Metodologi Penelitian Populasi dan Sampel

Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran Hyper Text Markup Language HTML Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

BAB III METODE PENELITIAN

A. Metodologi Penelitian

Berdasarkan latar belakang dan tujuan penelitian yang telah dibahas pada BAB I, metode penelitian yang digunakan pada peneletian ini adalah metode penelitian Research Development RD. Sebagaimana yang dikatakan oleh Borg, W.R Gall, M.D Sukmadinata, 2012:57 bahwa “ RD merupakan metode untuk mengembangkan dan menguji suatu produk”, maka penelitian ini akan menghasilkan suatu produk. Produk yang akan dihasilkan berupa multimedia pembelajaran dalam bentuk perangkat lunak. Multimedia yang dikembangkan adalah multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving dalam pembelajaran Hyper Text Markup Language HTML. Sebagaimana yang dikemukakan oleh Sugiyono 2011 : 407 bahwa “Penelitian research and development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji kefektifan produk tersebut”. Sehingga pada penelitian ini RD merupakan jenis metode penelitian yang cocok, karena sesuai dengan tujuan penelitian dan didukung oleh teori para ahli.

B. Prosedur Penelitian

Pada prosedur penelitian dan pengembangan terdapat beberapa tahapan yang harus dikerjakan dalam suatu penelitian berdasarkan teori dari beberapa ahli. Ada beberapa pendapat ahli tentang posedur penelitian RD. Menurut Sugiyono 2011:409, penelitian jenis RD mempunyai beberapa tahapan, seperti yang digambarkan pada Gambar 3.1 berikut : 25 Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran Hyper Text Markup Language HTML Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu Sedangkan Munir 2012 :107 menyatakan bahwa dalam “ pengembangaan multimedia terdapat beberapa fase diantaranya adalah analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian “. Fase-fase tersebut digambarkan ke dalam diagram pada Gambar 3.2. Model pengembangan Sugiyono dan Munir pada dasarnya mempunyai tahapan-tahapan penelitian yang mirip dan tentunya kedua model pengembangan tersebut mempunyai tujuan yang sama yaitu untuk menghasilkan suatu produk, Namun fase penelitian yang dinyatakan oleh Munir khusus untuk penelitian suatu multimedia pembelajaran. Berdasarkan penelitian yang dikerjakan oleh peneliti, penelitian ini lebih fokus dalam mengembangkan suatu multimedia pembelajaran, maka prosedur penelitian dan pengembangan yang akan digunakan peneliti mempunyai lima tahapan seperti tahapan pengembangan Munir, tahapan tersebut diantaranya adalah analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian. Berikut adalah penjabaran dari kelima tahapan pengembangan tersebut yang disesuaikan dengan penelitian ini : Revisi Desain Uji Coba Produk Revisi Produk Uji Coba Pemakaian Potensi dan Masalah Pengumpulan Data Desain Produk Validasi Desain Revisi Produk Produksi Masal Gambar 3.1 : Tahapan-tahapan RD Sugyono 2012:409 26 Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran Hyper Text Markup Language HTML Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu Gambar 3.2 : Fase-fase pengembangan multimedia Munir 2012:107

1. Analisis

Tahap analisis mempunyai tujuan untuk mendapatkan kebutuhan-kebutuhan yang digunakan untuk mengembangkan multimedia. Peneliti menganalisis bagaimana keadaan di lapangan dan mengkaji teori yang berkaitan dengan multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan. Menurut Munir 2012:101 dalam tahap analisis peneliti “... menetapkan keperluan pengembangan software dengan melibatkan tujuan pengajaran dan pembelajaran, peserta didik, standar kompetensi dan kompetensi dasar, sarana dan prasarana, pendidik dan lingkungan ”. informasi Pendidik Peserta didik SKKD Hasil Pengembangan Sarana Prasarana informasi Pendidik Peserta didik Metode Pembelajaran Hasil Pembelajaran Media Sarana Prasarana informasi Pendidik Peserta didik Hasil Pembelajaran Sarana Prasarana RPP informasi Pendidik Peserta didik Hasil Pembelajaran Sarana Prasarana Pendidik Peserta didik informasi Pendidik Peserta didik Hasil Pembelajaran Instrumen Penelitian analisis desain pengembangan implementasi penilaian RevisiUmpan Balik Kurikulum Metode Pembelajaran Prototipe Metode Ujian Sistem Lingkungan 27 Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran Hyper Text Markup Language HTML Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu Oleh karena itu, untuk medapatkan tujuan tersebut maka kegiatan yang harus dilakukan peneliti adalah studi litelatur dan studi lapangan. a. Studi literatur Merupakan kegiatan mengumpulkan data-data berupa teori pendukung untuk multimedia pembelajaran yang akan dibuat. Sumber-sumber yang digunakan dalam penelitian bisa berupa buku, jurnal dan lainnya yang relevan dengan penelitian. Selain itu sumber yang digunakan bisa berupa informasi tentang kurikulum dan silabus pada mata pelajaran TIK, sehingga tujuan dan materi pembelajaran yang dikembangkan pada multimedia pembelajaran tidak menyimpang. b. Studi lapangan Studi lapangan dilakukan untuk mengetahui penghambat dan pendukung di lapangan ketika produk ini diuji cobakan dan untuk mengetahui tanggapan pengguna terhadap multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan. Studi lapangan menggunakan teknik wawancara terhadap guru TIK, sehingga diharapkan dapat mengetahui kebutuhan di lapangan yang sebenarnya.

