Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN
DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Pendidikan merupakan kebutuhan setiap manusia untuk menunjang hidupnya. Melalui pendidikan yang baik, manusia dapat membuka wawasannya
dan hidup lebih baik. Pendidikan bisa diperoleh melalui lembaga-lembaga pendidikan, mulai dari pendidikan dasar sampai perguruan tinggi. Mendapatkan
pendidikan merupakan salah satu hak dasar warga negara.
pada BAB XIII tentang Pendidikan dan Kebudayaan dalam UUD 1945 setelah amandemen
Pasal 28C ayat 1 menyatakan “Setiap orang berhak mengembangkan diri
melalui pemenuhan kebutuhan dasarnya, berhak mendapat pendidikan dan memperoleh manfaat dari ilmu pengetahuan dan teknologi, seni dan budaya, demi
meningkatkan kualitas hidupnya dan demi kesejahteraan umat manusia.”
Pasal 31 ayat 1 menyatakan “Setiap warga Negara berhak mendapat
pendidikan.”
Pendidikan merupakan kunci untuk semua kemajuan dan perkembangan yang berkualitas, sebab dengan pendidikan, manusia dapat mewujudkan semua potensi
dirinya baik sebagai pribadi maupun sebagai warga masyarakat, dalam rangka mewujudkan potensi diri menjadi multiple kompetensi harus melewati proses
pendidikan yang diimplementasikan dalam proses pembelajaran.
Pembelajaran pada hakikatnya merupakan suatu proses komunikasi transksional yang bersifat timbal balik, baik antara guru dengan siswa, siswa
dengan siswa untuk mencapai tujuan yang telah dicapai. Menurut Undang- Undang No. 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional Bab I pasal
Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN
DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
1 ayat 20 dinyatakan bahwa pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar
Pembelajaran merupakan proses belajar yang dibangun oleh guru untuk mengembangkan kreatifitas berfikir siswa, serta dapat meningkatkan kemampuan
mengkonstruksi pengetahuan baru sebagai upaya meningkatkan penguasaan yang baik terhadap mata pelajaran.
Sistem pembelajaran yang selama ini dilakukan mayoritas masih menggunakan sistem pembelajaran konvensional faculty teaching yang biasa
disebut ceramah murni atau ceramah dengan menggunakan alat bantu white board papan tulis, yang kental dengan suasana instruksional dan dirasa kurang sesuai
dengan dinamika perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang demikian pesat Dabutar, 2008 : 2. Hal ini dibuktikan oleh peniliti setelah melakukan
observasi ke berbagai sekolah di Bandung bahwa proses pembelajaran yang berlangsung pada umumnya, pada materi jaringan dasar khususnya, masih
menggunakan metode konvensional yaitu metode ceramah.
Sistem pembelajaran konvensional kurang fleksibel dalam mengakomodasi perkembangan materi kompetensi karena pendidik harus intensif menyesuaikan
materi, selain itu dalam sistem konvensional selalu ada peserta didik yang mengantuk atau malah tertidur dalam kelas, ada juga yang suka membolos hal ini
dikarenakan suasana belajar yang membosankan. Upaya pendidik untuk berinovasi dalam mengajar sangat diperlukan untuk mengatasi situasi ini,
pendidik dituntut tidak hanya menggunakan satu metode mengajar tapi berbagai metode yang dipadukan sehingga setidaknya dapat mengakomodir berbagai gaya
belajar peserta didik. Seperti penggunakan metode ceramah dengan didukung oleh penggunaan media pembelajaran berbasis komputer, sehingga kreativitas pendidik
dalam mengajar sangat diperlukan.
