Jalur Mobile Phone Telepon Seluler Struktur Navigasi

Penggunaan tulisan pada peta harus memperhatikan hal-hal sebagai berikut: 1. Judul peta ditulis dengan huruf cetak besar yang tegak, tinggi huruf supaya disesuaikan dengan besar peta. 2. Legenda ditulis dengan huruf cetak kecil. 3. Kota-kota besar ditulis dengan huruf tegak dan cetak, lebih kecil dari judul peta. Unutk kota-kota kecil hurufnya juga harus lebih kecil. 4. Ketampakan di air, misalnya sungai, laut, rawa, danau menggunakan huruf miring, besar atau ecilnya berdasarkan strategisnya. 5. Sungai ditulis memanjang sesuai dengan arah sungai. Untuk penulisan nama dapat diletakkan pada bagian atas atau kiri sungai.

2.4 Digital

Digital berhubungan dengan angka-angka untuk sistem perhitungan tertentu KBBI, 2007. Digital merupakan hasil teknologi yang mengubah sinyal menjadi kombinasi urutan 0 dan 1 disebut juga biner untuk proses informasi yang mudah, cepat, dan akurat, sinyal tersebut disebut sebuah bit Yayasan, 2007.

2.5 Rute

Rute merupakan jarak atau arah yang harus diturut ditempuh, dilalui atau jalur angkutan yang menghubungkan 2 tempat KBBI, 2007. Rute merupakan urutan jalan yang diambil, atau melewati tempat, dalam perjalanan dari satu tempat ke tempat lain Microsoft Encarta, 2009.

2.6 Jalur

Jalur merupakan bagian jalan yang diperuntukkan bagi kendaraan KBBI, 51 2007. Jalur merupakan sebuah divisi jalan atau jalan raya yang cukup lebar untuk satu baris kendaraan bermotor Microsoft Encarta 2009.

2.7 Busway DKI Jakarta

Busway merupakan bus angkutan umum yang melewati jalur khusus jalan atau bagian dari jalan yang dirancang dan dibangun khusus untuk digunakan oleh bus Microsoft Encarta 2009. Gambar 2.8 Transjakarta Sumber: Badan Layanan Umum Transjakarta Busway tahun 2010 Transjakarta atau umum disebut Busway adalah sebuah sistem transportasi bus cepat atau Bus Rapid Transit di Jakarta, Indonesia. Sistem ini dimodelkan berdasarkan sistem TransMilenio yang sukses di Bogota, Kolombia. Perencanaan Busway telah dimulai sejak tahun 1997 oleh konsultan dari Inggris. Pada waktu itu direncanakan bus berjalan berlawanan dengan arus lalu-lintas contra flow supaya jalur tidak diserobot kendaraan lain, namun dibatalkan dengan pertimbangan keselamatan lalu-lintas.

2.7.1 Sejarah Transjakarta

Transjakarta memulai operasinya pada 15 Januari 2004 dengan tujuan memberikan jasa angkutan yang lebih cepat, nyaman, namun terjangkau bagi warga Jakarta. Untuk mencapai hal tersebut, bus Transjakarta diberikan lajur 51 khusus di jalan-jalan yang menjadi bagian dari rutenya dan lajur tersebut tidak boleh dilewati kendaraan lainnya termasuk bus umum selain TransJakarta. Agar terjangkau oleh masyarakat, maka harga tiket disubsidi oleh pemerintah daerah.

