Pengembangan aplikasi peta digital rute jalur busway daerah khusus ibukota Jkaarta berbasis mobile phone

(1)

PENGEMBANGAN APLIKASI PETA DIGITAL RUTE JALUR

BUSWAY DAERAH KHUSUS IBUKOTA JAKARTA

BERBASIS MOBILE PHONE

Oleh :

Kartika Ika Sari Puteri 106091002940


(2)

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

2011 M / 1432 H

PENGEMBANGAN APLIKASI PETA DIGITAL RUTE JALUR

BUSWAY DAERAH KHUSUS IBUKOTA JAKARTA

BERBASIS MOBILE PHONE

SKRIPSI

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh :

Kartika Ika Sari Puteri 106091002940

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

2011 M / 1432 H

xiii


(3)

PENGEMBANGAN APLIKASI PETA DIGITAL RUTE JALUR

BUSWAY DAERAH KHUSUS IBUKOTA JAKARTA

BERBASIS MOBILE PHONE

Skripsi

Diajukan Kepada Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta Untuk Memenuhi Syarat-Syarat Meraih Gelar Sarjana Komputer

Oleh

Kartika Ika Sari Puteri 106091002940

Menyetujui,

Pembimbing I Pembimbing II

Qurrotul Aini, MT Ir. Bakri La katjong, MT., M.Kom NIP. 19730325 2009 01 2001 NIP. 470 035 764

Mengetahui,

Ketua Program Studi Teknik Informatika

Yusuf Durrachman, M.Sc, MIT NIP. 19710522 2006 04 1 002

PENGESAHAN UJIAN

Skripsi yang berjudul “Pengembangan Aplikasi Peta Digital Rute Jalur Busway DKI Jakarta Berbasis Mobile Phone. Telah diuji dan dinyatakan lulus dalam sidang munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 20 Juni 2011. Skripsi ini telah diterima xiii


(4)

sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana strata satu (S1) program studi Teknik Informatika.

Jakarta, Juni 2011 Menyetujui,

Penguji I Penguji II

Dr. Eko Syamsuddin Hasrito, M.Eng Khodijah Hulliyah, M.Si NIP. 19691025 1988 12 1 001 NIP. 19730402 2001 12 2001

Pembimbing I Pembimbing II

Qurrotul Aini, MT Ir. Bakri La katjong, MT., M.Kom NIP. 19730325 2009 01 2 001 NIP. 470 035 764

Mengetahui,

Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Ketua Prodi Teknik Informatika UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis Yusuf Durrachman, M.Sc, MIT NIP. 19680117 2001 12 1 001 NIP. 19710522 2006 04 1 002

PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, Juni 2011 xiii


(5)

Kartika Ika Sari Puteri 106091002940

ABSTRAK

Kartika Ika Sari Puteri – 106091002940, Skripsi yang berjudul Pengembangan Aplikasi Peta Digital Rute Jalur Busway DKI Jakarta Berbasis Mobile Phone”, dibimbing oleh Ibu Qurrotul Aini, MT dan Bapak Ir. Bakri La Katjong, MT., M.Kom.

Jalur transportasi darat sudah seperti hal utama bagi kota besar seperti Jakarta. Semakin meningkatnya jumlah kendaraan bermotor yang lalu lalang setiap waktu baik mobil, motor maupun kendaraan umum berdampak pada padatnya jalan ibukota yang mengakibatkan kemacetan. Kemacetan saat ini sudah seperti rutinitas yang harus kita hadapi setiap hari. Melihat kondisi ini pemerintah DKI Jakarta memberikan alternatif kepada warga Jakarta yaitu membangun sistem transportasi angkutan darat (busway) dengan harapan yaitu menghindari kemacetan. Dalam perkembangannya busway dengan program-program yang ingin dicapai banyak mengalami masalah-masalah, yang salah satunya adalah dalam memberikan informasi rute perjalanan busway. Kurangnya media bagi penumpang untuk mengetahui rute perjalanan busway, terlihat dari informasi yang diberikan di setiap papan pengumuman hanya berupa jalur busway pada koridor tertentu saja, hal ini sering membuat bingung bagi penumpang. Oleh karena itu dibutuhkannya layanan informasi yang dapat memberikan informasi rute perjalanan busway. Salah satu alternatif yang ditawarkan oleh teknologi saat ini yaitu menggunakan sarana multimediauntuk menyampaikan informasi. Teknologi dengan teknologi mobile dapat mewujudkan suatu informasi yang berguna dan inovatif. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah “Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia. Pada akhirnya dari hasil penelitian ini dapat xiii


(6)

disimpulkan bahwa aplikasi Aplikasi ini dapat memberikan informasi mengenai rute jalur busway kepada masyarakat umum terutama para pengguna busway Transjakarta dan aplikasi yang berbasis mobile phone dapat memberikan kemudahan dalam mengakses informasi rute jalur busway. Aplikasi ini dapat pula dikembangan nantinya misalnya dengan menambahkan konten titik-titik dimana letak gedung terdekat dengan halte busway atau jasa sarana transportasi lain yang terdekat dengan halte busway seperti terminal dan stasiun serta ditambahkan

sound atau suara yang memberitahukan nama halte di setiap titik halte yang dilalui.

Kata Kunci : Peta digital, busway, mobile phone.

Jumlah Halaman : V Bab + 113 Halaman + xx Halaman + 113 Gambar + 11 Tabel + Daftar Pustaka + Lampiran.

Jumlah Daftar Pustaka : 26 Sumber (2002-2010)

KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Allah SWT yang telah memberikan nikmat kesehatan dan panjang umur kepada peneliti, karena peneliti dapat menyelesaikan penyusunan penulisan laporan skripsi ini yang berjudul “Pengembangan Aplikasi Peta Digital Rute Jalur Busway DKI Jakarta Berbasis Mobile Phone

Peneliti juga telah berusaha sebaik-baiknya dalam menyusun laporan ini. Peneliti juga menyadari bahwa skripsi ini tidak dapat terselesaikan dengan baik tanpa bantuan dari berbagai pihak. Untuk itu peneliti ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya atas semua arahan, bimbingan, maupun bantuan dalam menyelesaikan laporan skripsi ini. Peneliti mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M. Sis selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatulah Jakarta.

2. Bapak Yusuf Durrachman, M.Sc , MIT selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika dan Ibu Viva Arifin, M.MSi selaku Sekretaris Program Studi xiii


(7)

Teknik Informatika.

3. Ibu Qurrotul Aini, MT selaku Dosen Pembimbing I, dan Bapak Ir. Bakri La Katjong selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan arahan serta masukan dalam menyelesaikan skripsi ini.

4. Seluruh Dosen Teknik Informatika yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah memberikan ilmu selama penulis menyelesaikan studi.

5. Seluruh Staff Jurusan TI/SI dan staff Akademik FST yang telah membantu penulis dalam masa perkuliahan.

6. Kedua Orang Tua saya dan adik-adik saya yang sangat saya sayangi ( Andra, Meta, Adika ) yang tidak henti-hentinya memberikan dukungan, motivasi dan doa kepada peneliti sampai sekarang ini.

7. Teman-teman Teknik Informatika angkatan 2006, terutama Angga, Dyah, Jimbo, Luluk, Anam dan Kosasih yang selalu memberikan banyak dukungan serta doa kepada peneliti.

8. Kepada semua pihak yang yang tidak dapat disebutkan satu-persatu terima kasih atas bantuan serta semangat motivasi yang diberikan.

Peneliti juga menyadari masih banyaknya kekurangan dalam pembuatan laporan ini, maka dari itu, penulis mengucapkan maaf yang sebesar-besarnya jika dalam proses pembuatan laporan skripsi ini ada hal-hal yang kurang berkenaan. Peneliti juga mengharapkan saran serta kritik dari semua pihak agar laporan ini bisa menjadi lebih baik lagi.

Akhir kata, peneliti berharap agar pembuatan laporan skripsi ini berguna bagi peneliti maupun bagi pembacanya. Amin.

Jakarta, Juni 2011 xiii


(8)

Kartika Ika Sari Puteri

DAFTAR ISI

Halaman

Halaman Sampul ...i

Halaman Judul ... ii

Lembar Pengesahan Pembimbing ...iii

Lembar Pengesahan Ujian ...iv

Lembar Pernyataan ...v

Abstraksi ... vi

Kata Pengantar ... vii

Daftar Isi ... ix

Daftar Gambar ...xiv

Daftar Tabel ... xix

Daftar Lampiran ...xx

BAB I PENDAHUL UAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Perumusan Masalah ...2

1.3 Batasan Masalah ...3

1.4 Tujuan Penelitian ...3

1.5 Manfaat Penelitian ...3

1.6 Metode Penelitian ...4

1.6.1 Metode Pengumpulan Data ...4

1.6.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia ...5

1.6 Sistematika Penulisan ... 6 xiii


(9)

BAB II LANDASAN TEORI ... 8

2.1 Pengembangan...8

2.2 Aplikasi ... 8

2.3 Peta ... 9

2.3.1 Pengertian Peta ...9

2.3.2 Macam-Macam atau Jenis-Jenis Peta... 10

2.3.3 Bentuk Peta... 13

2.3.4 Syarat Peta... 14

2.4 Digital ...17

2.5 Rute ... 17

2.6 Jalur ... 18

2.7 Busway DKI Jakarta ... 18

2.7.1 Sejarah Transjakarta ...19

2.7.2 Desain Bus ... 19

2.7.3 Halte atau Shelter ... 20

2.7.4 Konsepsi Pengembangan Rancangan Busway ... 21

2.7.5 Jalur ...21

2.8 Mobile Phone (Telepon Seluler)... 21

2.9 Mutimedia ... 22

2.9.1 Sejarah Multimedia ...22

2.9.2 Definisi Multimedia ... 23

2.9.3 Elemen Multimedia ...23

2.10 Perangkat Lunak Dalam Perancangan Aplikasi... 35

2.10.1 Flash Lite... 35

2.10.2 Adobe Photoshop CS43... 39 xiii


(10)

2.10.3 Microsoft Paint ... 42

2.11 Storyboard... 44

2.12 Flowchart...45

2.13 Strukur Navigasi...48

2.14 State Transition Diagram (STD)……….………...50

BAB III METODE PENELITIAN ... 52

3.1 Tempat...52

3.2 Metode Pengumpulan Data ... 52

3.2.1 Studi Pustaka ...52

3.2.2 Wawancara...53

3.2.3 Observasi... 53

3.2.4 Kuesioner ... 54

3.2.5 Studi Literatur Sejenis...54

3.3 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia ... 56

3.3.1 Mendefinisikan Masalah ...57

3.3.2 Merancang Konsep ... 58

3.3.3 Merancang Isi ...58

3.3.4 Merancang Naskah ...58

3.3.5 Merancang Grafik ... 58

3.3.6 Memproduksi Sistem ... 58

3.3.7 Mengetes Sistem ... 59

3.3.8 Menggunakan Sistem ...59

3.3.9 Memelihara Sistem ... 59

BAB IV PEMB AHASAN ...60

4.1 Mendefinisikan Masalah ... 60 xiii


(11)

