BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai beberapa hal dasar dalam Tugas Akhir ini yang meliputi latar belakang, perumusan masalah, tujuan dan manfaat
pembuatan Tugas Akhir serta metodologi dan sistematika pembuatan buku Tugas Akhir ini. Dari uraian dibawah diharapkan gambaran umum Tugas Akhir bisa
dipahami dengan baik.
1.1. Latar Belakang
Belajar adalah sesuatu yang kurang menyenangkan bagi sebagian siswa, apalagi bagi siswa SMP yang sedang dalam taraf pertumbuhan, dan pelajaran
yang sedang mereka pelajari adalah mata pelajaran matematika. Bagi sebagian siswa SMP pelajaran matematika merupaka mata pelajaran yang menjenuhkan,
dikarenakan banyaknya rumus yang harus mereka pelajari membuat para siswa sering menghindari pelajaran tersebut.
Sekarang ini baik pemerintah maupun dari pihak sekolah-sekolah meningkatkan proses belajar siswa. Semua itu dikarenakan intensitas kelulusan
siswa yang sedikit dan mata pelajaran matematika merupakan mata pelajaran yang digunakan dalam ujian akhir nasional tingkat SMP Sekolah Menengah Pertama.
Dengan agregat nilai yang harus dicapai oleh tiap siswa sekarang lebih tinggi dari tahun yang kemarin. Untuk itulah dibutuhkan suatu metode dan alat pembelajaran
yang lebih interaktif supaya dapat memotivasi para siswa agar lebih menyukai
1
mata pelajaran matematika, dengan menyukai mata pelajaran tersebut dengan sendirinya para siswa akan lebih giat belajar dikarenakan pelajaran metematika
tidak serumit dan menyeramkan seperti yang mereka anggap selama ini. Dengan motivasi diatas maka dalam penelitian ini akan dibuat suatu sistem
pembelajaran matematika yang berinteraksi dengan komputer dan menggunakan metode yang lebih sederhana dan tidak sepenuhnya mirip dengan pelajaran yang
ada di buku dengan tampilan yang dapat membuat para siswa lebih giat lagi dalam belajar matematika.
1.2. Perumusan Masalah
Permasalahan yang diangkat dalam tugas akhir ini adalah: a.
Bagaimana mengaplikasikan perangkat lunak teknologi informasi untuk meningkatkan minat belajar siswa agar menyukai pelajaran matematika.
b. Bagaimana agar siswa dapat memahami pelajaran bangun datar dan bangun
ruang matematika secara bertahap sesuai dengan level yang akan dipelajari.
1.3. Batasan Masalah
Dari permasalahan yang dihadapi diatas, maka batasan masalahnya sebagai berikut:
a. Pertanyaan atau soal pelajaran matematika yang digunakan berasal dari Guru
SMP dan buku pelajaran matematika. b.
Aplikasi berbasis VB 6.0 digunakan untuk membuat tampilan form game.
c. Animasi FLASH digunakan untuk gambar bentuk bangun ruangnya dan
cerita tentang game tersebut. d.
Database digunakan untuk penyimpanan soal, jawaban, serta nilai yang diperoleh user.
1.4. Tujuan