Pengenalan Masalah Sampah Kepada Anak anak Sekolah Dasar Menggunakan Macromedia Flash 8

(1)

TUGAS AKHIR

RECHY SAHPUTRA SITOHANG 112406239

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2014


(2)

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Ahli Madya Komputer

RECHY SAHPUTRA SITOHANG 112406239

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2014


(3)

Judul : Pengenalan Masalah Sampah Kepada Anak anak Sekolah Dasar Menggunakan Macromedia Flash 8

Kategori : Tugas Akhir

Nama : Rechy Sahputra Sitohang

Nomor Induk Mahasiswa : 112406239

Program Studi : D3 Teknik Informatika Departemen : Matematika

Fakultas : Matematika Dan Ilmu Pengetahan Alam Universitas Sumatera Utara

Disetujui di Medan, Juli 2014

Diketahui/Disetujui oleh

Program Studi D3 Teknik Informatika

FMIPA USU Pembimbing

Ketua

Dr. Elly Rosmaini, M.Si Prof. Dr.Saib Suwilo, M.Sc NIP. 1960052011985032002 NIP.196401091988031004


(4)

SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juni 2014

RECHY SAHPUTRA SITOHANG 112406239


(5)

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya sehingga kajian tugas akhir ini dapat diselesaikan dengan baik dan dalam waktu yang telah ditetapkan.

Penyusunan tugas akhir ini masih banyak memiliki kekurangan karena keterbatasan kemampuan dan pengetahuan penulis, sehingga diharapkan kritik dan saran yang membangun serta dapat memberikan inspirasi yang baik untuk kemajuan tugas akhir ini.

Tugas Akhir merupakan salah satu syarat yang harus dilakukan setiap mahasiswa Ilmu Komputer untuk dapat menyelesaikan pendidikan di Program D-3 Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam di Universitas Sumatera Utara.

Dengan selesainya Tugas Akhir ini penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Prof. Dr.Saib Suwilo, M.Sc selaku Pembimbing penulis yang selalu memberi masukan baik kritik dan saran kepada penulis selama pembuatan tugas akhir dari awal hingga sampai selesai.

2. Bapak Sutarman, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

3. Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si selaku Ketua Departemen Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara. 4. Dra. Elly Rosmaini, M.Si selaku Ketua Jurusan D3 Teknik Informatika

Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

5. Seluruh dosen pengajar Program D3 Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara. 6. Seluruh Staff/Pegawai Fakultas MIPA Universitas Sumatera Utara

khususnya Program Studi D-III Teknik Informatika.

7. Terkhusus penulis ucapkan terima kasih kepada kedua orang tua penulis,


(6)

8. Buat teman-teman seperjuangan mahasiswa D3 Teknik Informatika, khususnya teman satu kelas dan rekan-rekan anak parkir yang tidak dapat saya tuliskan namanya satu persatu dan terima kasih atas dukungannya dalam membantu dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini.

Penulis juga tidak lupa mengucapkan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini yang tidak dapat disebutkan satu persatu.

Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna, baik dalam penulisan maupun dalam tata bahasanya. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun agar kedepannya penulis dapat lebih baik lagi dalam menyusun sebuah karya tulis.

Semoga tulisan ini bermanfaat bagi pembaca pada umumnya dan penulis khususnya, serta dapat memotivasi kita untuk meningkatkan ilmu pengetahuan sebagai bekal di masa yang akan datang.

Medan, Juni 2014 Penulis

RECHY SAHPUTRA SITOHANG


(7)

Kajian ini bertujuan untuk membangun sebuah sistem aplikasi pembelajaran. Aplikasi pembelajaran tentang pengenalan masalah sampah ini dibuat dengan menggunakan perangkat lunak macromedia flash 8. Manfaat dari sistem pembelajaran ini adalah membantu para siswa sekolah dasar maupun sekolah menengah atas untuk mengenal dan memahami permasalahan sampah dan akibat nya. Isi yang di sampaikan mulai dari teori tentang sampah , yaitu pengertian sampah, jenis sampah, dampak sampah, dan cara penanganan. Selain itu aplikasi ini juga dapat membantu para guru atau pengajar menyampaikan materi tentang pengenalan masalah sampah


(8)

HALAMAN

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak vi

Daftar Isi vii

Daftar Gambar x

BAB I Pendahuluan

1.1. Latar Belakang 1

1.2. Rumusan Masalah 3

1.3. Batasan Masalah 3

1.4. Tujuan Penelitian 4

1.5. Manfaat Penelitian 4

1.6. Metodologi Penelitian 5

1.7. Sistematika Penulisan 6

BAB II Landasan Teori

2.1. Pembelajaran 8

2.2. Aplikasi 10

2.3. Tentang Macromedia Flash 8 11

2.4. Dasar-Dasar Penggunaan Macromedia Flash 8 13

2.4.1. Halaman Awal 13

2.4.2. Mengenal Menu Dasar 14

2.4.3. Toolbox 17

2.4.4. Library 20

2.5. Sampah 20

2.5.1 Sampah Organik 21

2.5.2 Sampah Anorganik 21

2.5.3 Dampak Sampah

2.5.3.1 Dampak Sampah Terhadap Lingkungan Air 22 2.5.3.2 Dampak Sampah Terhadap Lingkungan Tanah 23 2.5.3.3 Dampak Sampah Terhadap Lingkungan Udara 23 2.5.3.4 Dampak Sampah Terhadap Kesehatan 24

2.5.4 Penanganan Masalah Sampah 24

2.5.4.1 Cara Penanganan Sampah Dengan Reduce /

Mengurangi 24

2.5.4.2 Cara Penanganan Sampah Dengan Reuse /

Memakai kembali 25

2.5.4.3 Cara Penanganan Sampah Dengan Recycle /

Mendaur ulang 25

2.5.4.4 Cara Penanganan Sampah Dengan Replace /


(9)

BAB III Perancangan Animasi

3.1. Mendesain Tampilan Awal Animasi 27

3.2. Mendesain Halaman Home / Utama 30

3.3 Mendesain Halaman Menu 33

3.4 Mendesain Tampilan Pengertian Sampah 36 3.5 Mendesain Tampilan Penjelasan Sampah Organik 38 3.6 Mendesain Tampilan Penjelasan Sampah Anorganik 39 3.7 Mendesain Tampilan Dampak Sampah Terhadap Lingkungan 40 3.8 Mendesain Tampilan Dampak Sampah Terhadap Air 42 3.9 Mendesain Tampilan Dampak Sampah Terhadap Tanah 44 3.10 Mendesain Tampilan Dampak Sampah Terhadap Udara 45 3.11 Mendesain Tampilan Dampak Sampah Terhadap Kesehatan 46

3.12 Mendesain Tampilan Cara Penanganan 48

3.13 Mendesain Tampilan Cara Penanganan Dengan Reduce 51 3.14 Mendesain Tampilan Cara Penanganan Dengan Reuse 52 3.15 Mendesain Tampilan Cara Penanganan Dengan Recycle 54 3.16 Mendesain Tampilan Cara Penanganan Dengan Replace 55 3.17 Mendesain Tampilan Cara Penanganan Dengan Destroy 57

BAB IV Implementasi Sistem

4.1. Hasil 59

4.1.1 Menu Awal 59

4.1.2 Halaman Home / Utama 60

4.1.3 Halaman Menu 61

4.1.3.1 Halaman Teori Sampah 62

4.1.3.2 Halaman Penjelasan Sampah Organik 63 4.1.3.3 Halaman Penjelasan Sampah Anorganik 64 4.1.3.4 Halaman Dampak Sampah Terhadap Lingkungan 65 4.1.3.5 Halaman Penjelasan Dampak Sampah Terhadap

Air 66

4.1.3.6 Halaman Penjelasan Dampak Sampah

Terhadap Tanah 67

4.1.3.7 Halaman Penjelasan Dampak Sampah Terhadap

Udara 68

4.1.3.8 Halaman Penjelasan Dampak Sampah Terhadap

Kesehatan 69

4.1.3.9 Halaman Cara Penanganan Sampah 70 4.1.3.10 Halaman Cara Penanganan Sampah Dengan

Reduce 71

4.1.3.11 Halaman Cara Penanganan Sampah Dengan


(10)

Replace 74 4.1.3.14 Halaman Cara Penanganan Sampah Dengan

Destroy 75

4.2. Pembahasan

4.2.1. Kelebihan Aplikasi yang Dibuat 76 4.2.2. Kekurangan Aplikasi yang Dibuat 76 BAB V Kesimpulan Dan Saran

5.1. Kesimpulan 77

5.2. Saran 78

Daftar Pustaka Lampiran


(11)

HALAMAN

Gambar 2.1. Tampilan Awal Macromedia Flash 8 14 Gambar 2.2. Jendela Utama Macromedia Flash 8 15 Gambar 3.1. Rancangan Tampilan Awal Animasi 27 Gambar 3.2. Rancangan Tampilan Halaman Home 30 Gambar 3.3. Rancangan Tampilan Halaman Menu 33 Gambar 3.4. Rancangan Tampilan Pengertian Sampah 36 Gambar 3.5. Rancangan Tampilan Penjelasan Sampah Organik 38 Gambar 3.6. Rancangan Tampilan Penjelasan Sampah Anorganik 39 Gambar 3.7. Rancangan Tampilan Dampak Sampah Terhadap Lingkungan 40 Gambar 3.8. Rancangan Tampilan Dampak Sampah Terhadap Air 42 Gambar 3.9. Rancangan Tampilan Dampak Sampah Terhadap Tanah 44 Gambar 3.10. Rancangan Tampilan Dampak Sampah Terhadap Udara 45 Gambar 3.11. Rancangan Tampilan Dampak Sampah Terhadap Kesehatan 46 Gambar 3.12. Rancangan Tampilan Cara Penanganan 48 Gambar 3.13. Rancangan Tampilan Cara Penanganan Dengan Reduce 51 Gambar 3.14. Rancangan Tampilan Cara Penanganan Dengan Reuse 52 Gambar 3.15. Rancangan Tampilan Cara Penanganan Dengan Recycle 54 Gambar 3.16. Rancangan Tampilan Cara Penanganan Dengan Replace 55 Gambar 3.17. Rancangan Tampilan Cara Penanganan Dengan Destroy 57

