COMPUTER AIDED LEARNING (CAL) PADA SISWA SEKOLAH DASAR (SD) UNTUK PEMBELAJARAN USBN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH.
UASB
UNIVERBN MENG
JURU FAKU RSITAS PGGUNA
S
Di ERWIN NPM USAN TEK ULTAS TE PEMBANG JAW SUKAN MA
SKRIPSI
isusun oleh N RATMA M. 0834015 KNIK INF EKNOLO GUNAN N WA TIMU URABAYA 2012ACROME
I
: AWATI 5045 FORMAT GI INDUS NASIONA UR AEDIA FL
TIKA STRI AL “VETELASH
ERAN”(2)
Bissmillahirrahmanirrahim
Alhamdulillah, puji syukur kehadirat Allah Swt. yang melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang menjadi salah satu syarat mutlak untuk menyelesaikan program studi Teknik Informatika jenjang Strata-1 Universitas Pembangunan Nasional “Vetaran” Jawa Timur.
Dengan segala kerendahan hati, penulis menyadari bahwa dalam menyelesaikan skripsi ini tidak lepas dari peran berbagai pihak yang telah banyak memberikan bantuan, bimbingan dan dorongan. Dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang tak terhingga khususnya kepada:
1. Bapak Dr.Ir Teguh Sudarto MP, selaku Rektor Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.
2. Bapak Ir. Sutiyono, MT selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.
3. Ibu Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT, selaku ketua jurusan Teknik Informatika Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.
4. Ibu Hj. Asti Dwi Irfianti, S.Kom, M.Kom selaku Dosen Pembimbing pertama penulisan skripsi ini yang telah memotivasi, membantu dan memberikan penulis arahan yang baik dan benar dalam menyelesaikan penulisan skripsi ini .
5. Bapak Wahyu S. J. Saputra, S.Kom selaku Dosen Pembimbing kedua penulisan skripsi ini yang telah memotivasi, membantu dan memberikan
(3)
6. Seluruh Dosen Teknik Informatika Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur yang telah mengajar penulis selama empat tahun lamanya, dan memberikan dukungan untuk menyelesaikan penulisan skripsi. 7. Orang Tua, suamiku, mertua dan keluarga yang telah banyak memberikan
doa, motivasi dan dorongan dalam penyelesaian skripsi ini.
8. Sahabat-sahabat dan teman-teman seperjuangan di Universitas Pembangunan Nasional “Veteran”
9. Semua pihak yang mungkin belum saya sebutkan dan sahabat-sahabat yang telah membantu penulis hingga terselesaikanya skripsi ini
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa sebagai manusia biasa tentunya tidak akan luput dari kekurangan dan keterbatasan. Maka dengan segenap kerendahan hati, penulis mengharapkan saran dan kritik yang dapat menyempurnakan penulisan ini sehingga dapat bermanfaat dan berguna untuk pengembangan ilmu pengetahuan.
Surabaya, 15 Juni 2012
(4)
ABSTRAK ... i
KATA PENGANTAR ... ii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR GAMBAR ... viii
DAFTAR TABEL ... ix
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 4
1.3 Batasan Masalah ... 4
1.4 Tujuan Penelitian ... 5
1.5 Manfaat ... 5
1.6 Metodologi Pembuatan Skripsi ... 6
1.7 Sistematika Penulisan ... 7
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 9
2.1 Pembelajaran Interaktif ... 9
2.2 Computer Aided Learning (CAL) ... 11
2.2.1 Fungsi Komputer Dalam Pengajaran ... 12
2.2.2 keuntungan menggunakan CAL ... 13
2.3 Siswa Sekolah Dasar (SD) ... 14
2.4 Ujian Akhir Sekolah Berstandar Nasional (UASBN) ... 15
2.5 WAV dan MP3 ... 17
2.5.1 WAV (waveform Audio Format) ... 17
2.5.1 MP3 ... 17
(5)
2.6.3 Area Kerja Macromedia Flash ... 23
2.7 Fasilitas-fasilitas Macromedia Flash ... 25
2.8 Action Script 3.0 ... 27
2.9 Adobe Photoshop ... 32
2.9.1 Pengembanngan ... 32
2.9.2 Fitur ... 33
2.9.3 Format File ... 36
2.9.4 Tool ... 36
2.10 Algoritma dan Flowchart ... 37
2.10.1 Algoritma ... 37
2.10.2 Flowchart ... 38
BAB III PERANCANGAN SISTEM ... 40
3.1 Analisis Permasalahan ... 40
3.2 Perancangan Sistem ... 40
3.2.1 Deskripsi Umum Sistem ... 41
3.2.2 Use Case Diagram ... 42
3.3 Activity Diagram ... 43
3.3.1 Activity Diagram Manipulasi Soal... 43
3.3.2 Activity Diagram Membaca Rangkuman ... 44
3.3.3 Activity Diagram Melakukan Simulasi ... 46
3.4 Perancangan Basis Data ... 47
3.4.1 CDM ( Conseptual Data Model) ... 48
(6)
4.1 Alat yang digunakan ... 53
4.1.1 Perangkat Keras ... 53
4.1.2 Perangkat Lunak ... 53
4.2 Implementasi Aplikasi Desain Antarmuka ... 54
4.2.1 Form Tampilan Utama ... 54
4.2.2 Form User ... 55
4.2.3 Form soal ... 58
4.2.4 Form Artikel ... 61
4.2.5 Form Murid ... 63
4.2.6 Form Latihan Soal ... 66
4.2.7 Form Rangkuman Soal ... 68
4.2.8 Form Tips Belajar ... 70
4.2.9 Form Profil ... 72
BAB V UJI COBA DAN ANALISA APLIKASI ... 74
5.1 Uji Coba mengikuti tes UASBN ... 74
5.1.1 Uji Coba Menu Guru ... 74
5.1.2 Uji Coba Menu Murid ... 78
BAB VI PENUTUP ... 87
6.1 Kesimpulan ... 87
6.2 Saran ... 88
(7)
Gambar 2.1 Siswa Sekolah Dasar ... 14
Gambar 2.2 Title Bar ... 23
Gambar 2.3 Menu Bar ... 23
Gambar 2.4 Timeline Panel ... 23
Gambar 2.5 Propertis Panel ... 24
Gambar 2.6 Stage ... 24
Gambar 2.7 Toolbox ... 24
Gambar 2.8 Componen Panel ... 25
Gambar 2.9 Color Mixer Panel ... 25
Gambar 2.10 Halaman Start ... 26
Gambar 2.11 Layer ... 26
Gambar 2.12 Frame ... 27
Gambar 2.13 Keyframe ... 27
Gambar 2.14 icon Photshop CS 3 Beta ... 35
Gambar 2.15 Camera Raw 3x ... 35
Gambar 3.1 Deskripsi Sistem Aplikasi Pembelajaran UASBN ... 41
Gambar 3.2 Use Case Diagram Aplikasi Pembelajaran UASBN ... 42
Gambar 3.3 Activity Diagram Manipulasi soal ... 43
Gambar 3.4 Activity DiagramMembaca Rangkuman... 45
Gambar 3.5 Activity Diagram Menjawab Latihan Soal ... 47
Gambar 3.6 Consep Data Model (CDM) Pembelajaran UASBN ... 48
Gambar 3.7 Physical Data Model (PDM) Pembelajaran UASBN... 49
Gambar 4.1 Form Utama ... 54
Gambar 4.2 Form Pilihan Guru dan Murid ... 55
Gambar 4.3 Form user ... 56
Gambar 4.4 Form Menu Pilihan Guru ... 57
Gambar 4.5 Form Peringatan ... 58
Gambar 4.6 Form Soal ... 59
Gambar 4.7 Form Tambah Soal ... 60
Gambar 4.8 Form Artikel ... 62
Gambar 4.9 Form Tambah Artikel ... 63
Gambar 4.10 Form Input Nama Siswa ... 64
Gambar 4.11 Form Menu Pilihan Siswa ... 65
Gambar 4.12 Form Menu Latihan Soal ... 66
Gambar 4.13 Form Lembar Soal ... 67
Gambar 4.14 Form Menu Rangkuman ... 68
Gambar 4.15 Form Rangkuman ... 69
Gambar 4.16 Form Tips Belajar ... 70
Gambar 4.17 Form Tips Belajar dan Ujian ... 71
Gambar 4.18 Form Profil ... 72
Gambar 5.1 Menu User ... 75
Gambar 5.2 Menu Peringatan User ... 75
Gambar 5.3 Menu Pelihan Guru ... 76
(8)
Gambar 5.8 Menu Input Nama Murid ... 78
Gambar 5.9 Menu Pilihan Murid ... 79
Gambar 5.10 Menu Pilihan Mata Pelajaran ... 79
Gambar 5.11 Menu Lembar Soal B. Indonesia ... 80
Gambar 5.12 Menu Hasil dan Pembahasan B. Indonesia ... 80
Gambar 5.13 Menu Pembahasan Bahasa Indonesia ... 81
Gambar 5.14 Menu 10 nilai tertinggi b. Indonesia ... 81
Gambar 5.15 Menu Lembar Soal IPA ... 82
Gambar 5.16 Menu Hasil dan Pembahasan IPA ... 82
Gambar 5.17 Menu Pembahasan Bahasa IPA ... 83
Gambar 5.18 Menu 10 nilai tertinggi IPA ... 83
Gambar 5.19 Menu Lembar Soal Matematika ... 84
Gambar 5.20 Menu Hasil dan Pembahasan Matematika ... 84
Gambar 5.21 Menu Pembahasan Matematika ... 85
Gambar 5.22 Menu 10 nilai tertinggi Matematika ... 85
Gambar 5.23 Menu Rangkuman Materi ... 86
(9)
Tabel 3.1 Tabel Artikel ... 50
Tabel 3.2 Tabel user ... 50
Tabel 3.3 Tabel Hasil Quiz ... 51
Tabel 3.4 Tabel Murid ... 51
Tabel 3.5 Tabel Perhitungan ... 51
(10)
Penyusun : Erwin Ratmawati
Pembimbing I : Hj. Asti Dwi Irfianti, S.Kom, M.Kom Pembimbing II : Wahyu S. J. Saputra, S.Kom
ABSTRAK
Proses pembelajaran yang didapat di sekolah terkadang membuat bosan bagi siswa. Hal itu disebabkan karena biasanya penyampaian dilakukan secara konvensional tanpa adanya bantuan media peraga apapun, sehingga mengakibatkan pembelajaran tersebut menjadi kurang menarik dan membosankan. Hal ini pada akhirnya membuat siswa menjadi cepat lupa dengan apa yang dipelajarinya. Untuk itu diperlukan suatu cara lain agar pembelajaran menjadi lebih menarik yang akhirnya membuat siswa mudah menangkap materi yang di pelajari, sehingga secara otomatis dapat meningkatkan proses belajar menjadi lebih mudah dan efektif.
Salah satu cara untuk membuat pembelajaran lebih menarik adalah dengan menggunakan alat bantu berupa perangkat lunak komputer atau yang dikenal dengan istilah Computer Aided Learning (CAL) dengan Macromedia Flash . Pada sekripsi ini akan dibahas mengenai pembuatan computer aided learning yang ditunjukan khususnya unuk pembelajaran UASBN SD. Sistem pembelajaran UASBN ini mengunakan panduan soal-soal yanng dikemas secara komputerisasi dan menarik agar anak merasa senang dan nyaman dalam belajar.
