Populasi dan Sampel Instrumen Penelitian

Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu game edukasi ini. Ujicoba dilakukan terhadap siswa SMK yang telah mempelajari materi pengenalan perangkat keras jaringan pada mata pelajaran jaringan dasar dan disesuaikan dengan model pembelajaran yang diterapkan.

3.2.5. Tahap Penilaian

Munir 2012:101 mengungkapkan bahwa Fase ini mengetahui secara pasti kelebihan dan kelemahan perangkat lunak yang dikembangkan sehingga dapat membuat penyesuaian dan penggambaran perangkat lunak yang dikembangkan untuk pengembangan perangkat lunak yang lebih sempurna. Untuk memperoleh hasil tersebut dilakukan penilaian dengan format angket validasi LORI Learning Object Review Instrument v1.5 kepada ahli media dan ahli materi, serta siswa dengan format angket kemudahan dalam penggunaan dari aplikasi yang dikembangkan.

3.3. Populasi dan Sampel

Dalam penelitian ini diperlukan sampel dari suatu populasi untuk melakukan uji coba terhadap game edukasi yang sudah dikembangkan. Sugiyono 2011:117 mengungkapkan bahwa populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: objeksubyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti utuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Sementara itu, Sukardi 2003:53 menyatakan bahwa populasi pada prinsipnya adalah semua anggota kelompok manusia, binatang, peristiwa, atau benda yang tinggal pada suatu tempat dan secara terencana menjadi target kesimpulan dari hasil akhir suatu penelitian. Menurut kedua pendapat diatas populasi adalah keseluruhan anggota baik itu benda mati atau benda hidup yang mempunyai karakteristik tertentu dan dijadikan target untuk dipelajari kesimpulannya. Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Sugiyono 2011:118 meng atakan, “Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut” sedangkan menurut Arifin 2011:215 “sampel adalah sebagian dari populasi yang akan diselidiki” Teknik pengambilan sampel yang dilakukan dalam penelitian ini adalah sampling purposive . “Sampling Purposive adalah teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu” Sugiyono, 2011:124. Fase pengujian game edukasi dilakukan di SMKN 2 Cimahi kelas X yang dilakukan terhadap 2 kelas. Dari kedua kelas tersebut terdapat 68 siswa dan jumlah keseluruhan kelas X di SMKN 2 Cimahi terdapat 6 kelas. Maka dalam penelitian ini melakukan sampling cukup dengan mengutamakan ke dua kelas saja.

