Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN
DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
Gambar 3.4 Skema Penelitian dan pengembangan game edukasi networking adventure
3.2.1. Tahap Analisis
Fase awal yang dilakukan pada studi penilitian yaitu menganalisa permasalahan yang akan diteliti. Sesuai dengan pernyataan Sugiyono 2011:298
bahwa penilitian dapat berangkat dari adanya potensi atau masalah. Dalam menganalisa kebutuhan saat pengembangan game edukasi ini sesuai dengan yang
dikemukan Munir 2008:196 bahwa pada tahap ini ditetapkan tujuan pengembangan perangkat lunak, baik bagi pelajar maupun bagi lingkungan. Maka
dilaksanakan studi literature dan studi lapangan. Menurut Munir 2012:101 fase
Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN
DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
ini menetapkan keperluan pengembangan perangkat lunak dengan melibatkan tujuan pembelajaran, pelajar, pendidik, dan lingkungan. Analisis ini dilakukan
dengan kerjasama antara pendidik dengan pengembangan perangkat lunak dalam meneliti kurikulum berasaskan tujuan yang ingin dicapai.
Studi Literatur Pada fase ini dilakukan kegiatan untuk memperoleh informasi pendukung
penelitian berdasarkan teori yang mendukung dikarenakan penelitian ini berhubungan dengan pembelajaran maka dari itu digunakan kurikulum
terbaru pada tingkat SMK agar tujuan dan materi pembelajaran dalam game edukasi networking adventure ini sesuai dengan kebutuhan
dilapangan. Studi Lapangan
Studi lapangan dilaksanakan untuk mengetahui tanggapan pengguna terhadap game edukasi yang akan dikembangkan, dengan menggunakan
angket survey lapangan dan wawancara yang diberikan pada guru, sehingga diharapkan dapat mengetahui kebutuhan di lapangan.
3.2.2. Tahap Desain
Pada tahap desain dilakukan perancangan dalam bentuk alur gambar tiap bagian media yang masih berbentuk sketsa. Menurut munir 2012:101 fase ini
meliputi unsur-unsur yang perlu dimuat dalam perangkat lunak yang akan dikembangkan berdasarkan suatu model pembelajaran Instructional Design ID.
Sugiyono 2011:301 menyatakan desain produk harus diwujudkan dalam gambar atau bagan sehingga dapat digunakan sebagai pegangan untuk menilai dan
membuatnya.
Data yang telah dikumpulkan dari tahap analisis akan digunakan sebagai bahan perancangan game edukasi yang akan dikembangkan. Tahap desain
Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN
DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
meliputi beberapa tahap yaitu pembuatan flowchart, pembuatan storyboard dan pembuatan antarmuka.
a. Flowchart
Widada 2005 mengungkapkan flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan prosedur dari suatu program.
Flowchart akan menunjukkan aliran setiap kemungkinan aktifitas dalam game edukasi yang akan dikembangkan dengan menggunakan simbol-
simbol tertentu, sejalan dengan dengan pendapat Munir 2012:102 flowchart view adalah diagram yang memberikan gambaran alir dari
scene tampilan satu ke scene lainnya. Terdapat symbol-simbol flowchart standar yang dikeluarkan oleh ANSI dan ISO dalam Sudarsono
2005:9-13 yang diantaranya akan diuraikan sebagai berikut:
Tabel 3.1 Simbol Flowchart Standar Prosedur
Simbol Arti
Terminal Points
Memulai atau Mengakhiri Program
Preparation Pemberian harga awal
Input Output
Merepresentasikan input data atau output data yang
diproses atau Informasi.
Proses Memrepresentasikan suatu
operasi
Arah Aliran Merepresentasikan alur
Kerja Keputusan
Merepresentasikan
Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN
DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
b. Storyboard
Ketika Flowchart sudah dirancang maka rancangan tersebut bisa diubah kedalam storyboard. Storyboard sendiri adalah cerita atau alur dari
program yang digambarkan. Keputusan dalam program
atau adanya pengambilan keputusan
Magnetic Disk
IO yang menggunakan Magnetic disk
Manual Input
Input yang
dimasukkan secara manual dari keyboard
Display Output yang ditampilkan
pada terminal atau penyajian hasil
pemprosesan data
Penghubung Keluar ke atau masuk dari
bagian lain flowchart khususnya halaman yang
sama
Penjelasan Digunakan untuk komentar
tambahan
Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN
DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
c. Rancangan antarmuka pemakai
Rancangan antarmuka merupakan halaman-halaman bagian tampilan dalam game edukasi yang telah dibuat dalam bentuk gambar. Antarmuka
dari game edukasi networking adventure merujuk pada storyboard yang telah dibuat.
3.2.3. Tahap Pengembangan