Hasil yang didapat setelah menggunakan aplikasi ini, dapat meningkatkan siswa lebih berminat dalam belajar, sebab penggunaan audio visual lebih diminati dan dapat memperkuat daya ingat siswa yang lebih lama daripada hanya mendengarkan yang bisa menyebabkan siswa cepat bosan dalam proses belajar. Serta dalam aplikasi CAL ini terdapat soal-soal latihan yang akan diujikan dalam UASBN sehingga dapat melatih siswa agar terbiasa dengan suasana ujian dan menghasilkan nilai UASBN yang optimal.
Keyword : Proses pembelajaran, Computer Aided Learning (CAL) dengan Macromedia Flash, hasil belajar.
(11)
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Seiring perkembangan teknologi, komputer telah memberikan kemudahan dalam semua hal. (http://galuh.wordpress.com/2006) pada awalnya komputer dititik beratkan pada proses pengolahan data, tetapi karena teknologi yang sangat pesat, saat ini teknologi komputer sudah menjadi sarana informasi dan pendidikan. Dunia pendidikan telah memanfaatkan software untuk membuat metode aplikasi pembelajaran interaktif dengan konsep multimedia. Metode ini dapat merubah betapa susahnya belajar menjadi betapa mengasyikannya belajar itu, sehingga secara otomatis dapat meningkatkan proses belajar menjadi lebih mudah dan efektif. Beberapa contoh aplikasi pembelajaran ini yaitu kamus fisika, kamus matematika, kamus bahasa ada juga pembelajaran baca dan menulis.
Memasuki dunia pendidikan sekolah dasar bagi anak-anak merupakan pengalaman yang luar biasa, bisa merupakan pengalaman yang menyenangkan dan penuh dengan tekanan. Dalam masa transisi ini anak membutuhkan dukungan, pengetahuan dan energi khusus agar anak dapat melewatinya dengan baik. Karena pada masa-masa itu sangat menentukan sukses dan tidaknya anak menjalani usia perjalanannya selama 6 tahun di sekolah dasar.
Dengan segala prilaku dan tingkah laku anak usia sekolah dasar hendaknya orang tua bijaksana dalam mendampingi. Oleh karena itu memberikan pendidikan
(12)
dengan suasana dan media yang menarik akan membuat anak semangat dalam belajar dan anak cepat menangkap apa yang di pelajari. Sebelum memperkenalkan komputer kepada anak, orang tua maupun guru seharusnya dapat memahami perkembangan pemahaman anak, dimana pada usia 0 (nol) – 2 (dua) tahun anak mendapatkan pemahamannya dari pengindraannya. Kemudian usia 2 (dua) – 7 (tujuh) tahun anak mulai belajar menggunakan bahasa, angka, dan simbol-simbol tertentu. Pada usia 7 (tujuh) – 12 ( dua belas) tahun anak mulai dapat berpikir logis, terutama yang berhubungan dengan obyek yang tampak langsung olehnya.
Oleh karena itu, menurut (Kurniawan Nursidik) http://www.e-smartschool.com memberikan pembelajaran dengan suasana dan media yang menarik akan membuat anak semangat belajar dan anak cepat menangkap apa yang di pelajari. Adapun hal yang perlu menjadi perhatian bagi orang tua maupun guru adalah bagaimana cara memperkenalkan komputer kepada anak. Kebanyakan cara belajar yang diberikan orang tua maupun guru masih menggunakan cara yang tradisional yaitu dengan memakai pensil dan kertas sebagai media pembelajaran. Cara tradisional ini dinilai kurang disukai oleh anak-anak.
Proses pembelajaran bagi anak sekolah dasar dengan model anak-anak, yaitu dengan memaksa anak harus mengerjakan sesuatu yang tidak mereka sukai, maka anak akan menjadi malas, pengalaman tersebut akan menghambat kecerdasan anak. Karena ketika anak mengerjakan sesuatu sementara anak tersebut tidak senang dengan apa yang harus dikerjakan menjadikan anak bekerja hanya sekedar menuruti perintah tanpa melihat hasil pekerjaannya, sebab anak lebih cenderung suka bermain.
(13)
Salah satu cara yang dapat digunakan untuk membantu dalam meningkatkan minat dan kemampuan belajar dalam mengerjakan soal-soal adalah dengan menggunakan aplikasi pembelajaran yang berbasis komputer. Penggunaan aplikasi pembelajaran berbasis komputer dapat mempermudah untuk menyampaikan materi pembelajaran dalam bentuk yang layaknya seperti permainan sehingga anak merasa sedang bermain meskipun sebenarnya mereka sedang belajar.
Adapun dapat dilihat kenyataannya bahwa selama ini pemanfaatan multimedia untuk menunjang proses belajar dirasa masih minim, dikarenakan masih kurangnya pembuatan softwere pengajaran soal Ujian Akhir Sekolah Berstandar Nasional (UASBN) untuk membantu siswa Sekolah Dasar (SD) dalam menghadapi UASBN. Oleh sebab itu Softwere ini dibuat dengan tujuan untuk memberikan bantuan pengajaran secara interaktif dengan memanfaatkan media computer. Dan softwere ini juga memberikan pengajaran bagi siswa tentang soal-soal UASBN untuk berlatih menghadapi ujian.
Berdasarkan penjelasan di atas tergambar bahwa diperlukan pembuatan metode Computer Aided Learning (CAL) pada siswa SD untuk pembelajaran UASBN menggunakan Macromedia Flash, agar siswa tidak malas belajar dan mampu mengerjakan soal-soal UASBN dengan optimal. Hal ini menjadi pertimbangan utama bagi penulis untuk melakukan penelitian dengan judul “Computer Aided Learning
(CAL) Pada Siswa Sekolah Dasar (SD) Untuk Pembelajaran USBN
(14)
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian pada latar belakang di atas, maka didapatkan rumusan masalah sebagai berikut :
a. Bagaimana merancang aplikasi CAL sebagai pembelajaran UASBN pada
anak SD kelas VI?
b. Bagaiamana membangun softwere aplikasi CAL sebagai pembelajaran pada
anak SD kelas VI yang akan menghadapi UASBN?
1.3 Batasan Masalah
Dari perumusan masalah 1.2 dia atas maka dapat diambil batasan masalah sebagai berikut :
a. Deskripsi pembelajaran yang dapat meningkatkan minat belajar pada anak SD
kelas VI.
b. Rancangan aplikasi CAL sebagai pembelajaran pada anak SD kelas VI untuk
meghadapi UASBN.
c. CAL sebagai pembelajaran pada anak SD kelas VI, di olah dengan Macromedia
Flash.
(15)
1.4 Tujuan
Mengacu pada perumusan masalah, tujuan yang hendak dicapai dalam penyusunan Skripsi ini adalah :
a. Membuat rancangan aplikasi CAL sebagai pembelajaran pada anak SD kelas VI
untuk menghadapi UASBN.
b. Membangun softwere CAL sebagai pembelajaran pada siswa SD kelas VI untuk
menghadapi UASBN.
1.5 Manfaat
Adanya tugas akhir tentang pembuatan CAL pada siswa SD untuk pembelajaran UASBN menggunakan Macormedia flash ini diharapkan dapat bermanfaat bagi:
a. Bagi Mahasiswa
Mengetahui dan menambah pengalaman dalam dunia kerja yang sebenarnya sehingga dapat memiliki bekal pengetahuan yang praktis dan cukup memadai bagi kesiapan memasuki dunia kerja.
b. Bagi siswa
Agar proses belajar siswa dasar lebih cepat menangkap pembelajaran dan siap menghadapi UASBN dengan mendapat nilai yang maksimal.
c. Bagi guru
Sebagai alat untuk mempermudah guru dalam proses pembelajaran terhadap siswa.
(16)
1.6 Metodologi Pembuatan Skripsi
Pembuatan Skripsi terbagi menjadi beberapa tahapan sebagai berikut:
a. Studi Literatur.
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan dokumen-dokumen, referensi-referensi, buku-buku, sumber dari internet, atau sumber-sumber lain yang diperlukan untuk merancang dan mengimplementasikan aplikasi.
b. Analisa dan Perancangan Aplikasi
Dari hasil studi literatur akan dibuat deskripsi umum sistem serta dilakukan analisa kebutuhan sistem, selain itu juga dilakukan perancangan awal aplikasi yang akan dibuat, sehingga akan dihasilkan desain antarmuka dan proses yang siap untuk diimplementasikan.
c. Pembuatan Aplikasi.
Pada tahap ini merupakan tahap yang paling banyak memerlukan waktu karena model dan rancangan aplikasi yang telah dibuat diimplementasikan.
d. Uji coba dan evaluasi aplikasi.
Pada tahap ini aplikasi yang telah dibuat ini akan dilakukan beberapa skenario uji coba dan dievaluasi untuk kelayakan pemakaian sistem.
e. Penyusunan Buku Skripsi
Pada tahap ini merupakan tahap terakhir dari pengerjaan Skripsi. Buku ini disusun sebagai laporan dari seluruh proses pengerjaan Skripsi. Dari penyusunan buku ini diharapkan dapat memudahkan pembaca yang ingin menyempurnakan dan mengembangkan aplikasi lebih lanjut.
(17)
1.7 Sistematika Penulisan
Adapun Sistematika Penulisan Laporan Skripsi kali ini yaitu:
BAB I : PENDAHULUAN
Berisi latar belakang yang menjelaskan tentang latar belakang permasalahan, tujuan, manfaat, dan sistematika penulisan yang digunakan dalam laporan Skripsi ini.
BAB II : TINJAUAN PUSTAKA
Pada bab kedua akan dijelaskan mengenai landasan teori yang terkait dengan Skripsi ini. Semua penjelasan tersebut terkait dengan berbagai disiplin ilmu yang diterapkan, mulai dari konsep sampai definisi tiap istilah yang dipakai.
BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI
Pada bab ketiga diuraikan mengenai perancangan sistem yang terdiri atas penjelasan dari analisa permasalahan, perancangan sistem, prosedur algoritma Runut Balik, perancangan data, sampai dengan rancangan antarmuka sistem.
BAB IV : IMPLEMENTASI SISTEM
Pada bab keempat berisi hasil implementasi dari perancangan yang telah dibuat sebelumnya yang meliputi: kebutuhan sistem, implementasi basis data, dan implementasi tampilan-tampilan antarmuka aplikasi.
(18)
BAB V : UJI COBA DAN EVALUASI
Pada bab kelima berisi penjelasan lingkungan uji coba aplikasi, pelaksanaan uji coba dan evaluasi dari hasil uji coba yang telah dilakukan untuk kelayakan pemakaian aplikasi
BAB VI : KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab keenam berisi kesimpulan dan saran untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut dalam upaya memperbaiki kelemahan pada aplikasi guna untuk mendapatkan hasil kinerja aplikasi yang lebih baik.