2.7.2 Desain Bus

Bus-bus ini dibangun dengan menggunakan bahan-bahan pilihan. Untuk interior langit-langit bus, menggunakan bahan yang tahan api sehingga jika terjadi percikan api tidak akan menjalar. Untuk kerangkanya, menggunakan Galvanil, suatu jenis logam campuran seng dan besi yang kokoh dan tahan karat. Bus Transjakarta memiliki pintu yang terletak lebih tinggi dibanding bus lain sehingga hanya dapat dinaiki dari halte khusus busway juga dikenal dengan sebutan shelter . Pintu tersebut terletak di bagian tengah kanan dan kiri. Untuk keselamatan penumpang disediakan 10 buah palu pemecah kaca yang terpasang di beberapa bingkai jendela dan 2 buah pintu darurat yang bisa dibuka secara manual untuk keperluan evakuasi cepat dalam keadaan darurat, serta dua tabung pemadam api di depan dan di belakang. Untuk menjaga agar udara tetap segar. 51 Gambar 2.9 Bus Transjakarta 51 Sumber: Badan Layanan Umum Transjakarta Busway tahun 2010

2.7.3 Halte

Shelter Halte-halte Transjakarta berbeda dari halte-halte bus biasa. Kontruksi halte didominasi oleh bahan alumunium, baja dan kaca. Ventilasi udara diberikan dengan menyediakan kisi-kisi alumunium pada sisi halte. Lantai halte dibuat dari pelat baja. Pintu halte menggunakan sistem geser otomatis yang akan lansung terbuka pada saat bus telah merapat di halte. Gambar 2.10 Halte Transjakarta Sumber: Badan Layanan Umum Transjakarta Busway tahun 2010

2.7.4 Konsepsi Pengembangan Rancangan Busway

1. Mempertahankan Semaksimal Mungkin Tingkat Pelayanan Sistem Lalu Lintas karena minimnya jalur alternatif lalu lintas yang tersedia 2. Memaksimalkan Kapasitas Busway .

2.7.5 Jalur

Jalur pertama yang dibuka adalah Koridor 1 sepanjang 12,9 km yang melayani rute Terminal Blok M-Kota. Dua tahun kemudian, Koridor 2 14,3 km 51 dan 3 18,7 km mulai dioperasikan. Awalnya untuk transfer jalur penumpang harus melakukannya di tiga halte yang telah ditetapkan, yaitu Sawah Besar, Monas, dan Pecenongan, tetapi sejak September 2006, penumpang telah dapat menggunakan Harmoni Central Busway sebagai satu-satunya titik transfer. 51 Gambar 2.11 Jalur Transjakarta Sumber: Badan Layanan Umum Transjakarta Busway tahun 2010

2.8 Mobile Phone Telepon Seluler

Telepon genggam sering disebut handphone HP atau telepon selular ponsel adalah telepon mandiri yang menggunakan baterai, tanpa kabel dan menerima suara melalui sinyal KBBI, 2007. 51 Gambar 2.12 Telepon Seluler Nokia N81 Sumber: Mobile Gazette and Representatives 2010

2.9 Multimedia

Kata multimedia bukanlah baru, tetapi sudah digunakan bahkan sebelum komputer menampilkan presentasi atau penyajian yang menggunakan beberapa macam cara. Pada awal tahun 1990, multimedia berarti kombinasi dari teks dengan dokumen image . Perkembangan teknologi dokumen image dilengkapi dengan penggunaan faksimile , yang mengkonversi dokumen dengan pengkodean yang menyimpan informasi setiap pixel dengan nilai putih atau hitam. Bila kepadatan pixel bertambah sesuai dengan kualitas mesin, ukuran informasi menjadi lebih besar Sutopo, 2003.

1. Sejarah Multimedia

Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukkan 51 multimedia. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection AVC dan video adhapter card bagi PS2. Pada tahun 1994, diperkirakan lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasaran Suyanto, 2003.

1. Definisi Multimedia

Menurut Hofstetter 2001 dalam Suyanto 2003 multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio , gambar bergerak video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Definis i la in me nurut Robin da n Linda , 2001 dala m S uya nto 2003 m ultime dia merupa kan ala t ya ng da pa t mencipta kan pres e nta s i ya ng dina mis da n intera ktif yang me ngkombina s ikan te ks , gra fik, animas i, a udio, da n ga mba r vide o. Me nurut Tay Va ugha n Vaughan, 2006 multime dia me rupa ka n kombina s i da ri te ks , foto, s e ni, s ua ra , a nim as i dan e lem en-e le me n vide o ya ng dimanipulas i s eca ra digita l.

