Terdapat banyak cara untuk akses internet di antaranya Melwin Syafrizal, 2007: 201:
1. Dial-up melalui jalur PSTN
Public Switched Telephone Network. Client
komputer user terhubung ke ISP Internet Service Provider melalui jaringan telepon reguler PSTN
2. Dial-up dengan teknologi GPRS
General Packet Radio Service dan CDMA Code Division Multiple Access. Perangkat ponsel berfungsi
sebagai modem yang terhubung ke komputer melalui kabel ponsel port comm atau USB, IRDA, juga Bluetooth. Koneksi Internet
melalui operator selular yang bertindak sebagai ISP, dengan mengatur konfigurasi pada komputer maupun ponsel.
3. Leased-Line dedicated
dengan jalur Internet Cable, saluran telepon atau kabel coax dan fiber optik yang disewa untuk pengguna selama
24 jam sehari untuk menghubungkan satu lokasi ke lokasi lainnya.
4. Wave-LAN
koneksi jaringan lokal dengan ISP menggunakan teknologi wireless dengan perangkat radioantena dengan gelombang
mikro 2.4 GHz free-license, 3.3GHz, 5.8GHz, 10.5 GHz license, dan lain-lain.
5.
ADSL Asymmetric Digital Subcriber Line dengan modem dan
router merupakan sebuah tipe DSL di mana upstream dan
downstream berjalan pada kecepatan yang berbeda.
6.
DSL Digital Subscriber Line sebuah metode transfer data melalui
saluran telepon reguler.
Gambar 2.9
Contoh Koneksi Internet Sumber: teknik-informatika.com
2.6 Pengujian Black-Box
Pengujian black-box merupakan pengujian yang memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya
menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program Pressman, 2002. Pengujian black-box juga merupakan pendekatan komplementer yang
memungkinkan besar mampu mengungkap kelas kesalahan daripada metode white-box.
Pengujian black-box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut:
1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang. 2. Kesalahan interface.
3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal. 4. Kesalahan kinerja.
5. Inisialisasi dan kesalahan terminasi.
2.7 Konsep Rancang Bangun E-Learning
2.7.1 Pengertian Rancang
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, kata rancang berarti mengatur segala sesuatu sebelum bertindak mengerjakan atau melakukan sesuatu untuk
merencakan Departemen Pendidikan Nasional, 2000.
2.7.2 Pengertian Bangun
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, kata bangun berarti bentuk, cara menyusunan atau susunan yang merupakan suatu wujud, struktur Departemen
Pendidikan Nasional, 2000. Rancang bangun berarti mendesain bangunan yang
akan dibuat Departemen Pendidikan Nasional, 2000. 2.7.3
e-learning
e-learning sendiri dapat mengacu pada semua kegiatan pelatihan yang
menggunakan media elektronik atau teknologi informasi. Istilah yang sering digunakan untuk menggantikan e-learning adalah we-based learning, computer-
aided instruction Effendi, 2005.
e-learning merupakan perpaduan yang khusus antara bidang teknologi, dan
dunia pendidikan. Dengan menggunakan fasilitas ini seseorang yang ingin belajar dapat mencari sendiri apa yang akan dipelajarinya sesuai dengan keinginannya
sendiri atau program pembelajaran yang diikutinya Paulus, 2005.
2.7.3.1 Sifat e-learning
Secara umum mengapa e-learning dapat menjadi salah satu fasilitas proses pembelajaran adalah sifat-sifat yang dimiliki oleh teknologi e-learning itu sendiri
Paulus et all, 2005.
1. Biaya rendah, biaya yang diperlukan untuk melakukan proses pembelajaran dapat ditekan serendah mungkin, karena dengan metode
ini tidak diperlukan adanya ruangan untuk proses pembelajaran itu sendiri, orang yang ditugaskan untuk mengajar, infrastruktur lainnya.
2. Universal, kondisi ini dimungkinkan karena siapa saja dan darimana saja dapat memperoleh materi pembelajaran yang diinginkan.
3. Scalability, dengan teknologi ini jumlah dan besarnya peningkatan peserta pembelajaran tidak menjadi masalah, karena dengan mudah
jumlah tersebut bertambah dan tidak akan mempengaruhi faktor-faktor lainnya.
2.7.3.2 Tipe e-learning
Ada 2 dua tipe dari e-learning Effendi, Empy, 2005 yaitu: 1. Synchronous Training
Synchronous berarti “pada waktu yang sama”. Jadi, Synchronous
Training adalah tipe pelatihan, dimana proses pembelajaran terjadi pada
saat yang sama ketika pengajar sedang mengajar dan murid sedang belajar. Hal tersebut memungkinkannya interaksi langsung antara guru
dan murid, baik melalui internet maupun intranet. Pelatihan e-learning synchronous
lebih banyak digunakan seminar atau konferensi yang pesertanya berasal dari beberapa negara.
2. Asynchronous Training Asynchronous
berarti “tidak pada waktu yang bersamaan”. Jadi, seseorang dapat mengambil pelatihan pada waktu yang berbeda dengan
pengajar memberikan pelatihan. Pelatihan ini lebih popular di dunia e- learning
karena memberikan keuntungan lebih bagi peserta pelatihan karena dapat mengakses pelatihan kapanpun dan dimanapun.
2.7.3.3 Media e-learning
Ada beberapa media yang bisa digunakan untuk e-learning Effendi, Empy, 2005 adalah sebagai berikut:
1. Internet, memiliki jangkauan yang luas 2. Intranet LAN, biasanya digunakan di kantor-kantor dan sekolahan.
3. CD-ROM, digunakan pada saat network komputer tidak tersedia.
2.7.3.4 Komponen yang membentuk e-learning
Ada beberapa komponen yang membentuk e-learning Satria Wahono,
Romi, 2008 adalah sebagai berikut:
1. Infrastruktur e-learning Infrastruktur e-learning dapat berupa personal computer PC,
jaringan komputer, internet dan perlengkapan multimedia. Termasuk didalamnya peralatan teleconference apabila kita memberikan layanan
synchronous learning melalui teleconference.