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
(19)
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Pembelajaran Interaktif
Menurut Darmo oetomo (2002:20) suatu perkembangan teknologi sangat berhubungan dengan pemdidikan, sebab kemajuan dari pendidikan adalah tonggak perkembangannya teknologi. Untuk itu manusia harus bisa memanfaatkan teknologi untuk memajukan sistem pendidikan yang kondusif dan efisien, komputer sebagai alat untuk mempermudah pekerjaan manusia semakin berkembang sesuai dengan kebutuhan. Penggunaan komputer sebagai alat bantu sudah meluas dalam berbagai bidang, salah satunya dalam bidang pendidikan.
Untuk anak tingkatan jenjang Sekolah Dasar (SD) kebanyakan software yang di gunakan adalah aplikasi edutaiment (edukasi dan hiburan). Program ini di rancang untuk tujuan pengajaran dan aplikasinya di padu dengan unsure hiburan yang interaktif. Di tonjolkan gambar-gambar animasi dengan warna dan bentuk yang menarik. Program ini menawarkan berbagai pengenalan dasar untuk anak SD, seperti belajar matematika, bahasa dan latihan soal-soal. Orang tua bisa memilih sesuai dengan kebutuhan dan perkembangan tingkat kebutuhan anak.
Berhubung dengan susahnya mengajak anak untuk belajar sesuai manual maka pembelajaran yang berunsur komputerisasi yang ada segi menariknya untuk disajikan kepada anak, maka dengan tidak sengaja anak akan tertarik belajar dengan sendirinya. Meski merasa sedang bermain namun sesungguhnya mereka sudah belajar.
(20)
Perpaduan antara teknologi dan pendidikan, dapat melahirkan aspek-aspek pembaharuan sistem pendidikan berbasis teknologi yang handal. Dalam hal ini CAL, manusia harus bisa memanfaatkan teknologi untuk memajukan sistem pendidikan yang efektif dan efisien. Dalam hal ini menimbulkan suatu pemikiran untuk membangun suatu sistem pendidikan secara konmputerisasi yang diakui dapat menunjang dalam pengembangan proses belajar mengajar.
Oleh karena itu, timbul istilah E-learning yang merupakan istilah yang tepat yang ditujukan sebagai usaha untuk membuat perubahan proses belajar mengajar yang ada di sekolah kedalam bentuk digital CAL, ada dua penyampaian untuk E-Learning yaitu dengan media CD-ROM dan media web. Kedua media tersebut mempunyai manfaat dan keuntungan masing-masing. Manfaat utama dari model penyampaian menggunakan CD-ROM adalah kemampuannya untuk menampilkan multimedia, sedangkan kelebihan utama dari model penyampaian media web adalah kemudahan menyampaikan dan meng up-date isinya. Adapun setelah mengetahui manfaat dan keuntungan tersebut, maka dapat dijadikan untuk acuan menentukan pilihan media penyampaian yang di butuhkan.
Dalam hal ini merupakan suatu usulan dari beberapa pengajar dengan menyatakan bahwa kebutuhan yang di perlukan untuk membuat sistem yang didasarkan pada kebutuhan siswa tingkat SD saat ini adalah penanganan E-Learning dengan media CD-ROM dikarenakan anak seusia Sekolah Dasar masih sulit menerima dalam memainkan web atau internet. Untuk itu menurut Simamora (2002) jaringan E-Learning adalah upaya menghubungkan pembelajar (murid) dengan
(21)
sumber belajarnya (database, guru, perpustakaan) maupun dengan pembelajar yang lainnya yang secara fisik terpisah atau bahkan berjauhan.
Dalam hal ini, memang telah memenuhi standart kurikulum pembelajaran, namun didalam sistem pengolahan akses datanya masih perlu penyempurnaan. Ini terlihat dari beberapa akses download data yang masih komersial, penyediaan forum diskusi yang akurat variatif dan pengaplikasian latihan soal-soal yang kurang maksimalis.
2.2 Computer Aided Learning (CAL)
Menurut Martiningsih (2007) computer Aided learning (CAL) yaitu pembelajaran yang menggunakan alat bantu utama komputer. Sistem – sistem komputer dapat menyampaikan pembelajaran secara langsung kepada para siswa melalui cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan kedalam sistem, inilah yang disebut pengajaran dengan bantuan komputer. Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) atau Computer Assisted Learning (CAL) adalah pembelajaran yang melibatkan penggunaan komputer untuk mempresentasikan materi belajar, tutorial dan umpan balik kemajuan belajar siswa. Pengertian Computer-Assisted Learning atau “pembelajaran berbantuan komputer” adalah aplikasi komputer sebagai bagian integral dalam sistem pembelajaran terhadap proses belajar dan mengajar yang bertujuan membantu siswa dalam belajarnya bisa melalui pola interaksi dua arah melalui terminal komputer mau pun multi arah yang diperluas melalui jaringan komputer (baik lokal mau pun global) dan juga diperluas fungsinya melalui interface (antar muka) multimedia.
(22)
2.2.1 Fungsi Komputer Dalam Pengajaran
Sistem pembelajaran yang biasa dilakukan sekarang ini biasanya menggunakan buku dan hanya melibatkan guru serta siswa saja. Guru mengajar siswa secara lisan dan siswa berupaya menghafal sebanyak mungkin fakta yang diberikan. Pembelajaran tersebut dapat dibantu dengan teknologi komputer sekarang ini dimana komputer memiliki banyak peranan,<http://www.geocities.com/fmurni/imurni.html> yaitu:
a. Sebagai pakar
Komputer mempunyai banyak kelebihan karena mampu menyimpan banyak data dan kemampuan komputer dalam memnyimpan data jauh akurat dari pada manusia. Dengan komputer data dapat berbentuk audio visual sehingga membuat pesan yang disampaikan dapat lebih mudah diingat dari pada pesan secara lisan.
b. Sebagai pembimbing
Dengan metode pembelajaran menggunakan komputer, siswa mampu belajar secara individu, ini membuat suatu alternative belajar yang baru selain dengan belajar dengan guru sekolah. Hal ini menguntungkan bagi siswa yang lupa akan pelajaran yang telah disampaikan didalam kelas. Siswa dapat mengulang pelajaran itu secara mandiri dengan pembelajaran yang menggunakan komputer. Sehingga dapat disimpulkan bahwa komputer yang mempunyai program aplikasi yang baik, dapat memenuhi keperluan seseorang pelajar secara individu.
(23)
2.2.2 Keuntungan Menggunakan Computer Aided Learning (CAL)
Berikut ini beberapa keuntungan menggunakan komputer sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran <http://www.geocities.com/fmurni/imurni.html> yaitu:
a. Pembelajaran secara individu.
Setiap orang mempunyai cara belajar dan daya tangkap yang berbeda-beda. Kemampuan dalam menguasai sesuatu topik pelajaran juga berbeda. Bagi orang yang lama dalam mencerna informasi dan membutuhkan pembelajaran yang berulang-ulang dan lama membutuhkan pembelajaran secara mandiri. Dengan adanya CAL, bisa membantu mereka untuk belajar secara mandiri.
b. Minat masyarakat yang tinggi dalam menggunakan komputer.
Masyarakat mempunyai minat yang tinggi dalam menggunakan komputer. Jika komputer dilengkapi dengan aplikasi pengajaran dengan penyampaian yang menarik, diharapakan dapat menarik minat siswa dalam belajar.
c. Pembelajaran cepat.
Keistimewaan penggunaan komputer sebagai proses belajar mengajar adalah waktu yang diperlukan untuk mempelajari sesuatu pelajaran lebih cepat dan fleksibel.
d. Audio visual.
Penggunaan audio visual biasanya lebih diminati juga dapat memberi daya ingat yang lebih lama dari pada hanya dengan mendengarkan saja karena hal ini dianggap statis dan membosankan. Dengan menggunakan audio visual menyebabkan materi yang dipelajari menjadi lebih menarik.
(24)
2.3 Siswa Sekolah Dasar (SD)
Tingkat satuan pendidikan yang dianggap sebagai dasar pendidikan adalah sekolah dasar. Di sekolah inilah anak didik mengalami proses pendidikan dan pembelajaran. Dan, secara umum pengertian sekolah dasar dapat kita katakan sebagai institusi pendidikan yang menyelenggarakan proses pendidikan dasar dan mendasari proses pendidikan selanjutnya.
Gambar 2.1 Siswa Sekolah Dasar
Pendidikan ini diselenggarakan untuk anak-anak yang telah berusia tujuh tahun dengan asumsi bahwa anak seusia tersebut mempunyai tingkat pemahaman dan kebutuhan pendidikan yang sesuai dengan dirinya. Pendidikan dasar memang diselenggarakan untuk memberikan dasar pengetahuan, sikap dan keterampilan bagi anak didik. Pendidikan dasar inilah yang selanjutnya dikembangkan untuk meningkatkan kualitas diri anak didik. Kita seharusnya memahami pengertian sekolah dasar sehingga dapat mengikuti setiap kegiatan yang diselenggarakan di tingkat ini.
(25)
Walaupun, kita mengenal Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD), tetapi setidaknya mereka lebih mengedepankan untuk melatih anak bersosialisasi dengan teman dan masyarakat, bukan untuk mengikuti pendidikan dan pembelajaran yang mengarah pada pemahaman pengetahuan. Pengertian sekolah dasar dapat dikatakan sebagai kegiatan mendasari tiga aspek dasar, yaitu pengetahuan, sikap, dan keterampilan. Ketiga aspek ini merupakan dasar atau landasan pendidikan yang paling utama. Hal ini karena ketiga aspek tersebut merupakan hal paling hakiki dalam kehidupan.
Kita membutuhkan sikap-sikap hidup yang positif agar kehidupan kita lancar. Kita juga membutuhkan dasar-dasar pengetahuan agar setiap kali berinteraksi tidak ketinggalan informasi. Dan, yang tidak kalah pentingnya adalah keterampilan. Di sekolah dasar, kegiatan pembekalan diberikan selama enam tahun berturut-turut. Pada saat inilah anak didik dikondisikan untuk dapat bersikap sebaik-baiknya. Pengertian sekolah dasar sebagai basis pendidikan harus benar-benar dapat dipahami oleh semua orang sehingga mereka dapat mengikuti pola pendidikannya. Tentunya, dalam hal ini, kegiatan pendidikan dan pembelajarannya mengedepankan landasan bagi kegiatan selanjutnya. Tanpa pendidikan dasar, tentunya sulit bagi kita untuk memahami konsep-konsep baru pada tingkatan lebih tinggi.
2.4 Ujian Akhir Sekolah Berstandar Nasional (UASBN)
Menurut <anggunjayantimp07.blogspot.com> Ujian Akhir Sekolah Berstandar Nasional atau yang sering disingkat UASBN merupakan ujian akhir bagi siswa-siswa sekolah dasar yang wajib diikuti oleh para siswa sekolah dasar kelas VI guna
(26)
melanjutkan pendidikan mereka ke jenjang yang lebih tinggi lagi. Dalam UASBN ini siswa harus memperoleh nilai yang standar minimal kelulusannya telah ditetapkan. Dengan begitu siswa akan dinyatakan lulus bila nilai yang diperoleh tidak di bawah standar minimal kelulusan.
