Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran
Hyper Text Markup Language HTML Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
BAB III METODE PENELITIAN
A. Metodologi Penelitian
Berdasarkan latar belakang dan tujuan penelitian yang telah dibahas pada BAB I, metode penelitian yang digunakan pada peneletian ini adalah metode
penelitian Research Development RD. Sebagaimana yang dikatakan oleh Borg, W.R Gall, M.D Sukmadinata, 2012:57 bahwa “ RD merupakan
metode untuk mengembangkan dan menguji suatu produk”, maka penelitian ini
akan menghasilkan suatu produk. Produk yang akan dihasilkan berupa multimedia pembelajaran dalam bentuk
perangkat lunak.
Multimedia yang
dikembangkan adalah
multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving dalam pembelajaran Hyper Text
Markup Language HTML. Sebagaimana yang dikemukakan oleh Sugiyono 2011 : 407 bahwa “Penelitian research and development adalah metode
penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji kefektifan produk tersebut”. Sehingga pada penelitian ini RD merupakan jenis
metode penelitian yang cocok, karena sesuai dengan tujuan penelitian dan didukung oleh teori para ahli.
B. Prosedur Penelitian
Pada prosedur penelitian dan pengembangan terdapat beberapa tahapan yang harus dikerjakan dalam suatu penelitian berdasarkan teori dari beberapa ahli. Ada
beberapa pendapat ahli tentang posedur penelitian RD. Menurut Sugiyono 2011:409, penelitian jenis RD mempunyai beberapa tahapan, seperti yang
digambarkan pada Gambar 3.1 berikut :
25
Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran
Hyper Text Markup Language HTML Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
Sedangkan Munir 2012 :107 menyatakan bahwa dalam “ pengembangaan
multimedia terdapat beberapa fase diantaranya adalah analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian
“. Fase-fase tersebut digambarkan ke dalam diagram pada Gambar 3.2.
Model pengembangan Sugiyono dan Munir pada dasarnya mempunyai tahapan-tahapan penelitian yang mirip dan tentunya kedua model pengembangan
tersebut mempunyai tujuan yang sama yaitu untuk menghasilkan suatu produk, Namun fase penelitian yang dinyatakan oleh Munir khusus untuk penelitian suatu
multimedia pembelajaran. Berdasarkan penelitian yang dikerjakan oleh peneliti, penelitian ini lebih fokus dalam mengembangkan suatu multimedia pembelajaran,
maka prosedur penelitian dan pengembangan yang akan digunakan peneliti mempunyai lima tahapan seperti tahapan pengembangan Munir, tahapan tersebut
diantaranya adalah analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian. Berikut adalah penjabaran dari kelima tahapan pengembangan tersebut yang
disesuaikan dengan penelitian ini : Revisi
Desain Uji Coba
Produk Revisi
Produk Uji Coba
Pemakaian
Potensi dan Masalah
Pengumpulan Data
Desain Produk
Validasi Desain
Revisi Produk
Produksi Masal
Gambar 3.1 : Tahapan-tahapan RD Sugyono 2012:409
26
Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran
Hyper Text Markup Language HTML Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
Gambar 3.2 : Fase-fase pengembangan multimedia Munir 2012:107
1. Analisis
Tahap analisis mempunyai tujuan untuk mendapatkan kebutuhan-kebutuhan yang digunakan untuk mengembangkan multimedia. Peneliti menganalisis
bagaimana keadaan di lapangan dan mengkaji teori yang berkaitan dengan multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan. Menurut Munir 2012:101
dalam tahap analisis peneliti “... menetapkan keperluan pengembangan software
dengan melibatkan tujuan pengajaran dan pembelajaran, peserta didik, standar kompetensi dan kompetensi dasar, sarana dan prasarana, pendidik dan
lingkungan ”.
informasi
Pendidik Peserta didik SKKD
Hasil Pengembangan
Sarana Prasarana informasi
Pendidik Peserta didik Metode Pembelajaran
Hasil Pembelajaran Media
Sarana Prasarana informasi
Pendidik Peserta didik Hasil Pembelajaran
Sarana Prasarana RPP
informasi Pendidik Peserta didik
Hasil Pembelajaran Sarana Prasarana
Pendidik Peserta didik informasi
Pendidik Peserta didik Hasil Pembelajaran
Instrumen Penelitian
analisis desain
pengembangan implementasi
penilaian RevisiUmpan Balik
Kurikulum
Metode Pembelajaran
Prototipe Metode Ujian
Sistem Lingkungan
27
Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran
Hyper Text Markup Language HTML Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
Oleh karena itu, untuk medapatkan tujuan tersebut maka kegiatan yang harus dilakukan peneliti adalah studi litelatur dan studi lapangan.
