Penggunaan tulisan pada peta harus memperhatikan hal-hal sebagai berikut: 1. Judul peta ditulis dengan huruf cetak besar yang tegak, tinggi huruf supaya
disesuaikan dengan besar peta. 2. Legenda ditulis dengan huruf cetak kecil.
3. Kota-kota besar ditulis dengan huruf tegak dan cetak, lebih kecil dari judul peta. Unutk kota-kota kecil hurufnya juga harus lebih kecil.
4. Ketampakan di air, misalnya sungai, laut, rawa, danau menggunakan huruf miring, besar atau ecilnya berdasarkan strategisnya.
5. Sungai ditulis memanjang sesuai dengan arah sungai. Untuk penulisan nama dapat diletakkan pada bagian atas atau kiri sungai.
2.4 Digital
Digital berhubungan dengan angka-angka untuk sistem perhitungan tertentu KBBI, 2007.
Digital merupakan hasil teknologi yang mengubah sinyal menjadi kombinasi urutan 0 dan 1 disebut juga biner untuk proses informasi yang mudah,
cepat, dan akurat, sinyal tersebut disebut sebuah bit Yayasan, 2007.
2.5 Rute
Rute merupakan jarak atau arah yang harus diturut ditempuh, dilalui atau jalur angkutan yang menghubungkan 2 tempat KBBI, 2007.
Rute merupakan urutan jalan yang diambil, atau melewati tempat, dalam perjalanan dari satu tempat ke tempat lain Microsoft Encarta, 2009.
2.6 Jalur
Jalur merupakan bagian jalan yang diperuntukkan bagi kendaraan KBBI, 51
2007. Jalur merupakan sebuah divisi jalan atau jalan raya yang cukup lebar untuk satu baris kendaraan bermotor Microsoft Encarta 2009.
2.7 Busway DKI Jakarta
Busway
merupakan bus angkutan umum yang melewati jalur khusus jalan atau bagian dari jalan yang dirancang dan dibangun khusus untuk digunakan
oleh bus Microsoft Encarta 2009.
Gambar 2.8
Transjakarta Sumber: Badan Layanan Umum Transjakarta Busway tahun 2010
Transjakarta atau umum disebut
Busway
adalah sebuah sistem transportasi bus cepat atau
Bus Rapid Transit
di Jakarta, Indonesia. Sistem ini dimodelkan berdasarkan sistem
TransMilenio
yang sukses di Bogota, Kolombia. Perencanaan Busway telah dimulai sejak tahun 1997 oleh konsultan dari Inggris. Pada waktu
itu direncanakan bus berjalan berlawanan dengan arus lalu-lintas
contra flow
supaya jalur tidak diserobot kendaraan lain, namun dibatalkan dengan pertimbangan keselamatan lalu-lintas.
2.7.1 Sejarah Transjakarta
Transjakarta memulai operasinya pada 15 Januari 2004 dengan tujuan memberikan jasa angkutan yang lebih cepat, nyaman, namun terjangkau bagi
warga Jakarta. Untuk mencapai hal tersebut, bus Transjakarta diberikan lajur 51
khusus di jalan-jalan yang menjadi bagian dari rutenya dan lajur tersebut tidak boleh dilewati kendaraan lainnya termasuk bus umum selain TransJakarta. Agar
terjangkau oleh masyarakat, maka harga tiket disubsidi oleh pemerintah daerah.
2.7.2 Desain Bus
Bus-bus ini dibangun dengan menggunakan bahan-bahan pilihan. Untuk interior langit-langit bus, menggunakan bahan yang tahan api sehingga jika terjadi
percikan api tidak akan menjalar. Untuk kerangkanya, menggunakan Galvanil, suatu jenis logam campuran seng dan besi yang kokoh dan tahan karat.
Bus Transjakarta memiliki pintu yang terletak lebih tinggi dibanding bus lain sehingga hanya dapat dinaiki dari halte khusus
busway
juga dikenal dengan sebutan
shelter
. Pintu tersebut terletak di bagian tengah kanan dan kiri. Untuk keselamatan penumpang disediakan 10 buah palu pemecah kaca
yang terpasang di beberapa bingkai jendela dan 2 buah pintu darurat yang bisa dibuka secara manual untuk keperluan evakuasi cepat dalam keadaan darurat,
serta dua tabung pemadam api di depan dan di belakang. Untuk menjaga agar udara tetap segar.