1. Elemen Multimedia

Multimedia terdiri dari beberapa elemen, yaitu Suyanto, 2003: Teks Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia Sutopo, 2003. Secara umum ada empat macam teks, yaitu: 1. Teks cetak printed text : teks yang tercetak di atas kertas. printed text adalah 51 elemen dasar untuk dokumen multimedia. Gambar 2.13 Contoh Teks Cetak Sumber: Komunitas AIDS Indonesia tahun 2010 1. Teks hasil scan Scanned text : printed text yang sudah di terjemahkan oleh scanner dalam bentuk yang dapat dibaca oleh komputer. 51 51 Gambar 2.14 Contoh Teks Hasil Scan Sumber: pratiwanggini tahun 2007 1. Electronic text : teks dalam bentuk digital atau bentuk yang bias dibaca dan dimengerti oleh komputer. Gambar 2.15 Contoh Electronic Text yang Dibuat pada Microsoft Word 1. Hypertext : teks yang terhubung link . Tujuan utama penggunaannya adalah untuk menyimpan informasi tekstual dalam computer dimana informasi tersebut disimpan dengan cara yang terstruktur dan saling terhubung satu dengan yang lainnya, sehingga pengguna dapat mencari dan mendapatkan informasi yang diinginkan dengan cepat. Gambar 2.16 Contoh Hypertext Pada Facebook Printscreen Facebook Gambar 2.17 Contoh Hasil Link dari Hypertext Printscreen Facebook tahun 2010 51

2. Grafik atau Gambar

Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Ada beberapa bentuk dari grafik yaitu: 1. Gambar vektor vector images Gambar vektor tidak disimpan dalam sebuah gambar, tetapi tersimpan sebagai serangkaian instruksi yang digunakan untuk membuat suatu gambar yang dinamakan algoritma, yang menentukan bentuk kurva, garis dan berbagai bangun dengan gambar picture . Gambar 2.18 Contoh Gambar Vektor Sumber: Kurniawan tahun 2009 1. Gambar bitmap bitmap images Gambar bitmap merupakan rekonstruksi dari gambar asli. Gambar bitmap adalah yang tersimpan sebagai rangkaian pixel titik-titik yang memenuhi bidang titik-titik layar komputer. Gambar 2.19 Contoh Gambar Bitmap Sumber: Kurniawan tahun 2009 51 1. Clip Art Membuat grafis dengan tangan sangat menyita waktu. Untuk menghemat waktu, ada banyak sekali koleksi library clip art yang dapat anda gunakan waktu membuat multimedia. Gambar 2.20 Contoh Clip Art Sumber: Unlimited tahun 2010 1. Digitized Picture Video capture board capture card memungkinkan kita untuk menyambungkan komputer dengan video camera , VCR, video disc player , atau live video feed dan langsung menjadikan frame-frame gambar tersebut menjadi bitmap yang dapat digunakan dalam aplikasi multimedia. Gambar 2.21 Contoh Snappy Video Napshot Sumber: FixYa, Ltd tahun 2010 1. Hyperpicture 51 Ketika pada gambar terdapat bagian yang bisa digunakan untuk memicu sebuah multimedia event , maka gambar demikian itu disebut hyperpicture . Gambar 2.22 Contoh Hyperpicture ada Facebook Printscreen facebook tahun 2010 Dan format gambar yang peneliti gunakan adalah JPEG

