2
mengatasi masalah tersebut maka diperlakukan suatu sistem berbasis web multimedia yang terkomputerisasi.
Dengan multimedia, pengenalan tentang seni dan kebudayaan Indonesia akan lebih menarik, interaktif dan praktis yang dikemas dengan berbasis web
agar mudah diakses. Selain itu, pemanfaatan basisdata multimedia dapat diterapkan dalam sistem pembelajaran ini.
Dari latar belakang tersebut, penulis tertarik mengambil obyek tentang pengenalan rumah adat, pakaian adat, tarian daerah, dan lagu daerah dari
setiap provinsi yang ada di Indonesia untuk anak-anak khususnya untuk kelas IV dan V Sekolah Dasar, agar anak lebih memahami seni dan kebudayaan
Indonesia. Selain itu, penulis tertarik untuk membuat sistem pembelajaran multimedia secara visual dan secara auditory, karena dengan pembelajaran
secara visual dan auditory akan menunjang anak lebih tertarik untuk belajar dan mudah mengingat hal-hal dan materi yang telah mereka pelajari.
Implementasi sistem ini menggunakan basisdata multimedia, oracle dan bahasa pemrograman JSP.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka rumusan masalah yang akan diselesaikan, yaitu;
a. Bagaimana membangun
sistem pembelajaran
untuk memperkenalkan rumah adat, pakaian adat, tarian daerah, dan
3
lagu daerah yang sesuai untuk siswa kelas IV dan V Sekolah Dasar?
b. Bagaimana memanfaatkan basisdata multimedia melalui data multimedia yang meliputi gambar rumah adat dan pakaian adat,
video tarian daerah, serta audio lagu daerah? c. Apakah sistem pembelajaran ini dapat mempermudah siswa dan
guru dalam proses belajar mengajar? d. Apakah sistem pembelajaran ini dapat menarik minat siswa untuk
belajar IPS khususnya tentang Kebudayaan Indonesia?
1.3 Batasan Masalah
Pada penelitian ini terdaat beberapa batasan masalah yang terdiri dari; a. Mata pelajaran yang digunakan dalam sistem pembelajaran ini
adalah mata pelajaran IPS untuk siswa kelas IV dan V Sekolah Dasar.
b. Mata pelajaran IPS Sekolah Dasar ini dikhususkan untuk materi Kebudayaan Indonesia yang meliputi provinsi-provinsi di
Indonesia, rumah adat, pakaian adat, tarian daerah, dan lagu daerah.
c. Sistem yang dibangun berbasis web yang menggunakan bahasa JSP yava Server Pages.
4
d. Pengelolaan data materi data gambar meliputi gambar provinsi, gambar rumah adat, gambar pakaian adat, data video meliputi
video tarian daerah, dan data audio meliputi lagu daerah, data soal evaluasi, data siswa dan data nilai disimpan menggunakan
Oracle 10g. e. Memanfaatkan fungsi basisdata multimedia yang ada, untuk
memanipulasi data multimedia yang tersimpan dalam database.
1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian 1.4.1 Tujuan
Tujuan penelitian ini untuk membantu siswa khususnya kelas IV dan V Sekolah Dasar dalam mempelajari dan memahami tentang
kebudayaan Indonesia yang meliputi rumah adat, pakaian adat, tarian daerah, dan lagu daerah melalui visualisasi dan auditory multimedia.
Media pembelajaran ini juga diharapkan membantu guru dalam menyampaikan materi kepada siswa.
1.4.2 Manfaat
Manfaat dari pembuatan sistem pembelajaran ini, diharapkan dapat mempermudah siswa khususnya kelas IV dan V Sekolah Dasar
dalam mempelajari dan memahami tentang kebudayaan Indonesia yang meliputi rumah adat, pakaian adat, tarian daerah, dan lagu
daerah. Selain itu, diharapkan dapat membantu dan memberi
5
kemudahan kepada guru didalam menyampaikan materi pembelajaran agar siswa lebih tertarik untuk belajar.
1.5 Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang dilakukan untuk menyelesaikan masalah adalah sebagai berikut :
a. Survei awal Penulis melakukan observasi ke salah satu SD yang ada di Kabuaten
Kulon Progo, Kecamatan Nanggulan, Kelurahan Wijimulyo yaitu SD Negeri 1 Dukuh. Pada proses ini penulis mengumpulkan informasi mengenai mata
pelajaran IPS terlebih materi tentang kebudayaan Indonesia yang diberikan guru kepada siswa kelas IV dan V.
b. Sudi Pustaka Pada tahap ini dilakukan pencarian dan pendayagunaan sumber-sumber
tertulis yang berhubungan dengan materi kebudayaan Indonesia yang sesuai untuk siswa Sekolah Dasar kelas IV dan V, serta literatur terkait penggunaan
komputer guna peningkatan sistem pembelajaran. c. Pengembangan sistem Pembelajaran Kebudayaan Indonesia Berbantu
Komputer menggunakan metode FAST Framework for The Application of System Thinking Whitten, 2004. Tahap-tahap dalam metode ini
meliputi: 1. Tahap Scope Defition
6
Tahap ini dilakukan untuk menentukan seberapa besar ruang lingkup yang akan dikerjakan sistem. Pada tahap ini dilakukan proses
pengumpulan data materi dan informasi yang terkait dengan proses belajar mengajar pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial khususnya
tentang Kebudayaan Indonesia. Hal ini dilakukan dengan cara wawancara dengan guru kelas IV dan V SD Negeri 1 Dukuh.
2. Tahap Problem Analysis Pada tahap ini dilakukan identifikasi data, proses dan antarmuka yang
diinginkan oleh pengguna. 3. Tahap Logical Design
Tahap ini menggambarkan logical data model logical, process model dan interface model. Proses yang dilakukan adalah membuat data
flow diagram DFD, data modeling ER diagram dan rancangan graphical user interface GUI.
4. Tahap Decision Analysis Mempertimbangkan perangkat lunak yang akan dipakai untuk
mengatasi masalah yang sudah diidentifikasi pada tahap sebelumnya. 5. Tahap Physical Design dan Integration
Pada tahap ini dilakukan implementasi dari rancangn graphical user interface GUI dan database yang merupakan hasil pada tahap
sebelumnya. 6. Tahap Constructing dan Testing
7
Pada tahap ini dilakukan implementasi sistem berdasarkan hasil desain yang diseuaikan dengan analisis kebutuhan pengguna dan perancangan
sistem pembelajaran. Pada tahap ini juga dilakukan uji coba terhadap sistem.
d. Uji coba Sistem Pembelajaran Kebudayaan Indonesia Berbasis Web ini dilakukan terhadap siswa Sekolah Dasar kelas IV sampai dengan kelas V
untuk mengetahui apakah sistem yang dibangun dapat membantu siswa untuk belajar IPS tentang Kebudayaan Indonesia dan untuk mengetahui
apakah sistem mudah digunakan serta cukup menarik bagi siswa. Selain itu, uji coba juga dillakukan terhadap guru untuk mengetahui apakah
sistem ini dapat membantu guru dalam menyampaikan materi kepada siswa dan mempermudah dalam proses belajar megajar.
1.6 Sistematika Penulisan 1. BAB I : PENDAHULUAN