UASBN sekolah dasar mengujikan 3 pelajaran utama yaitu Bahasa Indonesia, Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Ketiga pelajaran tersebut merupakan pelajaran utama dimana semua siswa wajib lulus dengan standar yang ditetapkan. Untuk pelajaran lainnya akan diujikan oleh sekolah dan sekolah telah menetapkan standar tersendiri dalam meluluskan siswanya.
Tujuan yang diharapkan dalam pelaksanaan UASBN adalah menilai pencapaian kompetensi secara nasional pada mata pelajaran tertentu dalam kelompok mata pelajaran ilmu pengetahuan dan teknologi. Hasil UASBN tersebut dapat digunakan sebagai salah satu pertimbangan bagi pemetaan mutu satuan pendidikan, seleksi masuk jenjang pendidikan berikutnya, penentuan kelulusan peserta didik dari satuan pendidikan, pembinaan dan pemberian bantuan kepada satuan pendidikan dalam upaya peningkatan mutu pendidikan.
Dari tahun ketahun pelaksanaan ujian nasional sekolah sering berubah-ubah. Beberapa tahun lalu sebelum sistem UASBN yang ditetapkan, sistem yang digunakan adalah General Test, dimana siswa mengikuti suatu tes yang didalamnya memuat soal-soal mulai dari Bahasa Indonesia, Matematika sampai dengan Pengetahuan Umum. Tes tersebut dilaksanakan hanya dalam 1 hari dan nilai tes itu akan menetukan seorang siswa akan masuk ke sekolah yang dituju atau tidak. Dalam sistem ujian yang seperti ini menurut beberapa orang tidaklah akan membuktikan
(27)
potensi dan kualitas siswa yang sebenarnya, karena bisa saja siswa yang pintar nilainya akan lebih buruk jika dibandingkan siswa yang lebih bodoh karena pada saat hari H ujian siswa tersebut sakit atau sedang tertekan. Mungkin karena itulah sistem tersebut diubah.
Dengan banyaknya perubahan yang sering terjadi terkadang membuat para pesserta didik dan pendidik sedikit bingung. Namun dengan berjalannya waktu diharapkan semua komponen yang terlibat akan dapat lebih mengoptimalkan potensinya guna mensukseskan pendidikan Indonesia demi terwujudnya pendidikan nasional di masa yang akan datang.
2.5 WAV dan MP3
2.5.1 WAV (Waveform Audio Format)
WAV disebut dengan sebutan singkat untuk Waveform Audio Format. standar format file audio yang dikembangkan oleh Microsoft dan IBM. WAV merupakan varian dari format bitstream RIFF dan mirip dengan format IFF dan AIFF yang digunakan komputer Amiga dan Macintosh. Baik WAV maupun AIFF kompatibel dengan operating sistem Windows dan Macintosh. meski WAV dapat menampung audio dalam bentuk terkompresi, umumnya format WAV merupakan audio yang tidak terkompresi.
2.5.2 MP3
MP3 MPEG Audio Layer 3 merupakan file Audio yang terkompressi, file ini berisi digit kode data Audio dalam algoritma tertentu, jadi sebenarnya pada saat file
(28)
MP3 diputar, dan mengeluarkan signal Audio dalam bit rate tertentu, data-lah yang sebenarnya dibaca procesor kemudian di terjemahkan ke kanal card/modul Audio digital, pada bit rate tertentu. Kualitas suara MP3 Audio ditentukan oleh bit rate dan frekuensi Audionya, Sedangkan harmonisasi nadanya ditentukan oleh kemampuan MCU / CPU / Processor dan Chip Audio - nya dalam memproses kode bit-rate Audio dan frekuensinya (Kemampuan Streaming dan Encoding). File MP3 ini paling familiar pada masyarakat khususnya pengguna PC dan Perangkat Mobile (Ponsel/handphone), karena ukurannya yang kecil dengan kualitas suara yang hampir sama dengan CD Audio (Track File) dan Flexible dalam multi sharing.
2.6 Macromedia Flash
2.6.1 Sejarah Macromedia Flash
Menurut (http://edodoemungkin.blogspot.com/2011) Flash lahir dari kepala seseorang bernama Jonathan Gay. Jon yang gemar menulis game dan membuat animasi di komputer. Ia menciptakan game Mac Airborne tahun 1985, ketika ia masih duduk di bangku sekolah. Tahun 1993 ia mendirikan FutureWave Software dengan produk pertama SmartSketch. Inilah cikal bakal Macromedia Flash. Tahun 1995 SmartSketch berganti nama menjadi CelAnimator. Menjelang akhir 1995, FutureWave sempat mengalami masalah finansial dan mencari pembeli. Tiga calon yang ketika itu didekatinya adalah John Warnock dari Apple, lalu juga Adobe dan Fractal Designs.
(29)
Juli 1996 CelAnimator berubah nama kembali menjadi FutureSplash Animator. Produk ini menimbulkan minat di kalangan industri. Tak kurang dari Microsoft yang menggunakan dan amat menyukainya. Disney juga sama. Ketika itu MSN ingin dibuat mengikuti model televisi, dan animasi-animasi full screen dibuat dengan FutureSplash.
Desember 1996, Macromedia yang sedang membujuk Disney agar memakai Shockwave—plugin browser untuk produk animatornya bernama Director— mendekati Jon. Akhirnya terjadilah deal dan FutureSplash Animator berubah nama menjadi Flash 1.0. Flash 2 dirilis pertengahan 1997 dan mendapatkan pujian di mana-mana. Flash 3 dan Generator menyusul April 1998. Karena tekanan Adobe yang mempromosikan format SVG— Macromedia mengumumkan membuka format file *.swf bagi publik.
Flash 4 dan 5 menyusul 1999 dan Juli 2000. Sementara itu semakin banyak software lain yang mendukung memainkan dan menghasilkan .swf, antara lain QuickTime dan CorelDRAW. Versi 5 menambahkan integrasi dengan XML, Generator, dan ActionScript. Penetrasi browser terus meningkat hingga kini mencapai 96%. PLayer Flash telah tersedia untuk berbagai platform Windows, Mac, Unix, BeOS, hingga OS/2 dan PocketPC. Jonathan Gay kini bekerja sebagai developer untuk Macromedia. Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash dikarenakan Macromedia yang merupakan produsen pembuat flash profesional kini telah merjer dengan adobe corp, perubahan terjadi pada macromedia flash series 9 menjadi Adobe Flah CS3 pada April 16, 2007 ) merupakan tools yang dikembangkan untuk membuat berbagai aplikasi berbasis internet. Pada awalnya, Flash yang
(30)
dilengkapi bahasa pemrograman ActionScript digunakan oleh developer web untuk mendesain web menjadi lebih interaktif dengan berbagai macam animasi. Namun, kemudian Flash banyak digunakan untuk membuat aplikasi multimedia interaktif. Seperti iklan banner, intro film, CD interactive, hingga pembuatan dan animasi. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Sistems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
2.6.2 Pengertian Macromedia Flash
Flash adalah adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan pembuat animasi gambar vektor yang sangat diminati saat ini. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension *.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang
(31)
lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya.
Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas ActionScript, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.
Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal.
Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan
(32)
Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis.
Sebuah dokumen flash mempunyai 4 bagian utama yaitu :
a. Stage, adalah tempat dimana semua grafik, video, tombol, dll. (yang anda buat) akan tampil selama playback.
b. Time line, adalah tempat dimana flash akan menampilkan semua grafik dan
elemen lainnya sesuai dengan kehendak anda. Time line ini dapat berisi beberapa Layer, dimana grafik yang disimpan pada Layer tertinggi akan tampil di atas grafik yang disimpan di layer bawahnya.
c. Library, adalah panel dimana flash memperlihatkan daftar dari elemen media
dalam dokumen flash.
d. ActionScript, adalah bahasa pemrograman yang memungkinkan anda menambah
interactivity kedalam dokumen flash, sebagai contoh kita dapat menambahkan kode mengaktifkan tombol untuk menampilkan image baru ketika user menekan tombol tersebut.
Pada saat menyelesaikan dokumen flash, kita dapat mempublishnya menggunakan perintah file> publish. Dengan ini menghasilkan sebuah file terkompresi dengan ekstensi .swf, Kemudian kita dapat menggunakan flash pLayer untuk menjalankan file SWF dalam sebuah web browser atau sebagai sebuah aplikasi stand-alone.
(33)
2.6.3 Area Kerja Macromedia Flash
Menurut Priyanto Hidayatullah, M. Amarullah Akbar, Zaky Rahim (2011:19) Pada saat kita bekerja dalam lingkungan flash terdapat bagian-bagian penting yang sering kali digunakan, yaitu bagian :
a. Title bar, merupakan nama file atau judul programyang sedang aktif atau sedang digunakan seperti pada Gambar 2.2.
Gambar 2.2 title bar
b. Menu bar, berisi perintah-perintah operasi yang ada di flash letaknya dibawah title bar, seperti pada Gambar 2.3
Gambar 2.3 Menu Bar
c. Timeline panel, panel yang digunakan untuk pengaturan Layer, timing objek,
pengaturan panjang atau lamanyadurasi dari movie yang dibuat, , seperti pada Gambar 2.4
Gambar 2.4 Timeline Panel
d. Properties panel, panel yang menampilkan informasi-informasi yang berkaitan
dengan objek yang sedang aktif seperti, gambar, teks, stage, dsb , seperti pada Gambar 2.5
(34)
Gambar 2.5 Propertise Panel
e. Stage, halaman kerja yang digunakan untuk menempatkan berbagai macam objek
flash yang akan ditampilkan , seperti pada Gambar 2.6
Gambar 2.6 Stage
f. Toolbox, kumpulan tool atau peralatan yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk berbagai keperluan seperti desain, editing dan pengaturan gambar atau objek, seperti pada Gambar 2.7
(35)
g. Components Panel, panel yang berisi komponen-komponen flash untuk membuat aplikasi yang dibuat lebih interaktif , seperti pada Gambar 2.8
Gambar 2.8 Component Panel
h. Color mixer panel, panel yang berfungsi untuk pengaturan warna dari gambar
atau objek , seperti pada Gambar 2.9
Gambar 2.9 Color Mixer Panel
i. Library Panel, panel yang menyimpan objek-objek seperti movie clip, graphic, button, sound, video, dll, yang digunakan dalam pembuatan aplikasi.
