Arsitektur Aplikasi, Sekenario Game, dan Komponen Pendukung

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisikan mengenai analisa dan perancangan sistem, yang meliputi deskripsi singkat tentang game edukasi yang sedang dibuat serta gambaran rancangan sekenario game yang akan dibuat.

3.1. Arsitektur Aplikasi, Sekenario Game, dan Komponen Pendukung

Dalam membuat game edukasi matematika akan dibagi menjadi tiga sub bab yaitu arsitek aplikasi yang menjelaskan gambaran umum dari game yang akan dibuat, skenario game menjelaskan tentang jalannya game dan yang terakhir komponen pendukung dimana didalamnya terdapat komponen-komponen yang terdapat dalam game edukasi yang akan dibuat. 3.1.1. Arsitektur Aplikasi Asitektur dari game edukasi di atas berupa user menjalankan aplikasi game edukasi, dimana game edukasi tersebut terbuat dari pemrograman berbasis Visual Basic yang diberi animasi gambar berupa animasi flash sebagai penjelasan dari soal yang akan diselesaikan oleh user. Game edukasi tersebut juga terhubung dengan sebuah database, dimana database tersebut dijadikan sebagai tempat menyimpan data pertanyaan dan jawaban dari game edukasi. 33 Gambar 3.1. Arsitektur Game Edukasi user Musik background Flash animasi Game My Sql Random soal dan jawaban nilai 3.1.2. Skenario Game Skenario dari game edukasi yang akan di buat sebagai berikut: a. Sebelum user memainkan game pada tingkat level pertama, user diberi sebuah cerita berseri. b. User memainkan game edukasi yang memiliki 7 tingkat level tingkat kerumitan, soal mulai dari yang paling mudah sampai yang tersulit. c. Jika soal dengan level tertentu tidak dapat dikerjakan oleh user, maka aplikasi akan menampilkan soal yang setara jika masih ingin menyelesaikan game edukasi tersebut. d. Setelah user menyelesaikan level tertentu, user akan mendapatkan lanjutan dari cerita yang sebelumnya. e. User akan diberikan nilai tiap berhasil menyelesaikan game dalam tiap level, jika user melakukan kesalahan dalam menyelesaikan setiap level nilai tersebut dapat berkurang. f. User diberikan 2 dua kali kesempatan dalam menyelesaikan game. g. Jika user masih melakukan kesalahan pada kesempatan kedua yang diberikan maka user akan secara otomatis keluar dari game. h. Pada ahir level yang telah diselesaikan, akan tampil ahir cerita dari cerita berseri dari game tersebut. 3.1.3. Contoh Soal Game Berikut akan dijelaskan contoh persoalan-persoalan yang akan dihadapi oleh user pada tiap tingkatan level mulai dari level 1-7 sebagai berikut: a. Level 1. Pak Budi memiliki sebuah kebun berbentuk segitiga dengan panjang alas 16 m dan tinggi 23 m, dia ingin menanami kebun dengan bibit semangka. Jika 1 m 3 memerlukan 5 buah bibit, berapa banyak bibit yang di perlukan oleh pak Budi? a 925 bibit b 930 bibit c 920 bibit L ∆ = ½ at 1 m 2 = 5 bibit = ½ x 16 x 23 184 x 5 = 920 bibit semangka =184 m2 b. Level 2. Para pengurus sepak bola akan mengganti rumput mereka dengan rumput sintetis. Berapa banyak rumput yang digunakan jika panjang lapangan 100 m dan keliling lapangan 320 m? a 6500 m 2 b 6000 m 2 c 6200 m 2 K = 2 p + l L = p x l 320 = 2 100 + l = 100 x 60 3202 = 100 + l = 6000 m 2 l = 160 – 100 l = 60 m c. Level 3. Sebuah taman berbentuk persegi dengan panjang sisi 10m. Dalam taman tersebut terdapat kolam berbentuk persegi panjang dengan panjang 8 m dan lebar 6 m. berapa luas tanah yang dapat ditanami bunga? a 53 m 2 b 52 m 2 c 51 m 2 L persegi = S 2 L persegi panjang = p x l = 10 2 = 8 x 6 = 100 m 2 = 48 m 2 100 m 2 – 48 m 2 = 52 m 2 d. Level 4. PQMN adalah suatu jajrgenjang. Jika PN=7x-10 dan PQ=5x+6, maka berapa nilai x agar PQMN sebuah belah ketupat? a 7 b 8 c 9 7x – 10 = 5x + 6 7x – 5x = 10 + 6 2x = 16 x = 8 e. Level 5. Sebuah ruangan berbentuk kubus, memiliki panjang sisi 2 m. jika tembok tersebut akan di cat, tentukan luas bagian yang akan di cat? a 23 m 2 b 24 m 2 c 25 m 2 L = 6 x S 2 = 6 x 2 2 = 24 m 2 f. Level 6. Ali memiliki sebuah kolam dengan panjang 2 m, lebar 0,6 m dan kedalaman 0,8 m. berapa meter kubik air yang diperlukan oleh Ali untuk mengisi kolamnya? a 0,95 m 3 b 0,98 m 3 c 0,96 m 3 V = p x l x t = 2 x 0,6 x 0,8 = 0,96 g. Level 7. Seorang penjahit akan membuat sebuah tenda berbentuk prisma segitiga dengan panjang alas segitiga 2 m dan tinggi segitiga 2,5 m sedangkan panjang tenda 3 m. berapa kain yang diperlukan oleh penjahit? a 18 m 2 b 20 m 2 c 23 m 2 L = 2 L ∆ + 3 L฀ = 2 12 at + 3 pl = 212 x 2 x 2,5 + 3 2 x 3 = 5 + 18 = 23 3.1.4. Komponen pendukung Komponen pendukung yang terdapat dalam aplikasi game edukasi ini sebagai berikut: a. Animasi yang berupa ShockWave Flash .SWF, digunakan untuk menganimasikan bangun datar dan bangun ruang yang digunakan dalam pertanyaan game. b. Database berupa MySql yang digunakan untuk menyimpan soal, jawaban dari game serta nilai yang didapat oleh user.

3.2. Perancangan Sistem