3. Suara

Suara berarti ”perkataan” yang memiliki makna dalam bahasa apa saja, mulai dari bisikan sampai teriakan Setyobudi, 2005. Penyajian multimedia dengan menggunakan suara merupakan cara lain 51 untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi dan karekteristik suatu gambar. Beberapa format suara yang digunakan untuk multimedia antara lain: 1. AIFF, kepanjangannya adalah Audio Interface File Format , merupakan standar berkas suara tersampel pada komputer Apple. Ekstensi yang digunakan adalah .aif. 2. AU, merupakan format suara yang pertama kali dikembangkan oleh Sun dan terkenal di lingkungan UNIX. 3. MIDI, dengan ekstensinya .mid. Kepanjangannya adalah Musical Instrument Digital Interface , merupakan format suara yang khusus untuk menyimpan instrumen musik. 4. MP3 MPEG Audio Layer 3 , adalah format umum yang digunakan untuk lagu. 5. WAVE .wav, merupakan format suara yang biasa dipakai untuk windows. 6. WMA Windows Media Audio , merupakan berkas suara yang mempunyai kualitas seperti CD tetapi dengan ukuran berkas hanya setengah dari ukuran berkas mp3.

4. Video

Video merupakan elemen visual televisi, dalam kaitannya dengan komputer video merupakan sinyal yang dikirim dari komputer ke layar monitor dan gambar bergerak atau hidup yang dipaparkan pada sebuah komputer Basuki, 1998. Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek link 51 dalam aplikasi multimedia yaitu: 1. Live video feed Live video feed menyediakan objek-objek link multimedia yang menarik dan real-time . 1. Videotape Ada beberapa format dari Videotape , yaitu VHS, 88 mm, Hi-8 mm, VHS-C, super VHS dan betacam. Videotape juga menjadi objek link di multimedia. Tetapi medium ini memiliki dua keterbatasan. Pertama, videotape itu sifatnya linier. Informasi tersimpan dalam pita gulungan. Kedua, kebanyakan videotape player tidak dikontrol lewat komputer. 1. Videodisc Ada dua format videodisc yang paling banyak diproduksi yaitu CAV dan CLV. Disc dengan format CAV dapat menyimpan hingga 54.000 still frame atau setara dengan 30 menit motion video dengan stereo sound track . CLV disc dapat menyimpan hingga satu jam video pada tiap sisi disc , berarti dua kali kemampuan CAV disc. 1. Digital video Digital video merupakan medium penyimpanan video yang paling menjanjikan. Pasar konsumen tebesar digital video mempunyai dua format utama, yaitu MiniDV dan digital8. Format file dalam video merupakan hal yang penting. Format file video antara lain, AVI, MOV, MPEG, DAT.RMRAM dan SW.

5. Animasi

Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk 51 menciptakan gerak pada layar. Ada sembilan macam, yaitu animasi sel, animasi frame , animasi sprite , animasi lintasan, animasi spline , animasi vektor, animasi karakter, animasi c omputational dan morphing Suyanto, 2003.

1. Animasi Sel Cell Animation

Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing objek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang Suyanto, 2003. Teknik cell ini merupakan teknik dasar pembuatan film animasi klasik. Rangkaian gambar dibuat di atas lembaran transparan yang tembus pandangsel cell . Objek utama yang mengeksploitir gerak dibuat terpisah dengan latar belakang dan depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang background dan latar depan foreground dibuat hanya sekali saja. Cara ini dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak Ariasdi, 2009 . Gambar 2.23 Contoh Animasi Cell Sumber : Ekarini tahun 2010

1. Animasi Frame

51 Animasi frame adalah animasi yang menampilkan sebuah gambar yang berurutan dengan cepat. Antara gambar satu dengan gambar lainnya berbeda Suyanto, 2003. Gambar 2.24 Contoh Animasi Frame Sumber: Herdi tahun 2010

1. Animasi Sprite

Sprite beranimasi dan bergerak sebagai objek yang mandiri. Dalam animasi sprite , sebuah gambar tunggal atau berurutan dapat ditempelkan dalam s prite . 51 Gambar 2.25 Contoh Animasi Sprite Sumber: David tahun 2010

1. Animasi Lintasan Path Animation

Animasi lintasan adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis kurva yang Anda tentukan sebagai lintasan. 51 Gambar 2.26 Contoh Animasi Lintasan Sumber: Loedin tahun 2007

1. Animasi Spline

Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila objek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program animasi computer memungkinkan Anda untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerakan berbentuk kurva. Gambar 2.27 Contoh Animasi Spline Sumber: Rani tahun 2009 51