51
Gambar 2.9
Bus Transjakarta 51
Sumber: Badan Layanan Umum Transjakarta Busway tahun 2010
2.7.3 Halte
Shelter
Halte-halte Transjakarta berbeda dari halte-halte bus biasa. Kontruksi halte didominasi oleh bahan alumunium, baja dan kaca. Ventilasi udara diberikan
dengan menyediakan kisi-kisi alumunium pada sisi halte. Lantai halte dibuat dari pelat baja. Pintu halte menggunakan sistem geser otomatis yang akan lansung
terbuka pada saat bus telah merapat di halte.
Gambar 2.10
Halte Transjakarta Sumber: Badan Layanan Umum Transjakarta Busway tahun 2010
2.7.4 Konsepsi Pengembangan Rancangan Busway
1. Mempertahankan Semaksimal Mungkin Tingkat Pelayanan Sistem Lalu
Lintas karena minimnya jalur alternatif lalu lintas yang tersedia 2. Memaksimalkan Kapasitas
Busway
.
2.7.5 Jalur
Jalur pertama yang dibuka adalah Koridor 1 sepanjang 12,9 km yang melayani rute Terminal Blok M-Kota. Dua tahun kemudian, Koridor 2 14,3 km
51
dan 3 18,7 km mulai dioperasikan. Awalnya untuk transfer jalur penumpang harus melakukannya di tiga halte yang telah ditetapkan, yaitu Sawah Besar,
Monas, dan Pecenongan, tetapi sejak September 2006, penumpang telah dapat menggunakan
Harmoni Central Busway
sebagai satu-satunya titik transfer. 51
Gambar 2.11
Jalur Transjakarta Sumber: Badan Layanan Umum Transjakarta Busway tahun 2010
2.8 Mobile Phone Telepon Seluler
Telepon genggam sering disebut
handphone
HP atau telepon selular ponsel adalah telepon mandiri yang menggunakan baterai, tanpa kabel dan
menerima suara melalui sinyal KBBI, 2007. 51
Gambar 2.12
Telepon Seluler Nokia N81 Sumber: Mobile Gazette and Representatives 2010
2.9 Multimedia
Kata multimedia bukanlah baru, tetapi sudah digunakan bahkan sebelum komputer menampilkan presentasi atau penyajian yang menggunakan beberapa
macam cara. Pada awal tahun 1990, multimedia berarti kombinasi dari teks dengan dokumen
image
. Perkembangan teknologi dokumen
image
dilengkapi dengan penggunaan
faksimile
, yang mengkonversi dokumen dengan pengkodean yang menyimpan informasi setiap
pixel
dengan nilai putih atau hitam. Bila kepadatan
pixel
bertambah sesuai dengan kualitas mesin, ukuran informasi menjadi lebih besar Sutopo, 2003.
1. Sejarah Multimedia
Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukkan
51
multimedia. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya
Hypercard
oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak
Audio Visual Connection
AVC dan
video adhapter card
bagi PS2. Pada tahun 1994, diperkirakan lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasaran Suyanto, 2003.
1. Definisi Multimedia
Menurut Hofstetter 2001 dalam Suyanto 2003 multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik,
audio
, gambar bergerak video dan animasi dengan menggabungkan
link
dan
tool
yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan
berkomunikasi. Definis i la in me nurut Robin da n Linda , 2001 dala m S uya nto
2003 m ultime dia merupa kan ala t ya ng da pa t mencipta kan pres e nta s i ya ng dina mis da n intera ktif yang me ngkombina s ikan te ks , gra fik, animas i,
a udio, da n ga mba r vide o. Me nurut Tay Va ugha n Vaughan, 2006 multime dia me rupa ka n
kombina s i da ri te ks , foto, s e ni, s ua ra , a nim as i dan e lem en-e le me n vide o ya ng dimanipulas i s eca ra digita l.
1. Elemen Multimedia
Multimedia terdiri dari beberapa elemen, yaitu Suyanto, 2003:
Teks
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis
multimedia Sutopo, 2003. Secara umum ada empat macam teks, yaitu: 1. Teks cetak
printed text
: teks yang tercetak di atas kertas.
printed text
adalah 51
elemen dasar untuk dokumen multimedia.