Gambar 4.1. Halaman Awal Animasi 59

Gambar 4.2. Halaman Home / Utama 60

Gambar 4.3. Halaman Menu 61

Gambar 4.4. Halaman Teori sampah 62

Gambar 4.5. Halaman Penjelasan Sampah organik 63

Gambar 4.6. Halaman Penjelasan Sampah Anorganik 64 Gambar 4.7. Halaman Dampak Sampah Terhadap Lingkungan 65

Gambar 4.8. Dampak Sampah Terhadap Air 66

Gambar 4.9. Dampak Sampah Terhadap Tanah 67

Gambar 4.10. Dampak Sampah Terhadap Udara 68

Gambar 4.11. Dampak Sampah Terhadap Kesehatan 69

Gambar 4.12. Cara Penanganan Sampah 70

Gambar 4.13. Cara Penanganan Sampah Dengan Reduce 71 Gambar 4.14. Cara Penanganan Sampah Dengan Reuse 72 Gambar 4.15. Cara Penanganan Sampah Dengan Recycle 73 Gambar 4.16. Cara Penanganan Sampah Dengan Replace 74 Gambar 4.17. Cara Penanganan Sampah Dengan Destroy 75


(12)

Kajian ini bertujuan untuk membangun sebuah sistem aplikasi pembelajaran. Aplikasi pembelajaran tentang pengenalan masalah sampah ini dibuat dengan menggunakan perangkat lunak macromedia flash 8. Manfaat dari sistem pembelajaran ini adalah membantu para siswa sekolah dasar maupun sekolah menengah atas untuk mengenal dan memahami permasalahan sampah dan akibat nya. Isi yang di sampaikan mulai dari teori tentang sampah , yaitu pengertian sampah, jenis sampah, dampak sampah, dan cara penanganan. Selain itu aplikasi ini juga dapat membantu para guru atau pengajar menyampaikan materi tentang pengenalan masalah sampah


(13)

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Sampah adalah sisa suatu usaha atau kegiatan manusia yang berwujud padat baik berupa zat organik maupun anorganik yang bersifat dapat terurai maupun tidak terurai dan dianggap sudah tidak berguna lagi sehingga dibuang ke lingkungan. Secara umum sampah dapat dipisahkan menjadi dua yaitu sampah organik dan sampah anorganik

Sampah Organik adalah sampah yang terdiri dari bahan-bahan penyusun tumbuhan dan hewan yang diambil dari alam atau dihasilkan dari kegiatan pertanian, perikanan atau yang lain. Sampah Anorganik adalah sampah yang berasal dari sumber daya alam tak terbarui seperti mineral dan minyak bumi, atau dari proses industri.

Dengan majunya Teknologi Informasi, makam emberikan perubahan pada bidang pendidikan, bermunculan pula media pembelajaran dan pengenalan yang inovatif yang dapat memberikan motivasi tersendiri pada siswa untuk belajar. Salah satunya dengan pemanfaatan multimedia dalam suatu pengenalan. Multimedia atau teknologi terpadu merupakan cara untuk memproduksi dan


(14)

menyampaikan bahan belajar dan suatau masalah dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer. Keistimewaan yang ditampilkan oleh teknologi multimedia yaitu adanya interaktivitas peserta didik yang tinggi dengan berbagai macam sumber belajar.

Macromedia flash 8 merupakan salah satu media pembelajaran yang berbasis komputer. Media ini adalah untuk membuat animasi tujuannya untuk belajar tetapi menggunakan gambar-gambar dan aplikasi yang menarik sehingga bias belajar sambil bermain. Dengan tujuan agar sipelajar tidak jenuh dengan apa yang di ajarkan. Berdasarkan pada masalah di atas, maka penulis mencoba membuat suatu “PENGENALAN MASALAH SAMPAH KEPADA

ANAK-ANAK SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8”

,untuk membantu anak-anak dalam mengenal jenis sampah, dan menerapkan kehidupan yang menjaga kebersihan dan membuang sampah pada tempat nya. Diharapkan dengan adanya animasi ini, anak-anak akan merasakan kemudahan dalam mengenal masalah sampah.

1.2 Rumusan Masalah

Sehubungan dengan uraian yang telah dijelaskan sebelumnya bahwa permasalahannya adalah bagaimana cara menyampaikan kepada anak-anak akan pentingnya membuang sampah pada tempatnya, dan mengajak untuk menjaga kebersihan.


(15)

1.3Batasan Masalah

1. Animasi pembelajaran ini dibatasi, hanya untuk tingkat SD

2. Animasi ini hanya sebuah media untuk lebih meningkatkan minat belajar anak agar mereka mudah memahaminya.

3. Animasi ini masih bersifat sederhana.

1.4 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian yang dilakukan adalah:

1. Untuk menyenangkan hati para murid karena metode ini bermain sambil belajar.

2. Untuk menghilangkan kejenuhan para murid dalam proses belajar.

3. Untuk membuat animasi pengenalan masalah sampah pada Macromedia

Flash 8.

1.5 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian yang didapatkan adalah :

1. Membantu memperjelas siswa dalam memahami materi yang disampaikan mengenai masalah sampah.

2. Meningkatkan motivasi siswa untuk lebih giat belajar dan memahami karena kemudahan yang di dapat dalam mengenal masalah sampah.


(16)

3. Mempermudah para pengajar menyampaikan materi pengenalan masalah sampah.

1.6 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu : 1. Melakukan metode studi pustaka

Metode dilakukan dengan mengumpulkan data atau informasi dari berbagai literature baik buku maupun literature dari internet. Topik-topik yang akan dikaji antara lain meliputi: pengenalan masalah sampah, pembelajaran berbasis macromedia flash 8, penerapan elemen-elemen multimedia pada aplikasi yang telah ada.

2. Metode Pembangunan PerangkatLunak

a. Analisis, yaitu menganalisa kebutuhan dari aplikasi pengenalan masalah sampah yang akan dibangun.

b. Perancangan, yaitu mendapatkan deskripsi arsitektural perangkat lunak, antarmuka, data dan prosedural. Membuat design dari animasi pengenalan masalah sampah menggunakan Macromedia flash 8 yang akan dibuat.

c. Pembuatan program, yaitu proses penerjemahan dari desain yang telah dibuat ke bahasa pemrograman. Membuat program Animasi Pengenalan masalah sampah menggunakan Macromedia flash 8.


(17)

e. Compiling yaitu membuat program menjadi executable.

3. Uji Aplikasi

Pengujian aplikasi yang telah dibuat apakah sesuai dengan yang telah direncanakan dan mencari kesalahan aplikasi untuk diperbaiki.

4. Perbaikan

Memperbaiki kesalahan atau kelemahan yang ditemukan dan memperbaiki untuk memaksimalkan aplikasi

5. Membuat laporan Tugas Akhir

Membuat laporan tugas akhir sebagai laporan kejurusan.

1.7 Sistematika Penulisan

Adapun tujuan pembuatan sistematika penulisan Tugas Akhir ini adalah untuk lebih memudahkan penulis dalam membuat dan menyelesaikan permasalahan yang dianalisis sehingga lebih terarah dan terfokus.

Adapun sistematika laporan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN

Dalam bab ini penulis menguraikan tentang latar belakang penulisan, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan


(18)

masalah, manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Dalam bab ini penulis menguraikan tentang teori singkat tentang hal-hal yang berhubungan dengan judul dan

permasalahan tentang tata surya serta tentang teori peragkat lunak Macromedia flash 8.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Pada bab ini dijelaskan dan menguraikan tentang analisis sistem dan perancangan animasi yang akan dibuat dalam mengguunakan aplikasi tersebut.

BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini menguraikan hasil tampilan dari animasi yang dirancang dan pembahasan hasil beserta kekurangan dan kelebihan sistem yang dibuat.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Sebagai bab akhir penulis akan menguraikan beberapa kesimpulan dari uraian bab-bab sebelumnya. Dan akan memberikan saran-saran yang ada manfaatnya.


(19)

LANDASAN TEORI

2.1 Pembelajaran

Trianto (2010:17) ―Pembelajaran merupakan aspek kegiatan manusia yang kompleks, yang tidak sepenuhnya dapat dijelaskan‖. Pembelajaran secara simpel

dapat diartikan sebagai produk interaksi berkelanjutan antara pengembangan dan pengalaman hidup. Pembelajaran dalam makna kompleks adalah usaha sadar dari seorang guru untuk membelajarkan siswanya (mengarahkan interaksi siswa dengan sumber belajar lainnya) dalam rangka mencapai tujuan yang diharapkan.

Dimyati dan Mudjiono (2002:7) Belajar merupakan tindakan perilaku siswa yang kompleks. Sebagai tindakan, maka belajar hanya dialami oleh siswa sendiri. Siswa adalah penentu terjadinya proses belajar.Menurut Oemar Hamalik (Sanjaya, 2008:6) Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang terorganisir yang meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan dan prosedural yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan.

Dari beberapa pengertian pembelajaran di atas, maka kita dapat menarik kesimpulan mengenai pembelajaran, maka pembelajaran adalah proses interaksi antara peserta didik dengan pendidik dan sumber pelajaran pada suatu lingkaran belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat


(20)

terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran, serta pembentuk kepercayaan diri pada peserta didik.

2.2 Aplikasi

Istilah aplikasi berasal dari bahasa inggris "application" yang berarti penerapan, lamaran ataupun penggunaan. Sedangkan secara istilah, pengertian aplikasi adalah suatu program yang siap untuk digunakan yang dibuat untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna jasa aplikasi serta penggunaan aplikasi lain yang dapat digunakan oleh suatu sasaran yang akan dituju. Menurut kamus komputer eksekutif, aplikasi mempunyai arti yaitu pemecahan masalah yang menggunakan salah satu tekhnik pemrosesan data aplikasi yang biasanya berpacu pada sebuah komputansi yang diinginkan maupun pemrosesan data yang diharapkan.