4.1.1 Flowchart...64

4.2 Merancang Konsep ...84

4.2.1 Struktur Navigasi ... 85

4.2.2 State Transition Diagram (STD) ... 86

4.3 Merancang Isi ... 88

4.4 Merancang Naskah ... 89

4.4.1 Storyboard ... 89

4.5 Merancang Grafik ...93

4.5.1 Rancangan Gambar ... 93

4.5.2 Rancangan Tombol ... 95

4.6 Memproduksi Sistem ...99

4.6.1 Pembuatan Aplikasi ... 99

4.6.2 Tampilan Layar Aplikasi...103

4.6.2.1 Layar Home ...103

4.6.2.2 Layar Menu Utama ... 104

4.6.2.3 Layar Menu Koridor ... 105

4.6.2.4 Layar Menu Shelter...105

4.6.2.5 Layar Menu Info ... 106

4.6.2.6 Layar Menu About ... 106

4.6.2.7 Layar Menu Help ... 107

4.6.2.8 Layar Peta Rute ... 107

4.6.2.9 Layar Peta Rute Transit...108

4.7 Pengetesan Sistem ... 108

4.7.1 Tes Sistem...108

4.7.2 Spesifikasi Perangkat Menjalankan Aplikasi ...109 xiii


(12)

4.8 Penggunaan Sistem ...110

4.8.1 Implementasi Aplikasi... 110

4.9 Memelihara Sistem ...111

BAB V PE NUTUP ... 112

5.1 Kesimpulan ...112

5.2 Saran ...112

DAFTAR PUSTAKA ... 113

xiii


(13)

ABSTRAK

Kartika Ika Sari Puteri – 106091002940, Skripsi yang berjudul Pengembangan Aplikasi Peta Digital Rute Jalur Busway DKI Jakarta Berbasis Mobile Phone”, dibimbing oleh Ibu Qurrotul Aini, MT dan Bapak Ir. Bakri La Katjong, MT., M.Kom.

Jalur transportasi darat sudah seperti hal utama bagi kota besar seperti Jakarta. Semakin meningkatnya jumlah kendaraan bermotor yang lalu lalang setiap waktu baik mobil, motor maupun kendaraan umum berdampak pada padatnya jalan ibukota yang mengakibatkan kemacetan. Kemacetan saat ini sudah seperti rutinitas yang harus kita hadapi setiap hari. Melihat kondisi ini pemerintah DKI Jakarta memberikan alternatif kepada warga Jakarta yaitu membangun sistem transportasi angkutan darat (busway) dengan harapan yaitu menghindari kemacetan. Dalam perkembangannya busway dengan program-program yang ingin dicapai banyak mengalami masalah-masalah, yang salah satunya adalah dalam memberikan informasi rute perjalanan busway. Kurangnya media bagi penumpang untuk mengetahui rute perjalanan busway, terlihat dari informasi yang diberikan di setiap papan pengumuman hanya berupa jalur busway pada koridor tertentu saja, hal ini sering membuat bingung bagi penumpang. Oleh karena itu dibutuhkannya layanan informasi yang dapat memberikan informasi rute perjalanan busway. Salah satu alternatif yang ditawarkan oleh teknologi saat ini yaitu menggunakan sarana multimediauntuk menyampaikan informasi. Teknologi dengan teknologi mobile dapat mewujudkan suatu informasi yang berguna dan inovatif. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah “Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia. Pada akhirnya dari hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa aplikasi Aplikasi ini dapat memberikan informasi mengenai rute jalur busway kepada masyarakat umum terutama para pengguna busway Transjakarta dan aplikasi yang berbasis mobile phone dapat memberikan kemudahan dalam mengakses informasi rute jalur busway. Aplikasi ini dapat pula dikembangan nantinya misalnya dengan menambahkan konten titik-titik dimana letak gedung terdekat dengan halte busway atau jasa sarana transportasi lain yang terdekat dengan halte busway seperti terminal dan stasiun serta ditambahkan

sound atau suara yang memberitahukan nama halte di setiap titik halte yang dilalui.

Kata Kunci : Peta digital, busway, mobile phone.

Jumlah Halaman : V Bab + 113 Halaman + xx Halaman + 113 Gambar + 11 Tabel + Daftar Pustaka + Lampiran.

Jumlah Daftar Pustaka : 26 Sumber (2002-2010)


(14)

DAFTAR ISI

Halaman

Halaman Sampul ...i

Halaman Judul ... ii

Lembar Pengesahan Pembimbing ...iii

Lembar Pengesahan Ujian ...iv

Lembar Pernyataan ...v

Abstraksi ... vi

Kata Pengantar ... vii

Daftar Isi ... ix

Daftar Gambar ...xiv

Daftar Tabel ... xvii

Daftar Lampiran ...xviii

BAB I PENDAHUL UAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Perumusan Masalah ...2

1.3 Batasan Masalah ...2

1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian ...2

1.4.1 Tujuan Penelitian ... 3

1.4.2 Manfaat Penelitian ... 3

1.4.2.1 Bagi Peneliti ... 3

1.4.2.2 Bagi Masyarakat ...3

1.4.2.3 Bagi Universitas ... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 4


(15)

1.5.1 Pengumpulan Data ... 4

1.5.2 Pengembangan Aplikasi Multimedia ... 4

1.6 Sistematika Penulisan ... 5

BAB II LANDASAN TEORI ... 7

2.1 Perancangan ...7

2.2 Aplikasi ... 8

2.3 Informasi ... 8

2.4 Gambaran Umum Rumah Sakit ... 9

2.4.1 Pengertian Rumah Sakit ...9

2.4.2 Jenis-Jenis Rumah Sakit ... 9

2.4.2.1 Menurut Jenis ...10

2.4.2.2 Menurut Pengelola ... 11

2.4.3 Daftar Rumah Sakit Wilayah DKI Tahun 2010 ... 12

2.4.3.1 Wilayah Kota Administrasi Jakarta Selatan....12

2.4.3.2 Wilayah Kota Administrasi Jakarta Pusat ...13

2.4.3.3 Wilayah Kota Administrasi Jakarta Barat ...14

2.4.3.4 Wilayah Kota Administrasi Jakarta Utara ...15

2.4.3.5 Wilayah Kota Administrasi Jakarta Timur .... 16

2.5 Peta ... 17

2.5.1 Pengertian Peta ...17

2.5.2 Elemen Peta ... 18

2.6 Mobile Technology ... 21

2.7 Konsep Dasar Multimedia ...21

2.7.1 Objek-Objek Multimedia ... 22

2.8 Model Perancangan Sistem ... 24


(16)

2.8.1 Storyboard ... 24

2.8.2 Struktur Navigasi ... 25

2.8.3 Flowchart ...28

2.8.4 State Transition Diagram (STD) ... 30

2.9 Perangkat Lunak Dalam Perancangan Sistem ... 31

2.9.1 Adobe Photoshop CS 3 ... 31

2.9.2 Macromedia Fireworks 8 ... 36

2.9.3 Flash Lite ... 38

2.9.3.1 Baris Menu (Menu Bar) ... 39

2.9.3.2 Kanvas (Stage) ... 39

2.9.3.3 Baris Waktu (Time Line) ... 40

2.9.3.4 Panel Properties ...41

2.9.3.5 Tombol Gambar ... 42

2.10 Studi Literatur Sejenis ... 43

2.11 Pengembangan Aplikasi Multimedia ... 44

3.2.1 Mendefinisikan Masalah ...45

3.2.2 Merancang Konsep ... 46

3.2.3 Merancang Isi ...46

3.2.4 Merancang Naskah ...46

3.2.5 Merancang Grafik ... 46

3.2.6 Memproduksi Sistem ... 47

3.2.7 Mengetes Sistem ... 47

3.2.8 Menggunakan Sistem ...47

3.2.9 Memelihara Sistem ... 47

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 48


(17)

3.1 Pengumpulan Data ... 48

3.1.1 Observasi ... 48

3.1.2 Kuisioner ...48

3.1.3 Studi Kepustakaan ... 49

3.1.4 Studi Literatur ... 49

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ...50

4.1 Mendefinisikan Masalah ... 50

4.2 Merancang Konsep ...53

4.3 Merancang Isi ... 54

4.4 Merancang Naskah ... 55

4.4.1 Storyboard ... 56

4.4.2 Struktur Navigasi Menu...67

4.4.3 Flowchart ...68

4.4.4 State Transition Diagram (STD) ... 75

4.5 Merancang Grafik ...80

4.5.1 Rancangan Gambar ... 80

4.5.2 Rancangan Tombol ... 83

4.6 Produksi Sistem ...85

4.6.1 Pembuatan Aplikasi ... 85

4.6.1.1 Layar Utama...89

4.6.1.2 Layar Menu Utama ... 90

4.6.1.3 Layar Menu Utama Sekilas RS ... 91

4.6.1.4 Layar Menu Utama Informasi RS ... 92

4.6.1.5 Layar Menu Daftar Kecamatan ... 93

4.6.1.6 Layar Menu Daftar RS ... 94


(18)

4.6.1.7 Layar Menu Penjelasan RS ... 95

4.6.1.8 Layar Menu Peta Wilayah Kecamatan ...96

4.6.1.9 Layar Menu Peta Letak RS ... 97

4.6.1.10 Layar Menu Utama Kontak...98

4.6.1.11 Layar Menu Utama Bantuan ... 99

4.7 Pengetesan Sistem ... 100

4.7.1 Tes Sistem Mandiri... 100

4.7.2 Hasil Wawancara Dengan Dinas Kesehatan... 100

4.7.3 Tes Sistem Dengan User...101

4.7.4 Spesifikasi Perangkat Menjalankan Aplikasi ...102

4.8 Penggunaan Sistem ...103

4.9 Memelihara Sistem ...103

BAB V PE NUTUP ... 105

5.1 Kesimpulan ...105

5.2 Saran ...106


(19)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Peta ... 10

Gambar 2.2 Peta Topografi... 11

Gambar 2.3 Peta Chorogafi ...12

Gambar 2.4 Peta Tematik ...12

Gambar 2.5 Peta Timbul ... 13

Gambar 2.6 Peta Dasar ...14

Gambar 2.7 Penjelasan Unsur-Unsur pada Peta...15

Gambar 2.8 Transjakarta... 18

Gambar 2.9 Bus Transjakarta...20

Gambar 2.10 Halte Transjakarta ... 20

Gambar 2.11 Jalur Transjakarta... 21

Gambar 2.12 Telepon Seluler (Nokia N81)... 22

Gambar 2.13 Contoh Teks Cetak... 24

Gambar 2.14 Contoh Teks Hasil Scan...24

Gambar 2.15 Contoh ElectronicText yang Dibuat pada Microsoft Word... 24

Gambar 2.16 Contoh Hypertext Pada Facebook (Printscreen Facebook)... 25

Gambar 2.17 Contoh Hasil Link dari Hypertext ...25

Gambar 2.18 Contoh Gambar Vektor... 26

Gambar 2.19 Contoh Gambar Bitmap... 26

Gambar 2.20 Contoh Clip Art... 27

Gambar 2.21 Contoh Snappy Video Napsho...27

Gambar 2.22 Contoh Hyperpicture ada Facebook...28

Gambar 2.23 Contoh Animasi Cell...31

xiv


(20)