Gambar 2.13
Contoh
Teks
Cetak Sumber: Komunitas AIDS Indonesia tahun 2010
1. Teks hasil
scan Scanned text
:
printed text
yang sudah di terjemahkan oleh scanner dalam bentuk yang dapat dibaca oleh komputer.
51
51
Gambar 2.14
Contoh
Teks
Hasil
Scan
Sumber: pratiwanggini tahun 2007
1. Electronic text
: teks dalam bentuk digital atau bentuk yang bias dibaca dan dimengerti oleh komputer.
Gambar 2.15
Contoh
Electronic Text
yang Dibuat pada
Microsoft Word 1. Hypertext :
teks yang terhubung
link
. Tujuan utama penggunaannya adalah untuk menyimpan informasi tekstual dalam computer dimana informasi
tersebut disimpan dengan cara yang terstruktur dan saling terhubung satu dengan yang lainnya, sehingga pengguna dapat mencari dan mendapatkan
informasi yang diinginkan dengan cepat.
Gambar 2.16
Contoh
Hypertext
Pada
Facebook Printscreen Facebook
Gambar 2.17
Contoh Hasil
Link
dari
Hypertext Printscreen Facebook
tahun 2010 51
2. Grafik atau Gambar
Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi
kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Ada beberapa bentuk
dari grafik yaitu: 1. Gambar vektor
vector images
Gambar vektor tidak disimpan dalam sebuah gambar, tetapi tersimpan sebagai serangkaian instruksi yang digunakan untuk membuat suatu gambar
yang dinamakan algoritma, yang menentukan bentuk kurva, garis dan berbagai bangun dengan gambar
picture
.
Gambar 2.18
Contoh Gambar Vektor Sumber: Kurniawan tahun 2009
1. Gambar
bitmap bitmap images
Gambar
bitmap
merupakan rekonstruksi dari gambar asli. Gambar
bitmap
adalah yang tersimpan sebagai rangkaian
pixel
titik-titik yang memenuhi bidang titik-titik layar komputer.
Gambar 2.19
Contoh Gambar Bitmap Sumber: Kurniawan tahun 2009
51
1. Clip Art
Membuat grafis dengan tangan sangat menyita waktu. Untuk menghemat waktu, ada banyak sekali koleksi
library clip art
yang dapat anda gunakan waktu membuat multimedia.
Gambar 2.20
Contoh
Clip Art
Sumber: Unlimited tahun 2010
1. Digitized Picture Video capture board
capture card
memungkinkan kita untuk menyambungkan komputer dengan
video camera
, VCR,
video disc player
, atau
live video feed
dan langsung menjadikan
frame-frame
gambar tersebut menjadi
bitmap
yang dapat digunakan dalam aplikasi multimedia.
Gambar 2.21
Contoh
Snappy Video Napshot
Sumber: FixYa, Ltd tahun 2010
1. Hyperpicture
51
Ketika pada gambar terdapat bagian yang bisa digunakan untuk memicu sebuah
multimedia event
, maka gambar demikian itu disebut
hyperpicture
.
Gambar 2.22
Contoh
Hyperpicture
ada
Facebook
Printscreen facebook
tahun 2010
Dan format gambar yang peneliti gunakan adalah JPEG
3. Suara
Suara berarti ”perkataan” yang memiliki makna dalam bahasa apa saja, mulai dari bisikan sampai teriakan Setyobudi, 2005.
Penyajian multimedia dengan menggunakan suara merupakan cara lain 51
untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi dan karekteristik suatu gambar.
Beberapa format suara yang digunakan untuk multimedia antara lain: 1. AIFF, kepanjangannya adalah
Audio Interface File Format
, merupakan standar berkas suara tersampel pada komputer Apple. Ekstensi yang
digunakan adalah .aif. 2. AU, merupakan format suara yang pertama kali dikembangkan oleh
Sun dan terkenal di lingkungan UNIX. 3. MIDI, dengan ekstensinya .mid. Kepanjangannya adalah
Musical Instrument Digital Interface
, merupakan format suara yang khusus untuk menyimpan instrumen musik.
