor lainnya.

2.7.3.2 Tipe e-learning

Ada 2 (dua) tipe dari e-learning (Effendi, Empy, 2005) yaitu: 1. Synchronous Training

Synchronous berarti “pada waktu yang sama”. Jadi, Synchronous Training adalah tipe pelatihan, dimana proses pembelajaran terjadi pada saat yang sama ketika pengajar sedang mengajar dan murid sedang belajar. Hal tersebut memungkinkannya interaksi langsung antara guru dan murid, baik melalui internet maupun intranet. Pelatihan e-learning synchronous lebih banyak digunakan seminar atau konferensi yang pesertanya berasal dari beberapa negara.

2. Asynchronous Training

Asynchronous berarti “tidak pada waktu yang bersamaan”. Jadi, seseorang dapat mengambil pelatihan pada waktu yang berbeda dengan


(63)

pengajar memberikan pelatihan. Pelatihan ini lebih popular di dunia e-learning karena memberikan keuntungan lebih bagi peserta pelatihan karena dapat mengakses pelatihan kapanpun dan dimanapun.

2.7.3.3 Media e-learning

Ada beberapa media yang bisa digunakan untuk e-learning (Effendi, Empy, 2005) adalah sebagai berikut:

1. Internet, memiliki jangkauan yang luas

2. Intranet (LAN), biasanya digunakan di kantor-kantor dan sekolahan. 3. CD-ROM, digunakan pada saat network komputer tidak tersedia.

2.7.3.4 Komponen yang membentuk e-learning

Ada beberapa komponen yang membentuk e-learning (Satria Wahono, Romi, 2008) adalah sebagai berikut:

1. Infrastruktur e-learning

Infrastruktur e-learning dapat berupa personal computer (PC), jaringan komputer, internet dan perlengkapan multimedia. Termasuk didalamnya peralatan teleconference apabila kita memberikan layanan synchronous learning melalui teleconference.

2. Sistem dan Aplikasi e-learning

Sistem perangkat lunak yang mem-virtualisasi proses belajar mengajar konvensional. Bagaimana manajemen kelas, pembuatan materi atau konten, forum diskusi, sistem penilaian (rapor), sistem ujian online dan segala fitur yang berhubungan dengan manajemen proses belajar


(64)

mengajar. Sistem perangkat lunak tersebut sering disebut dengan Learning Management System (LMS). LMS banyak yang opensource sehingga bisa kita manfaatkan dengan mudah dan murah untuk dibangun di sekolah dan universitas kita.

3. Konten e-learning

Konten dan bahan ajar yang ada pada e-learning system (Learning Management System). Konten dan bahan ajar ini bisa dalam bentuk Multimedia-based Content (konten berbentuk multimedia interaktif) atau Text-based Content (konten berbentuk teks seperti pada buku pelajaran biasa). Biasa disimpan dalam Learning Management System (LMS) sehingga dapat dijalankan oleh siswa kapanpun dan dimanapun. Depdiknas cukup aktif bergerak dengan membuat banyak kompetisi pembuatan multimedia pembelajaran. Pustekkom juga mengembangkan e-dukasi.net yang mem-free-kan multimedia pembelajaran untuk SMP, SMA dan SMK. Juga mari kita beri applaus ke pak Gatot (Biro PKLN) yang mulai memberikan insentif dan beasiswa untuk mahasiswa yang mengambil konsentrasi ke Game Technology yang arahnya untuk pendidikan. Ini langkah menarik untuk mempersiapkan perkembangan e-learning dari sisi konten.

2.7.3.5 Keuntungan e-learning

Keuntungan dari e-learning (Effendi, 2005) adalah sebagai berikut: 1. Mampu mengurangi biaya pelatihan.


(65)

2. Membuat karyawan atau pelajar dapat menyesuaikan waktu belajar (fleksibilitas waktu).

3. Dapat mengakses e-learning dimana saja, selama terhubung dengan server (fleksibilitas tempat).

4. Dapat disesuaikan dengan kecepatan belajar masing-masing siswa (fleksibilitas kecepatan pembelajaran)

5. Pelajaran e-learning selalu memiliki kualitas sama setiap kali diakses (standarisasi pengajaran).

6. e-learning didesain dengan instructional design sehingga membuat karyawan atau pelajar lebih mengerti isi pelajaran berupa simulasi, kasus-kasus dan lain-lain (efektivitas pengajaran).

7. e-learning dapat cepat menjangkau karyawan yang berada diluar wilayah pusat (kecepatan distribusi).