Suatu sistem informasi adalah seperangkat aplikasi komputer yang dapat memberi dukungan operasi dari suatu organisasi seperti operasi, instalasi serta pada saat perawatan komputer, perangkat lunak dan data. Aplikasi biasanya berupa perangkat lunak yang berbentuk software yang berisi kesatuan perintah atau program yang dibuat untuk melaksanakan sebuah pekerjaan yang diinginkan.

Selain itu aplikasi juga mempunyai fungsi sebagai pelayan kebutuhan beberapa aktivitas yang dilakukan oleh manusia seperti sistem untuk software jual beli, permainan atau game online, pelayanan mayarakat dan hampir semua proses yang dilakukan oleh manusia dapat dibantu dengan menggunakan suatu aplikasi. Beberapa aplikasi jika digabungkan akan menjadi satu paket atau sering juga disebut dengan aplication suite, dimana aplikasi tersebut memiliki posisi antar


(21)

muka yang mempunyai kesamaan sehingga dapat dengan mudah digunakan atau dipelajari penggunaan tiap aplikasi tersebut.

2.3 Tentang Macromedia Flash 8

Macromedia Flash adalah sebuah program mutimedia dan animasi yang keberadaannya ditujukan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi membuat aplikasi-aplikasi unik, animasi-animasi interaktif pada halaman web, film animasi kartun, presentasi bisnis maupun kegiatan. Disamping itu, tidak menutup kemungkinan juga dengan menggunakan secara optimal kemampuan penggunaan fasilitas menggambar dan bahasa pemrograman pada Flash (action script) ini kita mampu membuat game-game yang menarik. Tahun 1993 ia mendirikan FutureWave Software dengan produk pertama SmartSketch. Inilah cikal bakal Macromedia Flash.

Tahun 1995 SmartSketch berganti nama menjadi CelAnimator. Menjelang akhir 1995, FutureWave sempat mengalami masalah finansial dan mencari pembeli. Tiga calon yang ketika itu didekatinya adalah John Warnock dari Apple, lalu juga Adobe dan Fractal Designs. Juli 1996 CelAnimator berubah nama kembali menjadi FutureSplash Animator. Produk ini menimbulkan minat di kalangan industri. Tak kurang dari Microsoft yang menggunakan dan amat menyukainya. Disney juga sama. Ketika itu MSN ingin dibuat mengikuti model televisi, dan animasi-animasi full screen dibuat dengan FutureSplash.


(22)

Desember 1996, Macromedia yang sedang membujuk Disney agar memakai Shockwave-plugin browser untuk produk animatornya bernama Director—mendekati Jon. Akhirnya terjadilah persetujuan dan FutureSplash Animator berubah nama menjadi Flash 1.0. Ada desas-desus bahwa jika

Macromedia membeli FutureWave, maka Microsoft akan mencaplok

Macromedia. Ternyata dugaan tersebut tidak benar, karena Microsoft kemudian mengubah haluan dan menjadikan MSN lebih berbasis teks ketimbang televisi. Selanjutnya Flash 2 dirilis pertengahan 1997 dan mendapatkan pujian di mana-mana. Flash 3 dan Generator menyusul April 1998. Karena tekanan Adobe yang mempromosikan format SVG- Macromedia mengumumkan membuka format file *.swf bagi publik.

Flash 4 dan 5 menyusul 1999 dan Juli 2000. Sementara itu semakin banyak software lain yang mendukung memainkan dan menghasilkan .swf, antara lain QuickTime dan CorelDRAW. Versi 5 menambahkan integrasi dengan XML,

Generator, dan ActionScript. Penetrasi browser terus meningkat hingga kini mencapai 96%. Flash Player telah tersedia untuk berbagai platform: Windows, Mac, Unix, BeOS, hingga OS/2 dan PocketPC. Jonathan Gay kini bekerja sebagai developer untuk Macromedia. Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash

dikarenakan Macromedia yang merupakan produsen pembuat flash profesional kini telah merjer dengan adobe corp, perubahan terjadi pada macromedia flashseries 9 menjadi Adobe Flah CS3 pada April 16, 2007 ) merupakan tools


(23)

Pada awalnya, Flash yang dilengkapi bahasa pemrograman ActionScript

digunakan oleh developer web untuk mendesain web menjadi lebih interaktif dengan berbagai macam animasi. Namun, kemudian Flash banyak digunakan untuk membuat aplikasi multimedia interaktif. Seperti iklan banner, intro film, CD interactive, hingga pembuatan dan animasi. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia

membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah adalah

Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems

mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.


(24)

2.4 Dasar-Dasar Penggunaan Macromedia Flash 8 2.4.1 Halaman Awal

Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengakses

Macromedia Flash 8. Cara mengakses Macromedia Flash 8 pertama kali yaitu

double klik pada icon yang ada di desktop atau di daftar program. Tampilan start page pertama kali membuka Macromedia Flash 8 yaitu :


(25)

Keterangan gambar :

1. Open Recent Item adalah file yang pernah dibuat sebelumnya.

2. Create New adalah untuk memulai memilih jenis file yang akan dibuat sesuai dengan kebutuhan.

3. Create From Template adalah templete yang sudah disediakan untuk berbagai keperluan.

2.4.2 Mengenal Menu Dasar

Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya animasi didukung oleh tools. Berikut ini adalah bentuk tampilan pada jendela utama

Macromedia Flash 8.


(26)

Jendela utama Macromedia Flash 8 terdiri atas:

1. Menubar

Menu pada Macromedia Flash Pro 8 terdiri dari: File, Edit, View, Insert, Modify, Text Commands, Control, Window dan Help. Anda dapat melihat submenu yang terdapat pada masing-masing menu dengan mengklik satu kali pada menu yang ingin anda pilih.

2. Toolbar

Berisi koleksi untuk membuat atau menggambar, memilih dan memanipulasi isi stage dan timeline. Toolbox dibagi lagi menjadi empat bagian, yaitu Tools, View, Colors, dan Options. Beberapa tool mempunyai bagianoption. Contohnya ketika Arrow tool dipilih, options

snap, smouth, straighten,rotate, dan scale akan muncul.

3. Timeline

Timeline atau garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk mengatur atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa layer, layer digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain. Semakin panjang frame dalam layer, maka semakin lama animasi akan berjalan.

4. Stage

Stage adalah area persegi empat yang merupakan tempat membuat objek atau animasi yang akan dimainkan.Stage digunakan untuk memainkan obek-objek yang akan diberi animasi. Dalam stage kita dapat membuat gambar, teks, memberi warna dan lain-lain.


(27)

5. Panel

Berisi kontrol fungsi yang dipakai untuk mengganti dan memodifikasi berbagai properti objek atau animasi secara cepat dan mudah.Beberapa panel penting dalam Macromedia Flash 8, diantaranya panel: Properties, Action, Filter, Colour dan Align.

6. Properties

Berisi informasi yang digunakan untuk menentukan ciri-ciri sesuatu objek atau movie yang akan kita hasilkan. Panel properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti bagian mana yang sedang diaktifkan.

2.4.3 Toolbox

Berikut penjelasan beberapa tool yang terdapat pada Toolbox di Macromedia Flash 8.

1. Arrow Tool

Digunakan untuk memilih objek. Dengan sebuah klik berarti kita memilih objek tersebut, dengan klik ganda berarti kita memilih objek dan seluruh komponen yang dimilikinya.

2. Subselect Tool

Digunakan untuk memodifikasi suatu garis yang dibuat dengan Pen Tool.

3. Free Transform Tool


(28)

4. Fill Transform Tool

Digunakan untuk memodifikasi bentuk dan posisi dari gradient fills.

5. Line Tool

Digunakan untuk membuat garis. Bila kita membuat garis sembari menekan tombol shift, maka akan terbentuk garis yang tepat horizontal,

vertical atau miring 45 derajat.

6. Lasso Tool

Digunakan untuk memilih suatu area secara tidak teratur. Semua yang termasuk areanya akan terpilih.

7. Pen Tool

Digunakan untuk membuat kurva-kurva atau bentuk bebas.

8. Text Tool

Digunakan untuk membuat teks box yang dapat kita isi dengan berbagai tulisan.

9. Oval Tool

Digunakan untuk membuat objek elips (oval). Untuk membuat lingkaran sempurna, pergunakan tool ini sembari meneka tombol shift.


(29)

Ractangle Tool

Digunakan untuk membuat bentuk persegi. Bila kita ingin membuat bentuk bujur sangkar secara sempurna, gunakan tool ini sembari menekan tombol shift.

10.Pencil Tool

Digunakan untuk membuat garis. Bila kita membuat garis sembari menekan tombol shift, maka akan terbentuk garis yang tepat horizontal,vertical atau miring 45 derajat.

11.Brush Tool

Digunakan untuk menggambar dengan kuas secara bebas, tool ini mempunyai beberapa pilihan untuk mengontrol beberapa efek dari sapuan kuas kita.

12.Ink Bottle Tool

Digunakan untuk mewarnai suatu garis.

Paint Bucket Tool

Digunakan untuk memodifikasi warna dan gradasi warna didalam suatu objek.

13.Eyedropper Tool

Digunakan untuk mengambil warna yang berasal dari suatu objek didalam stage sehingga kita bisa menyamakan warna ketika menggambar.


(30)

14.Eraser Tool

Digunakan untuk menghapus suatu gambar atau objek.

2.4.4 Library

Panel Library mempunyai fungsi sebagai perpustakaan simbol atau media yang digunakan dalam animasi yang sedang dibuat. Simbol merupakan kumpulan gambar baik movie, tombol, sound, dan gambar stastis.