4. MP3
MPEG Audio Layer 3
, adalah format umum yang digunakan untuk lagu.
5. WAVE .wav, merupakan format suara yang biasa dipakai untuk windows.
6. WMA
Windows Media Audio
, merupakan berkas suara yang mempunyai kualitas seperti CD tetapi dengan ukuran berkas hanya
setengah dari ukuran berkas mp3.
4. Video
Video merupakan elemen visual televisi, dalam kaitannya dengan komputer video merupakan sinyal yang dikirim dari komputer ke layar monitor
dan gambar bergerak atau hidup yang dipaparkan pada sebuah komputer Basuki, 1998.
Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek
link
51
dalam aplikasi multimedia yaitu:
1. Live video feed Live video feed
menyediakan objek-objek
link
multimedia yang menarik dan
real-time
.
1. Videotape
Ada beberapa
format
dari
Videotape
, yaitu VHS, 88 mm, Hi-8 mm, VHS-C, super VHS dan betacam.
Videotape
juga menjadi objek
link
di multimedia. Tetapi medium ini memiliki dua keterbatasan. Pertama,
videotape
itu sifatnya linier. Informasi tersimpan dalam pita gulungan. Kedua, kebanyakan
videotape player
tidak dikontrol lewat komputer.
1. Videodisc
Ada dua format
videodisc
yang paling banyak diproduksi yaitu CAV dan CLV.
Disc
dengan format CAV dapat menyimpan hingga 54.000
still frame
atau setara dengan 30 menit
motion
video dengan
stereo sound track
. CLV
disc
dapat menyimpan hingga satu jam video pada tiap sisi
disc
, berarti dua kali kemampuan CAV
disc. 1. Digital
video
Digital
video merupakan medium penyimpanan video yang paling menjanjikan. Pasar konsumen tebesar
digital
video mempunyai dua
format
utama, yaitu MiniDV dan digital8. Format
file
dalam video merupakan hal yang penting. Format file video antara lain, AVI, MOV, MPEG, DAT.RMRAM dan SW.
5. Animasi
Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk 51
menciptakan gerak pada layar. Ada sembilan macam, yaitu animasi sel, animasi
frame
, animasi
sprite
, animasi lintasan, animasi
spline
, animasi vektor, animasi karakter, animasi c
omputational
dan
morphing
Suyanto, 2003.
1. Animasi Sel Cell Animation
Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah
frame
animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing objek
yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang Suyanto, 2003. Teknik
cell
ini merupakan teknik dasar pembuatan film animasi klasik. Rangkaian gambar dibuat di atas lembaran transparan yang tembus
pandangsel
cell
. Objek utama yang mengeksploitir gerak dibuat terpisah dengan latar belakang dan depan yang statis. Dengan demikian, latar
belakang
background
dan latar depan
foreground
dibuat hanya sekali saja. Cara ini dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak
Ariasdi, 2009 .
Gambar 2.23
Contoh Animasi
Cell
Sumber : Ekarini tahun 2010
1. Animasi Frame
51
Animasi
frame
adalah animasi yang menampilkan sebuah gambar yang berurutan dengan cepat. Antara gambar satu dengan gambar lainnya
berbeda Suyanto, 2003.
Gambar 2.24
Contoh
Animasi Frame
Sumber: Herdi tahun 2010
1. Animasi Sprite
Sprite
beranimasi dan bergerak sebagai objek yang mandiri. Dalam animasi
sprite
, sebuah gambar tunggal atau berurutan dapat ditempelkan dalam s
prite
. 51
Gambar 2.25
Contoh Animasi
Sprite
Sumber: David tahun 2010
1. Animasi Lintasan Path Animation
Animasi lintasan adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis kurva yang Anda tentukan sebagai lintasan.
51
Gambar 2.26
Contoh Animasi Lintasan Sumber: Loedin tahun 2007
1. Animasi Spline
Spline
adalah representasi matematis dari kurva. Bila objek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program
animasi computer memungkinkan Anda untuk membuat animasi
spline
dengan lintasan gerakan berbentuk kurva.