2. Sistem dan Aplikasi e-learning Sistem perangkat lunak yang mem-virtualisasi proses belajar
mengajar konvensional. Bagaimana manajemen kelas, pembuatan materi atau konten, forum diskusi, sistem penilaian rapor, sistem ujian online
dan segala fitur yang berhubungan dengan manajemen proses belajar
mengajar. Sistem perangkat lunak tersebut sering disebut dengan Learning Management System
LMS. LMS banyak yang opensource sehingga bisa kita manfaatkan dengan mudah dan murah untuk dibangun
di sekolah dan universitas kita. 3. Konten e-learning
Konten dan bahan ajar yang ada pada e-learning system Learning Management System
. Konten dan bahan ajar ini bisa dalam bentuk Multimedia-based Content
konten berbentuk multimedia interaktif atau Text-based Content
konten berbentuk teks seperti pada buku pelajaran biasa. Biasa disimpan dalam Learning Management System LMS
sehingga dapat dijalankan oleh siswa kapanpun dan dimanapun. Depdiknas cukup aktif bergerak dengan membuat banyak kompetisi
pembuatan multimedia pembelajaran. Pustekkom juga mengembangkan e-dukasi.net
yang mem-free-kan multimedia pembelajaran untuk SMP, SMA dan SMK. Juga mari kita beri applaus ke pak Gatot Biro PKLN
yang mulai memberikan insentif dan beasiswa untuk mahasiswa yang mengambil konsentrasi ke Game Technology yang arahnya untuk
pendidikan. Ini langkah menarik untuk mempersiapkan perkembangan e- learning
dari sisi konten.
2.7.3.5 Keuntungan e-learning
Keuntungan dari e-learning Effendi, 2005 adalah sebagai berikut: 1. Mampu mengurangi biaya pelatihan.
2. Membuat karyawan atau pelajar dapat menyesuaikan waktu belajar fleksibilitas waktu.
3. Dapat mengakses e-learning dimana saja, selama terhubung dengan server
fleksibilitas tempat. 4. Dapat disesuaikan dengan kecepatan belajar masing-masing siswa
fleksibilitas kecepatan pembelajaran 5. Pelajaran e-learning selalu memiliki kualitas sama setiap kali diakses
standarisasi pengajaran. 6. e-learning didesain dengan instructional design sehingga membuat
karyawan atau pelajar lebih mengerti isi pelajaran berupa simulasi, kasus-kasus dan lain-lain efektivitas pengajaran.
7. e-learning dapat cepat menjangkau karyawan yang berada diluar wilayah pusat kecepatan distribusi.
8. Karena e-learning dapat sewaktu-waktu diakses, maka dapat dianggap sebagai “buku saku” yang membantu pekerjaan setiap saat.
9. e-learning menggunakan suatu Learning Management System LSM yang berfungsi sebagai platform pelajaran-pelajaran e-learning. Dapat
juga digunakan untuk menyimpan data-data dan proses pembelajaran yang berlangsung otomatisasi proses administrasi.
2.7.3.6 Keterbatasan e-learning
Selain memiliki keuntungan, e-learning juga memiliki keterbatasan yaitu sebagi berikut Effendi, 2005:
1. Karena e-learning menuntut budaya self-learning belajar sendiri, beberapa orang merasa tidak nyaman dengan pengajaran melalui
komputer. 2. Suatu organisasi harus mengeluarkan investasi awal yang cukup besar
untuk mulai mengimplementasikan e-learning. 3. Kemungkinan teknologi tersebut tidak sejalan dengan yang sudah ada
dan terjadi konflik sehingga e-learning tidak berjalan dengan baik. 4. Layanan broadband baru ada di kota-kota besar.
5. Ada beberapa materi yang kurang bisa diajarkan misalnya olahraga dan musik.
2.8 Internet
Internet merupakan contoh jaringan terbesar yang menghubungkan jutaan
komputer yang terbesar di seluruh dunia dan tidak terkait pada suatu organisasi, dalam hal ini, jaringan tersusun atas berbagai jenis komputer dan sistem operasi,
supaya bisa berhubungan dengan internet seorang pemakai dapat mengakses komputer yang telah terkoneksi ke internet yang telah berlangganan pada sebuah
ISP Internet Service Provider, ISP adalah organisasi komersial yang bergerak dalam bidang penyediaan jasa ke internet Kadir, 2003.
Ada beberapa istilah yang sering digunakan apabila Anda bekerja dalam Internet,
diantaranya yaitu Pandawa, 2008 : 1. WWW World Wide Web, merupakan kumpulan web server dari seluruh
dunia yang berfungsi menyediakan data dan informasi untuk digunakan bersama. Berbagai informasi dapat ditemukan pada WWW, seperti
informasi politik, ekonomi, sosial, budaya, sastra, sejarah, teknologi, pendidikan dan sebagainya. Kita dapat mengumpamakan WWW ini
merupakan perpustakaan besar yang menyediakan berbagai informasi yang dibutuhkan.
2. Web Site Situs Web, merupakan tempat penyimpanan data dan informasi dengan berdasarkan topik tertentu. Diumpamakan situs Web
ini adalah sebuah buku yang berisi topik tertentu. 3. Web Pages Halaman Web, merupakan sebuah halaman khusus dari
situs Web tertentu. Diumpamakan halaman Web ini adalah sebuah halaman khusus buku dari situs Web tertentu.
4. Homepage, merupakan sampul halaman yang berisi daftar isi atau menu dari sebuah situs Web.
5. Browser, merupakan program aplikasi yang digunakan untuk memudahkan Anda melakukan navigasi berbagai data dan informasi
pada WWW.
2.9 PHP
PHP singkatan dari PHP Hypertext Preprocessor yang digunakan sebagai bahasa script server-side dalam pengembangan web yang disisipkan pada
dokumen HTML. Penggunaan PHP memungkinkan web dapat dibuat dinamis sehingga maintenance situs web tersebut menjadi lebih mudah dan efisien. PHP
merupakan software Open-Source yang disebarkan dan dilisensikan secara gratis serta dapat di-download secara bebas dari situs resminya. PHP memiliki banyak
kelebihan yang tidak dimiliki oleh script sejenis Peranginangin, 2006.