2. Desain

Sebelum masuk ke tahap pembuatan multimedia pembelajaran maka dibutuhkan suatu rancangan sebagai rujukan bagi pengembang multimedia pembelajaran agar pada tahap pengembangan tidak melenceng dengan apa yang direncanakan. Suatu rancangan multimedia pembelajaran biasanya disebut dengan blueprint yang bentuknya bermacam-macam. Dalam pengembangan multimedia pembelajaran, dibutuhkan blueprint seperti flowchart, story board dan antarmuka. Hal tersebut dinyatakan pula oleh Munir 2012:101 “... pada tahap ini penulis membuat unsur-unsur yang mendukung suatu perancangan multimedia, unsur yang dilibatkan berupa flowchart, storyboard dan antar muka ”. Pada tahap desain , peneliti membuat bahan-bahan dalam perancangan suatu multimedia, bahan tersebut diantaranya adalah Flowchart, StoryBoard dan Antarmuka Pemakai. 28 Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran Hyper Text Markup Language HTML Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu a. Flowchart Dalam suatu multimedia pembelajaran pastinya ada langkah-langkah yang dikerjakan pengguna. Langkah-langkah tersebut merupakan cara multimedia tersebut bekerja atau alur kerjanya. Alur kerja tersebut digambarkan dalam bentuk flowchart. Menurut Widada 2005 “ flowchart adalah adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan prosedur dari suatu program ”. Flowchart yang akan digunakan dalam tahap desain adalah jenis flowchart program. Adapun simbol-simbol yang digunakan, terdapat pada Tabel 3.1. b. Storyboard Ketika alur kerja atau flowchart sudah dirancang, maka rancangan tersebut bisa kita ubah ke dalam storyboard. Storyboard sendiri adalah cerita atau materi dalam multimedia yang digambarkan. c. Rancangan Antarmuka Pemakai Antarmuka pemakai merupakan bentuk tampilan grafik yang berhubungan langsung dengan pengguna yang dapat menerima informasi dari pengguna dan memberikan informasi kepada pengguna untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan solusi. Antarmuka pemakai multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan merujuk kepada storyboard yang telah dibuat.

3. Pengembangan

Tahap pengembangan adalah tahap dimana peneliti mulai memproduksi multimedia. Dalam memproduksi multimedia ini, peneliti menggunakan berbagai tools untuk mewujudkan rancangan menjadi suatu produk yang diinginkan. Munir 2012:101 mengatakan bahwa “ tahap pengembangan berdasarkan model ID dan storyboard yang telah disediakan untuk tujuan merealisasikan sebuah prototip software pengajaran dan pembelajaran ”. 29 Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran Hyper Text Markup Language HTML Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu Tabel 3. 1 Simbol-simbol flowchart No Nama Simbol Penjelasan 1. InputOutput Mempresentasikan Input data atau Output data yang diproses atau informasi 2. Proses Mempresentasikan Operasi 3. Penghubung Keluar ke atau masuk dari bagian lain flowchart khususnya halaman yang sama 4. Anak Panah Alur kerja 5. Penjelasan Komentar tambahan 6. Keputusan Kuputusan dalam program 7. Predefined process Rincian operasi ada ditempat lain 8. Preparation Pemberian harga awal 9. Terminal Awal dan akhir dari flowchart

10. Dokumen

IO dalam format yang dicetak

11. Pita Magnetik

IO yang menggunakan pita magnetik

12. Magnetik Disk

IO yang menggunakan magnetik disk

13. Magnetik Drum

IO yang menggunakan magnetik drum

14. On-line Storage

IO yang menggunakan penyimpanan akses langsung

15. Punched Tape

IO yang menggunakan pita kertas berlubang

16. Manual Input

Input yang dimasukan secara manual dari keyboard.