2.7 Fasilitas-fasilitas Macromedia Flash
a. Halaman start
Ketika pertama kali membuka flash maka akan muncul start page seperti pada Gamabar 2.10
(36)
Gambar 2.10 Halaman Start
b. Toolbox
Fasilitas toolbox terdiri dari sekumpulan tool atau alat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiriuntuk keperluan desain dsb, berikut ini penjelasan setiap tool yang ada di toolbox.
c. Layer, dapat dianalogikan sebagai kanvas suatu lukisan. Jumlah Layer bisa lebih dari satu, dalam kata lain berlapis-lapis. Layer yang berada paling atas adalah kanvas yang terdepan, seperti pada ilustrasi Gambar 2.13
Gambar 2.11 Layer
Jadi, Layer yang posisinya lebih atas akan ditampilkan paling depan dan Layer yang berada dibawahnya akan mengikuti di bawahnya.
d. Timeline atau garis waktu mempunyai fungsi untuk membantu penempatan objek
pada fungsi waktu.angka-angka yang menunjukan garis waktu dari 1 s/d Layer bawah
Layer tengah Layer atas
(37)
seterusnya disebut sebagai frame. Bila konfigurasi fps (frame per second) yaitu kecepatan menampilkan frame sebesar 12 fps,maka setiap frame akan ditampilkan 1/12 detik, sehingga dalam durasi satu detik, playhead (garis berwarna merah yang berada di timeline) akan berpindah sejauh 12 frame. Seperti pada Gambar 2.12
Gambar 2.12 frame
e. Keyframe adalah sekumpulan frame-frame yang berisi objek didalam timeline.
Keyframe yang berisi objek ditandai dengan bulatan hitam. Sedangkan keyframe yang tidak di isi objek ditandai dengan bulatan kosong dan disebut blank keyframe. Seperti pada Gambar 2.13
Gambar 2.13 Keyframe
f. ActionScript adalah bahasa pemrograman di flash , ActionScript digunakan untuk mengontrol objek, navigasi, animasi dll untuk membuat program yang dibuat lebih interaktif.
2.8 ActionScript 3.0
ActionScript 3.0 terdiri dari dua bagian yaitu, bahasa inti dan flash pLayer API. Bahasa inti mendifinisikan blog struktur dasar dari bahasa pemrograman, seperti
(38)
pernyataan, ekspresi, kondisi, loop, dan tipe. Flash pLayer API terdiri dari kelas yang mewakili dan menyediakan akses ke flash pLayer fungsi tertentu.
ActionScript 3.0 berisi sejumlah fitur baru yang dapat mempercepat proses pengembangan. Regular Expression mendukung memungkinkan operasi yang kuat pada teks. ECMAScript untuk XML (E4X) transformasi XML menjadi tipe data asli, secara dramatis menyederhanakan pemrosesan XML. Tampilan daftar API yang baru membuat bekerja dengan visual object menjadi jauh lebih mudah dan konsisten. Standarisasi DOM event model, cara object berkomunikasi dan menanggapi object satu sama lain pada saat runtime. Ini hanya beberapa dari banyak kemampuan baru ActionScript 3.0.
ActionScript 3.0 membawa aspek-aspek bahasa inti ActionScript 2.0 menjadi sesuai dengan standart ECMAScript dan memperkenalkan beberapa daerah baru atau meningkatkan fungsionalitas. Semua fitur ini dibahas secara komperhensif rinci dalam ActionScript 3.0 languange reference, tersedia dalam versi beta adobe labs.
Berikut ini adalah ringkasan dari berdasarkan benefit pengembang (developer) dan penggunaan fitur baru.
a. Runtime exceptions.
Runtime exceptions ActionScript 3.0 lebih banyak menjelaskan tentang kondisi error dibandingkan versi sebelumnya dari ActionScript. Runtime exceptions dipergunakan untuk kondisi error yang lebih umum, meningkatkan kemampuan debugging dan memungkinkan kita untuk mengembangkan aplikasi errors handle yang lebih kokoh. Runtime error dapat menyediakan jejak stack,
(39)
mencatat dengan file sumber dan informasi nomor baris, membantu kamu dengan cepat menunjukan dengan tepat kesalahan.
b. Runtime types.
Dalam ActionScript 2.0, tipe anotasi terutama bantuan untuk pengembang, saat runtime semua nilai yang dynami cally typed. Dalam ActionScript 3.0, tipe informmasi yang disimpan saat runtime dan dimanfaatkan untuk beberapa tujuan. Flash player runtime melakukan pemeriksaan pengetikan, meningkatkan sistem keamanan. Jenis informasi ini juga digunakan untuk mewakili variabel dalam mesin asli representasi, meningkatkan kinerja dan mengurangi penggunan memori.
c. Sealedclasses
ActionScript 3.0 memperkenalkan konsep kelas yang tertutup rapat (Encapsulation). Sebuah kelas disegel hanya memiliki seperangkat tetap properti dan metode yang didefinisikan pada saat kompilasi, Properti dan metode tambahan tidak dapat ditambahkan. Hal ini membuat waktu kompilasi yang lebih ketat, menghasilkan program yang lebih kuat. Ini jugameningkatkan penggunaan memori dengan tidak memerlukan tabel hash internal untuk setiap objek misalnya, kelas dinamis juga mungkin menggunakan kata kunci dynamic.
d. Method closures
Event handling disederhanakan dalam ActionScript 3.0 berkat method closures, yang menyediakan built-in delegasi.dalam ActionScript 2.0 closure tidak akan ingat objek itu berasal, menyebabkan prilaku tak terduga ketika closure itu digunakan.
(40)
e. ECMAScript untuk XML (E4X)
ActionScript 3.0 mengimplementasikan penuh ECMAScript untuk XML (E4X), baru-baru ini sebagai standar ECMA-357. E4X secara natural menawarkan fasih bahasa set untuk memanipulasi XML. Tidak seperti tradisional parsing XML API, E4X membuat XML merasa seperti tipe data asli dari bahasa. E4X mengefektifkan pengembangan aplikasi yang memanipulasi XML dengan secara drastic mengurangi jumlah kode yang dibutuhkan.
f. Reguler expressions
ActionScript 3.0 meliputi dukungan asli untuk ekspresi regular sehingga dapat dengan cepat mencari dan memanipulasi string. ActionScript 3.0 mengimplementasikan ekspresi regular didefinisikan dalam bahasa spesifikasi ECMA-262).
g. Namespaces
Namespaces adalah mekanisme baru yang inovatif untuk mengendalikan visibilitas deklarasi. Serupa dengan specifiers akses tradisional yang digunakan untuk mengontrol visibilitas deklarasi (public, private, protected), ruang nama kustom dasarnya specifiers akses, yang dapat memiliki nama yang anda pilih. Flex framework, misalnya menggunakan namespaces untuk mx_internal data internal. Namespaces dilengkapi dengan Universal Resource Indentifier (URI) untuk menghindari bentrokan, dan juga digunakan untuk mewakili XML namespaces ketika bekerja dengan E4X.
(41)
h. New primitive types
ActionScript 2.0 memiliki tipe numeric tunggal, number ganda presisi floating point nomor. Suatu penambahan ActionScript 3.0 yang baru int tipe 32-bit interger yang memungkinkan penandaan kode ActionScript mengambil keuntungan dari kemampuan matematika integer cepat dari CPU. Type data int bagus untuk loop counter dan hamper dimana saja titik decimal tidak diperlukan. i. Flash pLayer API features
Flash player API adalah kumpulan kelas dan fungsi yang mengekspos kemampuan flash pLayer dengan bahasa ActionScript. Fungsi ini adalah jembatan antara inti/core bahasa ActionScript dan sisanya dari platform. Ini adalah sumber dari banyak keunggulan yang tersedia untuk aplikasi Flash dan sangat penting untuk melengkapi bahasa inti. Meskipun tidak ada ruang di sini untuk menutupi API secara rinci.
j. DOM3 event model
Model event menyediakan cara standar untuk menghasilkan dan penanganan pesan event sehingga objek didalam aplikasi dapat berinteraksi dan berkomunikasi, menjaga status dan merespons perubahan. Berpola setelah W3C acara DOM3 spesifikasi, model ini memberikan gambaran yang lebih jelas dan efisien daripada acara mekanisme sistem yang tersedia dalam versi sebelumnya ActionScript. Framework aplikasi flex menggunakan model peristiwa yang sama seperti Flash PLayer API, sehingga sistem acara dipersatukan di paltform dari atas ke bawah.
(42)
2.9 Adobe Photoshop
Menurut “Thomas & John Knoll” (http://www.photoshopnews.com) Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Sistems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Sistems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan versi yang terakhir (keduabelas) adalah Adobe Photoshop CS5.
Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.
2.9.1 Pengembangan
Pada tahun 1987, Thomas Knoll, mahasiswa PhD di Universitas Michigan, mulai menulis sebuah program pada Macintosh Plus-nya untuk menampilkan gambar grayscale pada layar monokrom. Program ini, yang disebut Display, menarik perhatian saudaranya John Knoll, seorang karyawan di Industrial Light & Magic, yang merekomendasikan Thomas agar mengubah programnya menjadi program penyunting gambar penuh. Thomas mengambil enam bulan istirahat dari studi pada
(43)
tahun 1988 untuk berkolaborasi dengan saudaranya pada program itu, yang telah diubah namanya menjadi ImagePro. Setelah tahun 1988, Thomas mengubah nama programnya menjadi Photoshop dan bekerja dalam jangka pendek dengan produsen scanner Barneyscan untuk mendistribusikan salinan dari program tersebut dengan slide scanner; total sekitar 200 salinan Photoshop telah dikirimkan dengan cara ini.
Selama waktu itu, John bepergian ke Silicon Valley di California dan memberikan demonstrasi program itu kepada insinyur di Apple Computer Inc. dan Russell Brown, direktur seni di Adobe. Kedua demonstrasi itu berhasil, dan Adobe memutuskan untuk membeli lisensi untuk mendistribusikan pada bulan September 1988. Sementara John bekerja pada plug-in di California, Thomas tetap di Ann Arbor untuk menulis kode program. Photoshop 1.0 dirilis pada 1990 khusus untuk Macintosh.
2.9.2 Fitur
Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut.
Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting media, animasi, dan authoring buatan-Adobe lainnya. File format asli Photoshop, .PSD, dapat diekspor ke dan dari Adobe ImageReady. Adobe Illustrator, Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD untuk membuat DVD profesional, menyediakan penyuntingan gambar non-linear dan layanan special effect
(44)
seperti background, tekstur, dan lain-lain untuk keperluan televisi, film, dan situs web. Sebagai contoh, Photoshop CS dapat digunakan untuk membuat menu dan tombol (button) DVD.
Photoshop dapat menerima penggunaan beberapa model warna:
a. RGB color model
b. Lab color model
c. CMYK color model
d. Grayscale
e. Bitmap
f. Duotone
Versi terbarunya, yang dirilis pada tahun 2005, adalah versi 9. Program ini dipasarkan dengan nama "Photoshop CS2." "CS" merefleksikan integrasi produk Photoshop dengan aplikasi "Creative Suite buatan Adobe dan disebut "2" karena program ini adalah versi rilis ke-2 sejak Adobe mengintegrasikan kedua produknya. Ada beberapa pada tambahan pada Photoshop CS2 seperti multiple Layer selecting dan "warp," versi kurva dari transform tool dan color replacement tool, yang sebelumnya hadir sebagai plug-in 8BF.
Untuk para penggemar fotografi, Adobe menyediakan filter "reduce grain" (mengurangi grain) yang dapat membantu mengoptimalkan foto yang diambil pada kondisi kekurangan cahaya. Untuk "memperjelas" perbedaan produk CS dengan produk-produk Photoshop sebelumnya, Adobe menghilangkan lambang mata Photshop, yang dipresentasikan dalam bentuk yang berbeda-beda sejak versi 3
(45)
sampai versi 7. Photshop CS dan CS2 kini menggunakan bulu sebagai ikon dan bentuk identifikasinya.