PHP difokuskan pada pembuatan script server-side, yang bisa melakukan apa saja yang dapat dilakukan oleh CGI, seperti mengumpulkan data dari form,
menghasilkan isi halaman web dinamis, dan kemampuan mengirim serta menerima cookies, bahkan lebih daripada kemampuan CGI. PHP dapat digunakan
pada semua sistem operasi antara lain Linux, Unix termasuk variannya HP-UX, Solaris,
dan OpenBSD, Microsoft Windows, Mac OS X, RISC OS. PHP juga memiliki kemampuan untuk mengolah keluaran gambar, file PDF, dan movies
Flash. PHP juga dapat menghasilkan teks seperti XHTML dan file XML lainnya
Peranginangin, 2006.
2.10 MySQL
MySQL adalah Relational Database Management Sistem RDBMS yang
didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL General Public License. Dimana setiap orang bebas menggunakan MySQL, namun tidak boleh dijadikan
produk turunan yang bersifat komersil. MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam database sejak lama, yaitu SQL Structured Query
Language . SQL adalah sebuah konsep pengoperasiam database, terutama untuk
pemilihan seleksi dan pemasukan data dikerjakan dengan mudah secara otomatis. Sebagai database server yang memiliki database modern, MySQL memiliki
banyak keistimewaan, yaitu Prasetyo, 2002: 1. Portability
MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai macam OS seperti
Windows, Linux, Mac OS X server dan lain-lain.
2. Open Source
MySQL dapat menggunakannya secara cuma-cuma tanpa dipungut
biaya sepeserpun. 3. Multiuser
MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang
bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik. 4. Performance Tuning
MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam menangani
query sedarhana, dengan kata lain dapat memproses lebih banyak SQL
per satuan waktu. 5. Coloumn Types
MySQL memiliki tipe kolom yang sangat kompleks, seperti
signedunsigned integer, float, double, char,varchar, text, blob, date time, timestamp, year, set
serta enum. 6. Command and Functions
MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang
mendukung perintah SELECT dan WHERE dalam query. 7. Security
MySQL memiliki beberapa lapisan sekuritas seperti level subnet
mask , nama host, dan izin akses user dengan sistem perizinan yang
mendetail serta password terenkripsi. 8. Scalability and Limits
MySQL mampu menangani database dalam skala besar dengan
jumlah records lebih dari 50juta dan 60ribu table serta 5miliar baris.
Batas indeks yang dapat ditampung dalam 32 tiga puluh dua indeks pada tiap tabel.
9. Connectivity MySQL
dapat melakukan koneksi dengan client menggunakan protocol
TCPIP, Unix Soket UNIX, atau Named Pipes NT. 10. Localisation
MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan error code pada client
dengan menggunakan lebih dari 20 dua puluh bahasa. 11. Interface
MySQL memiliki interface antar muka terhadap berbagai aplikasi
dan bahasa pemrograman yang digunakan untuk administrasi database. 12. Clients and tools
MySQL dilengkapi dengan berbagai tools yang dapat digunakan
untuk administrasi database, dan pada setiap tools yang ada disertakan petunjuk online.
13. Struktur Tabel MySQL
memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel dalam menangani ALTER TABLE dibandingkan dengan database lainnya.
2.11
Hasil Penelitian Sejenis
Berikut merupakan beberapa hasil penelitian sejenis dengan penelitian yang dilakukan oleh penulis:
1. “Analisis dan Perancangan E-learning berbasis web pada SMA Plus Pembangunan Jaya”
Judul skripsi ini ditulis oleh Dhyda Maryudha, Mohammad Resha Pratama, dan Shinta Ayu Fitrianti Jurusan Teknik Informatika,
Universitas Bina Nusantara, 2008. Tujuan penelitian adalah menganalisis sistem dan merancang
aplikasi e-learning berbasis web pada SMA Plus Pembangunan Jaya agar dapat membantu dalam proses belajar – mengajar KBM. Metode yang
digunakan dalam penulisan skripsi ini meliputi dua bagian utama yaitu metode analisis dan metode perancangan. Analisis sistem dilakukan
dengan 4 empat tahapan yaitu survei atas sistem yang sedang berjalan, analisis terhadap temuan survei, identifikasi kebutuhan informasi dan
identifikasi persyaratan sistem. Metode yang digunakan dalam perancangan adalah metode perancangan berbasis object oriented melalui
tahapan pembuatan UML, pembuatan rancangan basis data, dan pembuatan rancangan layar. Hasil yang dicapai adalah ketersediaan
aplikasi pendukung kegiatan belajar – mengajar yang dapat diakses tanpa keterikatan waktu dan tempat. Kesimpulan dengan adanya e-learning
berbasis web ini adalah memudahkan komunikasi guru dan siswa, pemberian materi pelajaran, kemudahan dalam pemberian tugas dan
pengumpulan tugas, serta memudahkan penginformasian nilai. Karena pada skripsi ini menggunakan metode perancangan berbasis
object oriented maka kelebihan yang dimiliki yaitu sistem mudah untuk
dikembangkan lagi tanpa harus menyulitkan pengembang saat terjadi perubahan blok–blok kode awal, sebab pada metode terstruktur
pengambang harus membuat perubahan kode–kode dimanapun.
Disamping memiliki kelebihan skripsi ini juga memiliki kelemahan yaitu tidak ada fitur private message jika ada yang ingin bertanya tentang
sesuatu yang sifatnya pribadi.
2. “Analisis dan perancangan sistem e-learning pada PT. Goodyear Indonesia Tbk”.