3.4. Instrumen Penelitian

Instrumen adalah alat pada waktu penelitian menggunakan sesuatu metode Arikunto, 2006:149. Dalam penelitian ini instrumen yang digunakan ada beberapa macam diantaranya instrumen studi lapangan, instrumen untuk validasi para ahli, instrumen penilaian dari siswa terhadap game edukasi networking adventure. 1. Instrumen studi lapangan Dalam studi lapangan intrumen yang dilakukan yaitu tanya jawab, angket dan studi literatur. Instrumen studi lapangan diberikan pada guru mata pelajaran di sekolah yaitu mata pelajaran jaringan dasar, juga pada para siswa kelas X di SMKN 2 cimahi. Instrumen ini bertujuan untuk mengetahui kebutuhan awal pengembangan game edukasi dan gambaran umum pembelajaran jaringan dasar pada materi pengenalan perangkat keras jaringan yang dilakukan di SMKN 2 Cimahi. 2. Instrumen Validasi Ahli Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Instrumen validasi ahli merupakan instrument yang digunakan pada tahapan validasi oleh para ahli terhadap game edukasi yang dikembangkan. Ahli yang terlibat dalam pengembangan game edukasi ini diantaranya adalah ahli materi dan ahli media. Instrumen ini berbentuk angket penilaian yang dibagikan ke masing- masing penguji atau ahli, agar instrumen yang diberikan reliable dan dapat dipertanggungjawabkan maka dilakukan riset literatur dengan standar baku LORI. Tahap penerapan instrument ini dilakukan saat tahap desain game edukasi dengan tujuan agar produk yang dikembangkan memiliki kualitas rancangan yang tinggi, baik dari segi konten maupun produk game edukasi tersebut. Penilaian instrument rancangan desain game edukasi menggunakan jenis pengukuran rating scale. Sugiyono 2011:97 menyatakan bahwa : “…Pada instrument terdapat empat macam jenis pengukuran diantaranya skala likert, skala guttman, sematic differensial dan rating scale. Dari ketiga skala pengukuran yang dikemukakan, data yang semua diperoleh adalah data kualitatif yang dikuantitatifkan, tetapi dengan rating scale data mentah yang diperoleh berupa angka kemudian ditafsirkan dalam pengertian kualitatif”. Dalam mengukur kualitas konten yang dimuat dalam game edukasi ini, maka dilakukan penilaian oleh ahli materi dan ahli media. Berikut ini merupakan beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam menilai media pembelajaran berdasarkan standar baku LORI yang dikembangkan Nesbit dkk tahun 2007. LORI adalah aturan yang sering digunakan untuk mengukur segala macam media yang digunakan dalam pembelajaran, misalnya e-Learning dan media pembelajaran. Aspek-aspek yang diperhatikan dalam LORI diantaranya: content quality, learning goal alignment, feedback and adaptation, motivation, presentation design, interaction usability, accessibility, reusability, dan standard compliance. Adapun dalam penilitian game edukasi ini peniliti hanya menggunakan 8 aspek dari 9 aspek yang ada pada LORI. Setiap aspek LORI memiliki komponen-komponen mandiri, berikut penjelasannya : Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu a. Aspek kualitas isimateri Content quality  Ketelitian materi Varacity  Ketepatan materi Accuracy  Teratur dalam penyajian materi Balanced presentation of ideas  Ketapatan menempatkan detail level materi Appropriate level of detail b. Aspek pembelajaran Learning goal alignment  Kesesuaian dengan tujuan pembelajaran Alignment among learning goals  Kesesuaian dengan aktifitas pembelajaran Activity  Kesesuaian dengan penilaian dalam pembelajaran Assesments  Kesesuaian dengan karakter siswa Learner characteristics c. Umpan balik dan adaptasi Feedback and adaptation  Konten adapatasi atau umpan balik dapat digerakkan oleh pelajar atau digunakan pada model pembelajaran yang berbeda d. Motivasi Motivation  Kemampuan memotivasi dan menarik perhatian banyak pelajar ability to motivate and interest an identified population of learners e. Desain presentasi Presentation design  Desain game edukasi visual dan suara mampu membantu dalam meningkatkan pembelajaran design of visual and auditory information for enhanced learning and efficient mental processing f. Kemudahan untuk digunakan Interaction Usability  Navigasi yang mudah ease of navigation  Antarmuka yang dapat ditebak predictable of the user interface Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu  Kualitas antarmuka yang membantu Quality of interface help features g. Aksesibilitas Accessibility  Desain dari control dan format penyajian mengakomodasi berbagai pelajar design of controls and presentation formats to accommodate disabled and mobile learners h. Kemudahan dimanfaatkan kembali Reusability  Kemampuan untuk digunakan dalam berbagai variasi pembelajaran dan dengan siswa yang berbeda ability to use in varying learning contexts and with learners from