a. Studi literatur
Merupakan kegiatan mengumpulkan data-data berupa teori pendukung untuk multimedia pembelajaran yang akan dibuat. Sumber-sumber yang digunakan
dalam penelitian bisa berupa buku, jurnal dan lainnya yang relevan dengan penelitian. Selain itu sumber yang digunakan bisa berupa informasi tentang
kurikulum dan silabus pada mata pelajaran TIK, sehingga tujuan dan materi pembelajaran yang dikembangkan pada multimedia pembelajaran tidak
menyimpang. b.
Studi lapangan Studi lapangan dilakukan untuk mengetahui penghambat dan pendukung di
lapangan ketika produk ini diuji cobakan dan untuk mengetahui tanggapan pengguna terhadap multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan. Studi
lapangan menggunakan teknik wawancara terhadap guru TIK, sehingga diharapkan dapat mengetahui kebutuhan di lapangan yang sebenarnya.
2. Desain
Sebelum masuk ke tahap pembuatan multimedia pembelajaran maka dibutuhkan suatu rancangan sebagai rujukan bagi pengembang multimedia
pembelajaran agar pada tahap pengembangan tidak melenceng dengan apa yang direncanakan. Suatu rancangan multimedia pembelajaran biasanya disebut dengan
blueprint yang bentuknya bermacam-macam. Dalam pengembangan multimedia pembelajaran, dibutuhkan blueprint seperti flowchart, story board dan antarmuka.
Hal tersebut dinyatakan pula oleh Munir 2012:101 “... pada tahap ini penulis
membuat unsur-unsur yang mendukung suatu perancangan multimedia, unsur yang dilibatkan berupa flowchart, storyboard dan antar muka
”. Pada tahap desain , peneliti membuat bahan-bahan dalam perancangan suatu
multimedia, bahan tersebut diantaranya adalah Flowchart, StoryBoard dan Antarmuka Pemakai.
28
Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran
Hyper Text Markup Language HTML Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
a. Flowchart
Dalam suatu multimedia pembelajaran pastinya ada langkah-langkah yang dikerjakan pengguna. Langkah-langkah tersebut merupakan cara multimedia
tersebut bekerja atau alur kerjanya. Alur kerja tersebut digambarkan dalam bentuk flowchart. Menurut
Widada 2005 “ flowchart adalah adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan prosedur dari
suatu program ”. Flowchart yang akan digunakan dalam tahap desain adalah
jenis flowchart program. Adapun simbol-simbol yang digunakan, terdapat pada Tabel 3.1.
b. Storyboard
Ketika alur kerja atau flowchart sudah dirancang, maka rancangan tersebut bisa kita ubah ke dalam storyboard. Storyboard sendiri adalah cerita atau
materi dalam multimedia yang digambarkan. c.
Rancangan Antarmuka Pemakai Antarmuka pemakai merupakan bentuk tampilan grafik yang berhubungan
langsung dengan pengguna yang dapat menerima informasi dari pengguna dan memberikan informasi kepada pengguna untuk membantu mengarahkan alur
penelusuran masalah sampai ditemukan solusi. Antarmuka pemakai multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan merujuk kepada
storyboard yang telah dibuat.
3. Pengembangan
Tahap pengembangan adalah tahap dimana peneliti mulai memproduksi multimedia. Dalam memproduksi multimedia ini, peneliti menggunakan berbagai
tools untuk mewujudkan rancangan menjadi suatu produk yang diinginkan. Munir 2012:101 mengatakan bahwa
“ tahap pengembangan berdasarkan model ID dan storyboard yang telah disediakan untuk tujuan merealisasikan sebuah prototip
software pengajaran dan pembelajaran ”.
29
Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran
Hyper Text Markup Language HTML Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
Tabel 3. 1 Simbol-simbol flowchart
No Nama
Simbol
Penjelasan
1. InputOutput
Mempresentasikan Input data atau Output data yang diproses atau informasi
2. Proses
Mempresentasikan Operasi
3. Penghubung
Keluar ke atau masuk dari bagian lain flowchart khususnya halaman yang sama
4. Anak Panah
Alur kerja
5.
Penjelasan
Komentar tambahan
6.