2.5 Sampah

Sampah adalah sisa suatu usaha atau kegiatan manusia yang berwujud padat baik berupa zat organik maupun anorganik yang bersifat dapat terurai maupun tidak terurai dan dianggap sudah tidak berguna lagi sehingga dibuang ke lingkungan. Secara umum sampah dapat dipisahkan menjadi Sampah organik dan sampah anorganik

Sampah bisa berakibat negatif terhadap lingkungan yaitu menimbulkan pencemaran dan penyakit. Sampah memiliki dampak negatif terhadap lingkungan, baik lingkungan air, tanah, dan udara. Selain itu sampah juga berdampak negatif terhadap kesehatan. Untuk mengurangi dan menangani masalah yang ditimbulkan oleh sampah maka dilakukan cara penanganan sampah dengan cara penanganan sampah dengan Reduce / mengurangi, cara penanganan sampah dengan Reuse / memakai kembali, cara penanganan sampah dengan Recycle / mendaur ulang, cara penanganan sampah dengan Replace / mengganti, cara penanganan sampah dengan


(31)

2.5.1 Sampah Organik

Sampah Organik adalah sampah yang terdiri dari bahan-bahan penyusun tumbuhan dan hewan yang diambil dari alam atau dihasilkan dari kegiatan pertanian, perikanan atau yang lain. Sampah ini dengan mudah diuraikan dalam proses alami. Termasuk sampah organik, misalnya sampah dari dapur, sisa tepung, sayuran, kulit buah, dan daun.

2.5.2 Sampah Anorganik

Sampah Anorganik adalah sampah yang berasal dari sumber daya alam tak terbarui seperti mineral dan minyak bumi, atau dari proses industri. Beberapa dari bahan ini tidak terdapat di alam seperti plastik dan aluminium. Sebagian zat anorganik secara keseluruhan tidak dapat diuraikan oleh alam, sedang sebagian lainnya hanya dapat diuraikan dalam waktu yang sangat lama. Sampah jenis ini pada tingkat rumah tangga, misalnya berupa botol, botol plastik, tas plastik, dan kaleng.

2.5.3 Dampak Sampah

Sampah berdampak negatif bagi lingkungan air, tanah, dan udara. Selain itu Sampah juga berdampak negatif bagi kesehatan.


(32)

Cairan rembesan sampah yang masuk ke dalam drainase atau sungai akan mencemari air. Berbagai organisme termasuk ikan dapat mati sehingga beberapa spesies akan lenyap, hal ini mengakibatkan berubahnya ekosistem perairan.

Pencemaran air yang ditimbulkan oleh sampah misalnya terjadinya perubahan warna dan bau pada air sungai, penyebaran bahan kimia dan mikroorganisme yang terbawa air hujan dan meresapnya bahan-bahan berbahaya sehingga mencemari sumur dan sumber air. Hal yang paling sering kita lihat akibat sampah adalah menumpuk nya sampah di sungai sehingga mengakibatkan banjir

2.5.3.2 Dampak Sampah Terhadap Lingkungan Tanah

Bahan kimia buatan manusia masuk dan merubah lingkungan tanah alami. Pencemaran ini biasanya terjadi karena: kebocoran limbah cair atau bahan kimia industri atau fasilitas komersial, penggunaan pestisida, masuknya air permukaan tanah tercemar ke dalam lapisan sub-permukaan, zat kimia, atau limbah.Pencemaran yang masuk ke dalam tanah kemudian terendap sebagai zat kimia beracun di tanah. Zat beracun di tanah tersebut dapat berdampak langsung kepada manusia ketika bersentuhan atau dapat mencemari air tanah dan udara di atasnya.

2.5.3.3 Dampak Sampah Terhadap Lingkungan Udara

Macam pencemaran udara yang ditimbulkannya misalnya mengeluarkan bau yang tidak sedap, debu gas-gas beracun. Pembakaran sampah dapat meningkatkan karbonmonoksida (CO), karbondioksida (CO2) nitrogen-monoksida (NO), gas belerang, amoniak dan asap di udara. Asap di udara, asap yang ditimbulkan dari


(33)

bahan plastik ada yang bersifat karsinogen, artinya dapat menimbulkan kanker, berhati-hatilah dalam membakar sampah.

2.5.3.4 Dampak Sampah Terhadap Kesehatan

Sampah bisa menimbulkan penyakit seperti :

1. Penyakit diare, kolera, tifus menyebar dengan cepat karena virus yang berasal dari sampah dengan pengelolaan tidak tepat dapat bercampur air minum. Penyakit demam berdarah dapat juga meningkat akibat sampah. 2. Penyakit jamur dapat juga menyebar (misalnya jamur kulit).

3. Penyakit yang dapat menyebar melalui rantai makanan. Salah satu contohnya adalah suatu penyakit yang dijangkitkan oleh cacing pita (taenia). Cacing ini sebelumnya masuk ke dalam pencernaaan binatang ternak melalui makanannya yang berupa sisa makanan/sampah.

Sampah beracun juga bisa menyebabkan orang meninggal akibat mengkonsumsi ikan yang telah terkontaminasi oleh raksa (Hg). Raksa ini berasal dari sampah yang dibuang ke laut oleh pabrik yang memproduksi baterai dan akumulator

2.5.4 Penanganan Masalah Sampah

2.5.4.1 Cara Penanganan Sampah Dengan Reduce / Mengurangi

Untuk mengatasi supaya limbah sampah yang kita hasilkan tidak terlalu banyak, kita perlu menghemat penggunaan produk yang kita pakai terlebih lagi bila produk ini menghasilkan sampah yang tidak dapat dipergunakan kembali. Karena itulah harus ada upaya untuk mengurangi jumlah barang yang kita pakai (Reduce).


(34)

Misalnya pada penggunaan air bersih, pergunakan hanya untuk hal – hal yang penting dan jangan terlalu boros sebab air kotor yang merupakan limbah dari penggunaan air untuk mandi, cuci maupun lainnya bila tidak segera ditangani atau salah dalam penanganan dapat menyebabkan pencemaran dalam lingkungan kita.

2.5.4.2 Cara Penanganan Sampah Dengan Reuse / Memakai kembali

Sangat disayangkan bila barang – barang berakhir di tempat sampah atau terbuang hanya karena tidak memiliki daya guna lagi seperti bungkus mie, kotoran ternak atau botol minuman. Agar tidak menjadi sampah yang menggunung dan menimbulkan masalah di waktu mendatang ada baiknya untuk memilah diantara barang yang terbuang tersebut untuk di pakai kembali (Reuse). Tidak perlu memakainya seperti fungsi sebelumnya namun bisa dipergunakan kembali untuk keperluan lain, contohnya bungkus mie dapat dimanfaatkan untuk wadah menanam tanaman, kotoran ternak dapat dijadikan pupuk kandang dan botol minuman bisa kita pergunakan sebagai tempat air minum atau minyak goreng.

2.5.4.3 Cara Penanganan Sampah Dengan Recycle / Mendaur ulang

Salah satu penanganan limbah sampah yang menjadi sorotan saat ini adalah recycle sampah yang mulanya sampah tersebut tidak bernilai guna setelah di daur ulang memiliki nilai guna dan nilai ekonimis. Contohnya seperti sampah organik bila di daur ulang kembali akan menjadi pupuk yang dapat menyuburkan tanah dan tanaman. Selain itu berbagai jenis sampah anorganik yang tidak mudah terurai oleh alam seperti plastik maupun buku dan lainnya agar bisa digunakan kembali


(35)

dapat di daur ulang juga supaya nantinya bisa mengurangi jumlah sampah yang menumpuk di lingkungan kita.

2.5.4.4 Cara Penanganan Sampah Dengan Replace / Mengganti

Untuk menghindari penumpukan sampah, selain ketiga cara diatas kita dapat mencoba mencari alternativ lain sebagai pengganti produk tertentu yang pemakaiannya sangat singkat dan boros. Sebafai contoh, dari pada menggunakan styrofoam sebagai wadah makanan yang pada dasarnya sangat sulit terurai di alam, kita bisa menggunakan alternativ lain yaitu menggunakan wadah makanan lain yang bisa digunakan berulang kali seperti kotak makan.

2.5.4.5 Cara Penanganan Sampah Dengan Destroy / Menghancurkan

Kita menyadari tidak semua sampah bisa di Reduce, Reuse, Recyle dan Replace, ada beberapa sampah semisal sampah berbahaya yang mengandung limbah B3 harus di musnahkan agar tidak berdampak buruk bagi lingkungan sekitar (Destroy). Dalam penghancuran sampah yang sudah tidak dapat dimanfaatkan kembali harus ditangani secara baik dan benar. Berbagai cara seperti pembakaran, penetralisiran, hingga dikubur di tempat yang jauh dari permukiman maupun sumber daya alam penduduk wajib dilakukan supaya tercipta lingkungan bersih, sehat dan terbebas dari masalah limbah sampah.


(36)

BAB III

PERANCANGAN ANIMASI

3.1 Mendesain Tampilan Awal Animasi

Desain tampilan awal animasi adalah sebagai berikut :

Gambar 3.1 Rancangan Tampilan Awal Animasi

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Buka lembar kerja macromedia flash 8, kemudian pilih flash document. 2. Buat satu layer pada timeline, yaitu layer 1. Dimana timeline dan layer 1

itu berada pada scene 1.