Penelitian ini ditulis oleh Andi Gunawan, Jopie Cahyadi Liputra, dan Natalia Anggelena Jurusan Teknik Informatika, Universitas Bina
Nusantara, 2007. Tujuan penelitian adalah menganalisis dan merancang sistem e-
learning pada PT. Goodyear Indonesia Tbk. Metode penelitian yang
digunakan dalam penyusunan skripsi ini meliputi metode pengumpulan data dan metode perancangan basis data. Secara garis besar sistem
pengajaran dan pengujian yang ada bersifat konvensional, sehingga membutuhkan waktu, biaya, dan tenaga yang lebih besar. Hasil yang
dicapai berupa sistem e-learning yang dibutuhkan perusahaan. Simpulannya adalah sistem e-learning yang telah dirancang dapat
mempermudah proses pengajaran dan pengujian pada PT. Goodyear Indonesia Tbk.
Kelebihan dari e-learning ini adalah user friendly Disamping kelebihan, sistem e-learning ini juga memiliki kelemahan yaitu pada
perancangan e-learning ini tidak diperkuat dengan diadakannya kuesioner sehingga tidak diketahui seberapa penting e-learning tersebut
diperlukan dan tidak adanya fasilitas yang bisa memudahkan karyawan
dalam berkomunikasi atau menyalurkan saran dan kritik mereka secara online
seperti forum interaksi, sistem menggunakan metode terstruktur, sehingga sangat menyulitkan pengambang saat terjadi perubahan pada
blok–blok kode awal, sebab pengembang harus membuat perubahan kode–kode dimanapun kode awal itu disalin dan tidak ada fitur private
message jika ada yang ingin bertanya tentang sesuatu yang sifatnya
pribadi. 3.
Pembangunan e-Learning pada Balai Besar Teknologi Energi B2TE – Badan Pengkajian dan Penerapan Teknologi BPPT.
Skripsi ini ditulis
oleh
Fitri Dwi Lestari Program Studi Sistem Informasi, UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 2010.
Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun aplikasi e-learning pada B2TE-BPPT. Metode pengembangan sistem yang
digunakan adalah waterfall strategy sequential strategi air terjun beraturan. Secara umum pembangunan e-learning ini mampu membantu
pihak B2TE-BPPT dalam proses pelatihan secara online. Mampu mengurangi biaya yang sering kali menjadi masalah serius dalam proses
pelatihan secara konvensional. Kelebihan dari sistem ini adalah selain user friendly, juga
mempunyai banyak fitur yang mendukung proses pelatihan seperti share file
dan sebagainya. Namun, sistem ini mempunyai kelemahan pada sinkronisasi pelatih dan anggota. Contohnya adalah tidak adanya
penyeragaman waktu dalam kuis online, juga tidak adanya fasilitas chatting
yang bisa menjadi fasilitator penghubung antara pelatih dan
anggota dalam waktu yang bersamaan. Selain itu, tidak adanya pengamanan pada download materi, sehingga kemungkinan terkurasnya
bandwith server oleh pendownload yang jahil semakin besar.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai metode penelitian yang digunakan, meliputi metode pengumpulan data maupun metode pengembangan sistem.
3.1 Metode Pengumpulan Data
Untuk mengumpulkan data dari sampel penelitian, dilakukan dengan metode tertentu sesuai dengan tujuannya. Ada berbagai metode yang telah kita
kenal antara lain wawancara, kuisioner dan dokumenter. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah:
3.1.1 Metode Wawancara
Penulis melakukan diskusi dengan Bapak Taufik selaku Ka. Sub Bid Teknik Rekayasa Informatika dan Elektronika TRIE UPT-LAGG mengenai
pembangunan e-learning. Sehingga penulis dapat mengetahui kebutuhan yang diperlukan dalam membangun e-learning pada UPT-LAGG Gulo, 2002.
Dalam hal ini penulis melakukan wawancara pada: Hari
: Selasa Tanggal
: 8 Desember 2009 User
: Ir. Muhammad Taufiq Jabatan
: Ka. Sub Bid TRIE Hasil
: Alur proses pembelajaran pada UPT-LAGG sistem yang berjalan. dapat dilihat pada Lampiran 1.
Berdasarkan wawancara tersebut, penulis dapat mengetahui secara terperinci tentang alur proses pelatihan pada UPT-LAGG sistem yang berjalan.
Selama ini proses pelatihan pada UPT-LAGG diadakan di kantor UPT-LAGG ataupun di hotel dan proses pemberian materi juga diberikan pada saat pelatihan
berlangsung. Anggota langsung mendapatkan bahan materi dan pada hari terakhir terkadang diadakan test. Komunikasi yang terjalin saat ini hanya dapat berupa
tatap muka langsung, menggunakan telepon atau email. Pemberitahuan mengenai waktu dan tempat pelatihan biasanya melalui undangan, brosur maupun spanduk.
3.1.2 Kuisioner
Pada metode pengumpulan data ini, dilakukan kuisioner dalam 2 dua tahap. Pada kuisioner tahap pertama ini penulis mengajukan 12 dua belas
pertanyaan kepada 20 dua puluh orang karyawan UPT-LAGG untuk mengetahui tanggapan terhadap pentingnya dibangun e-learning dan tahap kedua
diajukan 6 enam pertanyaan kepada 20 dua puluh orang karyawan UPT-LAGG untuk melihat kelayakan sistem yang telah dibangun Jeffery, 2004.
Kesimpulan yang diperoleh dari penyebaran kuisioner tahap pertama ini adalah hasil lengkapnya dapat dilihat pada Lampiran 2:
1. Anggota dari UPT-LAGG memiliki pengetahuan yang baik tentang penggunaan internet
2. Anggota dari UPT-LAGG tertarik jika bisa mengadakan proses pembelajaran secara online karena selama ini proses pembelajaran yang
dilakukan masih secara konvensional sehingga banyak kendala yang
dihadapi seperti waktu yang terbatas, jarak tempat yang jauh, biaya yang dikeluarkan mahal, dan sulitnya mendapatkan materi secara cepat.
Hasil kuisioner tahap kedua lengkapnya dapat dilihat pada Lampiran 3.
3.1.3 Dokumenter
Data–data dan informasi yang penulis kumpulkan berupa 11 sebelas buku referensi, 2 dua hasil penelitian sejenis dengan penelitian yang penulis kerjakan
dan 4 empat situs internet yang dapat dijadikan acuan pembahasan dalam masalah ini.