1. Animasi Vektor

Animasi vektor serupa dengan animasi sprite . Animasi sprite menggunakan bitmap untuk sprite , animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite. Gambar 2.28 Contoh Animasi Vektor Sumber: Bambang tahun 2009

1. Animasi Karakter

Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi karakter semacam yang dilihat dalam film kartun. Animasi ini berbeda dengan animasi lainnya, misalnya grafik bergerak animasi logo yang melibatkan bentuk organik yang kompleks dengan penggandaan yang banyak, gerakan yang hirarkis. Tidak hanya mulut, mata, muka dan tangan 51 yang gerak tetapi semua gerakan pada waktu yang sama. Gambar 2.29 Animasi Karakter pada Film Toys story Sumber: Jay tahun 2008

1. Animasi Computational

Animasi Computational digunakan untuk mengerakkan objek di layar Anda dengan memvariasikan koordinat x dan y-nya. Gambar 2.30 Animasi Computional Fluida Sumber: setta tahun 2008

1. Morphing

51 Morphing artinya mengubah satu bentuk menjadi bentuk lain dengan menampilkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus begitu bentuk pertama mengubah dirinya menjadi bentuk lain,. hal ini dapat dilakukan dengan program Morpheus . Gambar 2.31 Perangkat Lunak Morphing Sumber: Shareware tahun 2009 51

1. Perangkat Lunak dalam Perancangan Aplikasi 2.10.1

Flash Lite Flash lite merupakan salah satu software unggulan dalam hal pembuatan aplikasi-aplikasi berbasis ponsel. Flash Lite telah terintegrasi di dalam software animasi flash . Flash Lite merupakan software berteknologi flash yang awal mulanya dibangun oleh Macromedia Inc pada tahun 2003, kemudian diakusisi oleh Adobe System Inc ada tahun 2005 yang ditujukan untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi mobile phone dan perangkat mobile Sidiq, 2010

1. Komponen–komponen Flash Lite

Apabila sudah mengaktifkan secara benar dalam membuka software flash lite maka jendela utama yang muncul pertama kali adalah jendela utama lembar kerja flash lite . Gambar 2.32 Jendela Utama Adobe Flash Lite Printscreen Adobe Flash Lite

1. Baris Menu Menu Bar

Baris menu adalah komponen yang terdapat pada lingkungan kerja Adobe Flash Lite yang digunakan untuk memproses atau perintah yang berkaitan dengan pembuatan file , kustomisasi movie , serta kustomisasi animasi pada umumnya. Gambar 2.33 Baris Menu Adobe Flash Lite Printscreen Adobe Flash Lite

1. Kanvas Stage

51 Kanvas atau stage adalah bidang gambar yang diperuntukan sebagai wadah penciptaan gambar. Dengan bantuan perangkat–perangkat gambar yang ada pada tombol gambar, pemakai dapat menciptakan gambar dengan melakukan desain pada kanvas. Gambar 2.34 Kanvas stage Printscreen Adobe Flash Lite

1. Baris Waktu Time Line

Untuk menciptakan gambar animasi, pemakaian baris waktu perlu dilibatkan. Baris waktu merupakan komponen utama selain tombol gambar yang digunakan sebagai pencipta gambar–gambar animasi. Dengan pengaturan frame yang dapat dilakukan pada baris waktu, pemakai sudah dapat menciptakan gambar bergerak atau animasi pada kanvas. Gambar 2.35 Baris Waktu Time Line Printscreen Adobe Flash Lite

1. Panel Properties

Panel properties merupakan panel yang berfungsi untuk mengatur kustomisasi suatu menu atau objek yang sedang didesain pada kanvas, tergantung dengan kondisi perancangan yang dilakukan. 51 Gambar 2.36 Panel Properties Printscreen Adobe Flash Lite

1. Tombol Gambar

Tombol gambar merupakan komponen utama yang terdapat pada Adobe flash lite yang berperan untuk membuat dan memanipulasi objek gambar. Dengan bantuan–bantuan perangkat gambar yang terdapat dalam jendelanya, pemakai dapat menciptakan berbagai bentuk gambar yang diinginkan untuk dibuat sebagai gambar statis maupun gambar bergerak atau animasi. 51 Gambar 2.37 Tombol Gambar Printscreen Adobe Flash Lite

2.10.2 Adobe Photoshop CS3

Adobe Photoshop CS3 adalah program yang diorientasikan untuk mengedit, memodifikasikan maupun memanipulasi bitmap atau foto.