Gambar 2.24 Contoh Animasi Frame... 32

Gambar 2.25 Contoh Animasi Sprite... 32

Gambar 2.26 Contoh Animasi Lintasan...32

Gambar 2.27 Contoh Animasi Splinev... 33

Gambar 2.28 Contoh Animasi Vektor... 33

Gambar 2.29 Animasi Karakter pada Film Toys story...34

Gambar 2.30 Animasi Computional Fluida... 34

Gambar 2.31 Perangkat Lunak Morphing...35

Gambar 2.32 Jendela Utama Adobe Flash Lite ...36

Gambar 2.33 Baris Menu Adobe Flash Lite...36

Gambar 2.34 Kanvas (stage) ...37

Gambar 2.35 Baris Waktu (Time Line) ... 37

Gambar 2.36 Panel Properties... 38

Gambar 2.37 Tombol Gambar... 39

Gambar 2.38 Jendela Utama Menu Adobe Photoshop CS3... 40

Gambar 2.39 Baris Menu Adobe Photoshop CS3... 40

Gambar 2.40 Tool Box Adobe Photoshop CS3... 41

Gambar 2.41 Option Bar Adobe Photoshop CS3...42

Gambar 2.42 Jendela Utama Microsoft Paint... 42

Gambar 2.43 Baris Menu... 43

Gambar 2.44 Tool Box... 43

Gambar 2.45 Color Box... 44

Gambar 2.46 Menu Image...44

Gambar 3.1 Rincian Pengembangan aplikasi Multimedia ... 57

Gambar 4.1 Flowchart Pembuka... 64 xviii


(21)

Gambar 4.2 Flowchart Menu Utama... 65

Gambar 4.3 Flowchart Info...66

Gambar 4.4 Flowchart About...66

Gambar 4.5 Flowchart Help... 67

Gambar 4.6 Flowchart Pilih Koridor ... 67

Gambar 4.7 Flowchart Pilih Shelter Pada Koridor 1... 68

Gambar 4.8 Flowchart Pilih Shelter Selanjutnya Pada Koridor 1... 69

Gambar 4.9 Flowchart Pilih Shelter Pada Koridor 2... 70

Gambar 4.10 Flowchart Pilih Shelter Selanjutnya Pada Koridor 2... 71

Gambar 4.11 Flowchart Pilih Shelter Pada Koridor 3... 72

Gambar 4.12 Flowchart Pilih Shelter Selanjutnya Pada Koridor 3... 73

Gambar 4.13 Flowchart Pilih Shelter Pada Koridor 4... 74

Gambar 4.14 Flowchart Pilih Shelter Selanjutnya Pada Koridor 4... 75

Gambar 4.15 Flowchart Pilih Shelter Pada Koridor 5... 76

Gambar 4.16 Flowchart Pilih Shelter Selanjutnya Pada Koridor 5... 77

Gambar 4.17 Flowchart Pilih Shelter Pada Koridor 6... 78

Gambar 4.18 Flowchart Pilih Shelter Selanjutnya Pada Koridor 6... 79

Gambar 4.19 Flowchart Pilih Shelter Pada Koridor 7... 80

Gambar 4.20 Flowchart Pilih Shelter Selanjutnya Pada Koridor 7... 81

Gambar 4.21 Flowchart Pilih Shelter Pada Koridor 8... 82

Gambar 4.22 Flowchart Pilih Shelter Selanjutnya Pada Koridor 8... 83

Gambar 4.23 Struktur Navigasi...85

Gambar 4.24 Rancangan Struktur Menu Utama... 86

Gambar 4.25 Rancangan Struktur Menu Koridor... 86

Gambar 4.26 Rancangan Struktur Menu Info... 87 xviii


(22)

Gambar 4.27 Rancangan Struktur Menu About... 87

Gambar 4.28 Rancangan Struktur Menu Help... 87

Gambar 4.29 Rancangan Struktur Menu Search...88

Gambar 4.30 Storyboard Layar Home... 89

Gambar 4.31 Storyboard Layar Menu...90

Gambar 4.32 Storyboard Layar Info... 90 Gambar 4.33 Storyboard Layar About... 91

Gambar 4.34 Storyboard Layar Help... 91

Gambar 4.35 Storyboard Layar Koridor... 92 Gambar 4.36 Storyboard Layar Shelter... 92

Gambar 4.37 Storyboard Layar Peta Rute... 93 Gambar 4.38. Membuat file baru pada Adobe Photoshop CS3...94

Gambar 4.39 Mengubah Layer Image...94

Gambar 4.40 Menyimpan File pada Adobe Photoshop CS3... 95 Gambar 4.41 Rancangan Background Aplikasi... 95 Gambar 4.42 Mengatur Canvas Size Macromedia Fireworks 8...96 Gambar 4.43 Pengaturan Properties... 96

Gambar 4.44 Menympan File pada Macromedia Fireworks 8...97 Gambar 4.45 Mengatur Canvas Size Macromedia Fireworks 8...97 Gambar 4.46 Pengaturan Strech or Skew... 98

Gambar 4.47 Simpan File... 98

Gambar 4.48 Tampilan Tombol... 98 Gambar 4.49 Tampilan Aplikasi Flash Lite...99

Gambar 4.50 List Library...100

Gambar 4.51 Baris Timeline Pada Adobe Flash Lite... 100

xviii


(23)

Gambar 4.52 Tampilan baris frame animasi peta………....101 Gambar 4.53 Memberi Action Script... 101

Gambar 4.54 Test Movie ... 102 Gambar 4.55 Tampilan pada Adobe Device Central CS4... 102 Gambar 4.56 Export Movie... 103

Gambar 4.57 Tampilan Layar Home... 104

Gambar 4.58 Tampilan Layar Menu Utama...104 Gambar 4.59 Tampilan Layar Menu Koridor...105 Gambar 4.60 Tampilan Layar Menu Shelter...105

Gambar 4.61 Tampilan Layar penjelasan Info... 106 Gambar 4.62 Tampilan Layar Penjelasan About...106

Gambar 4.63 Tampilan Layar Penjelasan Help...107

Gambar 4.64 Tampilan Layar Peta Rute... 107 Gambar 4.65 Tampilan Layar Peta Rute Transit...108 Gambar 4.66 Handphone yang digunakan dalam tes sistem...109

xviii


(24)

DAFTAR TABEL

Halaman Tabel 2.1 Flowchart... 45 Tabel 4.1 Pertanyaan Mengenai Telepon Seluler...61 Tabel 4.2 Pengetahuan Responden Mengenai Seluruh Jalur Busway……....61 Tabel 4.3 Informasi Mengenai Rute Jalur Busway... 61

Tabel 4.4 Manfaat Papan Informasi yang Terdapat pada Halte... 62 Tabel 4.5 Sudah Cukup Atau Belum Pelayanan oleh Pengelola...62 Tabel 4.6 Pernahkah Melihat Aplikasi yang Menampilkan Rute Busway... 62

Tabel 4.7 Pendapat Penggunaan Handphone dalam Penyampaian Informasi 63 Tabel 4.8 Spesifikasi Handphone Nokia N81……….. ……109 Tabel 4.9 Spesifikasi Handphone Nokia C3……….. ……..109 Tabel 4.10 Daftar list jenis handphone yang mendukung Flash Lite 2.0…..110

xix


(25)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Jalur transportasi terutama jalur transportasi darat sudah seperti hal utama bagi kota besar seperti Jakarta. Semakin meningkatnya jumlah kendaraan bermotor yang lalu lalang setiap waktu baik mobil, motor maupun kendaraan umum berdampak pada padatnya jalan ibukota yang mengakibatkan kemacetan. Kemacetan saat ini sudah seperti rutinitas yang harus kita hadapi setiap hari. Melihat kondisi ini pemerintah DKI Jakarta memberikan alternatif kepada warga Jakarta yaitu membangun sistem transportasi angkutan darat (busway) dengan harapan yaitu menghindari kemacetan. Selain itu dengan adanya angkutan busway

dapat mengurangi pengguna mobil pribadi. Dalam perkembangannya busway

dengan program-program yang ingin dicapai banyak mengalami masalah-masalah, yang salah satunya adalah dalam memberikan informasi rute perjalanan busway.

Kurangnya media bagi penumpang untuk mengetahui rute perjalanan

busway, terlihat dari informasi yang diberikan di setiap papan pengumuman hanya berupa jalur busway pada koridor tertentu saja, hal ini sering membuat bingung bagi penumpang. Oleh karena itu dibutuhkannya layanan informasi yang dapat memberikan informasi rute perjalanan busway.

Salah satu alternatif yang ditawarkan oleh teknologi saat ini yaitu menggunakan sarana multimedia untuk menyampaikan informasi. Teknologi informasi yang menarik dan interaktif jika dipadukan dengan teknologi mobile

dapat mewujudkan suatu informasi yang berguna, inovatif dan efisien. Dengan teknologi mobile dapat memberikan kemudahan dalam mengakses informasi.

7


(26)

Dari latar belakang tersebut maka dalam penelitian ini peneliti membuat aplikasi rute perjalanan busway secara mobile. Pada saat ini, pengembangan aplikasi mobile tidak hanya menggunakan bahasa pemrograman JAVA, namun juga menggunakan ActionScript yang digunakan dalam aplikasi multimedia Adobe Flash. Meskipun pengembangan aplikasi ponsel dengan menggunakan Adobe Flash masih terbilang jarang, namun pengembangan apikasi dengan menggunakan Adobe Flash mulai dilirik, dikarenakan pengembangan dan juga pengujian terhadap aplikasi yang relatif cepat. Meskipun begitu, Adobe Flash belum menyokong semua device seperti JAVA, dikarenakan pengembangan ini masih terbilang baru.