3. Untuk pembuatan image pada layer awal pilih import pada menu file, kemudian pilih import to library.

Tulisan bergerak Tulisan bergerak

Tulisan berjalan Tulisan bergerak

Tulisan bergerak Tulisan bergerak


(37)

4. Untuk pembuatan animasi tulisan bergerak, ketikkan kalimat yang akan kita tampilkan pada stage. Klik kanan pada kalimat tersebut, pilih Convert to Symbol. Ubah kalimat yang kita tuliskan pada stage itu menjadi movie clip. Kemudian klik 2 (dua) kali pada kalimat tersebut, maka kita akan masuk ke dalam movie clip tersebut. Kemudian klik pada frame yang berjarak kurang lebih 10 atau 15 (bebas) frame klik kanan kemudian

insert keyframe. di antara frame awal ke frame akhir tersebut klik kanan kemudian pilih create motion tween. Klik frame awal seret movie clip

tersebut ke posisi awal sebelum bergerak ke posisi yang di ingin kan, kemudian klik frame akhir yang berjarak kurang lebih 10 atau 15 (bebas) tersebut seret movie clip ke posisi yang di inginkan dimana movie clip

tersebut akan berhenti. Pada akhir frame, dimana kita telah selesai merangkai kalimat yang kita inginkan, klik kanan pilih action, ketikkan

script program sebagai berikut :

stop();

5. Untuk pembuatan animasi tulisan berjalan, ketikkan huruf awal dari kalimat yang akan kita tampilkan pada stage. Klik kanan pada huruf tersebut, pilih Convert to Symbol. Ubah huruf yang kita tuliskan pada stage itu menjadi movie clip. Kemudian klik 2 (dua) kali pada huruf tersebut, maka kita akan masuk ke dalam movie clip tersebut. Isi satu persatu frame yang ada dengan melanjutkan huruf demi huruf dari huruf yang telah kita tuliskan tadi. Untuk membuat frame selanjutnya klik kanan di frame selanjutnya lalu pilih insert keyframe atau dengan shortcut


(38)

kalimat yang kita inginkan, klik kanan pilih action, ketikkan script

program sebagai berikut :

stop();

6. Tombol next berfungsi untuk masuk ke frame selanjutnya. Cara untuk membuat fungsi tombol next adalah dengan memasukkan dulu gambar ke dalam library dengan cara pilih menu file klik pada pilihan import lalu pilih import to library. Setelah gambar masuk ke dalam library, drag

gambar ke dalam stage kemudian klik kanan pada gambar yang telah kita

drag ke dalam stage itu pilih convert so symbol, pilih button. Kemudian klik kanan pada tombol tanda panah, lalu pada jendela Actions-Button

ketikkan script program sebagai berikut :

on(release){ gotoAndStop("2"); }

Angka 2 di sini berarti, ketika kita menekan tombol next, maka kita akan berpindah ke frame ke 2.

3.2 Mendesain Halaman Home / Utama


(39)

Gambar 3.2 Rancangan Tampilan Halaman Home

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

2. Untuk membuat background pada tampilan ini pilih menu file klik pada pilihan import lalu pilih import to library, kemudian pilihlah gambar yang diinginkan. Sesuaikan lah ukuran gambar dengan ukuran frame.

3. Untuk pembuatan animasi tulisan berjalan, ketikkan huruf awal dari kalimat yang akan kita tampilkan pada stage. Klik kanan pada huruf tersebut, pilih Convert to Symbol. Ubah huruf yang kita tuliskan pada stage itu menjadi movie clip. Kemudian klik 2 (dua) kali pada huruf tersebut, maka kita akan masuk ke dalam movie clip tersebut. Isi satu persatu frame yang ada dengan melanjutkan huruf demi huruf dari huruf yang telah kita tuliskan tadi. Untuk membuat frame selanjutnya klik kanan

keluar

menu profil


(40)

di frame selanjutnya lalu pilih insert keyframe atau dengan shortcut F6. Pada akhir frame, dimana kita telah selesai merangkai huruf menjadi kalimat yang kita inginkan, klik kanan pilih action, ketikkan script

program sebagai berikut :

stop();

4. Tombol keluar berfungsi untuk keluar dari aplikasi. Cara untuk membuat fungsi tombol keluar adalah dengan memasukkan dulu gambar ke dalam

library dengan cara pilih menu file klik pada pilihan import lalu pilih

import to library. Setelah gambar masuk ke dalam library, drag gambar ke dalam stage kemudian klik kanan pada gambar yang telah kita drag ke dalam stage itu pilih convert so symbol, pilih button. Kemudian klik kanan pada tombol tanda panah, lalu pada jendela Actions-Button ketikkan script

program sebagai berikut :

on(release){

fscommand("quit"); }

5. Tombol menu berfungsi untuk masuk ke frame menu. Cara untuk membuat fungsi tombol menu adalah dengan memasukkan dulu gambar ke dalam library dengan cara pilih menu file klik pada pilihan import lalu pilih import to library. Setelah gambar masuk ke dalam library, drag

gambar ke dalam stage kemudian klik kanan pada gambar yang telah kita

drag ke dalam stage itu pilih convert so symbol, pilih button. Kemudian klik kanan pada tombol tanda panah, lalu pada jendela Actions-Button


(41)

on(release){ gotoAndStop("4"); }

Angka 4 di sini berarti, ketika kita menekan tombol next, maka kita akan berpindah ke frame ke 4.

6. Tombol profil berfungsi untuk masuk ke frame profil atau frame awal. Cara untuk membuat fungsi tombol profil adalah dengan memasukkan dulu gambar ke dalam library dengan carapilih menu file klik pada pilihan

import lalu pilih import to library. Setelah gambar masuk ke dalam

library, drag gambar ke dalam stage kemudian klik kanan pada gambar yang telah kita drag ke dalam stage itu pilih convert so symbol, pilih

button. Kemudian klik kanan pada tombol tanda panah, lalu pada jendela

Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :

on(release){ gotoAndStop("1"); }

Angka 1 di sini berarti, ketika kita menekan tombol next, maka kita akan berpindah ke frame ke 1.

3.3 Mendesain Halaman Menu


(42)

Gambar 3.3 Rancangan Tampilan Halaman Menu

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

2. Untuk memasukkan gambar ke dalam frame yaitu pilih menu file klik

import lalu pilih import to library, masukan gambar dari menu library ke dalam frame.

3. Tombol home berfungsi untuk kembali ke halaman home atau halaman utama. Cara untuk membuat fungsi tombol home adalah dengan memasukkan dulu gambar ke dalam library dengan cara pilih menu file

klik pada pilihan import lalu pilih import to library. Setelah gambar masuk ke dalam library, drag gambar ke dalam stage kemudian klik kanan pada gambar yang telah kita drag ke dalam stage itu pilih convert so symbol,

pilih button. Kemudian klik kanan pada tombol tanda panah, lalu pada jendela Actions-Button ketikkan script program sebagai berikut :

on(release){

Tombol pengertian sampah Tombol dampak terhadap lingkungan Tombol dampak terhadap kesehatan

Tombol cara penanganan

home

Gambar burung


(43)

gotoAndStop("2"); }

Angka 2 di sini berarti, ketika kita menekan tombol next, maka kita akan berpindah ke frame ke 2.

4. Untuk pembuatan tombol pengertian sampah ketikkan kalimat pengertian sampah. Klik kanan pada kalimat tersebut, pilih Convert to button. Ubah kalimat yang kita tuliskan pada stage itu menjadi button. Untuk membuat

script pada tombol pengertian sampah dengan cara mengklik jendela

action-buttons ketikkan script program sebagai berikut: on(release){

gotoAndStop("16"); }

Tombol pengertian sampah bertujuan untuk masuk ke frame pengertian sampah yang ada di frame 16.

5. Untuk membuat tombol dampak sampah terhadap lingkungan sama seperti membuat tombol pengertian sampah. Hanya berbeda pada script nya yaitu sebagai berikut:

on(release){ gotoAndStop("5"); }

Tombol dampak sampah terhadap lingkungan bertujuan untuk masuk ke

frame


(44)

6. Untuk membuat tombol dampak sampah terhadap kesehatan sama seperti membuat tombol pengertian sampah. Hanya berbeda pada script nya yaitu sebagai berikut:

on(release){ gotoAndStop("9"); }

Tombol dampak sampah terhadap kesehatan bertujuan untuk masuk ke

frame

Dampak sampah terhadap kesehatan yang ada di frame 9

7. Untuk membuat tombol cara penanganan sama seperti membuat tombol pengertian sampah. Hanya berbeda pada script nya yaitu sebagai berikut: on(release){

gotoAndStop("10"); }

Tombol cara penanganan bertujuan untuk masuk ke frame cara penanganan sampah yang ada di frame 10

3.4 Mendesain Tampilan Pengertian Sampah


(45)

Gambar 3.4 Rancangan Tampilan Pengertian Sampah

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

2. Untuk pembuatan background pada frame ini, sama seperti pembuatan background pada halaman sebelum nya

3. Untuk pembuatan tulisan berjalan dan tulisan bergerak, sama seperti pembuatan tulisan berjalan atau tulisan bergerak sebelum nya.

4. Tombol menu yang sudah di buat pada frame home akan tersimpan di

library, untuk membuat tombol menu di halaman ini drag button menu dari

library ke dalam stage.

5. Tombol organik berfungsi untuk masuk ke frame penjelasan sampah organik. Cara untuk membuat fungsi tombol organik adalah dengan memasukkan dulu gambar ke dalam library dengan cara pilih menu file

Tulisan berjalan

Tulisan bergerak

Menu

Tombol organik

Tombol anorganik


(46)

klik pada pilihan import lalu pilih import to library. Setelah gambar masuk ke dalam library, drag gambar ke dalam stage kemudian klik kanan pada gambar yang telah kita drag ke dalam stage itu pilih convert so symbol,

pilih button. Kemudian, pada jendela Actions-Button ketikkan script

program sebagai berikut :

on(release){

gotoAndStop("17"); }

Angka 17 di sini berarti, ketika kita menekan tombol next, maka kita akan berpindah ke frame ke 17.

6. Tombol anorganik berfungsi untuk masuk ke frame penjelasan sampah anorganik. Cara untuk membuat fungsi tombol anorganik sama dengan pembuatan tombol organik hanya beda gambar dan script nya. Script, untuk tombol sampah anorganik sebagai berikut :

on(release){ gotoAndStop("3"); }

Angka 3 di sini berarti, ketika kita menekan tombol next, maka kita akan berpindah ke frame ke 3.