Gambar 2.27
Contoh Animasi Spline Sumber: Rani tahun 2009
51
1. Animasi Vektor
Animasi vektor serupa dengan animasi
sprite
. Animasi
sprite
menggunakan bitmap untuk
sprite
, animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite.
Gambar 2.28
Contoh Animasi Vektor Sumber: Bambang tahun 2009
1. Animasi Karakter
Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi karakter semacam yang dilihat dalam film kartun. Animasi ini berbeda
dengan animasi lainnya, misalnya grafik bergerak animasi logo yang melibatkan bentuk organik yang kompleks dengan penggandaan yang
banyak, gerakan yang hirarkis. Tidak hanya mulut, mata, muka dan tangan 51
yang gerak tetapi semua gerakan pada waktu yang sama.
Gambar 2.29
Animasi Karakter pada Film
Toys story
Sumber: Jay tahun 2008
1. Animasi Computational
Animasi
Computational
digunakan untuk mengerakkan objek di layar Anda dengan memvariasikan koordinat x dan y-nya.
Gambar 2.30
Animasi
Computional
Fluida Sumber: setta tahun 2008
1. Morphing
51
Morphing
artinya mengubah satu bentuk menjadi bentuk lain dengan menampilkan serangkaian
frame
yang menciptakan gerakan halus begitu bentuk pertama mengubah dirinya menjadi bentuk lain,. hal ini dapat
dilakukan dengan program
Morpheus
.
Gambar 2.31
Perangkat Lunak
Morphing
Sumber: Shareware tahun 2009 51
1. Perangkat Lunak dalam Perancangan Aplikasi 2.10.1
Flash Lite
Flash lite
merupakan salah satu
software
unggulan dalam hal pembuatan aplikasi-aplikasi berbasis ponsel.
Flash Lite
telah terintegrasi di dalam
software
animasi
flash
.
Flash Lite
merupakan
software
berteknologi
flash
yang awal mulanya dibangun oleh Macromedia Inc pada tahun 2003, kemudian diakusisi
oleh Adobe System Inc ada tahun 2005 yang ditujukan untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi
mobile phone
dan perangkat
mobile
Sidiq, 2010
1. Komponen–komponen Flash Lite
Apabila sudah mengaktifkan secara benar dalam membuka
software flash lite
maka jendela utama yang muncul pertama kali adalah jendela utama lembar kerja
flash lite
.
Gambar 2.32
Jendela Utama
Adobe Flash Lite Printscreen Adobe Flash Lite
1. Baris Menu Menu Bar
Baris menu adalah komponen yang terdapat pada lingkungan kerja
Adobe Flash Lite
yang digunakan untuk memproses atau perintah yang berkaitan dengan pembuatan
file
, kustomisasi
movie
, serta kustomisasi animasi pada umumnya.
Gambar 2.33
Baris Menu
Adobe Flash Lite Printscreen Adobe Flash Lite
1. Kanvas Stage
51
Kanvas atau
stage
adalah bidang gambar yang diperuntukan sebagai wadah penciptaan gambar. Dengan bantuan perangkat–perangkat gambar yang ada
pada tombol gambar, pemakai dapat menciptakan gambar dengan melakukan desain pada kanvas.
Gambar 2.34
Kanvas
stage Printscreen Adobe Flash Lite
1. Baris Waktu Time Line
Untuk menciptakan gambar animasi, pemakaian baris waktu perlu dilibatkan. Baris waktu merupakan komponen utama selain tombol gambar yang
digunakan sebagai pencipta gambar–gambar animasi. Dengan pengaturan
frame
yang dapat dilakukan pada baris waktu, pemakai sudah dapat menciptakan gambar bergerak atau animasi pada kanvas.
Gambar 2.35
Baris Waktu
Time Line Printscreen Adobe Flash Lite
1. Panel Properties
Panel properties merupakan panel yang berfungsi untuk mengatur kustomisasi suatu menu atau objek yang sedang didesain pada kanvas, tergantung
dengan kondisi perancangan yang dilakukan. 51
Gambar 2.36
Panel
Properties Printscreen Adobe Flash Lite
1. Tombol Gambar
Tombol gambar merupakan komponen utama yang terdapat pada
Adobe flash lite
yang berperan untuk membuat dan memanipulasi objek gambar. Dengan bantuan–bantuan perangkat gambar yang terdapat dalam jendelanya, pemakai
dapat menciptakan berbagai bentuk gambar yang diinginkan untuk dibuat sebagai gambar statis maupun gambar bergerak atau animasi.