1. Komponen–komponen Adobe Photoshop CS3

Apabila sudah mengaktifkan secara benar dalam membuka software Adobe Photoshop CS3 maka jendela utama yang muncul pertama kali adalah jendela utama lembar kerja Adobe Photoshop CS3 . Gambar 2.38 Jendela Utama Menu Adobe Photoshop CS3 Printscreen Adobe Photoshop CS3

1. Baris Menu Menu Bar

Baris menu adalah jajaran penawaran berupa menu yang siap menunggu perintah-perintah yang anda inginkan, di antaranya: Menu FILE, EDIT, IMAGE, 51 LAYER, SELECT, FILTER, VIEW, WINDOW dan HELP . Menu tersebut terorganisir berdasarkan kelompok dan fungsinya. Gambar 2.39 Baris Menu Adobe Photoshop CS3 Printscreen Adobe Photoshop CS3

1. Tool Box

Tool Box merupakan sekumpulan alat-alat yang siap digunakan untuk mengedit, memodifikasikan maupun memanipulasi pekerjaan desain-desain. Alat- alat tersebut tersimpan berdasarkan kelompok dan fungsinya. Gambar 2.40 Tool Box Adobe Photoshop CS3 Printscreen Adobe Photoshop CS3 51

1. Option Bar

Option Bar yaitu baris operasi yang berfungsi untuk mendukung pekerjaan alat-alat yang berada di dalam Tool Box yang sedang beroperasi. Menu di dalam Option Bar tersebut selalu berganti berdasarkan alat-alat yang sedang digunakan. Gambar 2.41 Option Bar Adobe Photoshop CS3 Printscreen Adobe Photoshop CS3

2.10.3 Microsoft Paint

Microsoft Paint merupakan salah satu aplikasi yang terdapat pada Microsoft yang digunakan untuk membuat gambar sederhana atau mengolah gambar secara sederhana. Gambar-gambar ini bisa berupa warna hitam-putih dan dapat disimpan sebagai file bitmap .

1. Komponen–komponen Microsoft Paint

Apabila sudah mengaktifkan secara benar dalam membuka Microsoft Paint maka jendela utama yang muncul pertama kali adalah jendela utama lembar kerja Microsoft Paint. Gambar 2.42 Jendela Utama Microsoft Paint Printscreen Microsoft Paint 51

1. Baris Menu Menu Bar

Baris menu menu bar berisi barisan perintah seperti menu File, Edit, View, Image, Colors , dan Help . Gambar 2.43 Baris Menu Printscreen Microsoft Paint

1. Kotak Peralatan Tool Box

Kotak peralatan tool box berisi barisan perintah Free-form select tool, Eraser tool, Pick tool, Pencil tool, Air brush tool, Line tool, Rectangle tool, Ellipse tool, Select tool, Fill with color tool, Magnifier tool, Brush tool, Text tool, Curve tool, Polygon tool dan Rounded rectangle tool. 51 Gambar 2.44 Tool Box Printscreen Microsoft Paint

1. Kotak Pilihan Warna Color Box

Kotak pilihan warna color box berisi warna-warna yang menyediakan aneka warna untuk berkreasi. Warna foreground dan background dapat dipilih dari palet warna yang sama. Untuk memilih warna foreground setelah memilih tool gambar yang dikehendaki, klik kiri warna yang kita pilih. Sedangkan untuk memilih warna background klik kanan warna yang dikehendaki. Gambar 2.45 Color Box Printscreen Microsoft Paint

1. Menu Image

Menu Image memuat perintah-perintah untuk menentukan rotasi ketegakan dan kemiringan gambar pada lembaran kerja. Perintah-perintah yang terdapat dalam menu image antara lain: FlipRotate, StretchSkew, Invert Colors, Attributes, Clear Imag, dan Draw Opaque. 51 51 Gambar 2.46 Menu Image Printscreen Microsoft Paint Dan pada aplikasi ini peneliti gunakan untuk mengecilkan gambar menggunakan perintah Strech or skew .