3.5 Mendesain Tampilan Penjelasan Sampah Organik


(47)

Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Penjelasan Sampah Organik

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

2. Untuk pembuatan tulisan berjalan pada frame ini, sama seperti pembuatan tulisan berjalan sebelumnya.

3. Tombol kembali berfungsi untuk kembali ke frame sebelum nya. Cara untuk membuat fungsi tombol kembali pada frame ini adalah dengan memasukkan dulu gambar ke dalam library dengan cara pilih menu file

klik pada pilihan import lalu pilih import to library. Setelah gambar masuk ke dalam library, drag gambar ke dalam stage kemudian klik kanan pada gambar yang telah kita drag ke dalam stage itu pilih convert so symbol,

pilih button. Kemudian, pada jendela Actions-Button ketikkan script

program sebagai berikut :

on(release){

Tulisan berjalan

kembali Gambar


(48)

gotoAndStop("16"); }

Angka 16 di sini berarti, ketika kita menekan tombol kembali, maka kita akan berpindah ke frame ke 16.

4. Untuk memasukkan gambar ke dalam frame yaitu pilih menu file klik

import lalu pilih import to library, masukan gambar dari menu library ke dalam frame.

3.6 Mendesain Tampilan Penjelasan Sampah Anorganik

Desain tampilan penjelasan sampah organik adalah sebagai berikut :

Gambar 3.6 Rancangan Tampilan Penjelasan Sampah Anorganik

Tulisan berjalan

kembali

Gambar kartun


(49)

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

2. Untuk pembuatan tulisan berjalan pada frame ini, sama seperti pembuatan tulisan berjalan pada frame sebelumnya.

3. Untuk pembuatan tombol kembali pada frame ini, sama seperti pembuatan tombol kembali pada frame penjelasan sampah organik.

4. Untuk memasukkan gambar ke dalam frame yaitu pilih menu file klik

import lalu pilih import to library, masukan gambar dari menu library ke dalam frame.

3.7 Mendesain Tampilan Dampak Sampah Terhadap Lingkungan

Desain tampilan dampak sampah terhadap lingkungan adalah sebagai berikut :

Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Dampak Sampah Terhadap Lingkungan

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut : Tombol air Tombol tanah Tombol udara

Menu


(50)

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

2. Tombol menu yang sudah di buat pada frame home akan tersimpan di

library, untuk membuat tombol menu di frame ini drag button menu dari

library ke dalam stage.

3. Untuk pembuatan tombol air ketikkan air. Klik kanan pada kata tersebut, pilih Convert to button. Ubah kata yang kita tuliskan pada stage itu menjadi button. Untuk membuat script pada tombol pengertian sampah dengan cara mengklik jendela action-buttons ketikkan script program sebagai berikut:

on(release){ gotoAndStop("6"); }

Tombol air bertujuan untuk masuk ke frame penjelasan dampak sampah terhadap air yang ada di frame 6.

4. Untuk membuat tombol tanah sama seperti membuat tombol air. Hanya berbeda pada script nya. yaitu sebagai berikut:

on(release){ gotoAndStop("7"); }

Tombol tanah bertujuan untuk masuk ke frame penjelasan dampak sampah terhadap tanah yang ada di frame 7.

5. Untuk membuat tombol udara sama seperti membuat tombol air. Hanya berbeda pada script nya. yaitu sebagai berikut:


(51)

on(release){ gotoAndStop("8"); }

Tombol udara bertujuan untuk masuk ke frame dampak sampah terhadap udara yang ada di frame 8

3.8 Mendesain Tampilan Dampak Sampah Terhadap Air

Desain tampilan dampak sampah terhadap air adalah sebagai berikut :

Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Dampak Sampah Terhadap Air

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

Tulisan berjalan


(52)

2. Untuk membuat background pada tampilan ini pilih menu file klik pada pilihan import lalu pilih import to library, kemudian pilihlah gambar yang diinginkan. Sesuaikan lah ukuran gambar dengan ukuran frame.

3. Untuk pembuatan tulisan berjalan pada frame ini, sama seperti pembuatan tulisan berjalan pada frame sebelumnya.

4. Tombol kembali yang sudah di buat pada frame penjelasan sampah organik akan tersimpan di library, untuk membuat tombol kembali di

frame ini drag button kembali dari library ke dalam stage. Untuk membuat script pada tombol kembali dengan cara mengklik jendela

action-buttons ketikkan script program sebagai berikut: on(release){

gotoAndStop("5"); }

Angka 5 di sini berarti, ketika kita menekan tombol kembali, maka kita akan berpindah ke frame ke 5 atau frame dampak sampah terhadap lingkungan.

3.9Mendesain Tampilan Dampak Sampah Terhadap Tanah


(53)

Gambar 3.9 Rancangan Tampilan Dampak Sampah Terhadap Tanah

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

2. Untuk membuat background pada tampilan ini pilih menu file klik pada pilihan import lalu pilih import to library, kemudian pilihlah gambar yang diinginkan. Sesuaikan lah ukuran gambar dengan ukuran frame.

3. Untuk pembuatan tulisan berjalan pada frame ini, sama seperti pembuatan tulisan berjalan pada frame sebelumnya.

4. Untuk pembuatan tombol kembali pada frame ini, sama seperti pembuatan tombol kembali pada frame dampak sampah terhadap air.

3.10 Mendesain Tampilan Dampak Sampah Terhadap Udara

Desain tampilan dampak sampah terhadap udara adalah sebagai berikut : kembali


(54)

Gambar 3.10 Rancangan Tampilan Dampak Sampah Terhadap Udara

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih

insert Blank KeyFrame.

2. Untuk membuat background pada tampilan ini pilih menu file klik pada pilihan import lalu pilih import to library, kemudian pilihlah gambar yang diinginkan. Sesuaikan lah ukuran gambar dengan ukuran

frame.

3. Untuk pembuatan tulisan berjalan pada frame ini, sama seperti pembuatan tulisan berjalan pada frame sebelumnya.

4. Untuk pembuatan tombol kembali pada frame ini, sama seperti pembuatan tombol kembali pada frame dampak sampah terhadap air.

kembali


(55)

3.11 Mendesain Tampilan Dampak Sampah Terhadap Kesehatan

Desain tampilan dampak sampah terhadap kesehatan adalah sebagai berikut :

Gambar 3.11 Rancangan Tampilan Dampak Sampah Terhadap Kesehatan

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

2. Untuk membuat background pada tampilan ini pilih menu file klik pada pilihan import lalu pilih import to library, kemudian pilihlah gambar yang diinginkan. Sesuaikan lah ukuran gambar dengan ukuran frame.

3. Untuk pembuatan animasi tulisan bergerak, ketikkan kalimat yang akan kita tampilkan pada stage. Klik kanan pada kalimat tersebut, pilih Convert to Symbol. Ubah kalimat yang kita tuliskan pada stage itu menjadi movie clip. Kemudian klik 2 (dua) kali pada kalimat tersebut, maka kita akan

Tulisan bergerak

Tulisan bergerak Tulisan bergerak Tulisan bergerak Tulisan bergerak


(56)

masuk ke dalam movie clip tersebut. Kemudian klik pada frame yang berjarak kurang lebih 10 atau 15 (bebas) frame klik kanan kemudian insert keyframe. di antara frame awal ke frame akhir tersebut klik kanan kemudian pilih create motion tween. Klik frame awal seret movie clip

tersebut ke posisi awal sebelum bergerak ke posisi yang di ingin kan, kemudian klik frame akhir yang berjarak kurang lebih 10 atau 15 (bebas) tersebut seret movie clip ke posisi yang di inginkan dimana movie clip

tersebut akan berhenti. Pada akhir frame, dimana kita telah selesai merangkai kalimat yang kita inginkan, klik kanan pilih action, ketikkan

script program sebagai berikut :

stop();

4. Tombol menu yang sudah di buat pada frame home akan tersimpan di

library, untuk membuat tombol menu di halaman ini drag button menu dari library ke dalam stage.

3.12 Mendesain Tampilan Cara Penanganan


(57)

:

Gambar 3.12 Rancangan Tampilan Cara Penanganan

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

2. Tombol menu yang sudah di buat pada frame home akan tersimpan di

library, untuk membuat tombol menu di frame ini drag button menu dari

library ke dalam stage.

3. Untuk pembuatan tombol ―cara penanganan sampah dengan reduce /

mengurangi‖ ketikkan kalimat cara penanganan sampah dengan reduce / mengurangi. Klik kanan pada kalimat tersebut, pilih Convert to button.

Ubah kalimat yang kita tuliskan pada stage itu menjadi button. Untuk membuat script pada tombol cara penanganan sampah dengan reduce /

mengurangi dengan cara mengklik jendela action-buttons ketikkan script

program sebagai berikut: on(release){

Tombol reduce Tombol reuse Tombol recycle

Menu

Tombol replace Tombol destroy


(58)

gotoAndStop("11"); }

Tombol cara penanganan sampah dengan reduce / mengurangi bertujuan untuk masuk ke frame cara penanganan sampah dengan reduce /

mengurangi

sampah yang ada di frame 11.

4. Untuk membuat tombol ―cara penanganan sampah dengan reuse /

memakai kembali‖ sama seperti membuat tombol ―cara penanganan sampah dengan reduce / mengurangi‖. Hanya berbeda pada script nya yaitu sebagai berikut:

on(release){

gotoAndStop("12"); }

Tombol ―cara penanganan sampah dengan reuse / memakai kembali‖

bertujuan untuk masuk ke frame cara penanganan sampah dengan reuse /

memakai kembali sama yang ada di frame 12

5. Untuk membuat tombol ―cara penanganan sampah dengan recycle /

mendaur ulang‖ sama seperti membuat ―cara penanganan sampah dengan

reduce / mengurangi‖. Hanya berbeda pada script nya yaitu sebagai berikut:

on(release){

gotoAndStop("13"); }


(59)

Tombol ―cara penanganan sampah dengan recycle / mendaur ulang‖

bertujuan untuk masuk ke frame cara penanganan sampah dengan recycle /

mendaur ulang yang ada di frame 13

6. Untuk membuat tombol ―cara penanganan sampah dengan replace /

mengganti‖ sama seperti membuat tombol ―cara penanganan sampah

dengan reduce / mengurangi‖. Hanya berbeda pada script nya yaitu sebagai berikut:

on(release){

gotoAndStop("14"); }

Tombol ―cara penanganan sampah dengan replace / mengganti‖ bertujuan

untuk masuk ke frame cara penanganan sampah dengan replace /

mengganti sampah yang ada di frame 14

7. Untuk membuat tombol ―cara penanganan sampah dengan destroy /

menghancurkan‖ sama seperti membuat tombol ―cara penanganan sampah dengan reduce / mengurangi‖. Hanya berbeda pada script nya yaitu sebagai berikut:

on(release){

gotoAndStop("15"); }

Tombol ―cara penanganan sampah dengan destroy / menghancurkan‖

bertujuan untuk masuk ke frame cara penanganan sampah dengan destroy /


(60)

3.13 Mendesain Tampilan Cara Penanganan Dengan Reduce

Desain tampilan cara penanganan dengan reduce adalah sebagai berikut :

Gambar 3.13 Rancangan Tampilan Cara Penanganan Dengan Reduce

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

2. Untuk membuat background pada tampilan ini pilih menu file klik pada pilihan import lalu pilih import to library, kemudian pilihlah gambar yang diinginkan. Sesuaikan lah ukuran gambar dengan ukuran frame.