8. Karena e-learning dapat sewaktu-waktu diakses, maka dapat dianggap sebagai “buku saku” yang membantu pekerjaan setiap saat.

9. e-learning menggunakan suatu Learning Management System (LSM) yang berfungsi sebagai platform pelajaran-pelajaran e-learning. Dapat juga digunakan untuk menyimpan data-data dan proses pembelajaran yang berlangsung (otomatisasi proses administrasi).

2.7.3.6 Keterbatasan e-learning

Selain memiliki keuntungan, e-learning juga memiliki keterbatasan yaitu sebagi berikut (Effendi, 2005):


(66)

1. Karena e-learning menuntut budaya self-learning (belajar sendiri), beberapa orang merasa tidak nyaman dengan pengajaran melalui komputer.

2. Suatu organisasi harus mengeluarkan investasi awal yang cukup besar untuk mulai mengimplementasikan e-learning.

3. Kemungkinan teknologi tersebut tidak sejalan dengan yang sudah ada dan terjadi konflik sehingga e-learning tidak berjalan dengan baik. 4. Layanan broadband baru ada di kota-kota besar.

5. Ada beberapa materi yang kurang bisa diajarkan misalnya olahraga dan musik.

2.8 Internet

Internet merupakan contoh jaringan terbesar yang menghubungkan jutaan komputer yang terbesar di seluruh dunia dan tidak terkait pada suatu organisasi, dalam hal ini, jaringan tersusun atas berbagai jenis komputer dan sistem operasi, supaya bisa berhubungan dengan internet seorang pemakai dapat mengakses komputer yang telah terkoneksi ke internet yang telah berlangganan pada sebuah ISP (Internet Service Provider), ISP adalah organisasi komersial yang bergerak dalam bidang penyediaan jasa ke internet (Kadir, 2003).

Ada beberapa istilah yang sering digunakan apabila Anda bekerja dalam Internet, diantaranya yaitu (Pandawa, 2008) :

1. WWW (World Wide Web), merupakan kumpulan web server dari seluruh dunia yang berfungsi menyediakan data dan informasi untuk digunakan bersama. Berbagai informasi dapat ditemukan pada WWW, seperti


(67)

informasi politik, ekonomi, sosial, budaya, sastra, sejarah, teknologi, pendidikan dan sebagainya. Kita dapat mengumpamakan WWW ini merupakan perpustakaan besar yang menyediakan berbagai informasi yang dibutuhkan.

2. Web Site (Situs Web), merupakan tempat penyimpanan data dan informasi dengan berdasarkan topik tertentu. Diumpamakan situs Web ini adalah sebuah buku yang berisi topik tertentu.

3. Web Pages (Halaman Web), merupakan sebuah halaman khusus dari situs Web tertentu. Diumpamakan halaman Web ini adalah sebuah halaman khusus buku dari situs Web tertentu.

4. Homepage, merupakan sampul halaman yang berisi daftar isi atau menu dari sebuah situs Web.

5. Browser, merupakan program aplikasi yang digunakan untuk memudahkan Anda melakukan navigasi berbagai data dan informasi pada WWW.

2.9 PHP

PHP singkatan dari PHP Hypertext Preprocessor yang digunakan sebagai bahasa script server-side dalam pengembangan web yang disisipkan pada dokumen HTML. Penggunaan PHP memungkinkan web dapat dibuat dinamis sehingga maintenance situs web tersebut menjadi lebih mudah dan efisien. PHP merupakan software Open-Source yang disebarkan dan dilisensikan secara gratis serta dapat di-download secara bebas dari situs resminya. PHP memiliki banyak kelebihan yang tidak dimiliki oleh script sejenis (Peranginangin, 2006).


(68)

PHP difokuskan pada pembuatan script server-side, yang bisa melakukan apa saja yang dapat dilakukan oleh CGI, seperti mengumpulkan data dari form, menghasilkan isi halaman web dinamis, dan kemampuan mengirim serta menerima cookies, bahkan lebih daripada kemampuan CGI. PHP dapat digunakan pada semua sistem operasi antara lain Linux, Unix (termasuk variannya HP-UX, Solaris, dan OpenBSD), Microsoft Windows, Mac OS X, RISC OS. PHP juga memiliki kemampuan untuk mengolah keluaran gambar, file PDF, dan movies Flash. PHP juga dapat menghasilkan teks seperti XHTML dan file XML lainnya (Peranginangin, 2006).