Aplikasi ini berfungsi sebagai informasi tentang rute busway wilayah DKI Jakarta. Adapun judul yang diangkat adalah “Pengembangan Aplikasi Peta Digital Rute Jalur Busway DKI Jakarta Berbasis Mobile Phone “.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan maka peneliti mendapati permasalahan yang sering terjadi, yaitu:

1. Bagaimana memberikan informasi jalur berbasis mobile mengenai rute perjalanan transportasi busway kepada para pengguna.

2. Bagaimana membuat aplikasi rute jalur perjalanan busway berbasis mobile. 1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan rumusan masalah, peneliti membatasi masalah pada beberapa hal, yaitu:

1. Aplikasi ini hanya menampilkan rute jalur busway berbasis mobile phone.

2. Rute jalur hanya sebatas rute busway wilayah DKI Jakarta pada Bulan Mei 7


(27)

tahun 2010 yang terdiri dari 8 koridor.

3. Aplikasi ini hanya bisa dijalankan oleh telepon seluler yang sudah mendukung aplikasi flash Lite 2.0.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah membuat sebuah aplikasi berbasiskan

mobile yang menggambarkan rute perjalanan busway dan memberikan informasi rute jalurbagi pengguna jasa transportasi busway.

1.5 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat yang didapat dari hasil penelitian diharapkan: 1. Bagi Peneliti

2. Menerapkan ilmu-ilmu yang diperoleh selama kuliah.

3. Untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan strata satu (S1), Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif 4. Bagi Pengguna Sarana Busway:

Memudahkan para pengguna untuk mengetahui rute busway.

1.6 Metode Penelitian

1.6.1 Metode Pengumpulan Data

Berikut beberapa proses pengumpulan data yang dilakukan peneliti guna membantu dalam penelitian ini, yaitu:

1. Studi Pustaka (library research)

Mengumpulkan dan menelaah data yang diperoleh dari perpustakaan atau pustaka baik berupa buku-buku maupun internet yang mendukung penelitian. 2. Wawancara

7


(28)

Peneliti mengajukan sejumlah pertanyaan secara lisan dan dijawab secara lisan pula tentang informasi yang berkaitan dengan rute jalur busway yang ada. Wawancara dilakukan mulai bulan Mei 2010 di Dinas Perhubungan Provinsi DKI Jakarta dengan Bapak Eko Haryanto, SE. untuk mendapatkan informasi dan materi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi.

1. Observasi

Mengumpulkan data dan informasi dengan cara meninjau dan mengamati secara langsung kegiatan yang terjadi di lapangan, yaitu mengamati langsung di

shalter halte busway dan mendatangi Dinas Perhubungan DKI Jakarta yang dilaksanakan mulai bulan Mei 2010.

1. Kuesioner

Penyebaran kuesioner dilakukan pada para perngguna busway untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi. Penyebaran kuesioner dilaksanakan di halte Lebak Bulus, Grogol 1, Grogol 2 dan Harmoni sebanyak 50 responden. Kuesioner di lakukan sebanyak 2 kali baik sebelum penelitian dilaksanakan dan setelah penelitian selesai dilaksanakan.

1. Studi Penelitian Sejenis

Studi penelitian sejenis meliputi 3 skripsi dari mahasiswa Universitas Muhammadiyah Magelang tahun 2010, UIN Syarif Hidayatullah Jakarta tahun 2011 dan Universitas Sebelas Maret Surakarta tahun 2009.

1.6.2 Metode Pengembangan Aplikasi

Metode yang dipakai dalam membuat aplikasi ini adalah metode pengembangan aplikasi multimedia. Menurut metode pengembangan aplikasi multimedia (dalam M. Suyanto, 2004). Pengembangan aplikasi multimedia harus 7


(29)

mengikuti tahapan pengembangan sistem multimedia, yaitu: 1. Mendefinisikan masalah

Pada tahap analisis sistem, didefinisikan masalah sistem, melakukan studi kelayakan dan menganalisis kebutuhan sistem multimedia.

1. Merancang konsep

Merancang konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan membuat aliran atau urutan pada aplikasi multimedia yang akan dibuat.

1. Merancang Isi

Merancang isi merupakan komersialisasi dari merancang konsep atau implementasi dari strategi kreatif.

1. Merancang Naskah

Pada perancangan naskah akan ditetapkan dialog dan urutan elemen-elemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia, termasuk merancang

storyboard. 1. Merancang Grafik

Dalam perancangan grafik, grafik harus sesuai dengan dialog. Merancang grafik seperti merancang animasi.

1. Memproduksi Sistem

Untuk memproduksi sistem multimedia diperlukan tiga tahapan yakni, tahap pra-produksi, tahap produksi dan tahap pasca produksi.

1. Mengetes Sistem

Fungsi dari pengetesan adalah untuk memastikan bahawa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan.

1. Menggunakan Sistem

7


(30)

Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai proses yang akan menentukan apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah para pemakai bisa mandiri dalam mengoperasikannya, baik dalam penggunaan maupun penilaian.

1. Memelihara Sistem

Setelah sistem digunakan, maka sistem dievaluasi oleh pemakai dan spesialis multimedia untuk menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan tujuan.

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dalam skripsi ini disusun dalam lima bab dimana masing-masing bab saling berhubungan. Adapun membagi skripsi ini menjadi beberapa bab yang secara singkat dapat dijelaskan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi pendahuluan yang terdiri dari latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini akan membahas berbagai teori yang dapat mendukung penelitian dan berhubungan dengan topik pengembangan aplikasi yang dibahas.

BAB III METODE PE NELITIAN

Bab ini membahas metode penelitian yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi multimedia. Metode yang dipakai membuat aplikasi ini adalah metode pengumpulan data dan 7


(31)

pengembangan aplikasi.

BAB IV PEMBAHASAN

Bab ini membahas mengenai hasil dan pengembangan sesuai dengan metode pada bab III. Menguraikan tahapan metode pengembangan aplikasi.

BAB V PENUTUP

Bab ini menguraikan kesimpulan dari hasil penelitian yang didapat dan saran yang dapat digunakan untuk pengembangan di masa datang.

7


(32)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Pengembangan

Pengembangan berarti proses, cara, perbuatan mengembangkan (KBBI, 2002).

Pengembangan berdasarkan Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 18 Tahun 2002 yang dikutip oleh Rudi Sanjaya (2008) Pengembangan adalah kegiatan ilmu pengetahuan dan teknologi yang bertujuan memangfaatkan kaidah dan teori ilmu pengetahuan yang telah terbukti kebenarannya untuk meningkatkan fungsi, manfaat dan aplikasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang telah ada atau menghasilkan teknologi baru (Senjaya, 2008).

2.2 Aplikasi

Aplikasi, dalam ilmu komputer, adalah sebuah program komputer yang dirancang untuk membantu orang-orang yang melakukan jenis pekerjaan tertentu. Sebuah aplikasi berbeda dari sebuah sistem operasi (yang menjalankan komputer), sebuah utilitas (yang melakukan pemeliharaan atau untuk tujuan tugas umum), dan bahasa pemrograman (yang membuat program komputer). Tergantung pada pekerjaan yang sudah dirancang, aplikasi dapat memanipulasi teks, angka, grafik, atau gabungannya. Beberapa paket aplikasi menawarkan kemampuan komputasi yang baik dengan fokus pada satu tugas, seperti pengolah kata. Paket aplikasi lainnya adalah perangkat lunak yang terintegrasi, menawarkan kemampuan komputasi yang kurang tapi di dalamnya terdapat beberapa aplikasi, seperti pengolah kata, spreadsheet dan programdatabase (Microsoft Encarta, 2009).

Aplikasi adalah suatu program yang siap pakai, program yang digunakan 51


(33)

untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain (Wahid, 2002). Contoh-contoh aplikasi adalah program proses kata dan web browser.

2.3 Peta

2.3.1 Pengertian Peta

Peta merupakan gambar atau lukisan pada kertas dan sebagainya yang menunjukkan letak tanah, laut, sungai, gunung dan sebagainya (KBBI, 2007).

Peta adalah gambaran permukaan bumi yang diperkecil, sebagaimana ketampakannya dari atlas dengan ditambah tulisan dan simbol-simbol, jadi peta adalah gambaran permukaan bumi yang ditampilkan pada suatu bidang datar (Kuswanto, 1999)

Peta adalah alat penting dalam perencanaan lingkungan. Sedikitnya ada tiga alasan sebagai berikut:

(1) peta sebagai penyimpanan data (2) peta sebagai alat analisis

(3) peta dapat menyampaikan informasi kepada pengguna (user).

51


(34)

Gambar 2.1 Peta (Sumber: nuraeni tahun 2009)

2.3.2 Macam-Macam atau Jenis-Jenis Peta

Menurut Kuswanto (1999) Peta dibedakan menjadi 2, yaitu:

1. Peta Umum

Peta umum adalah peta yang memperlihatkan segala ketampakan yang ada pada wilayah yang dipetakan. Ketampakan wilayah berupa unsur-unsur alam, seperti sungai, danau, rawa, gunung, pegunungan, dan dataran rendah, juga unsur-unsur buatan manusia seperti jalan raya, jalan kereta api dan kota. Peta umum dikelompokkan lagi menjadi dua, yaitu:

1. Peta Topografi

Peta topografi yaitu peta yang menggambarkan bentuk tinggi rendahnya permukaan bumi. Dalam peta topograf digunakan garis kontur, yaitu garis yang 51


(35)

menghubungkan tempat-tempat yang mempunyai ketinggian sama.

Gambar 2.2 Peta Topografi (Sumber: HADS tahun 2010) 1. Peta Chorografi

Peta chorografi adalah peta yang menggambarkan seluruh atau sebagian permukaan bumi dengan skala lebih kecil antara 1:250.000 sampai 1:1000.000 atau lebih. Peta chorografi menggambarkan daerah yang luas, misalnya propinsi, Negara bahkan dunia. Dalam peta chorografi juga digambarkan semua kenampakan yang ada pada suatu wilayah di antaranya gunung, sungai, danau, jalan batas wilayah, kota, rawa dll. Atlas adalah salah satu kumpulan peta chorografi.

51


(36)

51


(37)

Gambar 2.3 Peta Chorografi (Sumber: HADS tahun 2010) 1. Peta khusus atau Tematik

Peta tematik adalah peta yang menggambarkan ketampakan-ketampakan tertentu di permukaan bumi saja. Misalnya peta iklim yang menggambarkan keadaan iklim di suatu daerah, peta tanah yang menggambarkan jenis tanah pada suatu daerah, peta penduduk yang menggambarkan persebaran penduduk pada suatu daerah.

Gambar 2.4 Peta Tematik (Sumber: HADS tahun 2010)

2.3.3 Bentuk Peta

Menurut Kuswanto (1999) Secara garis besar, bentk peta dapat digolongkan sebagai berikut:

1. Peta Timbul (Peta Relief)

Adalah peta yang dibuat berdasarkan bentuk permukaan bumi yang sebenarnya. Keadaan tinggi rendahnya permukaan bumi tampak sehingga pembaca dapat mengetahui gambaran bentuk permukaan bumi.

