Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN
DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
c. Rancangan antarmuka pemakai
Rancangan antarmuka merupakan halaman-halaman bagian tampilan dalam game edukasi yang telah dibuat dalam bentuk gambar. Antarmuka
dari game edukasi networking adventure merujuk pada storyboard yang telah dibuat.
3.2.3. Tahap Pengembangan
Pada tahap ini yaitu mengembangkan game edukasi sesuai dengan desain yang telah dibuat meliputi pembuatan antarmuka,pengkodean,pengujian aplikasi,
publisasi dan pemaketan. Pengkodean adalah penerjemahan hasil rancangan ke dalam kode-kode yang bisa dimengerti oleh komputer. Pengujian aplikasi adalah
pengujian yang dilakukan oleh pengembang untuk mengetahui jalannya aplikasi ini. Publisasi adalah pengubahan format aplikasi agar aplikasi bisa digunakan di
komputer pengguna. Pemaketan dilakukan untuk mengumpulkan aplikasi ke dalam satu paket. Hasil tahap ini adalah produk awal dari game edukasi
networking adventure.
Setelah itu produk awal tersebut memasuki proses validasi oleh pakar untuk mengetahui kelayakan produk yang dikembangkan, proses ini dikenal dengan
istilah expert judgement. Pakar yang dimaksud adalah pakar media dan pakar materi. Selain itu proses ini juga bertujuan untuk memperoleh saran dan
rekomendasi, sehingga produk ini dapat digunakan di sekolah. Selanjutnya adalah proses perbaikan revisi. Proses perbaikan ini berlangsung hingga peneliti
mendapatkan produk yang dianggap layak oleh pakar serta siap untuk diujicoba. Setelah dirasa layak digunakan untuk kepentingan pembelajaran lalu dilakukan
tahap implementasi.
3.2.4. Tahap Implementasi
Fase ini dilakukan untuk mengukur bagaimana tanggapan responden terhadap game edukasi yang dikembangkan dan penilaian pengguna setelah menggunakan
Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN
DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
game edukasi ini. Ujicoba dilakukan terhadap siswa SMK yang telah mempelajari materi pengenalan perangkat keras jaringan pada mata pelajaran jaringan dasar
dan disesuaikan dengan model pembelajaran yang diterapkan.
3.2.5. Tahap Penilaian