2.10 MySQL

MySQL adalah Relational Database Management Sistem (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public License). Dimana setiap orang bebas menggunakan MySQL, namun tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat komersil. MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam database sejak lama, yaitu SQL (Structured Query Language). SQL adalah sebuah konsep pengoperasiam database, terutama untuk pemilihan seleksi dan pemasukan data dikerjakan dengan mudah secara otomatis. Sebagai database server yang memiliki database modern, MySQL memiliki banyak keistimewaan, yaitu (Prasetyo, 2002):

1. Portability

MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai macam OS seperti Windows, Linux, Mac OS X server dan lain-lain.


(69)

MySQL dapat menggunakannya secara cuma-cuma tanpa dipungut biaya sepeserpun.

3. Multiuser

MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik.

4. Performance Tuning

MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam menangani query sedarhana, dengan kata lain dapat memproses lebih banyak SQL per satuan waktu.

5. Coloumn Types

MySQL memiliki tipe kolom yang sangat kompleks, seperti signed/unsigned integer, float, double, char,varchar, text, blob, date time, timestamp, year, set serta enum.

6. Command and Functions

MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung perintah SELECT dan WHERE dalam query.

7. Security

MySQL memiliki beberapa lapisan sekuritas seperti level subnet mask, nama host, dan izin akses user dengan sistem perizinan yang mendetail serta password terenkripsi.

8. Scalability and Limits

MySQL mampu menangani database dalam skala besar dengan jumlah records lebih dari 50juta dan 60ribu table serta 5miliar baris.


(70)

Batas indeks yang dapat ditampung dalam 32 (tiga puluh dua) indeks pada tiap tabel.

9. Connectivity

MySQL dapat melakukan koneksi dengan client menggunakan protocol TCP/IP, Unix Soket (UNIX), atau Named Pipes (NT).

10. Localisation

MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan (error code) pada client dengan menggunakan lebih dari 20 (dua puluh) bahasa.

11. Interface

MySQL memiliki interface (antar muka) terhadap berbagai aplikasi dan bahasa pemrograman yang digunakan untuk administrasi database. 12. Clients and tools

MySQL dilengkapi dengan berbagai tools yang dapat digunakan untuk administrasi database, dan pada setiap tools yang ada disertakan petunjuk online.

13. Struktur Tabel

MySQL memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel dalam menangani ALTER TABLE dibandingkan dengan database lainnya.

2.11

Hasil Penelitian Sejenis

Berikut merupakan beberapa hasil penelitian sejenis dengan penelitian yang dilakukan oleh penulis:

1. “Analisis dan Perancangan E-learning berbasis web pada SMA Plus Pembangunan Jaya”


(71)

Judul skripsi ini ditulis oleh Dhyda Maryudha, Mohammad Resha Pratama, dan Shinta Ayu Fitrianti (Jurusan Teknik Informatika, Universitas Bina Nusantara, 2008).

Tujuan penelitian adalah menganalisis sistem dan merancang aplikasi e-learning berbasis web pada SMA Plus Pembangunan Jaya agar dapat membantu dalam proses belajar – mengajar (KBM). Metode yang digunakan dalam penulisan skripsi ini meliputi dua bagian utama yaitu metode analisis dan metode perancangan. Analisis sistem dilakukan dengan 4 (empat) tahapan yaitu survei atas sistem yang sedang berjalan, analisis terhadap temuan survei, identifikasi kebutuhan informasi dan identifikasi persyaratan sistem. Metode yang digunakan dalam perancangan adalah metode perancangan berbasis object oriented melalui tahapan pembuatan UML, pembuatan rancangan basis data, dan pembuatan rancangan layar. Hasil yang dicapai adalah ketersediaan aplikasi pendukung kegiatan belajar – mengajar yang dapat diakses tanpa keterikatan waktu dan tempat. Kesimpulan dengan adanya e-learning berbasis web ini adalah memudahkan komunikasi guru dan siswa, pemberian materi pelajaran, kemudahan dalam pemberian tugas dan pengumpulan tugas, serta memudahkan penginformasian nilai.

Karena pada skripsi ini menggunakan metode perancangan berbasis object oriented maka kelebihan yang dimiliki yaitu sistem mudah untuk dikembangkan lagi tanpa harus menyulitkan pengembang saat terjadi perubahan blok–blok kode awal, sebab pada metode terstruktur pengambang harus membuat perubahan kode–kode dimanapun.


(1)

ll. Halaman Konsultasi


(2)

8. Account Anggota

a. Halaman Utama Anggota


(3)

b. Halaman Soal Kuis Online


(4)

c. Halaman Download Materi


(5)

9. Halaman Utama e-Learning UPT-LAGG


(6)

10. Halaman Pages