Keputusan
Kuputusan dalam program
7. Predefined
process
Rincian operasi ada ditempat lain
8. Preparation
Pemberian harga awal
9. Terminal
Awal dan akhir dari flowchart
10. Dokumen
IO dalam format yang dicetak
11. Pita Magnetik
IO yang menggunakan pita magnetik
12. Magnetik Disk
IO yang menggunakan magnetik disk
13. Magnetik Drum
IO yang menggunakan magnetik drum
14. On-line Storage
IO yang menggunakan penyimpanan akses langsung
15. Punched Tape
IO yang menggunakan pita kertas berlubang
16. Manual Input
Input yang dimasukan secara manual dari keyboard.
17. Display
Output yang ditampilkan pada terminal
18. Manual Operation
Operasi Manual
19. Communication Link
Transmisi data melalui channel komunikasi, seperti telepon
20. Off-line Storage
Penyimpanan yang tidak dapat diakses oleh komputer secar langsung.
30
Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran
Hyper Text Markup Language HTML Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
Pada tahap pengembangan terdiri dari beberapa langkah diantaranya adalah: pembuatan antarmuka sesuai dengan desain, pengkodingan coding, pengujian
aplikasi test movie dan pemaketan. Sehingga tahap ini akan menghasilkan prototip, jika prototip tersebut sudah divalidasi oleh ahli materi dan media maka
prototip tersebut siap diperbanyak dan masuk ke tahap selanjutnya.
4. Implementasi
Prototip yang sudah dihasilkan dalam tahap pengembangan akan digunakan kepada pengguna dalam sekala lebih besar. Pada tahap implementasi ini pengguna
atau siswa akan menggunakan multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving. Pada tahap ini juga pengguna akan menguji produk dan
merasakan bagaimana kelebihan dan kekurangan dari multimedia yang dikembangkan. Seperti yang dikatakan oleh
Munir 2012:101 ”pada tahap implementasi adalah tahap dimana pengujian unit-unit yang telah dikembangkan
dalam proses pengajaran dan pembelajaran dan juga prototip yang telah siap ”.
Sehingga di tahap implementasi pengguna yaitu para siswa menggunakan multimedia yang telah dikembangkan.
5. Penilaian
Walaupun produk yang dikembangkan sudah melalui beberapa tahap dan bisa dikatakan produk tersebut sudah selesai, namun produk tersebut harus dinilai oleh
pengguna sehingga memungkinkan terdeteksi suatu bugs yang tidak terdeteksi pada tahap-tahap sebelumnya. Untuk itu hasil penilaian ini dapat digunakan untuk
menyempurnakan produk yang sudah jadi.Munir 2012:101 juga menyatakan bahwa
“pada tahap ini peneliti akan mengetahui secara pasti kelebihan dan kelemahan software yang dikembangkan sehingga dapat membuat penghalusan
software yang dikembangkan untuk pengembangan software yang lebih sempurna
”. Dari tahapan-tahapan prosedur penelitian dan pengembangan yang sudah
dijelaskan, maka diagram prosedur penelitian dalam mengembangkan multimedia pembelajaran berbasis problem solving dalam pembelajaran Hyper Text Markup
Languate HTML dapat dilihat pada Gambar 3.3.
31
Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran
Hyper Text Markup Language HTML Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
C. Populasi dan Sampel
Menurut Sugiyono 2011:117 “Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas : obyeksubyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu
yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan ditarik kesimpulan. Sedangkan sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi
”. Multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan ini ditujukan untuk
menyampaikan materi pembelajaran TIK, yaitu Hyper Text Markup Language, untuk kelas XI SMA. Populasi pada penelitian ini adalah siswa SMA PGRI 1
Kota Bandung kelas XI. Karena keterbatasan dana, tenaga dan waktu, penelitian mengambil sebagian
dari populasi yang disebut dengan sampel. Arikunto 2006:134 mengungkapkan bahwa apabila subjeknya kurang dari 100, lebih baik diambil semua sehingga
penelitiannya merupakan penelitian populasi. Tetapi, jika jumlah subjeknya besar, dapat diambil antara 10-15 atau 20-25 atau lebih, tergantung setidak-tidaknya
dari : 1.
Kemampuan peneliti dilihat dari waktu, tenaga dan dana 2.
Sempit luasnya wilayah pengamatan dari setiap subjek, karena hal ini menyangkut banyak sedikitnya data.
3. Besar kecilnya resiko yang ditanggung oleh peneliti. Untuk penelitian
yang resikonya besar, tentu saja jika sampel besar, hasilnya akan lebih baik.
Dengan aturan tersebut maka pengambilan sampel pada penelitian di SMA PGRI 1 Bandung adalah 32 orang, yakni siswa kelas XI IPS 3.
D. Instrumen Penelitian