51
Gambar 2.37
Tombol Gambar
Printscreen Adobe Flash Lite
2.10.2 Adobe Photoshop CS3
Adobe Photoshop CS3
adalah program yang diorientasikan untuk mengedit, memodifikasikan maupun memanipulasi
bitmap
atau foto.
1. Komponen–komponen Adobe Photoshop CS3
Apabila sudah mengaktifkan secara benar dalam membuka
software Adobe Photoshop CS3
maka jendela utama yang muncul pertama kali adalah jendela utama lembar kerja
Adobe Photoshop CS3
.
Gambar 2.38
Jendela Utama Menu
Adobe Photoshop CS3 Printscreen Adobe Photoshop CS3
1. Baris Menu Menu Bar
Baris menu adalah jajaran penawaran berupa menu yang siap menunggu perintah-perintah yang anda inginkan, di antaranya: Menu
FILE, EDIT, IMAGE,
51
LAYER, SELECT, FILTER, VIEW, WINDOW
dan
HELP
. Menu tersebut terorganisir berdasarkan kelompok dan fungsinya.
Gambar 2.39
Baris Menu
Adobe Photoshop CS3 Printscreen Adobe Photoshop CS3
1. Tool Box
Tool Box
merupakan sekumpulan alat-alat yang siap digunakan untuk mengedit, memodifikasikan maupun memanipulasi pekerjaan desain-desain. Alat-
alat tersebut tersimpan berdasarkan kelompok dan fungsinya.
Gambar 2.40 Tool Box Adobe Photoshop CS3
Printscreen Adobe Photoshop CS3
51
1. Option Bar
Option Bar
yaitu baris operasi yang berfungsi untuk mendukung pekerjaan alat-alat yang berada di dalam
Tool Box
yang sedang beroperasi. Menu di dalam
Option Bar
tersebut selalu berganti berdasarkan alat-alat yang sedang digunakan.
Gambar 2.41 Option Bar Adobe Photoshop CS3
Printscreen Adobe Photoshop CS3
2.10.3 Microsoft Paint
Microsoft Paint merupakan salah satu aplikasi yang terdapat pada Microsoft yang digunakan untuk membuat gambar sederhana atau mengolah gambar secara
sederhana. Gambar-gambar ini bisa berupa warna hitam-putih dan dapat disimpan sebagai
file bitmap
.
1. Komponen–komponen Microsoft Paint
Apabila sudah mengaktifkan secara benar dalam membuka
Microsoft Paint
maka jendela utama yang muncul pertama kali adalah jendela utama lembar kerja
Microsoft Paint.
Gambar 2.42
Jendela Utama
Microsoft Paint Printscreen Microsoft Paint
51
1. Baris Menu Menu Bar
Baris menu
menu bar
berisi barisan perintah seperti menu File, Edit,
View, Image, Colors
, dan
Help
.
Gambar 2.43
Baris Menu
Printscreen Microsoft Paint
1. Kotak Peralatan Tool Box
Kotak peralatan
tool box
berisi barisan perintah
Free-form select tool, Eraser tool, Pick tool, Pencil tool, Air brush tool, Line tool, Rectangle tool,
Ellipse tool, Select tool, Fill with color tool, Magnifier tool, Brush tool, Text tool, Curve tool, Polygon tool
dan
Rounded rectangle tool.
51
Gambar 2.44 Tool Box
Printscreen Microsoft Paint
1. Kotak Pilihan Warna Color Box
Kotak pilihan warna
color box
berisi warna-warna yang menyediakan aneka warna untuk berkreasi. Warna
foreground
dan
background
dapat dipilih dari palet warna yang sama. Untuk memilih warna foreground setelah memilih
tool
gambar yang dikehendaki, klik kiri warna yang kita pilih. Sedangkan untuk memilih warna
background
klik kanan warna yang dikehendaki.
