Tujuan Penelitian Manfaat Penelitian Sistematika Penulisan

Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1.5. Batasan Masalah

Agar masalah dalam penilitian ini tidak meluas, maka akan dibatasi beberapa hal sebagai berikut : 1. Materi atau pokok bahasan yang dipilih dalam penelitian ini adalah mata pelajaran jaringan dasar khususnya pada materi pengenalan perangkat jaringan pada siswa SMK 2. Pembuatan game edukasi ini menggunakan software construct 2 3. Tipe Platformer game yang akan digunakan adalah side and vertical scrolling platformers 4. Hasil uji coba produk dirangkum ke dalam rating scale sehingga terlihat kelayakan dari produk yang dikembangkan 5. Produk yang dikembangkan berorientasi desktop

1.6. Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini antara lain: 1. Mengembangkan suatu produk dalam bentuk Game Edukasi pengenalan perangkat jaringan bergenre game platformer. 2. Mengetahui kelayakan game edukasi pengenalan perangkat jaringan bergenre platformer game sebagai media pembelajaran. 3. Mengetahui tanggapan siswa terhadap game edukasi pengenalan perangkat jaringan bergenre platformer game sebagai media pembelajaran.

1.7. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat kepada berbagai pihak baik secara langsung ataupun secara tidak langsung, terutama dalam peningkatan kualitas belajar. 1. Manfaat Teoritis Memberikan sumbangan pengetahuan dalam hal mengenalkan jaringan komputer pada siswa SMK 2. Manfaat Praktis Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu a. Bagi Siswa, diharapkan dapat dijadikan sebuah aktifitas belajar yang lebih menyenangkan karena menggunakan gamepermainan dalam pengenalan perangkat jaringan sebagai media pembelajaran. b. Bagi Guru, diharapkan dapat dijadikan refensi sebagai media pembelajaran saat proses pembelajaran di sekolah c. Bagi Sekolah, diharapkan menjadi inovasi pembelajaran sehingga dapat meningkatkan motivasi pengajar walau dengan keterbatasan sarana dan prasarana di sekolah.

1.8. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut : BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menguraikan tentang latar belakang permasalahan, merumuskan inti permasalahan, menentukan tujuan dan manfaat penelitian, kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, definisi operasional dan sistematika penulisan. BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini menguraikan tentang teori-teori yang relevan dengan kajian penelitian dan hal-hal lainnya yang mendukung penelitian serta berguna dalam merancang multimedia interaktif berbasis game. BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN Bab ini menjabarkan tentang teknis pelaksanaan penelitian mulai dari desain penelitian, alat dan bahan penelitian, dan metode pengembangan perangkat lunak. BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini menyajikan dan menjelaskan seluruh hasil dan analisa dalam pembuatan skripsi ini dan bagaimana proses analisa tersebut. BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan dari uraian proses pembangunan multimedia interaktif berbasis game serta saran-saran guna pengembangan multimedia interaktif berbasis game ini di masa yang akan datang. Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1.9. Definisi Operasional