Berdasarkan penelitian sejenis yang telah dijelaskan pada bab II point 2.9, penulis dapat mengetahui kelebihan dan kelemahan dari sistem yang telah dibuat
sehingga hasil penelitian tersebut dapat penulis jadikan acuan untuk membuat suatu aplikasi yang nantinya berguna bagi UPT-LAGG Gulo, 2002.
3.2 Metode Pengembangan Sistem
Dalam penyusunan skripsi ini, penulis menggunakan waterfall strategy sequential
strategi air terjun beraturan dengan pengambangan model-driven pada pemodelan objek. Sepeti yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya, strategi ini
mensyaratkan penyelesaian tiap proses secara satu per satu sehingga lebih mudah dimengerti. Tahapan metodologi pengembangan sistem dengan waterfall strategy
sequential yang dilakukan penulis adalah sebagai berikut Jeffery, 2004.
3.2.1 Permulaan Sistem System Initiation
Dalam tahap ini, terdapat beberapa langkah yang perlu dilakukan di dalam membangun aplikasi e-learning pada UPT-LAGG antara lain:
1. Identifikasi Masalah menjelaskan masalah yang ada pada sistem yang sedang berjalan.
2. Lingkup sistem, yaitu menentukan batasan ruang lingkup sistem yang akan dibangun.
3. Tujuan, yaitu menentukan untuk apa dan untuk siapa sistem ini dibangun.
3.2.2 Analisis Sistem System Analysis
Dalam tahap ini, penulis akan menguraikan beberapa hal, yaitu: 1. Gambaran Umum Unit Pelaksana Tenis - Laboratorium Aero
Gasdinamika dan Getaran UPT-LAGG seperti Visi dan Misi UPT- LAGG, Struktur Organisasi UPT-LAGG, serta Fungsi UPT-LAGG
2. Analisa sistem yang berjalan menjelaskan sistem yang dipakai oleh UPT-LAGG dalam melakukan proses kegiatan pembelajaran sebelum
adanya e-learning. 3. Analisa pemecahan masalah yaitu menguraikan tentang beberapa usulan
yang dapat membantu menyelesaikan permasalahan yang ada pada sistem yang berjalan.
4. Kebutuhan
User dan Sistem.
3.2.3 Desain Sistem System Design
Desain sistem dirancang sebagai penggambaran model sistem untuk mendokumentasikan aspek teknis dan implementasi dari sebuah sistem yang akan
dibangun Jeffery, 2004. Pada tahap ini, penulis akan membuat desain sistem dari sistem yang akan
dibangun, meliputi perancangan sistem ,
perancangan database , dan
perancangan layout
aplikasi. Proses desain akan menggunakan perancangan sistem notasi UML dan database yang digambarkan dalam Microsoft Visio sebagai tool system
design.
3.2.4 Implementasi Sistem System Implementation
Dalam tahapan ini akan dilakukan implementasi e-learning diantaranya : 1. Membangun sistem
Dalam tahap ini sistem dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP, dan database MySQL.
2. Menguji sistem Untuk pengujian sistem dilakukan dengan dengan metode
blackbox testing , dimana penulis melakukan input data pada sistem dan
melihat output-nya apakah sesuai dengan sistem yang diharapkan.
3.3 Kerangka Penelitian
Berikut ini adalah kerangka penelitian dari penelitian yang dilakukan digambarkan pada Gambar 3.1 di bawah ini:
Gambar 3.1
Kerangka Penelitian
BAB IV PEMBAHASAN
4.1 Permulaan Sistem System Initiation 4.1.1 Identifikasi Masalah
Hingga saat ini UPT-LAGG belum adanya sebuah sistem pelatihan online atau e-learning yang dapat membantu proses pelatihan pada karyawan. Sehingga
sangat menghambat anggota yang ingin melakukan pelatihan ketika dia tidak ada di tempat pelatihan tersebut, untuk mendapatkan beberapa materi, maupun
pengerjaan kuis. Juga komunikasi yang terjalin antara pengajar dan anggota hanya dapat berupa tatap muka langsung, menggunakan telepon atau email. Anggota
mendapatkan informasi mengenai waktu, tempat dan materi pelatihan biasanya melalui undangan, brosur ataupun spanduk.
4.1.2 Lingkup Sistem
Sistem yang akan dibangun yaitu e-learning dan sistem ini mempunyai batasan sistem yaitu pembangunan sistem yang dilakukan hanya sebatas pada
pemberian materi download file, kuis online, chat, event calendar, forum, k
onsultasi
, aktifitas anggota dan pesan private message.
4.1.3 Tujuan
Tujuan dilakukan pembangunan e-learning untuk menentukan untuk apa dan untuk siapa sistem ini dibangun. e-learning ini dibangun untuk memudahkan
pengajar maupun anggota karyawan UPT-LAGG dalam melakukan proses
kegiatan pembelajaran serta memudahkan anggota mendapatkan materi pelatihan dan diharapkan dengan adanya e-learning ini dapat meningkatkan komunikasi
yang baik antara pengajar dan anggota.
4.2 Analisis Sistem System Analysis 4.2.1 Gambaran Umum Unit Pelaksana Teknis - Laboratorium Aero
Gasdinamika dan Getaran UPT - LAGG
Secara resmi Unit Pelaksana Teknis Laboratorium Aero-Gasdinamika dan Getaran UPT-LAGG dibentuk pada tahun 1990 dan merupakan produk suatu
kegiatan dari Tim Pengembangan UPT-LAGG, yang dimulai pada tahun 1979. Dalam Masterplannya LAGG dengan laboratorium dan sarananya adalah sebagai
berikut: 1.
Indonesian Low speed wind tunnel, ILST 2.
High speed wind tunnel, HST 3.
Flight mechanics laboratory, FML 4.
Aero-acousticvibration laboratory, AVL 5.
Computational fluid dynamics, CFD 6.