3. Untuk pembuatan tulisan berjalan pada frame ini, sama seperti pembuatan tulisan berjalan pada frame sebelumnya.

4. Tombol kembali yang sudah di buat pada frame penjelasan sampah organik akan tersimpan di library, untuk membuat tombol kembali di

Tulisan berjalan


(61)

frame ini drag button kembali dari library ke dalam stage. Untuk membuat script pada tombol kembali dengan cara mengklik jendela

action-buttons ketikkan script program sebagai berikut: on(release){

gotoAndStop("10"); }

Angka 10 di sini berarti, ketika kita menekan tombol kembali, maka kita akan berpindah ke frame ke 10 atau frame cara penanganan.

3.14 Mendesain Tampilan Cara Penanganan Dengan Reuse

Desain tampilan cara penanganan dengan reuse adalah sebagai berikut :

Gambar 3.14 Rancangan Tampilan Cara Penanganan Dengan Reuse

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut : Tulisan berjalan


(62)

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

2. Untuk membuat background pada tampilan ini pilih menu file klik pada pilihan import lalu pilih import to library, kemudian pilihlah gambar yang diinginkan. Sesuaikan lah ukuran gambar dengan ukuran frame.

3. Untuk pembuatan tulisan berjalan pada frame ini, sama seperti pembuatan tulisan berjalan pada frame sebelumnya.

4. Tombol kembali yang sudah di buat pada frame penjelasan sampah organik akan tersimpan di library, untuk membuat tombol kembali di

frame ini drag button kembali dari library ke dalam stage. Untuk membuat script pada tombol kembali dengan cara mengklik jendela

action-buttons ketikkan script program sebagai berikut:

on(release){

gotoAndStop("10"); }

Angka 10 di sini berarti, ketika kita menekan tombol kembali, maka kita akan berpindah ke frame ke 10 atau frame cara penanganan.


(63)

3.15 Mendesain Tampilan Cara Penanganan Dengan Recycle

Desain tampilan cara penanganan dengan recycle adalah sebagai berikut :

Gambar 3.15 Rancangan Tampilan Cara Penanganan Dengan Recycle

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

2. Untuk membuat background pada tampilan ini pilih menu file klik pada pilihan import lalu pilih import to library, kemudian pilihlah gambar yang diinginkan. Sesuaikan lah ukuran gambar dengan ukuran frame.

3. Untuk pembuatan tulisan berjalan pada frame ini, sama seperti pembuatan tulisan berjalan pada frame sebelumnya.

4. Tombol kembali yang sudah di buat pada frame penjelasan sampah organik akan tersimpan di library, untuk membuat tombol kembali di

Tulisan berjalan


(64)

frame ini drag button kembali dari library ke dalam stage. Untuk membuat script pada tombol kembali dengan cara mengklik jendela

action-buttons ketikkan script program sebagai berikut: on(release){

gotoAndStop("10"); }

Angka 10 di sini berarti, ketika kita menekan tombol kembali, maka kita akan berpindah ke frame ke 10 atau frame cara penanganan.

3.16 Mendesain Tampilan Cara Penanganan Dengan Replace

Desain tampilan cara penanganan dengan replace adalah sebagai berikut :

Gambar 3.16 Rancangan Tampilan Cara Penanganan Dengan Replace

Tulisan berjalan


(65)

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

2. Untuk membuat background pada tampilan ini pilih menu file klik pada pilihan import lalu pilih import to library, kemudian pilihlah gambar yang diinginkan. Sesuaikan lah ukuran gambar dengan ukuran frame.

3. Untuk pembuatan tulisan berjalan pada frame ini, sama seperti pembuatan tulisan berjalan pada frame sebelumnya.

4. Tombol kembali yang sudah di buat pada frame penjelasan sampah organik akan tersimpan di library, untuk membuat tombol kembali di

frame ini drag button kembali dari library ke dalam stage. Untuk membuat script pada tombol kembali dengan cara mengklik jendela

action-buttons ketikkan script program sebagai berikut: on(release){

gotoAndStop("10"); }

Angka 10 di sini berarti, ketika kita menekan tombol kembali, maka kita akan berpindah ke frame ke 10 atau frame cara penanganan.


(66)

3.17 Mendesain Tampilan Cara Penanganan Dengan Destroy

Desain tampilan dampak cara penanganan dengan destroy adalah sebagai berikut :

Gambar 3.17 Rancangan Tampilan Cara Penanganan Dengan Destroy

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Membuat Frame baru klik kanan pada Frame awal setelah itu pilih insert Blank KeyFrame.

2. Untuk membuat background pada tampilan ini pilih menu file klik pada pilihan import lalu pilih import to library, kemudian pilihlah gambar yang diinginkan. Sesuaikan lah ukuran gambar dengan ukuran frame.

3. Untuk pembuatan tulisan berjalan pada frame ini, sama seperti pembuatan tulisan berjalan pada frame sebelumnya.

4. Tombol kembali yang sudah di buat pada frame penjelasan sampah organik akan tersimpan di library, untuk membuat tombol kembali di

Tulisan berjalan


(67)

frame ini drag button kembali dari library ke dalam stage. Untuk membuat script pada tombol kembali dengan cara mengklik jendela

action-buttons ketikkan script program sebagai berikut: on(release){

gotoAndStop("10"); }

Angka 10 di sini berarti, ketika kita menekan tombol kembali, maka kita akan berpindah ke frame ke 10 atau frame cara penanganan.


(68)

BAB IV

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Hasil

4.1.1 Menu Awal

Gambar 4.1 Halaman Awal Animasi

Pada pertama kali membuka halaman awal pada animasi pengenalan masalah sampah maka tampilan akan muncul seperti gambar 4.1. Halaman ini berisi judul dari animasi, data diri penulis, dan berisi button next, button ini yang akan mengantarkan ke halaman berikutnya.


(69)

4.1.2 Halaman Home / Utama

Gamabar 4.2 Halaman Home / Utama

Halaman ini adalah halaman utama yang berisi button Menu yang akan mengantarkan ke halaman menu berikutnya, button profil untuk mengantarkan ke halaman awal, dan button Keluar untuk keluar dari aplikasi.

4.1.3 Halaman Menu


(70)

Pada halaman ini berisi tentang menu yang akan dijelaskan pada animasi ini, pada halaman ini menawarkan button pengertian sampah, button dampak sampah terhadap lingkungan, button dampak sampah terhadap kesehatan, dan button cara penanganan. Halaman ini juga berisi button Home yang mengantarkan ke halaman home / utama. Saya menambahkan gambar gif animasi burung yang bergerak di halaman ini.

4.1.3.1 Halaman Teori Sampah

Gambar 4.4 Halaman Teori sampah

Halaman ini berisi tentang penjelasan mengenai sampah. Saya mengubah tulisan nya menjadi movie clip. Halaman ini juga berisi button sampah organik (gambar tong sampah organik) dan button sampah anorganik (tong sampah anorganik).

Button sampah organik mengantarkan ke halaman penjelasan sampah organik,


(71)

anorganik. Halaman ini juga berisi button menu yang mengantarkan ke halaman menu sebelumnya.

4.1.3.2 Halaman Penjelasan Sampah Organik

Gambar 4.5 Halaman Penjelasan Sampah organik

Halaman ini membahas pengertian sampah organik dan contoh nya. Saya mengubah tulisan nya menjadi movie clip. Di halaman ini terdapat gambar sampah organik. Halaman ini berisi button yang dapat diklik, jika button tersebut diklik akan menuju kehalaman sebelumnya. Button yang dimaksud adalah button back. Saya menambahkan gambar kartun yang menunjuk gambar sampah organik.


(72)

4.1.3.3 Halaman Penjelasan Sampah Anorganik

Gambar 4.6 Halaman Penjelasan Sampah Anorganik

Halaman ini membahas tentang pengertian sampah anorganik. Saya mengubah tulisan nya menjadi movie clip. Di halaman ini terdapat gambar sampah anorganik. Halaman ini berisi button yang dapat diklik, jika button tersebut diklik akan menuju kehalaman sebelumnya. Button yang dimaksud adalah button back. Saya menambahkan gambar kartun yang menunjuk gambar sampah anorganik.


(73)

4.1.3.4 Halaman Dampak Sampah Terhadap Lingkungan

Gambar 4.7 Halaman Dampak Sampah Terhadap Lingkungan

Halaman ini berisi button menu yang mengantarkan ke halaman menu sebelumnya. Halaman ini juga menawarkan button air yang mengantarkan ke halaman penjelasan dampak sampah terhadap lingkungan air, button tanah yang mengantarkan ke halaman penjelasan dampak sampah terhadap tanah, button

udara yang mengantarkan ke halaman penjelasan dampak sampah terhadap lingkungan udara. Saya menambahkan gambar gif animasi katak melompat pada halaman ini.