17. Display

Output yang ditampilkan pada terminal

18. Manual Operation

Operasi Manual

19. Communication Link

Transmisi data melalui channel komunikasi, seperti telepon

20. Off-line Storage

Penyimpanan yang tidak dapat diakses oleh komputer secar langsung. 30 Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran Hyper Text Markup Language HTML Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu Pada tahap pengembangan terdiri dari beberapa langkah diantaranya adalah: pembuatan antarmuka sesuai dengan desain, pengkodingan coding, pengujian aplikasi test movie dan pemaketan. Sehingga tahap ini akan menghasilkan prototip, jika prototip tersebut sudah divalidasi oleh ahli materi dan media maka prototip tersebut siap diperbanyak dan masuk ke tahap selanjutnya.

4. Implementasi

Prototip yang sudah dihasilkan dalam tahap pengembangan akan digunakan kepada pengguna dalam sekala lebih besar. Pada tahap implementasi ini pengguna atau siswa akan menggunakan multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving. Pada tahap ini juga pengguna akan menguji produk dan merasakan bagaimana kelebihan dan kekurangan dari multimedia yang dikembangkan. Seperti yang dikatakan oleh Munir 2012:101 ”pada tahap implementasi adalah tahap dimana pengujian unit-unit yang telah dikembangkan dalam proses pengajaran dan pembelajaran dan juga prototip yang telah siap ”. Sehingga di tahap implementasi pengguna yaitu para siswa menggunakan multimedia yang telah dikembangkan.

5. Penilaian

Walaupun produk yang dikembangkan sudah melalui beberapa tahap dan bisa dikatakan produk tersebut sudah selesai, namun produk tersebut harus dinilai oleh pengguna sehingga memungkinkan terdeteksi suatu bugs yang tidak terdeteksi pada tahap-tahap sebelumnya. Untuk itu hasil penilaian ini dapat digunakan untuk menyempurnakan produk yang sudah jadi.Munir 2012:101 juga menyatakan bahwa “pada tahap ini peneliti akan mengetahui secara pasti kelebihan dan kelemahan software yang dikembangkan sehingga dapat membuat penghalusan software yang dikembangkan untuk pengembangan software yang lebih sempurna ”. Dari tahapan-tahapan prosedur penelitian dan pengembangan yang sudah dijelaskan, maka diagram prosedur penelitian dalam mengembangkan multimedia pembelajaran berbasis problem solving dalam pembelajaran Hyper Text Markup Languate HTML dapat dilihat pada Gambar 3.3. 31 Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran Hyper Text Markup Language HTML Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

C. Populasi dan Sampel

Menurut Sugiyono 2011:117 “Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas : obyeksubyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan ditarik kesimpulan. Sedangkan sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi ”. Multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan ini ditujukan untuk menyampaikan materi pembelajaran TIK, yaitu Hyper Text Markup Language, untuk kelas XI SMA. Populasi pada penelitian ini adalah siswa SMA PGRI 1 Kota Bandung kelas XI. Karena keterbatasan dana, tenaga dan waktu, penelitian mengambil sebagian dari populasi yang disebut dengan sampel. Arikunto 2006:134 mengungkapkan bahwa apabila subjeknya kurang dari 100, lebih baik diambil semua sehingga penelitiannya merupakan penelitian populasi. Tetapi, jika jumlah subjeknya besar, dapat diambil antara 10-15 atau 20-25 atau lebih, tergantung setidak-tidaknya dari : 1. Kemampuan peneliti dilihat dari waktu, tenaga dan dana 2. Sempit luasnya wilayah pengamatan dari setiap subjek, karena hal ini menyangkut banyak sedikitnya data. 3. Besar kecilnya resiko yang ditanggung oleh peneliti. Untuk penelitian yang resikonya besar, tentu saja jika sampel besar, hasilnya akan lebih baik. Dengan aturan tersebut maka pengambilan sampel pada penelitian di SMA PGRI 1 Bandung adalah 32 orang, yakni siswa kelas XI IPS 3.

D. Instrumen Penelitian