Library, mechanical electronic workshop
Seiring dengan berjalannya waktu realisasi masterplan sampai saat ini secara bertahap telah sampai pada penyediaan sarana yaitu: Terowongan angin
kecepatan rendah ILST yang didukung beberapa fasilitas seperti peralatan pengukuran getaran, pengukuran akustik, fasilitas perhitungan numerik aliran
fluida CFD, peralatan manufaktur untuk pembuatan benda presisi, perpustakaan,
dan bengkel elektronika. Mengingat keterbatasan dana karena situasi ekonomi Indonesia pada saat ini, pengembangan High speed wind tunnel HST dan Flight
mechanics laboratory FML di BPPT ditangguhkan. Namun demikian khusus
untuk Flight mechanics laboratory secara terpisah telah dibangun oleh PT Dirgantara Indonesia mengingat untuk memenuhi kebutuhan Uji Terbang PT
Dirgantara Indonesia pada saat itu. Dalam rangka menunjang kegiatan yang dilakukan dan competence
maintenance, serta tukar menukar informasi khususnya perkembangan teknologi AerodinamikaAeronotik, UPT LAGG telah menjadi anggota SATA Subsonic
Aerodynamic Testing Association, yang pertemuannya dilakukan setiap tahun
sekali, dan apabila dalam kurun waktu 2 dua tahun tidak hadir dalam pertemuan yang diselenggarakan SATA, maka keanggotaannya akan dicabutdiberhentikan.
Selain itu UPT-LAGG telah memfasilitasi 2 stafnya untuk menjadi anggota AIAA American Institute of Aeronautics and Astronautics dengan
maksud untuk mendapatkan akses informasi dengan biaya yang lebih murah dibandingkan dengan status keanggotaan secara institutional.
UPT LAGG juga aktif dalam seminar conference yang diadakan oleh PICAST Pacific International Conference on Aerospace Science Technology, dan aktif
sebagai panitia dalam Seminar-seminar yang dilakukan oleh ASA Asosiasi Spesialis Aerodinamika.
4.2.1.1 Visi LAGG – BPPT Komite Akreditasi Nasional, 2005
”Menjadi Pusat Unggulan teknologi aerodinamika, gasdinamika, aeroelastik, aeroakustik dan getaran”
4.2.1.2 Misi UPT-LAGG Komite Akreditasi Nasional, 2005
Melakukan pengkajian, penerapan dan pelayanan teknologi dalam bidang aerodinamika, gasdinamika, aeroelastik, dan aeroakustik dan getaran untuk
menunjang misi pemerintah dan industri.
4.2.1.3 Struktur Organisasi UPT-LAGG Komite Akreditasi Nasional, 2005
Untuk gambar Struktur Organisasi LAGG – BPPT dapat dilihat pada
lampiran 4.
4.2.1.4 Fungsi UPT-LAGG Komite Akreditasi Nasional, 2005
Dalam pelaksanaannya LAGG memiliki fungsi yaitu : 1. Mempersiapkan program dan rencana pengujian, pengkajian dan
penerapan teknologi aero gasdinamika dan getaran.
2. Melakasanakan pengujian, pengkajian dan penerapan teknologi aero gasdinamika dan getaran.
3. Mempersiapkan perancangan dan pembuatan peralatan instrumenstasi dan model yang digunakan untuk menunjang penelitian dan pengujian.
4. Mempersiapkan perancangan dan pembuatan tata cara pengambilan
dan pengolahan data hasil pengujian. 5. Melaksanakan urusan tata usaha
4.3 Analisa Sistem Berjalan
Berikut uraian System Operational Procedure SOP kegiatan pelatihan pada UPT-LAGG:
1. Pemberitahuan waktu pelaksanaan pelatihan dipublikasikan melalui undangan yang dikirim oleh pihak dari UPT-LAGG kepada anggota
atau peserta pelatihan, atau melalui brosur dan spanduk. 2. Pemberian materi kepada anggota biasanya pada saat diadakannya
pelatihan dan terkadang materi dijual jika ada yang memerlukannya. UPT-LAGG memiliki jadwal pelatihan misalnya selama 3 tiga hari
dalam 1 satu minggu. Anggota langsung mendapatkan bahan materi.
3. Penyampaian materi diajarkan di kelas kantor UPT-LAGG ataupun di hotel pelatihan konvensional dengan Microsoft Power Point atau
menggunakan OHP. 4. Pada pelatihan jarang diadakannya penilaian dikarenakan peserta
jarang yang ingin di nilai. Mereka hanya ingin mendapatkan ilmu saja dari pelatihan yang diadakan.
5. Biasanya pada pelatihan membahas kasus yang terjadi pada pabrik atau kantor mereka dan menentukan solusi yang terbaik pada kasus
tersebut.
Gambar 4.1 Sistem
System Operational Procedure
SOP Sistem Berjalan
4.3.1 Analisa Pemecahan Masalah
Dari hasil tinjauan permasalahan yang telah diuraikan maka penulis mengusulkan untuk membangun sebuah e-learning yang mempermudah proses
pelatihan pemberian materi download file, kuis online, forum interaksi, chatting
, k onsultasi dan pesan private message
bagi anggota UPT-LAGG. Pembangunan e-learning ini memberikan manfaat sebagai berikut:
1. Mampu mengurangi biaya pelatihan jika pelatihan diadakan di kantor UPT-LAGG maupun di hotel.
2. Membuat karyawan dapat menyesuaikan waktu pelatihan fleksibilitas waktu.
3. Dapat mengakses e-learning dimana saja, selama terhubung dengan server
fleksibilitas tempat. 4. Mempermudah komunikasi diluar jam pelatihan karena pada sistem e-
learning ini juga terdapat fitur forum interaksi.
5. Mempermudah pengajar dan anggota jika keduanya ingin menanyakan sesuatu yang bersifat pribadi karena pada sistem e-learning ini juga
terdapat fitur pesan private message
. 6. e-learning didesain dengan instructional design sehingga membuat
karyawan lebih mengerti isi pelajaran berupa simulasi, kasus-kasus dan lain-lain efektivitas pengajaran.