Gambar 2.45 Color Box
Printscreen Microsoft Paint
1. Menu Image
Menu
Image
memuat perintah-perintah untuk menentukan rotasi ketegakan dan kemiringan gambar pada lembaran kerja. Perintah-perintah yang terdapat
dalam menu image antara lain:
FlipRotate, StretchSkew, Invert Colors, Attributes, Clear Imag, dan Draw Opaque.
51
51
Gambar 2.46
Menu
Image Printscreen Microsoft Paint
Dan pada aplikasi ini peneliti gunakan untuk mengecilkan gambar menggunakan perintah
Strech or skew
.
1. Storyboard
Storyboard
merupakan rangkaian gambar manual yang dibuat secara keseluruhan sehingga menggambarkan suatu cerita. Hadi Sutopo, 2003.
Storyboard
merupakan deskripsi dari setiap
scene
yang secara jelas menggambarkan objek multimedia serta pelakunya. Penjelasannya dapat
menggunakan simbol maupun teks. Hadi Sutopo, 2003. 51
1. Flowchart
Berdasarkan spesifikasi kebutuhan aplikasi yang ada, maka dibuat
flowchart
yang bertujuan untuk mempermudah pengembangan aplikasi yang sedang dibangun Suyoto, 2005.
Pengertian
flowchart
adalah penggambaran secara grafik dari langkah- langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program.
Flowchart
menolong analis dan
programmer
untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam
pengoperasian Suyoto, 2005.
Flowchart
biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih
lanjut. Simbol-simbol
flowchart
yang biasanya dipakai adalah simbol-simbol
flowchart standard
yang dikeluarkan oleh ANSI dan ISO Tabel 2.1.
Tabel 2.1
Flowchart
Simbol Nama
Fungsi
Flow Direction Symbol
Simbol yang
digunakan untuk
menghubungkan antara symbol yang satu
dengan symbol yang lain. Simbol ini disebut juga
connecting line.
Terminator Symbol
Simbol untuk permulaan
start
atau akhir
stop
dari suatu kegiatan.
On Page connector Symbol
Simbol untuk keluar masuk 51
atau penyambungan proses dalam lembar atau halaman
yang sama. Off Page
Connector Symbol
Simbol untuk keluar – masuk atau penyambungan
proses pada lembar atau halaman yang berbeda
Processing Symbol
Simbol yang menunjukan pengolahan yang dilakukan
oleh komputer. .
Simbo
l Manual Operation
Simbol yang menunjukan pengolahan
yang tidak
dilakukan oleh komputer.
Simbol
Decision
Simbol pemilihan proses berdasarkan kondisi yang
ada.
Simbol
Input-Output
Simbol yang menyatakan proses in
put
dan
output
tanpa tergantung dengan
jenis peralatannya.
Simbol
Manual Input
Simbol untuk pemasukan data secara manual
on-line keyboard
.
Simbol
Preparation
Simbol untuk
mempersiapkan 51
penyimpanan yang
akan digunakan sebagai tempat
pengolahan di
dalam
storage.
Simbol
Predefine
proses Simbol untuk pelaksanaan
suatu bagian sub-program
Simbol
Display
Simbol yang menyatakan peralatan
output yang
digunakan yaitu
layer, plotter,
printer dan
sebagainya.
Simbol
disk and On-line
Simbol yang menyatakan
Storage
input yang berasal dari
disk
atau disimpan ke
disk
.
Simbol
magnetic tape Unit
Simbol yang menyatakan input
berasal dari
pita magnetik
atau output
disimpen ke pita magnetik.
Simbol
Punch card
Simbol yang menyatakan bahwa input berasal dari
kartu atau output ditulis ke kartu.
Simbol dokumen Simbol yang menyatakan
input berasal dari dokumen dalam bentuk kertas atau
output dicetak ke kertas 51
2.13 Struktur Navigasi
Struktur Navigasi adalah struktur alur cerita dari sebah program. Sebelum menyatukan semua elemen–elemen yang digunakan dalam aplikasi
multimedia, mendefinisikan objek–objek, dan merancang tampilan agar semua objek yang berada dalam suatu tampilan tidak menimbulkan kerawanan informasi.
