BAB III PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisis Permasalahan
Aplikasi yang akan dibuat pada skripsi ini adalah sebuah aplikasi tentang pembelajaran UASBN untuk siswa Sekolah Dasar SD dan aplikasi ini merupakan
suatu aplikasi yang menggunakan macromedia flash. Macromedia flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Sistems.
Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension
.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash PLayer. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul
pertama kalinya pada Flash 5.
3.2 Perancangan Sistem
Desain sistem ini berisi penjelasan tentang deskripsi umum sistem, kebutuhan sistem meliputi kebutuhan pengguna, proses-proses akan dijabarkan dalam
Sistem Flow, Data Flow Diagram dan Entity Relationship Diagram, struktur tabel dan perancangan antarmuka aplikasi.
40
Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
3.2.1 Deskripsi Umum Sistem
Deskripsi dari arsitektur sistem pada Gambar 3.1 adalah sebagai berikut : 1.
Murid membaca rangkuman dan bisa menjawab soal-soal tanpa bisa mengedit, menghapus, dan tidak bisa melihat kunci jawaban yang ada di dalam database.
2. Database menampilkan soal-soal dan rangkuman kepada murid.
3. Database adalah kumpulan informasi untuk menyimpan data-datasoal-soal
UASBN. 4.
guru bisa menyimpan data-datasoal-soal UASBN. 5.
Guru bisa menambahkan soal-soal UASBN kemudian di simpan dalam database.
Gambar 3.1 Deskripsi Sistem Aplikasi Pembelajaran UASBN
1 3
4
5 2
Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
3.2.2 Use case Diagram
Pemodelan Use case mengidentifikasi dan menggambarkan fungsi – fungsi sistem dengan menggunakan alat yang disebut use case. Use case merupakan hasil
penyusunan kembali lingkup fungsionalitas sistem menjadi banyak pernyataan fungsionalitas yang lebih kecil.
Diagram berikut menjelaskan tentang aktivitas yang bisa dilakukan oleh pengguna aplikasi pembelajaran UASBN seperti Gambar 3.3 berikut ini.
membaca rangkuman
melakukan simulasi murid
menjawab latihan soal
Gambar 3.2 Use case Diagram Aplikasi pembelajaran UASBN
Pada membaca rangkuman merupakan aktivitas yang di lakukan muridpengguna untum membaca rangkuman,. Melakukan simulasi merupakan
aktivitas yang di lakukan penggunamurid dalam melakukan simulasi soal-soal sebelum murid menjawab soal maka murid harus membaca rangkuman yang ada di
aplikasi tersebut. Menjawab latihan soal merupakan aktivitas yang dilakukan oleh murid dalam proses menjawab latihan soal UASBN, dan setelah murid menjawab
soal-soal latihan maka akan muncul hasil dari soal-soal yang telah dijawab dan murida bisa melihat pembahasan soal.
Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
3.3 Activity Diagram
Activity diagram menunjukkan aliran proses yang terjadi pada sistem. Ada beberapa activity diagram yang akan dijelaskan sebagai berikut :
3.3.1 Activity Diagram Manipulasi Soal
Gambar 3.3Activity Diagram manipulasi soal
Activity diagram pada gambar diatas menjelaskan tentang proses pembelajaran UASBN. Activity diagram tersebut memiliki tujuh sub-aktivitas. Ketujuh sub-
aktivitas tersebut adalah : 1.
Memilih menu guru : Sebelum masuk ke dalam proses tambah soal adminguru harus memilih memilih menu pada form pilihan guru dan murid.
Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
2. Input username dan password : masukan username dan password merupakan sub
menu dari tambah soal. 3.
Pengecekan validasi : sistem mengecek validasi dari username dan pasword apakah sesuai denagn yang ada di tabel atau tidak.
4. Menampilkan menu guru : guru bisa melihat form guru apabila username dan
pasword sudah benar. 5.
Mengisi form soal : yang harus dilakukan dalam proses pembelajaran UASBN adalah mengisi form soal untuk menambah soal-soal UASBN.
6. Simpan : Setelah mengisi form soal maka proses selanjutnya adalah mengklik
button yang sudah tersedia agar data yang telah diinsert akan tersimpan di database.
7. Batal : batal bisa saja terjadi apabila guruadmin tidak melakukan pengisian form
situs dan memilih mengklik button untuk batal dan keluar dari form soal.