Gambar 4.2 System
Operational Procedure SOP Sistem yang Diusulkan
4.3.2 Kebutuhan User dan Sistem 4.3.2.1
Kebutuhan User
1. Administrator Dalam e-learning ini, administrator dapat melakukan input data
pengajar, input data anggota, input data kompetensi, input jadwal kegiatan, input menu, Buat Halaman, chatting, input berita dan hapus
forum. 2. Pengajar
Dalam e-learning ini, pengajar dapat melakukan lihat berita terupdate, membuat kategori materi perkompetensi, upload materi,
upload video,
Input kuis online, input soal kuis online, forum
,
cetak nilai kuis online, input kalender kegiatan, chatting, melihat grafik perkembangan
anggota kompetensi masing – masing, menjawab Konsultasi dan mengirim
pesan private message
. 3. Anggota
Dalam
e-learning ini, anggota dapat melakukan lihat berita terupdate, download materi, chatting,
Menjawab Kuis Online
,
Forum, Lihat Nilai Kuis Online, Konsultasi dan Mengirim
Pesan private
message
.
4.3.2.2 Kebutuhan Sistem
1. Data–data yang perlu disimpan pada e-learning ini yaitu data kompetensi, pengajar, anggota, berita, materi, kuis online yang
terdapat jadwal kuis online, soal kuis online, nilai kuis online, konsultasi, jadwal kegiatan, forum dan pesan.
2. Pengguna e-learning ini terdiri dari 3 tiga orang yaitu administrator, pengajar, dan anggota dari UPT-LAGG.
3. Jika user ingin mengakses e-learning ini diharuskan login terlebih dahulu dengan menginput username dan password agar privasi dari
masing-masing user tetap terjaga.
4.4 Desain Sistem System Design
Setelah tahap analisis selesai dikerjakan tahap selanjutnya adalah tahap desain sistem. Pada tahapan ini kegiatan yang dilakukan meliputi perancangan
sistem ,
perancangan database , dan
perancangan layout aplikasi.
4.4.1 Perancangan Sistem e-learning
Alur proses e-learning digambarkan dengan menggunakan diagram UML yang terdiri atas use case diagram, activity diagram, sequence diagram, statechat
diagram , dan class diagram.
4.4.1.1 Use case Diagram
Use Case mendeskripsikan
interaksi antara actor aplikasi e-learning dengan aplikasi tersebut.
4.4.1.1.1 Identifikasi Actor
Tabel 4.1 Identifikasi Actor
No Actor
Description
1. Administrator
Orang yang menangani atau mengurus proses e-learning secara keseluruhan.
2. Pengajar
Orang yang menjadi pengajar pada proses pelatihan.
3. Anggota
Peserta yang mengikuti e-learning
4.4.1.1.2 Use Case Model Diagram
Gambar 4.3 Use Case Model Diagram Pembanguan e-learning
4.4.1.1.3
Identifikasi
Use Case Diagram Tabel 4.2
Identifikasi Use Case Diagram Proses Pembangunan e-learning
No Use Case Name
Description Actor
1. Input Kompetensi Use case
ini menggambarkan kegiatan menginput data Kompetensi Inti
Administrator 2. Input Data Anggota
Use case ini menggambarkan kegiatan menginput data
anggota. Administrator
3. Input Data Pengajar
Use case ini menggambarkan kegiatan menginput data
pengajar. Administrator
4. Buat Menu Use case
ini menggambarkan kegiatan membuat menu untuk halaman depan.
Administrator 5.
Input Pages Use case
ini menggambarkan kegiatan menginput data Pages
Administrator 6. Input Berita
Use case ini menggambarkan kegiatan menginput berita
yang terupdate. Administrator
7. Input Jadwal Kegiatan
Use case ini menggambarkan kegiatan menginput Jadwal
Kegiatan. Administrator dan
Pengajar 8.
Lihat Jadwal Kegiatan Use case
ini menggambarkan kegiatan menglihat Jadwal Kegiatan.
Administrator, Pengajar dan
Anggota 9.
Lihat Pages Use case
ini menggambarkan kegiatan melihat Pages yang berada di halaman beranda.
Pengajar dan Anggota
10. Lihat Berita
Use case ini menggambarkan kegiatan melihat berita-berita
terupdate. Pengajar dan
Anggota 11.
Upload materi Use case
ini menggambarkan kegiatan mengupload materi yang dibutuhkan oleh anggota.
Pengajar
12. Download materi Use case
ini menggambarkan kegiatan mendownload materi.
Anggota 13.
Input Kuis Online Use case
ini menggambarkan kegiatan menginput kuis online.
Didalam menu kuis online terdapat jadwal kuis online
. Pengajar
14. Input Soal Kuis Online Use case
ini menggambarkan kegiatan menginput soal-soal untuk kuis online.
Pengajar 15. Menjawab Kuis Online
Use case ini menggambarkan kegiatan menjawab
pertanyaan kuis online. Kuis online dapat diakses jika sudah dipublish oleh pengajar.
Anggota
16. Forum
Use case ini menggambarkan kegiatan forum interaksi .
Pengajar dan Anggota
17. Lihat Nilai Kuis Online
Use case ini menggambarkan kegiatan melihat nilai kuis
online. Anggota
18. Cetak Nilai Kuis Online Use case
ini menggambarkan kegiatan mencetak nilai kuis online
jika diperlukan. Pengajar
19. Konsultasi
Use case ini menggambarkan kegiatan konsultasi anggota
terhadap pengajar jika ada anggota yang ingin bertanya. Anggota
20. Menjawab Konsultasi Use case
ini menggambarkan kegiatan pengajar menjawab konsultasi anggota.
Pengajar 21.
Input Polling Use case
ini menggambarkan kegiatan menginput polling anggota.
Pengajar 22.
Polling Use case
ini menggambarkan kegiatan polling anggota Anggota
23. Pesan
Use case ini menggambarkan kegiatan mengirim pesan.
Pengajar dan Anggota
24. Ubah Password Use case
ini menggambarkan kegiatan mengubah password.
