Tahap Analisis Tahap Desain

Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Gambar 3.4 Skema Penelitian dan pengembangan game edukasi networking adventure

3.2.1. Tahap Analisis

Fase awal yang dilakukan pada studi penilitian yaitu menganalisa permasalahan yang akan diteliti. Sesuai dengan pernyataan Sugiyono 2011:298 bahwa penilitian dapat berangkat dari adanya potensi atau masalah. Dalam menganalisa kebutuhan saat pengembangan game edukasi ini sesuai dengan yang dikemukan Munir 2008:196 bahwa pada tahap ini ditetapkan tujuan pengembangan perangkat lunak, baik bagi pelajar maupun bagi lingkungan. Maka dilaksanakan studi literature dan studi lapangan. Menurut Munir 2012:101 fase Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ini menetapkan keperluan pengembangan perangkat lunak dengan melibatkan tujuan pembelajaran, pelajar, pendidik, dan lingkungan. Analisis ini dilakukan dengan kerjasama antara pendidik dengan pengembangan perangkat lunak dalam meneliti kurikulum berasaskan tujuan yang ingin dicapai.  Studi Literatur Pada fase ini dilakukan kegiatan untuk memperoleh informasi pendukung penelitian berdasarkan teori yang mendukung dikarenakan penelitian ini berhubungan dengan pembelajaran maka dari itu digunakan kurikulum terbaru pada tingkat SMK agar tujuan dan materi pembelajaran dalam game edukasi networking adventure ini sesuai dengan kebutuhan dilapangan.  Studi Lapangan Studi lapangan dilaksanakan untuk mengetahui tanggapan pengguna terhadap game edukasi yang akan dikembangkan, dengan menggunakan angket survey lapangan dan wawancara yang diberikan pada guru, sehingga diharapkan dapat mengetahui kebutuhan di lapangan.

3.2.2. Tahap Desain

Pada tahap desain dilakukan perancangan dalam bentuk alur gambar tiap bagian media yang masih berbentuk sketsa. Menurut munir 2012:101 fase ini meliputi unsur-unsur yang perlu dimuat dalam perangkat lunak yang akan dikembangkan berdasarkan suatu model pembelajaran Instructional Design ID. Sugiyono 2011:301 menyatakan desain produk harus diwujudkan dalam gambar atau bagan sehingga dapat digunakan sebagai pegangan untuk menilai dan membuatnya. Data yang telah dikumpulkan dari tahap analisis akan digunakan sebagai bahan perancangan game edukasi yang akan dikembangkan. Tahap desain Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu meliputi beberapa tahap yaitu pembuatan flowchart, pembuatan storyboard dan pembuatan antarmuka. a. Flowchart Widada 2005 mengungkapkan flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan prosedur dari suatu program. Flowchart akan menunjukkan aliran setiap kemungkinan aktifitas dalam game edukasi yang akan dikembangkan dengan menggunakan simbol- simbol tertentu, sejalan dengan dengan pendapat Munir 2012:102 flowchart view adalah diagram yang memberikan gambaran alir dari scene tampilan satu ke scene lainnya. Terdapat symbol-simbol flowchart standar yang dikeluarkan oleh ANSI dan ISO dalam Sudarsono 2005:9-13 yang diantaranya akan diuraikan sebagai berikut: Tabel 3.1 Simbol Flowchart Standar Prosedur Simbol Arti Terminal Points Memulai atau Mengakhiri Program Preparation Pemberian harga awal Input Output Merepresentasikan input data atau output data yang diproses atau Informasi. Proses Memrepresentasikan suatu operasi Arah Aliran Merepresentasikan alur Kerja Keputusan Merepresentasikan Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu b. Storyboard Ketika Flowchart sudah dirancang maka rancangan tersebut bisa diubah kedalam storyboard. Storyboard sendiri adalah cerita atau alur dari program yang digambarkan. Keputusan dalam program atau adanya pengambilan keputusan Magnetic Disk IO yang menggunakan Magnetic disk Manual Input Input yang dimasukkan secara manual dari keyboard Display Output yang ditampilkan pada terminal atau penyajian hasil pemprosesan data Penghubung Keluar ke atau masuk dari bagian lain flowchart khususnya halaman yang sama Penjelasan Digunakan untuk komentar tambahan Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu c. Rancangan antarmuka pemakai Rancangan antarmuka merupakan halaman-halaman bagian tampilan dalam game edukasi yang telah dibuat dalam bentuk gambar. Antarmuka dari game edukasi networking adventure merujuk pada storyboard yang telah dibuat.

3.2.3. Tahap Pengembangan