Kebutuhan Sistem Kebutuhan Simpanan Basis Data Perancangan Interface Antar Muka Implementasi Antarmuka

53

BAB IV IMPLEMENTASI

4.1. Kebutuhan Sistem

Aplikasi game edukasi ini di implementasikan pada sistem computer dengan spesifikasi sebagai berikut: Sistem operasi : Microsoft Windows Xp Service Pack 2 Jenis komputer : Laptop Acer Aspire 2920z Prosesor : Pentium Dual Core 1,73 GHz RAM : 2 GB Hard Disk : 120 GB VGA : 256 MB share Aplikasi game edukasi ini juga dapat di iplementasikan pada sistem komputer dengan spesifikasi minimum sebagai berikut: Sistem operasi : Microsoft Windows Xp Jenis komputer : PC dekstop Prosesor : Pentium III RAM : 128 MB Hard Disk : 20 GB VGA : 32 MB

4.2. Kebutuhan Simpanan Basis Data

Pada tahap ini akan dibahas mengenai implementasi basis data dari perancangan yang telah di bahas sebelumnya. Untuk menyimpan data, menggunakan MySQL, dikarenakan data yang digunakan sekupnya kecil. Data yang di simpan dalam database MySQL adalah data soal, jawaban serta nilai yang didapat dari game edukasi yang dibuat.

4.3. Perancangan Interface Antar Muka

Program ini di buat dengan menggunakan Visual Basic 6.0. Konsep dari game ini untuk mengetahui seberapa tau anda dalam mengerjakan soal bangun datar dan bangun ruang matematika. Penggunaan game ini dibuat semudah mungkin supaya user dapat menjalankan game ini dengan mudah dan menyenangkan. Secara lebih rinci konsep game ini adalah suatu program yang terdiri dari beberapa form, diantaranya form-form tersebut antara lain form utama, form tutorial, form game, dan form nilai tertinggi. Dengan demikian program ini di harapkan dapat lebih user frienly. Berikut ini adalah tampilan aplikasi form utama game edukasi bangun datar dan bangun ruang matematika. Form ini adalah form menu utama dari game edukasi bangun datar dan bangun ruang matematika, dimana dalam form ini terdapat empat pilihan tombol berupa tombol play, tombol tutorial, tombol nilai tertinggi, dan tombol keluar yang dapat di pilih oleh user. Gambar 4.1. Form Menu Utama Game