Vaughan 2006 menyebutkan empat macam bentuk dasar dari struktur navigasi yang bisa digunakan didalam proses pembuatan aplikasi multimedia,
yaitu: 1. Linier
Merupakan struktur yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurut sesuai dengan urutannya. Pada struktur navigasi ini tidak diperkenankan
adanya percabangan. Biasanya struktur inidigunakan untuk membuat multimedia presentasi karena tidak menuntut keinteraksian, tetapi hanya memerlukan
keindahan dan kemudaha menampilkan data sebagai informasi. 1. Hierarkis
Merupakan suatu struktur yang mangandalkan percabangan unutk menampilkan data. Pada struktur navigasi ini tidak diperkenankan adanya
tampilan secara linier. 1. Non – Linear
Merupakan pengembangan dari struktur navigasi linear. Pada struktur ini dipenankan membuat navigasi bercabang, sehingga pengguna dapat melakukan
navigasi dengan bebas melalui isi aplikasi, tidak terkait dengan
rute
yang ditetapkan sebelumnya.
1. Komposit 51
Merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelumnya yaitu, linear, non – linear dan hierarkis. Struktur navigasi ini juga biasa disebut struktur navigasi
bebas. Struktur navigasi ini banyak digunakandalam pembuatan multimedia sebab struktur ini dapat memberikan keinteraksian yang lebih tinggi, sehingga pengguna
dapat melakukan navigasi dengan bebas secara non – linear, tetapi terkadang dibatasi oleh presentasi atau informasi
linear.
1. State Transition Diagram STD
STD adalah sebuah model tingkah laku yang bertumpu pada definisi dan serangkaian keadaan suatu sistem dengan menggambarkan keadaannya serta
kejadian yang menyebabkan sistem mengubah keadaan. STD juga menunjukkan bahawa aksu seperti aktivasi proses diambil sebagai akibat dari suatu kejadian
khusus. Notasi yang digunakan pada
state
transition diagram adalah
state
dan perubahan
state
. Ada beberapa notasi yang digunakan dalam state transition diagram, yaitu Pressman, 2002:373.
1. Keadaan Sistem Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem mungkin berada di
dalamnya.
State
disimbolkan dengan simbol segi empat. Simbol
State
: 1. Perubahan Sistem
Untuk menghubungkan suatu keadaan dengan keadaan lain, simbol ini digunakan jika sistem memiliki transisi dalam perilakunya, maka hanya
suatu keadaan dapat berubah menjadi keadaan tertentu. Simbol
State
: 51
1. Kondisi dan Aksi Untuk melengkapi STD dibutuhkan dua hal tambahan yaitu kondisi
sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai untuk merubah keadaan. Berikut ini adalah sebuah gambaran dari kondisi dan aksi yang
ditampilkan disebabkan anak panah yang menghubungkan dua keadaan.
Kondisi Aksi
51
BAB III METODE PENELITIAN
Untuk penyusunan skripsi ini dibutuhkan data-data serta informasi untuk mendukung kebenaran materi dan pembahasan. Maka dari itu bab ini penulis
menguraikan tentang metode yang digunakan dalam penelitian. Seperti yang telah dibahas pada bab I, dalam Pengembangan Aplikasi Peta Digital Rute Jalur
Busway DKI Jakarta Berbasis
Mobile
ini, ada beberapa metode yang dilakukan.
3.1 Tempat
Kegiatan penelitian dilakukan di Dinas Perhubungan DKI Jakarta yang terletak di Jalan Jatibaru I Nomor 1 Jakarta Pusat yang dilaksanakan mulai bulan
Mei 2010 .
3.2 Metode Pengumpulan data
Dalam rangka penyusunan penelitian ini, peneliti membutuhkan data atau informasi dan referensi untuk mendukung materi uraian pembahasan. Oleh karena
itu peneliti melakukan penelitian untuk mendapatkan data dan referensi yang diperlukan.
3.2.1 Studi Pustaka
Peneliti membaca dan mempelajari buku referensi sumbeer elektronik yaitu internet sebagai pendukung penelitian. Adapun peneliti mencari bahan-
bahan yang diperlukan dengan mempelajari buku-buku referensi,
browsing
di internet ataupun hasil penelitian yang berkaitan sebagai bahan penunjang yang
dapat dijadikan sebagai landasan teori penelitian Contoh buku referensi yang digunakan seperti
Adobe Photoshop
dan
Macromedia Adobe Flash Lite
. 59