(74)

4.1.3.5 Halaman Penjelasan Dampak Sampah Terhadap Air

Gambar 4.8 Dampak Sampah Terhadap Air

Halaman ini membahas tentang dampak sampah terhadap lingkungan air. Saya mengubah tulisan nya menjadi movie clip. Halaman ini berisi button yang dapat diklik, jika button tersebut diklik akan menuju kehalaman sebelumnya.

Button yang dimaksud adalah button back.


(75)

4.1.3.6 Halaman Penjelasan Dampak Sampah Terhadap Tanah

Gambar 4.9 Dampak Sampah Terhadap Tanah

Halaman ini membahas tentang dampak sampah terhadap lingkungan tanah. Saya mengubah tulisan nya menjadi movie clip. Halaman ini berisi button yang dapat diklik, jika button tersebut diklik akan menuju ke halaman sebelumnya.


(76)

4.1.3.7 Halaman Penjelasan Dampak Sampah Terhadap Udara

Gambar 4.10 Dampak Sampah Terhadap Udara

Halaman ini membahas tentang dampak sampah terhadap lingkungan tanah. Saya mengubah tulisan nya menjadi movie clip. Halaman ini berisi button yang dapat diklik, jika button tersebut diklik akan menuju kehalaman sebelumnya.


(77)

4.1.3.8 Halaman Penjelasan Dampak Sampah Terhadap Kesehatan

Gambar 4.11 Dampak Sampah Terhadap Kesehatan

Halaman ini membahas tentang dampak sampah terhadap kesehatan dan penyakit yang dapat ditimbulkan sampah. Saya mengubah tulisan nya menjadi movie clip.

Halaman ini berisi button menu yang mengantarkan ke halaman menu sebelumnya.


(78)

4.1.3.9 Halaman Cara Penanganan Sampah

Gambar 4.12 Cara Penanganan Sampah

Halaman ini berisi button menu yang mengantarkan ke halaman menu sebelumnya. Halaman ini juga berisi button cara penanganan sampah dengan

reduce / mengurangi, button cara penanganan sampah dengan reuse / memakai kembali, button cara penanganan sampah dengan recycle / mendaur ulang, button

cara penanganan sampah dengan replace / mengganti, button cara penanganan sampah dengan destroy / menghancurkan.


(79)

4.1.3.10 Halaman Cara Penanganan Sampah Dengan Reduce

Gambar 4.13 Cara Penanganan Sampah Dengan Reduce

Halaman ini membahas mengenai cara penanganan sampah dengan reduce / mengurangi. Saya mengubah tulisan nya menjadi movie clip. Halaman ini berisi

button yang dapat diklik, jika button tersebut diklik akan menuju kehalaman sebelumnya. Button yang dimaksud adalah button back. Saya menambahkan gambar pesawat yang bergerak pada halaman ini.


(80)

4.1.3.11 Halaman Cara Penanganan Sampah Dengan Reuse

Gambar 4.14 Cara Penanganan Sampah Dengan Reuse

Halaman ini membahas mengenai cara penanganan sampah dengan reuse / memakai kembali. Saya mengubah tulisan nya menjadi movie clip. Halaman ini berisi button yang dapat diklik, jika button tersebut diklik akan menuju kehalaman sebelumnya. Button yang dimaksud adalah button back. Saya menambahkan gambar pesawat yang bergerak pada halaman ini.


(81)

4.1.3.12 Halaman Cara Penanganan Sampah Dengan Recycle

Gambar 4.15 Cara Penanganan Sampah Dengan Recycle

Halaman ini membahas mengenai cara penanganan sampah dengan recycle / mendaur ulang. Saya mengubah tulisan nya menjadi movie clip. Halaman ini berisi button yang dapat diklik, jika button tersebut diklik akan menuju kehalaman sebelumnya. Button yang dimaksud adalah button back. Saya menambahkan gambar animasi tentang kompos yang bergerak pada halaman ini.


(82)

4.1.3.13 Halaman Cara Penanganan Sampah Dengan Replace

Gambar 4.16 Cara Penanganan Sampah Dengan Replace

Halaman ini membahas mengenai cara penanganan sampah dengan replace / mengganti. Saya mengubah tulisan nya menjadi movie clip. Halaman ini berisi

button yang dapat diklik, jika button tersebut diklik akan menuju kehalaman sebelumnya. Button yang dimaksud adalah button back. Saya menambahkan gambar gif animasi burung terbang pada halaman ini.


(83)

4.1.3.14 Halaman Cara Penanganan Sampah Dengan Destroy

Gambar 4.17 Cara Penanganan Sampah Dengan Destroy

Halaman ini membahas mengenai cara penanganan sampah dengan destroy / menghancurkan. Saya mengubah tulisan nya menjadi movie clip. Halaman ini berisi button yang dapat diklik, jika button tersebut diklik akan menuju kehalaman sebelumnya. Button yang dimaksud adalah button back. Saya menambahkan gambar gif kupu-kupu terbang pada halaman ini.


(84)

4.2 Pembahasan

Animasi ini dapat dijalankan menggunakan flashplayer. Namun selain itu, aplikasi ini juga dapat dijalankan menggunakan browser. Hasilnya akan lebih halus bila dijalankan dengan browser. Dari hasil animasi pengenalan masalah sampah yang telah dibuat kita dapat mengemukakan beberapa hal yang berkaitan dengan aplikasi ini.

4.2.1 Kelebihan Aplikasi Yang Dibuat

1. Memberikan media pembelajaran dan pengenalan yang menarik bagi siswa sehingga siswa tidak merasa jenuh dengan pelajaran ini.

2. Memberikan kemudahan bagi para pengajar dalam hal menyampaikan materi, khususnya tentang sampah.

4.2.2 Kekurangan Aplikasi yang Dibuat

1. Animasi ini masih bersifat statis. Perubahan informasi yang ditampilkan harus diubah dari sebuah file.

2. Animasi yang ditampilkan masih berupa animasi 2 dimensi sehingga tidak terlihat begitu nyata.


(1)

4.1.3.12 Halaman Cara Penanganan Sampah Dengan Recycle

Gambar 4.15 Cara Penanganan Sampah Dengan Recycle

Halaman ini membahas mengenai cara penanganan sampah dengan recycle / mendaur ulang. Saya mengubah tulisan nya menjadi movie clip. Halaman ini berisi button yang dapat diklik, jika button tersebut diklik akan menuju kehalaman sebelumnya. Button yang dimaksud adalah button back. Saya menambahkan gambar animasi tentang kompos yang bergerak pada halaman ini.


(2)

70

4.1.3.13 Halaman Cara Penanganan Sampah Dengan Replace

Gambar 4.16 Cara Penanganan Sampah Dengan Replace

Halaman ini membahas mengenai cara penanganan sampah dengan replace / mengganti. Saya mengubah tulisan nya menjadi movie clip. Halaman ini berisi

button yang dapat diklik, jika button tersebut diklik akan menuju kehalaman sebelumnya. Button yang dimaksud adalah button back. Saya menambahkan gambar gif animasi burung terbang pada halaman ini.


(3)

4.1.3.14 Halaman Cara Penanganan Sampah Dengan Destroy

Gambar 4.17 Cara Penanganan Sampah Dengan Destroy

Halaman ini membahas mengenai cara penanganan sampah dengan destroy / menghancurkan. Saya mengubah tulisan nya menjadi movie clip. Halaman ini berisi button yang dapat diklik, jika button tersebut diklik akan menuju kehalaman sebelumnya. Button yang dimaksud adalah button back. Saya menambahkan gambar gif kupu-kupu terbang pada halaman ini.


(4)

72

4.2 Pembahasan

Animasi ini dapat dijalankan menggunakan flashplayer. Namun selain itu, aplikasi ini juga dapat dijalankan menggunakan browser. Hasilnya akan lebih halus bila dijalankan dengan browser. Dari hasil animasi pengenalan masalah sampah yang telah dibuat kita dapat mengemukakan beberapa hal yang berkaitan dengan aplikasi ini.

4.2.1 Kelebihan Aplikasi Yang Dibuat

1. Memberikan media pembelajaran dan pengenalan yang menarik bagi siswa sehingga siswa tidak merasa jenuh dengan pelajaran ini.

2. Memberikan kemudahan bagi para pengajar dalam hal menyampaikan materi, khususnya tentang sampah.

4.2.2 Kekurangan Aplikasi yang Dibuat

1. Animasi ini masih bersifat statis. Perubahan informasi yang ditampilkan harus diubah dari sebuah file.

2. Animasi yang ditampilkan masih berupa animasi 2 dimensi sehingga tidak terlihat begitu nyata.


(5)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Dari hasil uraian yang telah dibahas dapat disimpulkan sebagai berikut :

1. Animasi dengan Macromedia flash 8 dapat menjadi lebih baik, menarik dan efisien.

2. Dengan animasi ini para siswa dapat lebih menggemari pengenalan masalah sampah.

3. Dengan Macromedia flash animasi pengenalan masalah sampah dapat dibuat.

5.2 Saran

Saran yang dapat penulis berikan dalam hal aplikasi animasi ini adalah :


(6)

DAFTAR PUSTAKA

Panduan Tatacara Penulisan Skripsi & Tugas Akhir. 2008. Dokumen Nomor: Akad/05/2005. Medan: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

DR. rer.nat. H. Widyatmoko , Dra. M M. Sintroni, M.Kes. 2006. Sampah :Abdi Tandur

Tedisiswoko.2009. Akibat buang sampah sembarangan : Andi publisher

Russ Parker 2011. Krisis Pengelolaan sampah :Buana Ilmu Populer

Dwiastuti. 2006. Macromedia flash 8. Yogyakarta : C.V ANDI OFFSET (PenerbitAndi)

http://eoscheme.wordpress.com/2011/12/01/buanglah-sampah-pada-tempatnya2/

http://duniahijaukita.blogspot.com/

http://id.shvoong.com/internet-and-technologies/software/2102004-contoh-tugas-akhir-membuat-media/

Trianto. (2009). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif. Jakarta: Kencana