differing backgrounds Setelah melihat aspek penilaian LORI, maka aspek penilian validasi ahli materi dan ahli media yang digunakan pada penelitian ini yaitu pada tabel berikut: Tabel 3.2 Tabel Aspek Penilaian Ahli Materi Berdasarkan LORI Learning Object Review Instrument v1.5 Nesbit dkk,2007 Kriteria Penelitian Penilaian Kualitas IsiMateri Content Quality Ketelitian materi 1 2 3 4 5 Ketepatan materi 1 2 3 4 5 Teratur dalam penyajian materi 1 2 3 4 5 Ketepatan dalam menempatkan detail level materi 1 2 3 4 5 Pembelajaran Learning Goal Alignment Kesesuaian dengan tujuan pembelajaran 1 2 3 4 5 Sesuai dengan aktivitas pembelajaran 1 2 3 4 5 Sesuai dengan penilaian dalam pembelajaran 1 2 3 4 5 Sesuai dengan karakter siswa 1 2 3 4 5 Umpan balik dan Adaptasi Feedback and Adaptation Konten adaptasi atau umpan balik dapat digerakkan oleh 1 2 3 4 5 Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu pelajar atau model pembelajaran yang berbeda Motivasi Motivation Kemampuan memotivasi dan menarik perhatian banyak pelajar 1 2 3 4 5 Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Tabel 3.3 Tabel aspek penilaian ahli media berdasarkan LORI Learning Object Review Instrument v1.5 Nesbit dkk, 2007 Kriteria Penilaian Penilaian 1 2 3 4 5 Desain Presentasi Presentation Design Desain multimedia visual dan audio mampu membantu dalam meningkatkan pembelajaran. 1 2 3 4 5 Kemudahan Untuk Digunakan Interaction Usability Navigasi yang mudah. 1 2 3 4 5 Antarmuka yang dapat ditebak. 1 2 3 4 5 Kualitas antarmuka yang membantu. 1 2 3 4 5 Aksesibilitas Accessibility Desain dari kontrol dan format penyajian mengakomodasi berbagai pelajar. 1 2 3 4 5 Kemudahan Dimanfaatkan Kembali Reusability Kemampuan untuk digunakan dalam berbagai variasi pembelajaran dan dengan siswa yang berbeda. 1 2 3 4 5 3. Instrumen Penilaian oleh siswa Pada instrumen untuk siswa bentuknya sama dengan instrumen untuk para ahli yakni menggunakan rating scale. Yang terpenting bagi penyusun instrument dengan rating scale adalah harus dapat mengartikan setiap angka yang diberikan pada alternative jawaban pada setiap instrument Sugiyono, 2011:98. Berdasarkan hal tersebut maka siswa dapat memilih salah satu angka sebagai jawaban atas pernyataan yang diajukan pada instrument yaitu terdiri dari: skor 5 untuk menyatakan sangat baik, skor 4 untuk menyatakan baik, skor 3 untuk menyatakan cukup, skor 2 untuk menyatakan kurang dan skor 1 untuk menyatakan sangat kurang. Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Hasil dari instrument ini digunakan untuk menilai respon dari responden atau dalam hal ini siswa terhadap game edukasi networking adventure yang dikembangkan. Instrument penilaian siswa terbagi menjadi aspek yaitu aspek perangkat lunak, aspek pembelajaran dan aspek komunikasi visual. Aspek penilaian tersebut akan digambarkan pada tabel berikut: Tabel 3.4 Tabel Aspek Penilaian SiswaResponden No . Indikator Penilaian Aspek Perangkat Lunak 1. Game edukasi Networking Adventure ini mudah digunakan tanpa kesulitan 1 2 3 4 5 2. Game edukasi Networking Adventure ini nyaman untuk digunakan 1 2 3 4 5 3. Game edukasi Networking Adventure ini tidak mudah macet 1 2 3 4 5 4. Game edukasi Networking Adventure ini tidak ada error saat digunakan 1 2 3 4 5 5. Game edukasi Networking Adventure ini dapat digunakan di komputer lain 1 2 3 4 5 6. Game edukasi Networking Adventure ini dapat diinstalasi dikomputer lain 1 2 3 4 5 Aspek Pembelajaran 7. Game edukasi Networking Adventure ini mudah dipahami 1 2 3 4 5 8. Game edukasi Networking Adventure ini menambah semangat belajar 1 2 3 4 5 9. Game edukasi Networking Adventure ini memberikan suasana baru dalam belajar 1 2 3 4 5 Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 10. Game edukasi Networking Adventure ini menambah pengetahuan 1 2 3 4 5 11. Materi dalam Game edukasi Networking Adventure ini sesuai dengan bahasan pengenalan perangkat keras jaringan 1 2 3 4 5 Aspek Komunikasi Visual 12. Game edukasi Networking Adventure ini menarik 1 2 3 4 5 13. Game edukasi Networking Adventure ini terbaca jelas 1 2 3 4 5 14. Suara game edukasi Networking Adventure ini terdengar jelas 1 2 3 4 5 15. Tombol Game edukasi Networking Adventure ini mudah dipahami dan digunakan 1 2 3 4 5 Untuk menghitung hasil angket penilaian responden menggunakan rating scale. Pertama-tama tentukan terlebih dahulu skor ideal. Skor ideal adalah skor yang ditetapkan dengan asumsi bahwa setiap ahli dan responden memberikan jawaban dengan skor tertinggi pada setiap pertanyaan. Data dari hasil angket kepada siswa ini akan dijadikan sebagai landasan kualitas dan kuantitas dari game edukasi yang diterapkan. Apabila terdapat kekurangan maka akan dilakukan perbaikan berdasarkan data tersebut.

3.5. Teknik Analisis Data