51


(38)

Gambar 2.5 Peta Timbul (Peta Relief) (Sumber: HADS tahun 2010)

1. Peta Dasar (Peta Biasa)

Adalah peta yang dibuat pada suatu bidang datar, misalnya pada kertas. Keadaan permukaan bumi digambarkan dalam bentuk simbol, baik data fisik, manusia, maupun budaya.

51


(39)

Gambar 2.6 Peta Dasar (Peta Biasa) (Sumber: HADS tahun 2010) 1. Syarat Peta

Menurut Kuswanto (1999) suatu peta dikatakan lengkap, apabila memuat unsur-unsur sebagai berikut:

1. Judul Peta

Peta harus diberi judul yang mencerminkan isi sekaligus tipe peta. Judul peta pada umumnya diletakan pada bagian atas peta.

1. Skala Peta

Skala peta harus dicantumkan dalam menggambar peta dan diletakkan berdekatan dengan judul peta. Skala yang digambar dapat berupa skala pecahan 51


(40)

misalnya skala 1:1000 atau skala grafik, misalnya 4 cm.

Gambar 2.7 Penjelasan Unsur-Unsur pada Peta 1. Sumber Peta dan Tahun Pembuatan Peta

Sumber peta perlu dicantumkan supaya pembaca tahu dari mana peta itu diperoleh. Tahun pembuatan peta sangat diperlukan pada peta yang menggambarkan data yang mudah berubah, misalnya peta hasil pertanian dan peta persebaran penduduk.

51


(41)

1. Penunjuk Arah Peta

Penuntuk arah sangat penting dalam membaca peta karena dengan penunjuk arah pembaca dapat mengetahui arah utara, selatan, barat, dan timur pada peta 1. Inset

Inset adalah penunjuk lokasi daerah yang dipetakan pada kedudukannya dengan daerah yang lebih luas. Misalnya kita menggambar peta daerah Surakarta. Untuk mengetahui di mana kedudukan daerah tersebut, pada pojok bawah atau pada tempat yang kosong kita buat peta Jawa Tengah yang lebih kecil ukurannya. Setelah itu kita letakkan daerah Surakarta di dalamnya sesuai kedudukan yang sebenarnya.

1. Garis Tepi Peta

Garis tepi sebaiknya dibuat rangkap. Garis tepid pat dijadikan pertolongan pada waktu membuat peta, pulau, kota, ataupun wilayah yang dimaksud tepat di tengah-tengahnya.

1. Legenda

Legenda adalah suatu keterangan dari simbol-simbol agar lebih mudah dibaca. Legenda umumnya terletah di sisi kiri atau kanan bagian bawah suatu peta dan sebaiknya di dalam garis tepi peta.

1. Warna Peta 2. Garis Astronomis

Garis astronomis adalah garis yang digunakan untuk menentukan lokasi suatu tempat. Pada umumnya garis astronomis hanya sebagai tanda di tepi atau pada garis tepi dengan menunjukkan angka derajat, menit dan detiknya tanpa membuat garis lintang dan garis bujur.

1. Penggunaan Tulisan Pada Peta

51


(42)

Penggunaan tulisan pada peta harus memperhatikan hal-hal sebagai berikut: 1. Judul peta ditulis dengan huruf cetak besar yang tegak, tinggi huruf supaya

disesuaikan dengan besar peta. 2. Legenda ditulis dengan huruf cetak kecil.

3. Kota-kota besar ditulis dengan huruf tegak dan cetak, lebih kecil dari judul peta. Unutk kota-kota kecil hurufnya juga harus lebih kecil.

4. Ketampakan di air, misalnya sungai, laut, rawa, danau menggunakan huruf miring, besar atau ecilnya berdasarkan strategisnya.

5. Sungai ditulis memanjang sesuai dengan arah sungai. Untuk penulisan nama dapat diletakkan pada bagian atas atau kiri sungai.

2.4 Digital

Digital berhubungan dengan angka-angka untuk sistem perhitungan tertentu (KBBI, 2007).

Digital merupakan hasil teknologi yang mengubah sinyal menjadi kombinasi urutan 0 dan 1 (disebut juga biner) untuk proses informasi yang mudah, cepat, dan akurat, sinyal tersebut disebut sebuah bit (Yayasan, 2007).

2.5 Rute

Rute merupakan jarak atau arah yang harus diturut (ditempuh, dilalui) atau jalur angkutan yang menghubungkan 2 tempat (KBBI, 2007).

Rute merupakan urutan jalan yang diambil, atau melewati tempat, dalam perjalanan dari satu tempat ke tempat lain (Microsoft Encarta, 2009).

2.6 Jalur

Jalur merupakan bagian jalan yang diperuntukkan bagi kendaraan (KBBI, 51


(43)

2007). Jalur merupakan sebuah divisi jalan atau jalan raya yang cukup lebar untuk satu baris kendaraan bermotor (Microsoft Encarta 2009).

2.7 Busway DKI Jakarta

Busway merupakan bus (angkutan umum) yang melewati jalur khusus jalan atau bagian dari jalan yang dirancang dan dibangun khusus untuk digunakan oleh bus (Microsoft Encarta 2009).

Gambar 2.8 Transjakarta

(Sumber: Badan Layanan Umum Transjakarta Busway tahun 2010)

Transjakarta atau umum disebut Busway adalah sebuah sistem transportasi bus cepat atau Bus Rapid Transit di Jakarta, Indonesia. Sistem ini dimodelkan berdasarkan sistem TransMilenio yang sukses di Bogota, Kolombia. Perencanaan Busway telah dimulai sejak tahun 1997 oleh konsultan dari Inggris. Pada waktu itu direncanakan bus berjalan berlawanan dengan arus lalu-lintas (contra flow) supaya jalur tidak diserobot kendaraan lain, namun dibatalkan dengan pertimbangan keselamatan lalu-lintas.

2.7.1 Sejarah Transjakarta

Transjakarta memulai operasinya pada 15 Januari 2004 dengan tujuan memberikan jasa angkutan yang lebih cepat, nyaman, namun terjangkau bagi warga Jakarta. Untuk mencapai hal tersebut, bus Transjakarta diberikan lajur 51


(44)

khusus di jalan-jalan yang menjadi bagian dari rutenya dan lajur tersebut tidak boleh dilewati kendaraan lainnya (termasuk bus umum selain TransJakarta). Agar terjangkau oleh masyarakat, maka harga tiket disubsidi oleh pemerintah daerah.

2.7.2 Desain Bus

Bus-bus ini dibangun dengan menggunakan bahan-bahan pilihan. Untuk interior langit-langit bus, menggunakan bahan yang tahan api sehingga jika terjadi percikan api tidak akan menjalar. Untuk kerangkanya, menggunakan Galvanil, suatu jenis logam campuran seng dan besi yang kokoh dan tahan karat.

Bus Transjakarta memiliki pintu yang terletak lebih tinggi dibanding bus lain sehingga hanya dapat dinaiki dari halte khusus busway (juga dikenal dengan sebutan shelter). Pintu tersebut terletak di bagian tengah kanan dan kiri.

Untuk keselamatan penumpang disediakan 10 buah palu pemecah kaca yang terpasang di beberapa bingkai jendela dan 2 buah pintu darurat yang bisa dibuka secara manual untuk keperluan evakuasi cepat dalam keadaan darurat, serta dua tabung pemadam api di depan dan di belakang. Untuk menjaga agar udara tetap segar.

51


(45)

Gambar 2.9 Bus Transjakarta

51


(46)

(Sumber: Badan Layanan Umum Transjakarta Busway tahun 2010)

2.7.3 Halte / Shelter

Halte-halte Transjakarta berbeda dari halte-halte bus biasa. Kontruksi halte didominasi oleh bahan alumunium, baja dan kaca. Ventilasi udara diberikan dengan menyediakan kisi-kisi alumunium pada sisi halte. Lantai halte dibuat dari pelat baja. Pintu halte menggunakan sistem geser otomatis yang akan lansung terbuka pada saat bus telah merapat di halte.

Gambar 2.10 Halte Transjakarta

(Sumber: Badan Layanan Umum Transjakarta Busway tahun 2010)

2.7.4 Konsepsi Pengembangan Rancangan Busway

1. Mempertahankan Semaksimal Mungkin Tingkat Pelayanan Sistem Lalu Lintas karena minimnya jalur alternatif lalu lintas yang tersedia

2. Memaksimalkan Kapasitas Busway.

2.7.5 Jalur

Jalur pertama yang dibuka adalah Koridor 1 sepanjang 12,9 km yang melayani rute Terminal Blok M-Kota. Dua tahun kemudian, Koridor 2 (14,3 km) 51


(47)

dan 3 (18,7 km) mulai dioperasikan. Awalnya untuk transfer jalur penumpang harus melakukannya di tiga halte yang telah ditetapkan, yaitu Sawah Besar, Monas, dan Pecenongan, tetapi sejak September 2006, penumpang telah dapat menggunakan Harmoni Central Busway sebagai satu-satunya titik transfer.

51


(48)

Gambar 2.11 Jalur Transjakarta

(Sumber: Badan Layanan Umum Transjakarta Busway tahun 2010)

2.8 Mobile Phone (Telepon Seluler)

Telepon genggam sering disebut handphone (HP) atau telepon selular (ponsel) adalah telepon mandiri yang menggunakan baterai, tanpa kabel dan menerima suara melalui sinyal (KBBI, 2007).

51


(49)

Gambar 2.12 Telepon Seluler (Nokia N81) (Sumber: Mobile Gazette and Representatives 2010)

2.9 Multimedia

Kata multimedia bukanlah baru, tetapi sudah digunakan bahkan sebelum komputer menampilkan presentasi atau penyajian yang menggunakan beberapa macam cara. Pada awal tahun 1990, multimedia berarti kombinasi dari teks dengan dokumen image. Perkembangan teknologi dokumen image dilengkapi dengan penggunaan faksimile, yang mengkonversi dokumen dengan pengkodean yang menyimpan informasi setiap pixel dengan nilai putih atau hitam. Bila kepadatan pixel bertambah sesuai dengan kualitas mesin, ukuran informasi menjadi lebih besar (Sutopo, 2003).

1. Sejarah Multimedia

Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukkan 51


(50)

multimedia. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adhapter card bagi PS/2. Pada tahun 1994, diperkirakan lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasaran (Suyanto, 2003).

1. Definisi Multimedia

Menurut Hofstetter (2001) dalam Suyanto (2003) multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

Definis i la in me nurut Robin da n Linda , (2001) dala m S uya nto (2003) m ultime dia merupa kan ala t ya ng da pa t mencipta kan pres e nta s i ya ng dina mis da n intera ktif yang me ngkombina s ikan te ks , gra fik, animas i, a udio, da n ga mba r vide o.