Menurut Suyono Hariyanto 2012 : 5 bahwa Pada gilirannya tentu saja para guru akan semakin menyadari bahwa model, metode dan strategi
Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN
DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
pembelajaran yang konvensional tidak akan cukup membantu siswa. Guru sendiri dituntut inovatif, adaptif dan kreatif serta mampu membawa suasana pembelajaran
yang menyenangkan ke dalam kelas dan lingkungan pembelajaran. Salah satu yang dapat diciptakan sebagai alat bantu pembelajaran yang inovatif, adatif dan
kreatif adalah penggunaan media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi komputer sebagai perangkatnya. Menurut Hari Supriadi 2012 bahwa,
perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah memberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran, komunikasi
sebagai media pendidikan dilakukan dengan menggunakan media-media komunikasi seperti telepon, komputer, internet, e-mail, dsb.
Diungkapkan Analisa Yohana 2011 bahwa, media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan bahan
pembelajaran, sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar.
Salah satu media pembelajaran hasil teknologi berbasis komputer yang sering kita kenal adalah multimedia. Hal ini sesuai dengan yang dikatakan oleh Ariyus
2009, bahwa pendidikan adalah suatu bidang yang paling sering menggunakan teknologi
multimedia, diantaranya
adalah komputer
multimedia bisa
menggabungkan animasi, video, dan audio serta teks dan grafik secara bersamaan, serta berkemampuan untuk berinteraksi sehingga proses pembelajaran dan
pengajaran lebih menarik dan cepat dicerna oleh siswa; sistem multimedia memungkinkan pihak pengajar untuk mempresentasikan dan memberikan materi
kepada siswa dengan menarik sehingga memudahkan pembelajaran; pendidikan juga bisa dilakukan di rumah; dan berbagai institusi perguruan tinggi bisa
melaksanakan program pendidikan jarak jauh.
Media pembelajaran merupakan media tambahan yang akan membantu peserta didik agar menjadi lebih aktif dalam belajar. Pada saat ini fungsi guru
lebih ditekankan menjadi seorang fasilitator dan motivator. Untuk itu guru diharapkan untuk selalu berkreasi dan memfasilitasi pembelajaran dengan cara
Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN
DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
menciptakan media-media pembelajaran. Dalam pembelajaran TIK alat tambahan yang biasanya digunakan adalah perangkat komputer sehingga multimedia
pembelajaran merupakan media yang tepat dan cocok untuk digunakan. Dalam media online pada situs www.haluanriaupress.com , Helmi D, yang merupakan
Kabid Unit Pelayanan Teknis UPT Teknologi Komunikasi Pendidikan mengatakan
bahwa “Setiap guru mata pelajaran di tingkat SMP, SMA, dan SMK wajib menggunakan sistem pembelajaran multimedia”. Lebih lanjut lagi,
dikatakan bahwa melalui multimedia proses pembelajaran dengan melihat, mendengar dan berbuat akan lebih sempurna dibandingkan dengan menggunakan
pembelajaran secara konvensional yang selama ini digunakan.
Salah satu bentuk media pembelajaran yang layak untuk dikembangkan adalah media pembelajaran dalam bentuk game edukasi atau yang sering disebut
sebagai educational game . Game edukasi adalah permainan yang dirancang atau dibuat untuk merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan
memecahkan masalah Handriyantini, 2009. Game Edukasi merupakan salah satu jenis media yang digunakan untuk memberikan pengajaran, menambah
pengetahuan penggunanya melalui suatu media unik dan menarik.
Pembantu rektor III ITS, Suasmoro Republika.co.id : 2011 mengungkapkan bahwa, game edukasi itu perlu dikembangkan. Seharusnya game bisa
menyenangkan tapi juga mendidik. Sifat dasar game yang menantang challenging, membuat ketagihan addicted dan menyenangkan fun bagi
mereka yang menyukai permainan modern ini dapat berdampak negatif apabila yang dimainkan adalah game yang bersifat tidak edukatif. Untuk itu perlu
dikembangkan sebuah game edukasi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran dalam proses pembelajaran di sekolah. Namun game yang
dikembangkan menjadi sebuah media pembelajaran belum tentu layak digunakan dalam proses kegiatan belajar mengajar di sekolah, bisa saja siswa yang
memainkan merasa kesulitan dalam belajar karena permainan yang dibuat terlalu rumit untuk dioperasikan.
Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN
DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
Menurut kajian yang dilakukan oleh Morgan Shade dalam Munir 2012.21 bahwa “…dari sekian banyak program yang ada di pasaran hanya 20-25 yang
dikategorikan memenuhi syarat serta layak digunakan untuk keperluan pendidikan, sementara 75-80 program dapat mengelirukan dan masih susah
untuk digunakan bahkan lebih cenderung hanya menampilkan permainan dan hiburan”. Oleh sebab itu diperlukan kajian dalam membuat multimedia
berdasarkan kriteria tertentu dan prinsip sebuah permainan agar dapat dikategorikan sebagai game edukasi.
Berdasarkan jurnal yang tulis Wulandari 2012 tentang game edukatif sejarah komputer menggunakan Role Playing Game RPG maker XP sebagai
media pembelajaran di SMP Negeri 2 Kalibawang juga penelitian yang telah dilalukan prayoga 2011 tentang pengembangan multimedia pembelajaran
permainan ular tangga pada materi bangun ruang di sekolah dasar dan pada penelitian Juliano Trismoyoseno 2013 tentang pengembangan multimedia
pembelajaran interaktif permainan teka teki silang untuk pembelajaran teknologi informasi dan komunikasi menunjukkan bahwa game bisa dijadikan sebuah media
pembelajaran. Permainan dalam bentuk RPG, ular tangga dan permainan teka teki silang yang dikembangkan sebagai multimedia pembelajaran di sekolah dinilai
efektif untuk digunakan dalam pembelajaran.
Berbeda dengan 3 penelitian sebelumnya, penelitian yang dilakukan menggunakan genre platformer game. Malone dalam Robleyer, 2006:93
menemukan bukti bahwa apa yang membuat sesuatu menjadi menyenangkan untuk dipelajari ialah kebanyakan games popular yang memasukkan elemen
petualangan, khayalan dan tingkat kerumitan yang sesuai dengan kemampuan siswa. Platformer game merupakan game yang memasukan elemen-elemen
tersebut dimana playeruser melakukan petualangan dalam sebuah platform. Rodgers 2010 mengungkapkan bahwa platformer game adalah biasanya
menceritakan tentang sebuah maskot karakter meloncat-loncat atau berayun atau melayang melawan sebuah lingkungan berupa “platform”. Contoh: Super Mario
World, Mario 64 dan Super Mario Galaxy
Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN
DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
Setelah melakukan observasi awal dengan menggunakan angket yang dilakukan peneliti di SMK Negeri 2 Bandung, pembelajaran pada mata pelajaran
jaringan dasar yang dilaksanakan masih bersifat verbalis dan berpusat pada guru. Pembelajaran yang terkesan konvensional tersebut selain kurang maksimal dalam
memenuhi kebutuhan siswa juga terasa membosankan. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran yang bersifat mandiri yang dapat membuat
pembelajaran lebih menarik. Salah satu alternatif media yang perlu dikembangkan adalah game edukasi. Dari hasil wawancara peneliti pada siswa SMK Negeri 2
Bandung dapat diketahui bahwa sebagian besar siswa sangat menyukai game, mereka menghabiskan sebagian waktunya untuk bermain game baik di sekolah
maupun di rumah. Sehingga diharapkan dengan adanya media pembelajaran yang berbasis game edukasi pada mata pelajaran jaringan dasar pada materi pengenalan
perangkat keras jaringan dapat membantu proses pembelajaran di kelas.
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, peniliti terdorong untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran berupa game edukasi untuk
mempermudah proses pembelajaran dalam sebuah penilitian dengan judul
“PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME
PADA MATERI
JARINGAN DASAR
PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN”.
Ihsan Yanuar Ramdhan, 2015 PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERGENRE PLATFORMER GAME PADA MATERI JARINGAN
DASAR PENGENALAN PERANGKAT KERAS JARINGAN
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
1.2. Fokus Penelitian