1. Storyboard

Storyboard merupakan rangkaian gambar manual yang dibuat secara keseluruhan sehingga menggambarkan suatu cerita. Hadi Sutopo, 2003. Storyboard merupakan deskripsi dari setiap scene yang secara jelas menggambarkan objek multimedia serta pelakunya. Penjelasannya dapat menggunakan simbol maupun teks. Hadi Sutopo, 2003. 51

1. Flowchart

Berdasarkan spesifikasi kebutuhan aplikasi yang ada, maka dibuat flowchart yang bertujuan untuk mempermudah pengembangan aplikasi yang sedang dibangun Suyoto, 2005. Pengertian flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah- langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian Suyoto, 2005. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut. Simbol-simbol flowchart yang biasanya dipakai adalah simbol-simbol flowchart standard yang dikeluarkan oleh ANSI dan ISO Tabel 2.1. Tabel 2.1 Flowchart Simbol Nama Fungsi Flow Direction Symbol Simbol yang digunakan untuk menghubungkan antara symbol yang satu dengan symbol yang lain. Simbol ini disebut juga connecting line. Terminator Symbol Simbol untuk permulaan start atau akhir stop dari suatu kegiatan. On Page connector Symbol Simbol untuk keluar masuk 51 atau penyambungan proses dalam lembar atau halaman yang sama. Off Page Connector Symbol Simbol untuk keluar – masuk atau penyambungan proses pada lembar atau halaman yang berbeda Processing Symbol Simbol yang menunjukan pengolahan yang dilakukan oleh komputer. . Simbo l Manual Operation Simbol yang menunjukan pengolahan yang tidak dilakukan oleh komputer. Simbol Decision Simbol pemilihan proses berdasarkan kondisi yang ada. Simbol Input-Output Simbol yang menyatakan proses in put dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya. Simbol Manual Input Simbol untuk pemasukan data secara manual on-line keyboard . Simbol Preparation Simbol untuk mempersiapkan 51 penyimpanan yang akan digunakan sebagai tempat pengolahan di dalam storage. Simbol Predefine proses Simbol untuk pelaksanaan suatu bagian sub-program Simbol Display Simbol yang menyatakan peralatan output yang digunakan yaitu layer, plotter, printer dan sebagainya. Simbol disk and On-line Simbol yang menyatakan Storage input yang berasal dari disk atau disimpan ke disk . Simbol magnetic tape Unit Simbol yang menyatakan input berasal dari pita magnetik atau output disimpen ke pita magnetik. Simbol Punch card Simbol yang menyatakan bahwa input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu. Simbol dokumen Simbol yang menyatakan input berasal dari dokumen dalam bentuk kertas atau output dicetak ke kertas 51