Me nurut Tay Va ugha n (Vaughan, 2006) multime dia me rupa ka n kombina s i da ri te ks , foto, s e ni, s ua ra , a nim as i dan e lem en-e le me n vide o ya ng dimanipulas i s eca ra digita l.

1. Elemen Multimedia

Multimedia terdiri dari beberapa elemen, yaitu (Suyanto, 2003):

Teks

Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia (Sutopo, 2003). Secara umum ada empat macam teks, yaitu:

1. Teks cetak (printed text): teks yang tercetak di atas kertas. printed text adalah 51


(51)

elemen dasar untuk dokumen multimedia.

Gambar 2.13 Contoh Teks Cetak

(Sumber: Komunitas AIDS Indonesia tahun 2010)

1. Teks hasil scan (Scanned text ): printed text yang sudah di terjemahkan oleh scanner dalam bentuk yang dapat dibaca oleh komputer.

51


(52)

51


(53)

Gambar 2.14 Contoh Teks Hasil Scan

(Sumber: pratiwanggini tahun 2007 )

1. Electronic text : teks dalam bentuk digital atau bentuk yang bias dibaca dan dimengerti oleh komputer.

Gambar 2.15 Contoh Electronic Text yang Dibuat pada Microsoft Word 1. Hypertext : teks yang terhubung (link). Tujuan utama penggunaannya adalah

untuk menyimpan informasi tekstual dalam computer dimana informasi tersebut disimpan dengan cara yang terstruktur dan saling terhubung satu dengan yang lainnya, sehingga pengguna dapat mencari dan mendapatkan informasi yang diinginkan dengan cepat.

Gambar 2.16 Contoh Hypertext Pada Facebook (Printscreen Facebook)

Gambar 2.17 Contoh Hasil Link dari Hypertext

(Printscreen Facebook tahun 2010)

51


(54)

2. Grafik atau Gambar

Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Ada beberapa bentuk dari grafik yaitu:

1. Gambar vektor (vector images)

Gambar vektor tidak disimpan dalam sebuah gambar, tetapi tersimpan sebagai serangkaian instruksi yang digunakan untuk membuat suatu gambar yang dinamakan algoritma, yang menentukan bentuk kurva, garis dan berbagai bangun dengan gambar (picture).

Gambar 2.18 Contoh Gambar Vektor (Sumber: Kurniawan tahun 2009) 1. Gambar bitmap (bitmap images)

Gambar bitmap merupakan rekonstruksi dari gambar asli. Gambar bitmap

adalah yang tersimpan sebagai rangkaian pixel (titik-titik) yang memenuhi bidang titik-titik layar komputer.

Gambar 2.19 Contoh Gambar Bitmap (Sumber: Kurniawan tahun 2009)

51


(55)

1. Clip Art

Membuat grafis dengan tangan sangat menyita waktu. Untuk menghemat waktu, ada banyak sekali koleksi (library) clip art yang dapat anda gunakan waktu membuat multimedia.

Gambar 2.20 Contoh Clip Art

(Sumber: Unlimited tahun 2010)

1. Digitized Picture

Video capture board (capture card) memungkinkan kita untuk menyambungkan komputer dengan video camera, VCR, video disc player, atau live video feed dan langsung menjadikan frame-frame gambar tersebut menjadi bitmap yang dapat digunakan dalam aplikasi multimedia.

Gambar 2.21 Contoh Snappy Video Napshot

(Sumber: FixYa, Ltd tahun 2010)

1. Hyperpicture

51


(56)

Ketika pada gambar terdapat bagian yang bisa digunakan untuk memicu sebuah multimedia event, maka gambar demikian itu disebut hyperpicture.

Gambar 2.22 Contoh Hyperpicture ada Facebook

(Printscreen facebook tahun 2010)

Dan format gambar yang peneliti gunakan adalah JPEG

3. Suara

Suara berarti ”perkataan” yang memiliki makna dalam bahasa apa saja, mulai dari bisikan sampai teriakan (Setyobudi, 2005).

Penyajian multimedia dengan menggunakan suara merupakan cara lain 51


(57)

untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi dan karekteristik suatu gambar.

Beberapa format suara yang digunakan untuk multimedia antara lain: 1. AIFF, kepanjangannya adalah Audio Interface File Format, merupakan standar berkas suara tersampel pada komputer Apple. Ekstensi yang digunakan adalah .aif.

2. AU, merupakan format suara yang pertama kali dikembangkan oleh Sun dan terkenal di lingkungan UNIX.

3. MIDI, dengan ekstensinya .mid. Kepanjangannya adalah Musical Instrument Digital Interface, merupakan format suara yang khusus untuk menyimpan instrumen musik.

4. MP3 (MPEG Audio Layer 3), adalah format umum yang digunakan untuk lagu.

5. WAVE (.wav), merupakan format suara yang biasa dipakai untuk windows.

6. WMA (Windows Media Audio), merupakan berkas suara yang mempunyai kualitas seperti CD tetapi dengan ukuran berkas hanya setengah dari ukuran berkas mp3.

4. Video

Video merupakan elemen visual televisi, dalam kaitannya dengan komputer video merupakan sinyal yang dikirim dari komputer ke layar monitor dan gambar bergerak atau hidup yang dipaparkan pada sebuah komputer (Basuki, 1998).

Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek link

51


(58)

dalam aplikasi multimedia yaitu:

1. Live video feed

Live video feed menyediakan objek-objek link multimedia yang menarik dan

real-time.

1. Videotape

Ada beberapa format dari Videotape, yaitu VHS, 88 mm, Hi-8 mm, VHS-C, super VHS dan betacam. Videotape juga menjadi objek link di multimedia. Tetapi medium ini memiliki dua keterbatasan. Pertama, videotape itu sifatnya linier. Informasi tersimpan dalam pita gulungan. Kedua, kebanyakan videotape player tidak dikontrol lewat komputer.

1. Videodisc

Ada dua format videodisc yang paling banyak diproduksi yaitu CAV dan CLV. Disc dengan format CAV dapat menyimpan hingga 54.000 still frame

atau setara dengan 30 menit motion video dengan stereo sound track. CLV

disc dapat menyimpan hingga satu jam video pada tiap sisi disc, berarti dua kali kemampuan CAV disc.

1. Digital video

Digital video merupakan medium penyimpanan video yang paling menjanjikan. Pasar konsumen tebesar digital video mempunyai dua format

utama, yaitu MiniDV dan digital8.

Format file dalam video merupakan hal yang penting. Format file video antara lain, AVI, MOV, MPEG, DAT.RM/RAM dan SW.

5. Animasi

Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk 51


(59)

menciptakan gerak pada layar. Ada sembilan macam, yaitu animasi sel, animasi

frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vektor, animasi karakter, animasi computational dan morphing (Suyanto, 2003).

1. Animasi Sel (Cell Animation)

Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing objek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang (Suyanto, 2003). Teknik cell ini merupakan teknik dasar pembuatan film animasi klasik. Rangkaian gambar dibuat di atas lembaran transparan yang tembus pandang/sel (cell). Objek utama yang mengeksploitir gerak dibuat terpisah dengan latar belakang dan depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang (background) dan latar depan (foreground) dibuat hanya sekali saja. Cara ini dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak (Ariasdi, 2009) .

Gambar 2.23 Contoh Animasi Cell

(Sumber : Ekarini tahun 2010)

1. Animasi Frame

51


(60)

Animasi frame adalah animasi yang menampilkan sebuah gambar yang berurutan dengan cepat. Antara gambar satu dengan gambar lainnya berbeda (Suyanto, 2003).

Gambar 2.24 Contoh Animasi Frame

(Sumber: Herdi tahun 2010)

1. Animasi Sprite

Sprite beranimasi dan bergerak sebagai objek yang mandiri. Dalam animasi sprite, sebuah gambar tunggal atau berurutan dapat ditempelkan dalam sprite.

51


(61)

Gambar 2.25 Contoh Animasi Sprite

(Sumber: David tahun 2010)

1. Animasi Lintasan (Path Animation)

Animasi lintasan adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis kurva yang Anda tentukan sebagai lintasan.

51


(62)

Gambar 2.26 Contoh Animasi Lintasan (Sumber: Loedin tahun 2007)

1. Animasi Spline

Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila objek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program animasi computer memungkinkan Anda untuk membuat animasi spline

dengan lintasan gerakan berbentuk kurva.

Gambar 2.27 Contoh Animasi Spline (Sumber: Rani tahun 2009)

51


(63)

1. Animasi Vektor

Animasi vektor serupa dengan animasi sprite. Animasi sprite

menggunakan bitmap untuk sprite, animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite.

Gambar 2.28 Contoh Animasi Vektor (Sumber: Bambang tahun 2009)

1. Animasi Karakter

Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi karakter semacam yang dilihat dalam film kartun. Animasi ini berbeda dengan animasi lainnya, misalnya grafik bergerak animasi logo yang melibatkan bentuk organik yang kompleks dengan penggandaan yang banyak, gerakan yang hirarkis. Tidak hanya mulut, mata, muka dan tangan 51


(64)

yang gerak tetapi semua gerakan pada waktu yang sama.

Gambar 2.29 Animasi Karakter pada Film Toys story

(Sumber: Jay tahun 2008)

1. Animasi Computational

Animasi Computational digunakan untuk mengerakkan objek di layar Anda dengan memvariasikan koordinat x dan y-nya.

Gambar 2.30 Animasi Computional Fluida (Sumber: setta tahun 2008)

1. Morphing

51


(65)

Morphing artinya mengubah satu bentuk menjadi bentuk lain dengan menampilkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus begitu bentuk pertama mengubah dirinya menjadi bentuk lain,. hal ini dapat dilakukan dengan program Morpheus.

Gambar 2.31 Perangkat Lunak Morphing

(Sumber: Shareware tahun 2009)

51


(66)

1. Perangkat Lunak dalam Perancangan Aplikasi 2.10.1 Flash Lite

Flash lite merupakan salah satu software unggulan dalam hal pembuatan aplikasi-aplikasi berbasis ponsel. Flash Lite telah terintegrasi di dalam software

animasi flash. Flash Lite merupakan software berteknologi flash yang awal mulanya dibangun oleh Macromedia Inc pada tahun 2003, kemudian diakusisi oleh Adobe System Inc ada tahun 2005 yang ditujukan untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi mobile phone dan perangkat mobile (Sidiq, 2010)

1. Komponen–komponen Flash Lite

Apabila sudah mengaktifkan secara benar dalam membuka software flash lite maka jendela utama yang muncul pertama kali adalah jendela utama lembar kerja flash lite.