Gambar 2.14 ikon Photoshop CS3 beta
Versi beta Photoshop CS3 telah dirilis untuk pengguna CS2 pada tanggal 15 Desember 2006. Berbeda dengan Photoshop CS dan CS2 yang menggunakan bulu sebagai logonya, Logo untuk edisi ketiga ini berbentuk tipografi, dengan huruf 'Ps' berwarna putih dan berlatar belakang biru-gradien.
Gambar 2.15 Camera RAW 3.x
Versi terakhirnya dilengkapi dengan Adobe Camera RAW, sebuah plugin yang dikembangkan oleh Thomas Knoll yang dapat membaca beberapa format file RAW dari kamera digital dan mengimpornya langsung ke Photoshop. Versi awal RAW plugin ini juga tersedia untuk Photoshop 7.0.1 dengan tambahan biaya $99 USD.
Secara Photoshop adalah sebuah program penyunting gambar standar industri yang ditujukan untuk para profsional raster grafik, harga yang ditawarkan pun cukup tinggi; kira-kira US$600. Keadaan ini memancing beberapa programer untuk
(46)
merancang peralatan grafik (graphics tools) dengan harga yang lebih terjangkau. Untuk menghadapi persaingan ini, dan untuk menghadapi pembajakan produknya, Adobe memperkenalkan Photoshop Elements, sebuah versi lain dari Photoshop yang lebih minimalis, dengan harga terjangkau; di bawah US$100. Produk ini ditujukan untuk pengguna rumahan dan menghilangkan beberapa fitur profesional.
2.9.3 Format File
Photoshop memiliki kemampuan untuk membaca dan menulis gambar berformat raster dan vektor seperti .png, .gif, .jpeg, dan lain-lain. Photoshop juga memiliki beberapa format file khas:
a. PSD (Photoshop Document) format yang menyimpan gambar dalam bentuk Layer,
termasuk teks, mask, opacity, blend mode, channel warna, channel alpha, clipping paths, dan setting duotone. Kepopuleran Photoshop membuat format file ini digunakan secara luas, sehingga memaksa programer program penyunting gambar lainnya menambahkan kemampuan untuk membaca format PSD dalam perangkat lunak mereka.
b. PSB' adalah versi terbaru dari PSD yang didesain untuk file yang berukuran lebih
dari 2 GB
c. PDD adalah versi lain dari PSD yang hanya dapat mendukung fitur perangkat
lunak PhotshopDeluxe.
2.9.4 Tool
Tool dalam Adobe Photoshop adalah alat yang dapat membantu pengguna dalam mengedit. Adobe Photoshop CS3 memilikit 59 tool yang dapat dipakai oleh
(47)
pengguna. Tool - tool tersebut terdiri dari berbagai macam tool dengan kegunaan yang spesifik. Beberapa tool - tool yang ada di Photoshop antara lain :
a. History Brush Tool b. Eraser Tool
c. Path Selection Tool d. Direct Selection tool e. Pen Tool
f. Shape Tool
g. Brush Tool
h. Audio Annotation Tool
i. Eyedropper Tool
j. Measure Tool
k. Text Tool
l. Hand Tool
2.10 Algoritma dan Flochart 2.10.1 Algoritma
Menurut http://denissopyan2004.blogspot.com Algoritma adalah urutan
langkah-langkah logika yang menyatakan suatu tugas dalam menyelesaikan suatu masalah atau problem.
(48)
Buat algoritma untuk menentukan apakah suatu bilangan merupakan bilangan ganjil atau bilangan genap.
Algoritmanya :
1. Bagi bilangan dengan bilangan 2
2. Hitung sisa hasil bagi pada langkah 1
3. Bila sisa hasil bagi sama dengan 0 maka bilangan itu adalah bilangan genap tetapi
bila sisa hasil bagi sama dengan 1 maka bilangan itu adalah bilangan ganjil.
2.10.2 Flowchart
Menurut http://denissopyan2004.blogspot.com Flowchart adalah gambaran
dalam bentuk diagram alir dari algoritma-algoritma dalam suatu program, yang menyatakan arah alur program tersebut. Berikut adalah beberapa symbol yang digunakan dalam mengambar suatu flowchart :
Table 2.1 simbol-simbol Flowchart
SIMBOL NAMA FUNGSI
TERMINATOR
Pemulaan atau akhir dari program
GARIS ALIR (FLOW LINE)
Arah aliran program
PREPARATION
Proses inisialisasi / pemberian harga awal
PROSES
Proses perhitungan/proses pengolahan data
(49)
INPUT/OUTPUT DATA
Proses input/output data, parameter, informasi
PREDEFINED PROCESS (SUB
PROGRAM)
Permulaan sub
program/proses menjalankan sub program
DECISION
Perbandingan pernyataan, penyeleksian data yang memberikan pilihan untuk
langkah selanjutnya
ON PAGE CONNECTOR
Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada
satu halaman
OFF PAGE CONNECTOR
Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada
halaman berbeda
(50)
BAB III
PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisis Permasalahan
Aplikasi yang akan dibuat pada skripsi ini adalah sebuah aplikasi tentang pembelajaran UASBN untuk siswa Sekolah Dasar (SD) dan aplikasi ini merupakan suatu aplikasi yang menggunakan macromedia flash. Macromedia flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Sistems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash PLayer. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
3.2 Perancangan Sistem
Desain sistem ini berisi penjelasan tentang deskripsi umum sistem, kebutuhan sistem meliputi kebutuhan pengguna, proses-proses akan dijabarkan dalam Sistem Flow, Data Flow Diagram dan Entity Relationship Diagram, struktur tabel dan perancangan antarmuka aplikasi.
(51)
3.2.1 Deskripsi Umum Sistem
Deskripsi dari arsitektur sistem pada Gambar 3.1 adalah sebagai berikut :
1. Murid membaca rangkuman dan bisa menjawab soal-soal tanpa bisa mengedit,
menghapus, dan tidak bisa melihat kunci jawaban yang ada di dalam database.
2. Database menampilkan soal-soal dan rangkuman kepada murid.
3. Database adalah kumpulan informasi untuk menyimpan data-data/soal-soal
UASBN.
4. guru bisa menyimpan data-data/soal-soal UASBN.
5. Guru bisa menambahkan soal-soal UASBN kemudian di simpan dalam
database.
Gambar 3.1 Deskripsi Sistem Aplikasi Pembelajaran UASBN 1 3
4
5
(52)
3.2.2 Use case Diagram
Pemodelan Use case mengidentifikasi dan menggambarkan fungsi – fungsi sistem dengan menggunakan alat yang disebut use case. Use case merupakan hasil penyusunan kembali lingkup fungsionalitas sistem menjadi banyak pernyataan fungsionalitas yang lebih kecil.
Diagram berikut menjelaskan tentang aktivitas yang bisa dilakukan oleh pengguna aplikasi pembelajaran UASBN seperti Gambar 3.3 berikut ini.
membaca rangkuman
melakukan simulasi murid
menjawab latihan soal
Gambar 3.2 Use case Diagram Aplikasi pembelajaran UASBN
Pada membaca rangkuman merupakan aktivitas yang di lakukan murid/pengguna untum membaca rangkuman,. Melakukan simulasi merupakan aktivitas yang di lakukan pengguna/murid dalam melakukan simulasi soal-soal sebelum murid menjawab soal maka murid harus membaca rangkuman yang ada di aplikasi tersebut. Menjawab latihan soal merupakan aktivitas yang dilakukan oleh murid dalam proses menjawab latihan soal UASBN, dan setelah murid menjawab soal-soal latihan maka akan muncul hasil dari soal-soal yang telah dijawab dan murida bisa melihat pembahasan soal.
(53)
3.3 Activity Diagram
Activity diagram menunjukkan aliran proses yang terjadi pada sistem. Ada beberapa activity diagram yang akan dijelaskan sebagai berikut :
3.3.1 Activity Diagram Manipulasi Soal
Gambar 3.3Activity Diagram manipulasi soal
Activity diagram pada gambar diatas menjelaskan tentang proses pembelajaran UASBN. Activity diagram tersebut memiliki tujuh aktivitas. Ketujuh sub-aktivitas tersebut adalah :
1. Memilih menu guru : Sebelum masuk ke dalam proses tambah soal admin/guru
(54)
2. Input username dan password : masukan username dan password merupakan sub menu dari tambah soal.
3. Pengecekan validasi : sistem mengecek validasi dari username dan pasword
apakah sesuai denagn yang ada di tabel atau tidak.
4. Menampilkan menu guru : guru bisa melihat form guru apabila username dan
pasword sudah benar.
5. Mengisi form soal : yang harus dilakukan dalam proses pembelajaran UASBN
adalah mengisi form soal untuk menambah soal-soal UASBN.
6. Simpan : Setelah mengisi form soal maka proses selanjutnya adalah mengklik
button yang sudah tersedia agar data yang telah diinsert akan tersimpan di database.
7. Batal : batal bisa saja terjadi apabila guru/admin tidak melakukan pengisian form
situs dan memilih mengklik button untuk batal dan keluar dari form soal.
3.3.2 Activity Diagram Membaca Rangkuman
Activity diagram pada gambar di bawah ini menjelaskan tentang proses membaca rangkuman. Activity diagram tersebut memiliki empat sub-aktivitas. Keempat sub-aktivitas tersebut seperti pada Gambar 3.4
(55)
Gambar 3.4 Activity Diagram membaca rangkuman
1. Memilih menu rangkuman : Sebelum masuk ke dalam proses soal UASBN
maka yang harus dilakukan adalah memilih menu rangkuman agar pengguna bisa mudah mejawab soal-soal UASBN.
2. Pilih mata pelajaran : dalam menu rangkuman terdapat tiga rangkuman mata
pelajaran yaitu bahasa indonesia, IPA, dan matematika.
3. Melihat Rangkuman materi: Menu membaca Rangkuman materi merupakan
sub menu dari menu memilih menu rangkuman.
4. Batal : batal bisa saja terjadi apabila pengguna tidak memilih rangkuman mata
pelajaran dan memilih mengklik button untuk batal dan keluar dari form rangkuman.
(56)
3.3.3. Activity Diagram Melakukan Simulasi
Activity diagram pada gambar di bawah ini menjelaskan tentang proses melakukan simulasi soal USBN. Activity diagram tersebut memiliki delapan sub-aktivitas. Kedelapan sub-aktivitas tersebut adalah :
1. Memilih menu latihan soal : Sebelum masuk ke dalam proses simulasi soal
maka yang harus dilakukan adalah memilih menu latihan soal.
2. Pilih mata pelajaran : Menu pelajaran merupakan sub menu dari menu latihan
soal.
3. Menjawab soal: setelah memilih menu pelajaran maka pengguna harus
menjawab soal yang ada dalam form latihan soal.
4. Proses pengecekan kebenaran soal : setelah murid menjawab soal maka sistem
akan mengecek soal yang telah di jawab siswa.
5. Menampilkan hasil : setelah sistem selesai melakukan proses pengecekan
kebenaran soal maka sistem akan menampilkan hasil dari jawaban soal yang benar dan yang salah.