2.13 Struktur Navigasi

Struktur Navigasi adalah struktur alur cerita dari sebah program. Sebelum menyatukan semua elemen–elemen yang digunakan dalam aplikasi multimedia, mendefinisikan objek–objek, dan merancang tampilan agar semua objek yang berada dalam suatu tampilan tidak menimbulkan kerawanan informasi. Vaughan 2006 menyebutkan empat macam bentuk dasar dari struktur navigasi yang bisa digunakan didalam proses pembuatan aplikasi multimedia, yaitu: 1. Linier Merupakan struktur yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurut sesuai dengan urutannya. Pada struktur navigasi ini tidak diperkenankan adanya percabangan. Biasanya struktur inidigunakan untuk membuat multimedia presentasi karena tidak menuntut keinteraksian, tetapi hanya memerlukan keindahan dan kemudaha menampilkan data sebagai informasi. 1. Hierarkis Merupakan suatu struktur yang mangandalkan percabangan unutk menampilkan data. Pada struktur navigasi ini tidak diperkenankan adanya tampilan secara linier. 1. Non – Linear Merupakan pengembangan dari struktur navigasi linear. Pada struktur ini dipenankan membuat navigasi bercabang, sehingga pengguna dapat melakukan navigasi dengan bebas melalui isi aplikasi, tidak terkait dengan rute yang ditetapkan sebelumnya. 1. Komposit 51 Merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelumnya yaitu, linear, non – linear dan hierarkis. Struktur navigasi ini juga biasa disebut struktur navigasi bebas. Struktur navigasi ini banyak digunakandalam pembuatan multimedia sebab struktur ini dapat memberikan keinteraksian yang lebih tinggi, sehingga pengguna dapat melakukan navigasi dengan bebas secara non – linear, tetapi terkadang dibatasi oleh presentasi atau informasi linear.

1. State Transition Diagram STD

STD adalah sebuah model tingkah laku yang bertumpu pada definisi dan serangkaian keadaan suatu sistem dengan menggambarkan keadaannya serta kejadian yang menyebabkan sistem mengubah keadaan. STD juga menunjukkan bahawa aksu seperti aktivasi proses diambil sebagai akibat dari suatu kejadian khusus. Notasi yang digunakan pada state transition diagram adalah state dan perubahan state . Ada beberapa notasi yang digunakan dalam state transition diagram, yaitu Pressman, 2002:373. 1. Keadaan Sistem Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem mungkin berada di dalamnya. State disimbolkan dengan simbol segi empat. Simbol State : 1. Perubahan Sistem Untuk menghubungkan suatu keadaan dengan keadaan lain, simbol ini digunakan jika sistem memiliki transisi dalam perilakunya, maka hanya suatu keadaan dapat berubah menjadi keadaan tertentu. Simbol State : 51 1. Kondisi dan Aksi Untuk melengkapi STD dibutuhkan dua hal tambahan yaitu kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai untuk merubah keadaan. Berikut ini adalah sebuah gambaran dari kondisi dan aksi yang ditampilkan disebabkan anak panah yang menghubungkan dua keadaan. Kondisi Aksi 51

BAB III METODE PENELITIAN

Untuk penyusunan skripsi ini dibutuhkan data-data serta informasi untuk mendukung kebenaran materi dan pembahasan. Maka dari itu bab ini penulis menguraikan tentang metode yang digunakan dalam penelitian. Seperti yang telah dibahas pada bab I, dalam Pengembangan Aplikasi Peta Digital Rute Jalur Busway DKI Jakarta Berbasis Mobile ini, ada beberapa metode yang dilakukan.

3.1 Tempat

Kegiatan penelitian dilakukan di Dinas Perhubungan DKI Jakarta yang terletak di Jalan Jatibaru I Nomor 1 Jakarta Pusat yang dilaksanakan mulai bulan Mei 2010 .

3.2 Metode Pengumpulan data

Dalam rangka penyusunan penelitian ini, peneliti membutuhkan data atau informasi dan referensi untuk mendukung materi uraian pembahasan. Oleh karena itu peneliti melakukan penelitian untuk mendapatkan data dan referensi yang diperlukan.

3.2.1 Studi Pustaka

Peneliti membaca dan mempelajari buku referensi sumbeer elektronik yaitu internet sebagai pendukung penelitian. Adapun peneliti mencari bahan- bahan yang diperlukan dengan mempelajari buku-buku referensi, browsing di internet ataupun hasil penelitian yang berkaitan sebagai bahan penunjang yang dapat dijadikan sebagai landasan teori penelitian Contoh buku referensi yang digunakan seperti Adobe Photoshop dan Macromedia Adobe Flash Lite . 59