Gambar 2.32 Jendela Utama Adobe Flash Lite

(Printscreen Adobe Flash Lite )

1. Baris Menu (Menu Bar)

Baris menu adalah komponen yang terdapat pada lingkungan kerja Adobe Flash Lite yang digunakan untuk memproses atau perintah yang berkaitan dengan pembuatan file, kustomisasi movie, serta kustomisasi animasi pada umumnya.

Gambar 2.33 Baris Menu Adobe Flash Lite

(Printscreen Adobe Flash Lite )

1. Kanvas (Stage)

51


(67)

Kanvas atau stage adalah bidang gambar yang diperuntukan sebagai wadah penciptaan gambar. Dengan bantuan perangkat–perangkat gambar yang ada pada tombol gambar, pemakai dapat menciptakan gambar dengan melakukan desain pada kanvas.

Gambar 2.34 Kanvas (stage) (Printscreen Adobe Flash Lite )

1. Baris Waktu (Time Line)

Untuk menciptakan gambar animasi, pemakaian baris waktu perlu dilibatkan. Baris waktu merupakan komponen utama selain tombol gambar yang digunakan sebagai pencipta gambar–gambar animasi. Dengan pengaturan frame

yang dapat dilakukan pada baris waktu, pemakai sudah dapat menciptakan gambar bergerak atau animasi pada kanvas.

Gambar 2.35 Baris Waktu (Time Line) (Printscreen Adobe Flash Lite )

1. Panel Properties

Panel properties merupakan panel yang berfungsi untuk mengatur kustomisasi suatu menu atau objek yang sedang didesain pada kanvas, tergantung dengan kondisi perancangan yang dilakukan.

51


(68)

Gambar 2.36 Panel Properties

(Printscreen Adobe Flash Lite )

1. Tombol Gambar

Tombol gambar merupakan komponen utama yang terdapat pada Adobe flash lite yang berperan untuk membuat dan memanipulasi objek gambar. Dengan bantuan–bantuan perangkat gambar yang terdapat dalam jendelanya, pemakai dapat menciptakan berbagai bentuk gambar yang diinginkan untuk dibuat sebagai gambar statis maupun gambar bergerak atau animasi.

51


(69)

Gambar 2.37 Tombol Gambar (Printscreen Adobe Flash Lite )

2.10.2 Adobe Photoshop CS3

Adobe Photoshop CS3 adalah program yang diorientasikan untuk mengedit, memodifikasikan maupun memanipulasi bitmap atau foto.

1. Komponen–komponen Adobe Photoshop CS3

Apabila sudah mengaktifkan secara benar dalam membuka software Adobe Photoshop CS3 maka jendela utama yang muncul pertama kali adalah jendela utama lembar kerja Adobe Photoshop CS3.

Gambar 2.38 Jendela Utama Menu Adobe Photoshop CS3

(Printscreen Adobe Photoshop CS3)

1. Baris Menu (Menu Bar)

Baris menu adalah jajaran penawaran berupa menu yang siap menunggu perintah-perintah yang anda inginkan, di antaranya: Menu FILE, EDIT, IMAGE,

51


(70)

LAYER, SELECT, FILTER, VIEW, WINDOW dan HELP. Menu tersebut terorganisir berdasarkan kelompok dan fungsinya.

Gambar 2.39 Baris Menu Adobe Photoshop CS3

(Printscreen Adobe Photoshop CS3)

1. Tool Box

Tool Box merupakan sekumpulan alat-alat yang siap digunakan untuk mengedit, memodifikasikan maupun memanipulasi pekerjaan desain-desain. Alat-alat tersebut tersimpan berdasarkan kelompok dan fungsinya.

Gambar 2.40 Tool Box Adobe Photoshop CS3

(Printscreen Adobe Photoshop CS3)

51


(71)

1. Option Bar

Option Bar yaitu baris operasi yang berfungsi untuk mendukung pekerjaan alat-alat yang berada di dalam Tool Box yang sedang beroperasi. Menu di dalam

Option Bar tersebut selalu berganti berdasarkan alat-alat yang sedang digunakan.

Gambar 2.41 Option Bar Adobe Photoshop CS3

(Printscreen Adobe Photoshop CS3)

2.10.3 Microsoft Paint

Microsoft Paint merupakan salah satu aplikasi yang terdapat pada Microsoft yang digunakan untuk membuat gambar sederhana atau mengolah gambar secara sederhana. Gambar-gambar ini bisa berupa warna hitam-putih dan dapat disimpan sebagai file bitmap.

1. Komponen–komponen Microsoft Paint

Apabila sudah mengaktifkan secara benar dalam membuka Microsoft Paint maka jendela utama yang muncul pertama kali adalah jendela utama lembar kerja

Microsoft Paint.

Gambar 2.42 Jendela Utama Microsoft Paint

(Printscreen Microsoft Paint)

51


(72)

1. Baris Menu (Menu Bar)

Baris menu (menu bar) berisi barisan perintah seperti menu File, Edit,

View, Image, Colors, dan Help.

Gambar 2.43 Baris Menu (Printscreen Microsoft Paint)

1. Kotak Peralatan (Tool Box)

Kotak peralatan (tool box) berisi barisan perintah Free-form select tool, Eraser tool, Pick tool, Pencil tool, Air brush tool, Line tool, Rectangle tool, Ellipse tool, Select tool, Fill with color tool, Magnifier tool, Brush tool, Text tool, Curve tool, Polygon tool dan Rounded rectangle tool.

51


(73)

Gambar 2.44 Tool Box

(Printscreen Microsoft Paint)

1. Kotak Pilihan Warna (Color Box)

Kotak pilihan warna (color box) berisi warna-warna yang menyediakan aneka warna untuk berkreasi. Warna foreground dan background dapat dipilih dari palet warna yang sama. Untuk memilih warna foreground setelah memilih

tool gambar yang dikehendaki, klik kiri warna yang kita pilih. Sedangkan untuk memilih warna background klik kanan warna yang dikehendaki.

Gambar 2.45 Color Box

(Printscreen Microsoft Paint)

1. Menu Image

Menu Image memuat perintah-perintah untuk menentukan rotasi ketegakan dan kemiringan gambar pada lembaran kerja. Perintah-perintah yang terdapat dalam menu image antara lain: Flip/Rotate, Stretch/Skew, Invert Colors, Attributes, Clear Imag, dan Draw Opaque.

51


(74)

51


(75)

Gambar 2.46 Menu Image

(Printscreen Microsoft Paint)

Dan pada aplikasi ini peneliti gunakan untuk mengecilkan gambar menggunakan perintah Strech or skew.

1. Storyboard

Storyboard merupakan rangkaian gambar manual yang dibuat secara keseluruhan sehingga menggambarkan suatu cerita. (Hadi Sutopo, 2003).

Storyboard merupakan deskripsi dari setiap scene yang secara jelas menggambarkan objek multimedia serta pelakunya. Penjelasannya dapat menggunakan simbol maupun teks. (Hadi Sutopo, 2003).

51


(76)

1. Flowchart

Berdasarkan spesifikasi kebutuhan aplikasi yang ada, maka dibuat

flowchart yang bertujuan untuk mempermudah pengembangan aplikasi yang sedang dibangun (Suyoto, 2005).

Pengertian flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian (Suyoto, 2005). Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.

Simbol-simbol flowchart yang biasanya dipakai adalah simbol-simbol

flowchart standard yang dikeluarkan oleh ANSI dan ISO (Tabel 2.1).

Tabel 2.1 Flowchart

Simbol Nama Fungsi

Flow Direction Symbol Simbol yang digunakan untuk menghubungkan antara symbol yang satu dengan symbol yang lain. Simbol ini disebut juga connecting line.

Terminator Symbol Simbol untuk permulaan (start) atau akhir (stop) dari suatu kegiatan.

On Page connector Symbol Simbol untuk keluar masuk 51


(77)

atau penyambungan proses dalam lembar atau halaman yang sama.

Off Page Connector Symbol Simbol untuk keluar – masuk atau penyambungan proses pada lembar atau halaman yang berbeda

Processing Symbol Simbol yang menunjukan pengolahan yang dilakukan oleh komputer.

.

Simbol Manual Operation Simbol yang menunjukan pengolahan yang tidak dilakukan oleh komputer. Simbol Decision Simbol pemilihan proses

berdasarkan kondisi yang ada.

Simbol Input-Output Simbol yang menyatakan proses input dan output

tanpa tergantung dengan jenis peralatannya.

Simbol Manual Input Simbol untuk pemasukan data secara manual on-line keyboard.

Simbol Preparation Simbol untuk mempersiapkan

51


(78)

penyimpanan yang akan digunakan sebagai tempat pengolahan di dalam

storage.

Simbol Predefine proses Simbol untuk pelaksanaan suatu bagian (sub-program)

Simbol Display Simbol yang menyatakan peralatan output yang digunakan yaitu layer, plotter, printer dan sebagainya.

Simbol disk and On-line Simbol yang menyatakan

Storage input yang berasal dari disk

atau disimpan ke disk.

Simbol magnetic tape Unit Simbol yang menyatakan input berasal dari pita magnetik atau output disimpen ke pita magnetik. Simbol Punch card Simbol yang menyatakan

bahwa input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu.

Simbol dokumen Simbol yang menyatakan input berasal dari dokumen dalam bentuk kertas atau output dicetak ke kertas

51


(79)

2.13 Struktur Navigasi

Struktur Navigasi adalah struktur alur cerita dari sebah program. Sebelum menyatukan semua elemen–elemen yang digunakan dalam aplikasi multimedia, mendefinisikan objek–objek, dan merancang tampilan agar semua objek yang berada dalam suatu tampilan tidak menimbulkan kerawanan informasi.

Vaughan (2006) menyebutkan empat macam bentuk dasar dari struktur navigasi yang bisa digunakan didalam proses pembuatan aplikasi multimedia, yaitu:

1. Linier

Merupakan struktur yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurut sesuai dengan urutannya. Pada struktur navigasi ini tidak diperkenankan adanya percabangan. Biasanya struktur inidigunakan untuk membuat multimedia presentasi karena tidak menuntut keinteraksian, tetapi hanya memerlukan keindahan dan kemudaha menampilkan data sebagai informasi.

1. Hierarkis

Merupakan suatu struktur yang mangandalkan percabangan unutk menampilkan data. Pada struktur navigasi ini tidak diperkenankan adanya tampilan secara linier.

1. Non – Linear

Merupakan pengembangan dari struktur navigasi linear. Pada struktur ini dipenankan membuat navigasi bercabang, sehingga pengguna dapat melakukan navigasi dengan bebas melalui isi aplikasi, tidak terkait dengan rute yang ditetapkan sebelumnya.