6. Melihat perhitungan jawban yang benar dan yanng salah : siswa dapat melihat
hasil dari jawaban soal yang sudah di jawab, berapa jawaban soal yang benar dan yang salah.
7. Memilih mata pelajaran : memilih mata pelajaran dari sepuluh nilai tertinggi,
dari mata pelajaran bahasa indonesia, IPA, dan matematika.
8. Melihat list daftar nilai 10 tertinggi : murid dapat melihat sepuluh nilai
(57)
Gambar 3.5 Activity Diagram menjawab latihan soal
3.4 Perancangan Basis Data
Perancangan basis data ini meliputi model data konseptual dan model data fisik. Model data konseptual memodelkan struktur logis dari keseluruhan aplikasi data, tidak tergantung pada perangkat lunak atau pertimbangan model struktur data. Sedangkan model data fisik memodelkan struktur fisik dari database, dengan mempertimbangkan perangkat lunak sistem manajemen basis data serta model struktur yang akan digunakan.
Model Data Konseptual ( Conceptual Data Modeling / CDM) pada apilkasi sistem informasi ini merepresentasikan rancangan fisik basis data seperti pada
(58)
gambar 3.8. Setelah pembuatan activity diagram kemudian melakukan perancangan berikutnya yaitu pembuatan Entity Relationship Diagram atau disingkat ERD dimana dalam perancangan database ini menggunakan software aplikasi Power Desaigner yang digunakan untuk menggambar ERD nya.
3.4.1 CDM ( Conseptual Data Model )
CDM memodelkan struktur logis dari keseluruhan aplikasi data, tidak tergantung pada software atau pertimbangan model struktur data. CDM yang valid dapat di konversi ke PDM atau OOM. Berikut adalah ERD nya pada Gambar 3.8.
Gambar 3.6 CDM (Conseptual Data Model) Pembelajaran UASBN
Tabel yang digunakan pada pembuatan aplikasi pembelajaran UASBN terdapat enam tabel. Yaitu tabel artikel, user, hasil quiz, murid, dan table pertanyaan.
(59)
3.4.2 PDM ( Physical Data Model )
PDM memodelkan struktur fisik dari database, dengan mempertimbangkan software DBMS serta model struktur yang akan digunakan. PDM yang valid dapat dikonversi ke CDM atau OOM. PDM dapat dihasilkan (di-generate) dari CDM yang valid.
Gambar 3.7 adalah database hasil generate dari CDM ke PDM, yang mana tabel yang memiliki relasi ada 6 tabel yaitu tabel user, murid, artikel, hasil quiz, pertanyaan dan tabel perhitungan.
(60)
3.5. Perancangan Tabel
Dari physical data model di atas dapat dilihat tabel-tabel apa saja yang nantinya akan digunakan oleh sistem untuk menyimpan data. Tabel-tabel itu antara lain:
a) Artikel
Tabel 3.1 digunakan untuk menyimpan data artikel pembelajaran UASBN seperti rangkuman pelajaran bahasa indonesia, matematika, dan IPA.
Tabel 3.1 Tabel Artikel
No Nama Fields Type Panjang NotNull Keterangan
1 id_artikel Int √ primary key
2 kategori_artikel Varchar 100 √
3 judul_artikel Varchar 100 √
4 isi_artikel Text √
5 tanggal_artikel Date √
b) User
Tabel 3.2 digunakan untuk memasukan soal-soal UASBN seperti soal B. Indonesia, IPA, dan Matematika.
Tabel 3.2 Tabel User
No Nama Fields Type Panjang NotNull Keterangan
1 id_user Int √ primary key
2 username Text 30 √
3 password Text 20
4 level Int
c) Hasil quiz
Tabel 3.3 digunakan untuk menyimpan data dari hasil quiz yang telah di jawab oleh siswa.
(61)
Tabel 3.3 Hasil Quiz
No Nama Fields Type Panjang NotNull Keterangan
1 id_hasil Int √ primary key
2 Id_murid Int √
3 Jml_salah Int √
4 Jml_benar Int √
5 Hasil Int √
d) Murid
Tabel 3.4 digunakan untuk menyimpan data murid/siswa yang akan menjawab soal-soal UASBN, mulai dari soal Bindonesia, IPA, dan Matematika.
Tabel 3.4 Murid
No Nama Fields Type Panjang NotNull Keterangan
1 id_murid Int √ primary key
2 nama_murid Varchar 100 √
e) Perhitungan
Tabel 3.5 digunakan untuk menyimpan data jumlah jawaban benar dan salah murid/siswa yang akan menjawab soal-soal UASBN, sebelum di tampilkan nilai dari jawaban benar maka akan di proses dulu di tabel perhitungan.
Tabel 3.5 perhitungan
No Nama Fields Type Panjang NotNull Keterangan
1 id_hasil Int √
2 Id_pertanyaan Int √
3 Salah Int √
4 Benar Int √
(62)
f) Pertanyaan
Tabel 3.6 digunakan untuk menyimpan data dari pertanyaan-pertanyaan soal UASBN, seperti pertanyaan bahasa indonesia, matematika, dan IPA.
Tabel 3.6 Pertanyaan
No Nama Fields Type Panjang NotNull Keterangan
1 id_pertanyaan Int √ primary key
2 Jenis_pelajaran Varchar 50 √
3 No_urut Int √
4 Pertanyaan Text √
5 Jawaban benar Varchar 25 √
6 Pilihan_a Varchar 200 √
7 Pilihan_b Varchar 200 √
8 Pilihan_c Varchar 200 √
9 Pilihan_d Varchar 200 √
(63)
BAB IV IMPLEMENTASI
Pada bab ini akan membahas tentang implementasi program dari hasil analisa
dan perancangan sistem yang ada pada bab III, serta bagaimana cara sistem tersebut dijalankan.
4.1 Alat yang Digunakan
Pada implementasi program, alat-alat yang digunakan yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang dijabarkan sebagai berikut:
4.1.1 Perangkat Keras
Perangkat keras (hardware) yang digunakan adalah :
a) Seperangkat komputer Dual Core.
b) Memory 1GB, .
c) Mouse dan Keyboard.
4.1.2 Perangkat Lunak
Perangkat lunak (software) yang digunakan adalah :
a) Sistem operasi Windows 7 ultimate.
b) Xampp dan macromedia flash cs 3.
c) Mysql 5.0.24 untuk menyimpan dan mengolah data di aplikasi ini.
(64)
4.2Implementasi Aplikasi Desain Antarmuka
Pada sub bab implementasi aplikasi desain antarmuka menjelaskan form apa saja yang terlibat dalam aplikasi tersebut yang menampilkan beberapa aplikasi form yaitu:
4.2.1 Form Tampilan Utama
Dalam form ini terdapat button mulai seperti pada Gambar 4.1, apabila di klik button mulai maka akan memasuki form pilih menu guru dan murid.
Gambar 4.1 Form Utama
Potongan Source Code Form Utama st op( ) ;
but t on1.onPr ess = funct ion( ) { got oAndPlay( 5) ; } ;
(65)
Setelah pengguna memilih button mulai maka akan pengguna akan masuk ke dalam form menu guru dan murid seperti Gambar 4.2.
Gambar 4.2 Form Pilihan Guru dan Murid Potongan Source Code Form Pilihan Guru dan Murid
4.2.2 Form User
Apabila di klik button guru maka akan muncul form user yang digunakan untuk menambah, mengedit dan memberikan artikel kepada siswa. Berikut ini antarmuka form user/guru yang tampak pada Gambar 4.3.
st op( ) ;
but t on2.onPr ess = funct ion( ) { got oAndPlay( 10) ; } ;
but t on3.onPr ess = funct ion( ) { got oAndPlay( 30) ; } ;
(66)
Gambar 4.3 Form user Potongan Source Code Form User
Pada halaman user ini akan diawali dengan halaman login, seperti tertera pada Gambar 4.3, apabila sukses login maka akan dibawa ke halaman admin seperti
st op( ) ;
user input .r est r ict = " a- zA- Z0- 9" ; Select ion.set Focus( userinput ) ; passinput .r est r ict = " a- zA- Z0- 9" ;
st at us= " Ent er your infor m at ion and subm it " ; t his.onEnt erFram e = funct ion ( ) {
if( _root .check log = = 1) {
_r oot .got oAndPlay( 85) ; }
if( _root .check log = = 2) {
_r oot .got oAndPlay( 13) ; }
} st op( ) ;
but t on5.onPr ess = funct ion( ) { got oAndPlay( 5) ; } ;
(67)
tampak pada gambar.4.4. dan apabila salah maka kan muncul form peringatan seperti pada gambar 4.5.
Gambar 4.4 Form Menu Pilihan Guru Potongan Source Code Form Menu Pilihan Guru
Pada form menu pilihan guru terdapat tiga button yaitu soal, artikel, dan keluar. Apabila di klik button soal maka guru/admin bisa menambahkan soal bahasa indonesia, IPA, dan matematika.
st op( ) ;
but t on40.onPr ess = funct ion( ) { _r oot .checklog= 0; got oAndPlay( 15) ; } ;
st op( ) ;
but t on41.onPr ess = funct ion( ) { _r oot .checklog= 0; got oAndPlay( 90) ; } ;
st op( ) ;
but t on42.onPr ess = funct ion( ) { _r oot .checklog= 0; got oAndPlay( 5) ; } ;
(68)
Gambar 4.5 Form peringatan Potongan Source Code Form Peringatan
Pada gambar 4.5 merupakan form peringatan apabila user salah memasukan username maupun pasword maka akan muncul peringatan seperti gambar 4.5.
4.2.3 Form Soal
Form menu soal ini digunakan untuk melakukan operasi data seperti menambah dan mengubah soal. Berikut ini antarmuka form soal yang tampak pada Gambar 4.6.
st op( ) ;
but t on.onPress = funct ion( ) { _r oot .checklog= 0; got oAndPlay( 10) ; } ;
(69)
Gambar 4.6 Form Soal Potongan Source Coude Form Soal
st op( ) ;
var m yDP: Ar r ay = new Ar r ay( ) ; var lv = new LoadVar s( ) ;
var lv _updat e = new LoadVar s( ) ; t abelsoal.edit able = t rue;
lv .onLoad= funct ion( ) {
var dat a1: Ar r ay = lv .id_per t anyaan.split ( " ," ,lv.bar is) ; v ar dat a2: Array = lv .j enis_pelaj ar an.split ( " ," ,lv.baris) ; var dat a3: Ar r ay = lv .no_ur ut .split ( " ," ,lv.bar is) ;
var dat a4: Ar r ay = lv .per t anyaan.split ( " ," ,lv.baris) ; var dat a5: Ar r ay = lv .j aw aban_benar .split ( " ," ,lv.bar is) ; v ar dat a6: Array = lv .pilihan_a.split ( " ," ,lv .baris) ; v ar dat a7: Array = lv .pilihan_b.split ( " ," ,lv .baris) ; v ar dat a8: Array = lv .pilihan_c.split ( " ," ,lv .baris) ; v ar dat a9: Array = lv .pilihan_d.split ( " ," ,lv .baris) ; var dat a10: Ar r ay = lv.pem bahasan.split ( " ," ,lv.bar is) ;
for ( v ar i= 0; i< lv .baris; i+ + ) {
m yDP.addI t em ( { id_pelaj ar an: dat a1[ i] ,j enis_pelaj ar an: dat a2[ i] ,
no_ur ut : dat a3[ i] ,per t anyaan: dat a4[ i] , j aw aban_benar: dat a5[ i] ,pilihan_a: dat a6[ i] , pilihan_b: dat a7[ i] ,pilihan_c: dat a8[ i] ,
pilihan_d: dat a9[ i] ,pem bahasan: dat a10[ i] } ) ; }
t abelsoal.dat aProv ider = m yDP; }
var m yList ener _obj : Obj ect = new Obj ect ( ) ;
(70)
Untuk penambahan soal B. Indonesia, IPA, dan Matematika berikut ini adalah antarmuka tambah soal yang dii tunjukan pada Gambar 4.7.