3.3.2 Activity Diagram Membaca Rangkuman
Activity diagram pada gambar di bawah ini menjelaskan tentang proses membaca rangkuman. Activity diagram tersebut memiliki empat sub-aktivitas.
Keempat sub-aktivitas tersebut seperti pada Gambar 3.4
Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
Gambar 3.4 Activity Diagram membaca rangkuman
1. Memilih menu rangkuman : Sebelum masuk ke dalam proses soal UASBN
maka yang harus dilakukan adalah memilih menu rangkuman agar pengguna bisa mudah mejawab soal-soal UASBN.
2. Pilih mata pelajaran : dalam menu rangkuman terdapat tiga rangkuman mata
pelajaran yaitu bahasa indonesia, IPA, dan matematika. 3.
Melihat Rangkuman materi: Menu membaca Rangkuman materi merupakan sub menu dari menu memilih menu rangkuman.
4. Batal : batal bisa saja terjadi apabila pengguna tidak memilih rangkuman mata
pelajaran dan memilih mengklik button untuk batal dan keluar dari form rangkuman.
Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
3.3.3. Activity Diagram Melakukan Simulasi
Activity diagram pada gambar di bawah ini menjelaskan tentang proses melakukan simulasi soal USBN. Activity diagram tersebut memiliki delapan sub-
aktivitas. Kedelapan sub-aktivitas tersebut adalah : 1.
Memilih menu latihan soal : Sebelum masuk ke dalam proses simulasi soal maka yang harus dilakukan adalah memilih menu latihan soal.
2. Pilih mata pelajaran : Menu pelajaran merupakan sub menu dari menu latihan
soal. 3.
Menjawab soal: setelah memilih menu pelajaran maka pengguna harus menjawab soal yang ada dalam form latihan soal.
4. Proses pengecekan kebenaran soal : setelah murid menjawab soal maka sistem
akan mengecek soal yang telah di jawab siswa. 5.
Menampilkan hasil : setelah sistem selesai melakukan proses pengecekan kebenaran soal maka sistem akan menampilkan hasil dari jawaban soal yang
benar dan yang salah. 6.
Melihat perhitungan jawban yang benar dan yanng salah : siswa dapat melihat hasil dari jawaban soal yang sudah di jawab, berapa jawaban soal yang benar
dan yang salah. 7.
Memilih mata pelajaran : memilih mata pelajaran dari sepuluh nilai tertinggi, dari mata pelajaran bahasa indonesia, IPA, dan matematika.
8. Melihat list daftar nilai 10 tertinggi : murid dapat melihat sepuluh nilai
tertinggi menurut mata pelajaran.
Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
Gambar 3.5 Activity Diagram menjawab latihan soal 3.4
Perancangan Basis Data
Perancangan basis data ini meliputi model data konseptual dan model data fisik. Model data konseptual memodelkan struktur logis dari keseluruhan aplikasi
data, tidak tergantung pada perangkat lunak atau pertimbangan model struktur data. Sedangkan model data fisik memodelkan struktur fisik dari database, dengan
mempertimbangkan perangkat lunak sistem manajemen basis data serta model struktur yang akan digunakan.
Model Data Konseptual Conceptual Data Modeling CDM pada apilkasi sistem informasi ini merepresentasikan rancangan fisik basis data seperti pada
Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
gambar 3.8. Setelah pembuatan activity diagram kemudian melakukan perancangan berikutnya yaitu pembuatan Entity Relationship Diagram atau disingkat ERD dimana
dalam perancangan database ini menggunakan software aplikasi Power Desaigner yang digunakan untuk menggambar ERD nya.
3.4.1 CDM Conseptual Data Model
CDM memodelkan struktur logis dari keseluruhan aplikasi data, tidak tergantung pada software atau pertimbangan model struktur data. CDM yang valid
dapat di konversi ke PDM atau OOM. Berikut adalah ERD nya pada Gambar 3.8.
Gambar 3.6 CDM Conseptual Data Model Pembelajaran UASBN
Tabel yang digunakan pada pembuatan aplikasi pembelajaran UASBN terdapat enam tabel. Yaitu tabel artikel, user, hasil quiz, murid, dan table pertanyaan.
Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
3.4.2 PDM Physical Data Model
PDM memodelkan struktur fisik dari database, dengan mempertimbangkan software DBMS serta model struktur yang akan digunakan. PDM yang valid dapat
dikonversi ke CDM atau OOM. PDM dapat dihasilkan di-generate dari CDM yang valid.