1. Komposit

51


(80)

Merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelumnya yaitu, linear, non – linear dan hierarkis. Struktur navigasi ini juga biasa disebut struktur navigasi bebas. Struktur navigasi ini banyak digunakandalam pembuatan multimedia sebab struktur ini dapat memberikan keinteraksian yang lebih tinggi, sehingga pengguna dapat melakukan navigasi dengan bebas (secara non – linear), tetapi terkadang dibatasi oleh presentasi atau informasi linear.

1. State Transition Diagram (STD)

STD adalah sebuah model tingkah laku yang bertumpu pada definisi dan serangkaian keadaan suatu sistem dengan menggambarkan keadaannya serta kejadian yang menyebabkan sistem mengubah keadaan. STD juga menunjukkan bahawa aksu (seperti aktivasi proses) diambil sebagai akibat dari suatu kejadian khusus. Notasi yang digunakan pada state transition diagram adalah state dan perubahan state. Ada beberapa notasi yang digunakan dalam state transition diagram, yaitu (Pressman, 2002:373).

1. Keadaan Sistem

Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem mungkin berada di dalamnya. State disimbolkan dengan simbol segi empat.

Simbol State : 1. Perubahan Sistem

Untuk menghubungkan suatu keadaan dengan keadaan lain, simbol ini digunakan jika sistem memiliki transisi dalam perilakunya, maka hanya suatu keadaan dapat berubah menjadi keadaan tertentu.

Simbol State :

51


(81)

1. Kondisi dan Aksi

Untuk melengkapi STD dibutuhkan dua hal tambahan yaitu kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai untuk merubah keadaan. Berikut ini adalah sebuah gambaran dari kondisi dan aksi yang ditampilkan disebabkan anak panah yang menghubungkan dua keadaan.

Kondisi Aksi

51


(82)

BAB III

METODE PENELITIAN

Untuk penyusunan skripsi ini dibutuhkan data-data serta informasi untuk mendukung kebenaran materi dan pembahasan. Maka dari itu bab ini penulis menguraikan tentang metode yang digunakan dalam penelitian. Seperti yang telah dibahas pada bab I, dalam Pengembangan Aplikasi Peta Digital Rute Jalur Busway DKI Jakarta Berbasis Mobile ini, ada beberapa metode yang dilakukan.

3.1 Tempat

Kegiatan penelitian dilakukan di Dinas Perhubungan DKI Jakarta yang terletak di Jalan Jatibaru I Nomor 1 Jakarta Pusat yang dilaksanakan mulai bulan Mei 2010 .

3.2 Metode Pengumpulan data

Dalam rangka penyusunan penelitian ini, peneliti membutuhkan data atau informasi dan referensi untuk mendukung materi uraian pembahasan. Oleh karena itu peneliti melakukan penelitian untuk mendapatkan data dan referensi yang diperlukan.

3.2.1 Studi Pustaka

Peneliti membaca dan mempelajari buku referensi sumbeer elektronik yaitu internet sebagai pendukung penelitian. Adapun peneliti mencari bahan-bahan yang diperlukan dengan mempelajari buku-buku referensi, browsing di internet ataupun hasil penelitian yang berkaitan sebagai bahan penunjang yang dapat dijadikan sebagai landasan teori penelitian Contoh buku referensi yang digunakan seperti Adobe Photoshop dan Macromedia Adobe Flash Lite. 59


(83)

Selengkapnya sumber dapat dilihat pada lembar Daftar Pustaka.

3.2.2 Wawancara

Peneliti mengajukan sejumlah pertanyaan secara lisan dan dijawab secara lisan pula tentang informasi yang berkaitan dengan rute jalur busway yang ada. Wawancara dilakukan dengan:

Nama : Bapak Eko Haryanto, SE

Tempat : Dinas Perhubungan Provinsi DKI Jakarta Jalan Jatibaru I Nomor 1 Jakarta Pusat

Penelitian ini dilaksanakan mulai bulan Mei 2010 sampai Juli 2010 adapun hasil wawancara selengkapnya dapat dilihat pada lembar lampiran 1. Dari hasil wawancara, peneliti mendapatkan data rute busway yang sudah beroperasi di wilayah DKI Jakarta pada tahun 2010 berupa data softcopy berbentuk data presentasi.

3.2.3 Observasi

Metode observasi yang digunakan adalah observasi partisipatif. Observasi ini dilakukan untuk mengumpulkan data yang sesuai dengan sifat penelitian karena mengadakan pengamatan secara langsung dengan cara mendatangi secara langsung Dinas Perhubungan DKI Jakarta yang bertempat di Jl. Taman Jatibaru I, Jakarta Pusat. Dari observasi ini diperoleh data rute busway dan halte yang sudah beroperasi pada wilayah DKI Jakarta pada tahun 2010 seperti dapat di lihat pada lampiran 7. Dan peneliti juga melakukan observasi langsung ke seluruh shelter

busway yang ada untuk mendata gedung atau sarana umum apa saja yang berhubungan dan terdekat dengan shelter busway tersebut. Hasil dapat di lihat pada lembar lampiran 8.

3.2.4 Kuesioner

59


(1)

Cara pengoperasian aplikasi ini sangat mudah. Hanya dengan memasukkan file eksekusi aplikasi yang telah dibuat ke dalam handphone. Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, terlebih dahulu tipe handphone yang digunakan harus mendukung contains Adobe Flashlite 2.0 seperti pada table 4.9 dan adanya aplikasi flash player di dalam handphone tersebut. Setelah aplikasi dieksekusi, halaman pertama yang muncul adalah tampilah halaman home dan untuk masuk ke dalam tampilan berikutnya cukup mengklik button “start” yang terdapat pada tampilan home tersebut dan akan terhubung ke halaman menu utama. Seteah user berada pada halaman menu utama, maka akan tersedia 5 pilihan menu utama yang tersedia yaitu, menu koridor, menu info, menu about , menu help dan pilihan menu Search. User cukup mengklik salah pilihan menu utama yang tersedia dan akan terhubung kedalam halaman yang dipilihnya.

4.9 Memelihara Sistem

Pemeliharaan sistem diperlukan bila ada penambahan serta perbaikan pada aplikasi seperti penambahan menu yang diperlukan dan penambahan jumlah koridor dengan menggunakan Adobe Flash CS4 Professional Flash Lite, jadi pengembangan aplikasi ini nantinya diperlukan jika ada penambahan yang sesuai dengan kebutuhan.

110


(2)

BAB V

PENUTUP

Dalam bab terakhir ini, peneliti berusaha untuk memberikan kesimpulan dan saran-saran yang bermanfaat bagi pihak-pihak yang ingin mengembangkan aplikasi ini. Karena peneliti menyadari bahwa aplikasi yang dibuat jauh dari sempurna serta masih memiliki kekurangan, sehingga harus terus dikembangkan agar bisa lebih bermanfaat. Dari uraian bab-bab sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan dan saran-saran dari pembuatan aplikasi ini adalah:

1. Kesimpulan

2. Aplikasi ini dapat memberikan informasi jalur kepada masyarakat umum terutama para pengguna busway Transjakarta dengan adanya tampilan peta rute busway.

3. Aplikasi yang dibuat berbasis mobile phone sehingga dapat memberikan kemudahan dalam mengakses informasi rute jalur busway sambil berpergian.

5.2 Saran

1. Aplikasi yang dibuat perlu ditambahkan konten titik-titik dimana letak gedung terdekat dengan halte busway atau jasa sarana transportasi lain yang terdekat dengan halte busway seperti terminal, stasiun dan sebagainya.

2. Aplikasi dapat ditambahkan sound atau suara yang memberitahukan nama halte di setiap titik halte yang dilalui.

112


(3)

DAFTAR PUSTAKA

Arnold, Caroline. 2003. Geografi Aktifitas Untuk Menjelajahi, Memetakan dan

Menikmati Duniamu. Bandung: Pakar Raya.

Aziz, M dan Pujiono, Slamet. 2006. Sistem Informasi Geografis Berbasis Desktop

dan Web. Yogyakarta: Gava Media.

Departemen Kesehatan. 2009. Daftar Rumah Sakit di Indonesia. Jakarta:

Direktorat Jenderal Bina Pelayanan Medik.

Erfan, Nurhuda. 2009. Aplikasi. [Online] Tersedia: http:

//f4123n.blogspot.com/2009/01/aplikasi.html. [09 Juni 2010, 20:12 WIB]

Jogiyanto. 2008. Metodologi Penelitian Sistem Informasi. Yogyakarta: Penerbit

Andi.

Kadir, Abdul. 2003. Pengenalan Sistem Informasi. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Prahasta, Eddy. 2005. Sistem Informasi Geografis Konsep-Konsep Dasar.

Bandung: Informatika.

Pressman, R.S. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi.

Yogyakarta: Penerbit Andi.

Sidiq. 2010. Seni Mudah Membangun Aplikasi Ponsel 14 Trik Tersembunyi Flash

Lite. Yogyakarta: Penerbit Andi.


(4)

Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Yogyakarta:

Graha Ilmu.

Suyanto,M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran.

Yogyakarta:Penerbit Andi.

Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.

Yogyakarta: Penebit Andi.

Wahid, Fathul. 2005. Kamus Istilah Teknologi Informasi. Yogyakarta: Penerbit

Andi.

Willis. 2009. Sebenarnya apa arti dari informasi itu?. [Online] Tersedia:

http://willis.comze.com/pengertian_informasi.html [10 Juni 2010, 18.50

WIB]

Witarto. 2004. Memahami Sistem Informasi Pendekatan Praktis Rekayasa

Informasi Melalui Kasus-Kasus Sistem Informasi di Sekitar Kita.

Bandung: Informatika.

Yayasan Total Sarana. 2007. Edukasi Digital. [Online] Tersedia:

http://total.or.id/info.php?kk=digital [11 Juni 2010, 23.06 WIB]

Zein, Cindtiia. 2009. Pengertian Handphone. [Online] Tersedia:

http://mokletrpl2.com/2009/10/pengertian-hanphone.html [14 Juni 2010,


(5)

09.10 WIB]


(6)

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman Lampiran 1. Wawancara ... L1 - 1 Lampiran 2. Surat Permohonan Penelitian ... L2 - 1 Lampiran 3. SK Dosen Pembimbing ... L3 - 1 Lampiran 4. Surat Izin Penelitian ... L4 - 1 Lampiran 5. Kuisioner Sebelum Penelitian dan Hasilnya ... L5 - 1 Lampiran 6. Kuisioner Sesudah Penelitian dan Hasilnya ... L6 - 1 Lampiran 7. Koridor dan Rute Jalur Busway DKI Jakarta 2010 ... ..L7 - 1 Lampiran 8 Penjelasan Koridor dan Rute Busway DKI Jakarta 2010 ... L8 - 1 Lampiran 9. Listing Program ... …L9 - 1

xx