Gambar 4.7 Form Tambah Soal
var kol: Obj ect = t abelsoal.colum nNam es[ evt _obj .colum nI ndex ] ;
lv_updat e.kolom = kol;
lv_updat e.index_dat a = evt _obj .it em I ndex;
lv _updat e.dt _new = evt _obj .t ar get .select edI t em [ kol] ;
lv _updat e.sendAndLoad( " ht t p: / / localhost / uasbn/ updat esoal.p hp" ,lv_updat e," post " ) ;
} ;
/ / m enam bahkan sebuah list ener ke dat agr id " m y_dg" t abelsoal.addEv ent List ener( " cellEdit " , m yList ener _obj ) ; lv .load( " ht t p: / / localhost / uasbn/ select soal.php" ,lv," post " ) ; st op( ) ;
but t on7.onPr ess = funct ion( ) { got oAndPlay( 20) ; } ;
st op( ) ;
but t on8.onPr ess = funct ion( ) { got oAndPlay( 85) ; } ;
(71)
Potongan Source Code Form Tambah Soal
4.2.4 Form Artikel
Form artikel ini digunakan untuk melakukan penambahan rangkuman dan tips belajar siswa. Berikut ini antarmuka form artikel yang di tunjukan pada Gambar 4.8.
st op( ) ;
but t on10.onPr ess = funct ion( ) {
if( j enispelaj aran.t ext ! = " " && nour ut .t ex t ! = " " &&
per t anyaan.t ext ! = " " && j aw abbenar .t ext ! = " " && piliha.t ext ! = " " && pilihb.t ex t ! = " " && pilihc.t ex t ! = " " && pilihd.t ex t ! = " " &&
pilihe.t ext ! = " " ) {
m yDat a.j enispelaj ar an = j enispelaj ar an.t ext
m yDat a.nour ut = nour ut .t ex t
m yDat a.per t anyaan = per t anyaan.t ext
m yDat a.pem bahasan = pem bahasan.t ext
m yDat a.j awabbenar = j aw abbenar .t ext
m y Dat a.piliha = piliha.t ex t
m y Dat a.pilihb = pilihb.t ex t
m y Dat a.pilihc = pilihc.t ext
m y Dat a.pilihd = pilihd.t ex t
m yDat a.sendAndLoad( " inser t soal.php" ,m yDat a," POST" ) ; }
}
m yDat a = new LoadVars( ) m yDat a.onLoad = funct ion( ) {
if( t his.w rit ing= = " Ok" ) {
t his.m sg = " Dat a sudah t erk irim , Terim a Kasih! ! "
} else t his.m sg = " Er r or ! ! ! Maaf dat a t idak t er sim pan! " got oAndPlay( 15) ;
} st op( ) ;
but t on11.onPr ess = funct ion( ) { got oAndPlay( 15) ; } ;
(72)
Gambar 4.8 Form Artikel Potongan Source Code Form Artikel
Untuk button tambah artikel berikut ini adalah antarmuka tambah artikel yang tampak pada Gambar 4.9.
st op( ) ;
var m yDP: Ar r ay = new Ar r ay( ) ; var lv = new LoadVar s( ) ;
var lv _updat e = new LoadVar s( ) ; t abelar t ikel. edit able = t r ue; lv .onLoad= funct ion( ) {
var dat a1: Ar r ay = lv .id_ar t ikel.split ( " ," ,lv.bar is) ; v ar dat a2: Array = lv .k at egori_art ik el.split ( " ," ,lv .baris) ; var dat a3: Ar r ay = lv .j udul_ar t ik el. split ( " ," ,lv.bar is) ; var dat a4: Ar r ay = lv .isi_ar t ik el.split ( " ," ,lv.bar is) ;
for ( v ar i= 0; i< lv .baris; i+ + ) {
m y DP.addI t em ( { id_art ik el: dat a1[ i] ,k at egori_art ik el: dat a2[ i] , j udul_ar t ikel: dat a3[ i] ,isi_ar t ik el: dat a4[ i] } ) ;
}
t abelar t ikel. dat aPr ovider = m y DP; }
(73)
Gambar 4.9 Form Tambah Artikel Potongan Source Code Form Tambah Artkel
4.2.5 Form Murid
Form murid di gunakan untuk menjawab soal-soal yang di berikan oleh guru. Berikut ini antarmuka form murid yang tampak pada Gambar 4.10.
st op( ) ;
but t on47.onPr ess = funct ion( ) {
if( k at egoriart ik el.t ex t ! = " " && j udulart ik el.t ex t ! = " " && isiart ik el.t ex t ! = " " ) {
m yDat a.kat egor iar t ikel = kat egor iar t ikel.t ext
m yDat a.j udular t ikel = j udular t ik el.t ext
m y Dat a.isiart ik el = isiart ik el.t ex t
m y Dat a.sendAndLoad( " insert art ik el.php" ,m yDat a," POST" ) ; }
}
m yDat a = new LoadVars( ) m yDat a.onLoad = funct ion( ) {
if( t his.w rit ing= = " Ok" ) {
t his.m sg = " Dat a sudah t erk irim , Terim a Kasih! ! " } else t his.m sg = " Er r or ! ! ! Maaf dat a t idak t er sim pan! " got oAndPlay( 85) ;
} st op( ) ;
but t on48.onPr ess = funct ion( ) { got oAndPlay( 85) ; } ;
(1)
Gambar 5.21 Menu Pembahasan Matematika
Pada gambar 5.21 merupakan pembahasan soal yang di pilih di tabel hasil dan pembahasan.
Gambar 5.21 Menu 10 nilai tertinggi matematika
Pada gambar 5.21 merupakan menu daftar sepuluh nilai tertinggi mata pelajaran matematika.
(2)
maka akan langsung menampilkan rangkuman materi mata pelajaran yang diinginkan. Seperti pada gambar 5.22.
Gambar 5.22 Menu Rangkuman Materi d. Menu Tips Belajar belajar
Apabila pada menu pilihan murid di klik tips belajar maka akan masuk kedalam menu tips belajar. Seperti pada Gambar 5.23.
(3)
BAB VI PENUTUP
6.1Kesimpulan
Berdasarkan uraian di atas dapat di tarik simpulan sebagai berikut :
a. Rancangan aplikasi CAL di buat berdasar agar bermanfaat bagi semua, khususnya anak SD kelas VI sebagai pembelajaran UASBN, karena sistem pendidikan secara komputerisasi dapat menunjang siswa dalam pengembangan proses belajar. Diantaranya siswa lebih berminat dalam belajar, sebab penggunaan audio visual lebih diminati dan dapat memperkuat daya ingat siswa yang lebih lama daripada hanya mendengarkan yang bisa menyebabkan siswa cepat bosan dalam proses belajar.
b. Penggunaan teknologi komputer sekarang sudah hampir mencakup segala bidang. Hal ini juga termasuk di bidang pendidikan, untuk itu membangun software aplikasi CAL yang dapat membanntu siswa SD kelas VI dalam menghadapi UASBN. Dimana dalam aplikasi CAL ini terdapat soal-soal latihan yang akan diujikan dalam UASBN sehingga dapat melatih siswa agar terbiasa dengan suasana ujian dan menghasilkan nilai UASBN yang optimal.
(4)
6.2Saran
Untuk dapatmengembangkan aplikasi ini agar menjadi lebih sempurna maka perlu adanya saran-saran yang bermanfaat antara lain :
1. Menambahkan lebih banyak animasi yang lebih menarik sehingga murid/siswa tidak merasa cepat bosan dengan tampilan yang ada.
2. Menambahkan game edukatif agar siswa bisa refreshing dikala sudah mencapai kejenuhan.
(5)
DAFTAR PUSTAKA
Algoritma dan Flowchart
http://denissopyan2004.blogspot.com/2009/03/algoritma-dan-flowchart.html diakses 15 maret
CAL (Computer Aided Learning) CAI (Computer aided Instruction)
http://tiarasepti270991.blogspot.com/2009/10/tugas-pti-penerapan-komputer dalam.html diakses 07 Februari 2012
Darmawati, Uti. Dkk. 2012. Detik-Detik Ujian Nasional Tahun Pelajaran 2011/2012 untuk SD/MI. klaten Indonesia: Intan Perwira.
Darmawati, Uti. Dkk. 2011. Detik-Detik Ujian Nasional Tahun Pelajaran 2010/2011 untuk SD/MI. klaten Indonesia: Intan Perwira.
Hartono, Jugiyanto, Pengenalan Komputer: dasar ilmu komputer, pemrograman, sistem informasi dan intelegensi buatan, Yogyakarta: Andi, 2000
e-mail : [email protected] , [email protected]
Hidayatullah, Priyanto. dkk. 2011. Animasi Pendidikan Menggunakan Flash. Bandung: Informatika Bandung.
Fungsi Komputer dalam Pengajaran Diakses 23 Februari 2012 dari :
http://aplikasibidangpendidikan.wordpress.com/2011/06/14/computer-aided-learning-cal/diakses 09 Februari 2012
(6)
Macromedia Flash
http://edodoemungkin.blogspot.com/2011/11/pengertian-macromedia-flash.html diakses 01 Maret 2012
Malaysia. Kementrian Pendidikan “Pengajaran Dan Pembelajaran Dengan Bantuan Komputer”. 2001. <http://www.geocities.com/fmurni/imurni.html> diakses 23 Februari 2012
Martiningsih.2007.eLearning.Online:http://bambangriyantomath.wordpress.com/200 9/05/29/rencana-tesis/ diakses 23 Februari 2012
Peran Komputer Bagi Pendidikan Anak
http://galuh.wordpress.com/2006/12/16/peran-komputer-bagi-pendidikan-anak/ diakses 19 Desember 2011
Siswa Sekolah Dasar
http://xpresiriau.com/artikel-tulisan-pendidikan/karakteristik-siswa-sekolah-dasar/ diakses 05 Januari 2012
Thomas & John Knoll. PhotoshopNews. http://www.photoshopnews.com/feature-stories/photoshop-profile-thomas-john-knoll-10/ diakses 03 maret 2012
UASBN
http://anggunjayantimp07.blogspot.com/2009/03/uasbn-di-sds-borobudur.jakarta.html diakses 25 Februari 2012