Gambar 3.7 adalah database hasil generate dari CDM ke PDM, yang mana tabel yang memiliki relasi ada 6 tabel yaitu tabel user, murid, artikel, hasil quiz,
pertanyaan dan tabel perhitungan.
Gambar 3.7 PDM Physical Data Model Pembelajaran UASBN
Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
3.5. Perancangan Tabel
Dari physical data model di atas dapat dilihat tabel-tabel apa saja yang nantinya akan digunakan oleh sistem untuk menyimpan data. Tabel-tabel itu antara lain:
a Artikel
Tabel 3.1 digunakan untuk menyimpan data artikel pembelajaran UASBN seperti rangkuman pelajaran bahasa indonesia, matematika, dan IPA.
Tabel 3.1 Tabel Artikel No Nama Fields
Type Panjang
NotNull Keterangan
1 id_artikel
Int √
primary key
2 kategori_artikel
Varchar 100
√ 3
judul_artikel Varchar
100 √ 4
isi_artikel Text
√ 5
tanggal_artikel Date
√ b
User Tabel 3.2 digunakan untuk memasukan soal-soal UASBN seperti soal B.
Indonesia, IPA, dan Matematika.
Tabel 3.2 Tabel User No Nama Fields
Type Panjang
NotNull Keterangan
1 id_user
Int √
primary key
2 username
Text 30
√ 3
password Text
20 4
level Int
c Hasil quiz
Tabel 3.3 digunakan untuk menyimpan data dari hasil quiz yang telah di jawab oleh siswa.
Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
Tabel 3.3 Hasil Quiz No Nama Fields
Type Panjang
NotNull Keterangan
1 id_hasil
Int √
primary key
2 Id_murid
Int √
3 Jml_salah
Int √
4 Jml_benar
Int √
5 Hasil
Int √
d Murid
Tabel 3.4 digunakan untuk menyimpan data muridsiswa yang akan menjawab soal-soal UASBN, mulai dari soal Bindonesia, IPA, dan
Matematika.
Tabel 3.4 Murid No Nama Fields
Type Panjang
NotNull Keterangan
1 id_murid
Int √
primary key
2 nama_murid
Varchar 100
√ e
Perhitungan Tabel 3.5 digunakan untuk menyimpan data jumlah jawaban benar dan
salah muridsiswa yang akan menjawab soal-soal UASBN, sebelum di tampilkan nilai dari jawaban benar maka akan di proses dulu di tabel
perhitungan.
Tabel 3.5 perhitungan No Nama Fields
Type Panjang
NotNull Keterangan
1 id_hasil
Int √
2 Id_pertanyaan
Int √
3 Salah
Int √
4 Benar
Int √
5 jawaban
Int √
Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
f Pertanyaan
Tabel 3.6 digunakan untuk menyimpan data dari pertanyaan-pertanyaan soal UASBN, seperti pertanyaan bahasa indonesia, matematika, dan IPA.
Tabel 3.6 Pertanyaan No Nama Fields
Type Panjang
NotNull Keterangan
1 id_pertanyaan
Int √
primary key
2 Jenis_pelajaran
Varchar 50
√ 3
No_urut Int
√ 4
Pertanyaan Text
√ 5
Jawaban benar Varchar
25 √ 6
Pilihan_a Varchar
200 √ 7
Pilihan_b Varchar
200 √ 8
Pilihan_c Varchar
200 √
9 Pilihan_d
Varchar 200
√ 10
Pembahasan Text
√
Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
BAB IV IMPLEMENTASI
Pada bab ini akan membahas tentang implementasi program dari hasil analisa
dan perancangan sistem yang ada pada bab III, serta bagaimana cara sistem tersebut dijalankan.
4.1 Alat yang Digunakan
Pada implementasi program, alat-alat yang digunakan yaitu perangkat keras hardware dan perangkat lunak software yang dijabarkan sebagai berikut:
4.1.1 Perangkat Keras
Perangkat keras hardware yang digunakan adalah : a
Seperangkat komputer Dual Core. b
Memory 1GB, . c
Mouse dan Keyboard.
4.1.2 Perangkat Lunak
Perangkat lunak software yang digunakan adalah : a
Sistem operasi Windows 7 ultimate. b
Xampp dan macromedia flash cs 3. c
Mysql 5.0.24 untuk menyimpan dan mengolah data di aplikasi ini. d
Adobe Photoshop CS 3 dan Dreamweaver untuk mengolah gambar.
53
Hak Cipta © milik UPN Veteran Jatim : Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.