4.4. Implementasi Antarmuka

Pada tahapan ini akan dibahas tentang implementasi antar muka dari aplikasi yang telah dibuat berdasarkan perancangan yang telah dibahas pada bab III. Game edukasi ini dibuat untuk mengetahui seberapa menguasai user dalam pelajaran bangun datar dan bangun ruang matematika. Berikut ini terdapat beberapa form antarmuka yaitu : a. Form Menu Utama b. Form Cerita c. Form Game d. Form Warning e. Form Nilai f. Form Nilai Tertinggi g. Form Tutorial h. Form About Me i. Form Soal j. Form Ubah Soal k. Form Tambah Soal Baru 4.4.1. Form Daftar Menu Utama Form Menu Utama ini menampilkan menu-menu yang tersedia, pengguna dapat memilih salah satu menu berupa tombol play, tombol tutorial, tombol nilai tertinggi, dan tombol keluar. Dengan menekan tombol play maka user akan memainkan game edukasi, tombol tutorial meenampilkan tutorial dari game, tombol nilai tertinggi user dapat mengetahui berapa besar nilai yang didapat oleh user lainnya, dan tombol keluar untuk mengakhiri pemakaian game. Gambar 4.2. Form Menu Utama 4.4.2. Form Cerita Form cerita ini didalamnya terdapat tombol terus dimana jika tombol ini ditekan maka akan masuk pada form game. Form cerita ini akan muncul pada awal sebelum game mulai dan form ini juga akan muncul pada setiap level dari game yang sudah dikerjakan. Apabila form cerita ini muncul pada awal sebelum masuk dari game maka akan ada tambahan kolom nama seperti pada Gambar 4.3. kolom nama tersebut harus diisi oleh user, apabila kolom nama tersebut tidak diisi maka pada tampilan form nilai nama user tidak akan ada isinya. Gambar 4.3. Form Cerita 4.4.3. Form Game Dalam form ini terdapat tombol pilihan dimana tombol pilihan ini berisi jawaban dari game, selain itu terdapat juga sekor nilai yang terletak pada pojok kanan atas. Dalam form ini terdapat pula tombol ok dan tombol keluar, dimana jika tombol ok di tekan maka akan memproses jawaban yang dipilih oleh user, jika jawaban yang dipilih oleh user benar maka game akan naik ke level berikutnya. Sedangkan tombol keluar ditekan maka akan keluar form nilai dan user siap keluar dari game. Gambar 4.4. Form Game Soal yang keluar pada form game ini dipilih secara acak dari soal yang tersedia pada database, berikut adalah potongan program pemilihan soal secara acak seperti pada Gambar 4.5. Gambar 4.5. Potongan Program Random Soal 4.4.4. Form Warning Form warning ini akan keluar setiap kali user menjawab pertanyaan dengan salah. Pada form ini terdapat dua pilihan tombol yaitu tombol ya dan tombol tidak. Jika tombol ya di tekan maka user akan diberikan kesempatan kedua dalam memainkan game dengan tingkat level yang sama, sedangkan jika tombol tidak yang ditekan maka user akan keluar dari game dan masuk pada form nilai. Gambar 4.6. Form Warning Salah Jawab Form warning pada Gambar 4.6. adalah warning untuk user yang sudah menjawab dengan salah, sedangkan pada Gambar 4.7. adalah form warning apabila nama dalam form cerita awal belum dimasukkan. Gambar 4.7. Form Warning Nama Belum Dimasukkan Pada Gambar 4.8. merupakan form warning saat jawaban yang dipilih oleh user benar. Gambar 4.8. Form Warning Jawaban Benar Pada Gambar 4.9. merupakan form warning saat nomor dan level soal yang akan diubah belum dimasukkan. Gambar 4.9. Form Warning Level dan Nomor Soal Belum Dipilih Pada Gambar 4.10. merupakan form warning saat data yang dimasukkan dalam form ubah soal belum lengkap. Gambar 4.10. Form Warning Data Belum Lengkap Untuk Ubah Soal Pada Gambar 4.11. merupakan form warning saat data yang diubah telah berhasil dimasukkan. Gambar 4.11. Form Warning Data Sudah Berubah Pada Gambar 4.12. merupakan form warning saat data yang dimasukkan dalam form tambah soal belum lengkap. Sedangkan Gambar 4.12. Form Warning Data Belum Lengkap Untuk Tambah Soal Pada Gambar 4.13. merupakan form warning saat data yang dimasukkan dalam form tambah soal telah berhasil dimasukkan. Gambar 4.13. Form Warning Data Sudah Masuk 4.4.5. Form Nilai Form nilai ini digunakan untuk memasukkan nama user kedalam database sesuai dengan nilai yang diperoleh setelah mengerjakan game edukasi. Nama pada kolom nama akan otomatis terisi sendiri sesuai dengan pengentrian nama pertama kali yang sudah diisikan sebelumnya pada form cerita yang tampil pertama kali sebelum masuk pada soal di level pertama. Jika user tidak mengisi nama pada form cerita yang pertama kali muncul maka secara otomatis nama yang terdapat dalam form nilai ini akan kosong begitupun sebaliknya. Gambar 4.14. Form Nilai Berikut adalah potongan program insert nilai yang diperoleh oleh user. Gambar 4.15. Potongan Program Insert Nilai 4.4.6. Form Nilai Tertinggi Form ini digunakan untuk mengetahui nilai tertinggi yang diperoleh user setelah memainkan game edukasi. Adapun nilai yang dapat dilihat dalam form nilai tertinggi ini hanya sepuluh user dengan rangking sepuluh tertinggi. Gambar 4.16. Form Nilai Tertinggi 4.4.7. Form Tutorial Form ini berisi tentang cara memainkan game edukasi serta aturan- aturan yang harus di patuhi oleh user. Gambar 4.17. Form Tutorial 4.4.8. Form About Me Form ini berisi tentang profil pembuat dan tujuan dibuatnya game edukasi ini. Gambar 4.18. Form About Me 4.4.9. Form Soal Form ini berisi soal-soal yang digunakan dalam game. Gambar 4.19. Form Soal 4.4.10. Form Ubah Soal Form ini digunakan untuk merubah soal yang sudah dipilih dalam form soal. Gambar 4.20. Form Ubah Soal 4.4.11. Form Tambah Soal Form ini digunakan untuk menambah soal baru. Gambar 4.21. Form Tambah Soal

BAB V UJI COBA SISTEM DAN EVALUASI