Pengajar dan Anggota
25. Chatting
Use case ini menggambarkan kegiatan interaksi komunikasi Pengajar dan
melalui chat yang telah disediakan. Anggota
26. Aktifitas Anggota
Use case ini menggambarkan tentang aktifitas anggota
dalam e-learning. Pengajar
4.4.1.1.4 Narasi Use Case
1. Use case Input Kompetensi
Tabel 4.3 Narasi Use case Input Kompetensi
Use case Name
Input Kompetensi
Use case Id
1
Actor
Administrator
Description Use case
ini menggambarkan kegiatan menginput data kompetensi inti.
Pre condition
Administrator membuka aplikasi e-learning.
Trigger Use case
ini dilakukan setelah administrator mendapatkan data-data user.
Typical course of events Actor Action
System response
1. Login 2. Input username dan password
3. cek username dan password 3. Memilih menu kompetensi
4. Menampilkan list data kompetensi 5. Input kompetensi inti.
6. Klik “Tambahkan” sebagai tanda penginputan data.
7. Menghubungkan dengan database kompetensi 8. Menampilkan list data kompetensi
9. Memilih kompetensi yang ingin diubah
10. Menampilkan form pengubahan kompetensi 11. Ubah Data Kompetensi
12. Klik “Ubah” sebagai tanda pengubahan data.
13. Menghubungkan dengan database
kompetensi 14. Menampilkan list data kompetensi
15. Memilih icon “hapus” 16. Menampilkan pesan konfirmasi pesan
penghapusan data. 17. Memilih “OK Batal”
18. Menghubungkan dengan database kompetensi
19. Menampilkan list data kompetensi 20. Logout
Alternate courses
4. Jika username dan password salah maka akan administrator harus Input username dan password
kembali. 6. Jika administrator tidak ingin input data kompetensi inti maka lanjut
ke langkah no.10 atau no. 16.
10. Jika administrator tidak ingin ubah data kompetensi inti maka lanjut ke langkah no. 16.
Conclusion
Data berhasil diinput
Post condition
Data kompetensi disimpan didalam data kompetensi.
2.
Use case Input Data Anggota
Tabel 4.4 Narasi Use case Input Data Anggota
Use case Name Input
Data Anggota
Use case Id
2
Actor
Administrator
Description Use case
ini menggambarkan kegiatan menginput data anggota.
Pre condition
Administrator membuka aplikasi e-learning.
Trigger Use case
ini dilakukan setelah administrator mendapatkan data-data anggota.
Typical course of events Actor Action
System response
1. Login 2. Input username dan password
3. cek username dan password 3. Memilih menu anggota
4. Menampilkan halaman list data anggota. 5. Memilih tambah anggota.
6. Menampilkan form anggota. 7. Input data anggota.
8. Klik “Ok” sebagai tanda penginputan data.
9. Menghubungkan dengan database biodata 10. Menampilkan halaman list data anggota.
11. Memilih icon “Ubah Data”. 12.
Menampilkan form pengubahan data anggota. 13. Ubah data anggota
14. Klik “Ubah” sebagai tanda pengubahan data.
15. Menghubungkan dengan database biodata
16. Menampilkan list data anggota. 17. Memilih icon “hapus”
18. Menampilkan pesan konfirmasi pesan penghapusan data.
19. Memilih “OK Batal”. 20. Menghubungkan dengan database biodata.
21. Menampilkan list data anggota. 22. Memilih Icon “Ubah Status Anggota”
23. Menampilkan konfirmasi pengubahan 24. Menghubungkan dengan database biodata.
25. Menampilkan list data anggota. 26. Logout
Alternate courses 3. Jika username dan password salah maka akan administrator harus Input username dan
password kembali.
5. Jika administrator tidak ingin input data anggota maka lanjut ke langkah no.11, no. 17 atau
no. 22. 11. Jika administrator tidak ingin ubah data anggota maka lanjut
ke langkah no. 17 atau no. 22. 17. Jika
administrator tidak ingin menghapus data makan lanjut ke langkah no. 22.
Conclusion Data berhasil diinput
Post condition Data anggota disimpan didalam data biodata
3.
Use case Input Data Pengajar
Tabel 4.5 Narasi Use case
Input
data pengajar
Use case Name Input
data pengajar
Use case Id 3
Actor Administrator
Description Use case
ini menggambarkan kegiatan menginput data pengajar.
Pre condition
Administrator membuka aplikasi e-learning.
Trigger
Use case ini dilakukan setelah administrator mendapatkan data-data pengajar.
Typical course of events Actor Action
System response
1. Login. 2. Input username dan password.
3. cek username dan password.
3. Memilih menu pengajar. 4. Menampilkan halaman list data pengajar.
5. Memilih tambah pengajar. 6. Menampilkan form pengajar.
7. Input data pengajar. 8. Klik “Ok” sebagai tanda penginputan
data. 9. Menghubungkan dengan database biodata.
10. Menampilkan halaman list data pengajar. 11. Memilih icon “Ubah Data”.
12. Menampilkan form pengubahan data
pengajar. 13. Ubah data pengajar
14. Klik “Ubah” sebagai tanda pengubahan data.
15. Menghubungkan dengan database biodata.
16. Menampilkan list data pengajar. 17. Memilih icon “hapus”.
18. Menampilkan pesan konfirmasi pesan penghapusan data.
19. Memilih “OK Batal”. 20. Menghubungkan dengan database biodata.
21. Menampilkan list data pengajar. 22. Memilih Icon “Ubah Status Pengajar”
23. Menampilkan konfirmasi pengubahan 24. Menghubungkan dengan database biodata.
25. Menampilkan list data pengajar. 26. Logout
Alternate courses 3. Jika username dan password salah maka akan administrator harus Input username dan
password kembali.
5. Jika administrator tidak ingin input data pengajar maka lanjut ke langkah no.11, no. 17 atau
no. 22. 11. Jika administrator tidak ingin ubah data pengajar maka lanjut
ke langkah no. 17 atau no. 22. 17. Jika administrator tidak ingin menghapus data makan lanjut ke langkah no. 22.
Conclusion
Data berhasil diinput
Post condition
Data pengajar
disimpan didalam data biodata
4. Use case Buat Menu