Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer

10 Adapun beberapa kelebihan dari aplikasi komputer menurut Rusman, diantaranya adalah: 8 1 Memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang disajikan. 2 Menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh penggunanya, yang diistilahkan dengan “kesabaran komputer”, dapat membantu siswa yang memiliki kecepatan yang lambat. 3 Kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar penggunanya record keeping, komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis. 4 Kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik, dan animasi grafik graphic animation, sehingga komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahuan dengan tingkat realisme tinggi. 5 Penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contohnya program komputer simulasi untuk melakukan percobaan dalam mata pelajaran sains dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan. Disamping memiliki banyak kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kekurangan, diantaranya adalah: 9 1 Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran. 2 Pengadaan, pemeliharaan dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras hardware dan perangkat lunak software memerlukan biaya yang relatif tinggi. 3 Merancang dan memproduksi program pembelajaran berbasis komputer merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus. Adapun beberapa keterbatasan komputer yang dikemukakan oleh Arsyad untuk tujuan pendidikan adalah sebagai berikut: 10 8 Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer: Mengembangkan Profesionalisme Abad 21, Bandung: Alfabeta, 2012, h. 190. 9 Ibid., h. 191. 11 1 Meskipun harga perangkat keras komputer cenderung semakin menurun, pengembangan perangkat lunaknya masih relatif mahal. 2 Untuk menggunakan komputer diperlukan pengetahuan dan keterampilan khusus tentang komputer. 3 Keragaman model komputer perangkat keras sering menyebabkan program software yang tersedia untuk suatu model tidak cocok dengan model lainnya. 4 Program yang tersedia saat ini belum memperhitungkan kreativitas siswa. 5 Komputer hanya efektif bila digunakan oleh satu orang atau beberapa orang dalam kelompok kecil.

2. Hypermedia

a. Pengertian Hypermedia

Menurut Blanchard dan Rotenberg dalam Munir, hypermedia adalah gabungan berbagai media yang diatur oleh hyperteks, yang meliputi berbagai media seperti video, audio, musik, teks, animasi, film, grafik, dan gambar. 11 Hypermedia merupakan media yang memiliki komposisi materi-materi yang tidak berurutan. Hypermedia mengacu pada software komputer yang menggunakan unsur-unsur teks, grafis, video, dan audio yang dihubungkan dengan cara yang dapat mempermudah pemakai untuk beralih ke suatu informasi. Pemakai dapat memilih cara yang unik sesuai gaya belajar, berpikir dan cara memproses informasinya sendiri. 12 Hal ini senada dengan pendapat Jacobs dalam Munir, bahwa cara belajar dengan hypermedia disebut sebagai belajar secara sepintas lalu menemukan dan pencarian. 13 Hypermedia hampir serupa dengan hyperteks, tetapi melibatkan media lain selain dari teks, misalnya dokumen hypermedia meliputi teks dan grafik atau bunyi dan animasi. 14 Hyperteks adalah teks dengan link atau pointer yang menunjukkan hubungan antara bagian-bagian informasi, sedangkan hypermedia 10 Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, Jakarta: Rajawali Pers, 2011, h. 55. 11 Munir, Multimedia: Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan, Bandung: Alfabeta, 2012, h. 183. 12 Sri Anitah, Media Pembelajaran, Surakarta: Yuma Pustaka, 2009, h. 58. 13 Munir, loc. cit. 14 Isjoni, dkk., Pembelajaran Terkini: Perpaduan Indonesia-Malaysia, Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2008, cet. II, h. 127-128.