Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran
Hyper Text Markup Language HTML Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
BAB III METODE PENELITIAN
A. Metodologi Penelitian
Berdasarkan  latar  belakang  dan  tujuan  penelitian  yang  telah  dibahas  pada BAB  I,  metode  penelitian  yang  digunakan  pada  peneletian  ini  adalah  metode
penelitian  Research    Development  RD.  Sebagaimana  yang  dikatakan  oleh Borg,  W.R    Gall,  M.D  Sukmadinata,  2012:57  bahwa  “  RD  merupakan
metode  untuk  mengembangkan  dan  menguji  suatu produk”,  maka  penelitian  ini
akan menghasilkan suatu produk. Produk  yang  akan  dihasilkan  berupa  multimedia  pembelajaran  dalam  bentuk
perangkat lunak.
Multimedia yang
dikembangkan adalah
multimedia pembelajaran interaktif berbasis problem solving dalam pembelajaran Hyper Text
Markup  Language  HTML.  Sebagaimana  yang  dikemukakan  oleh  Sugiyono 2011  :  407  bahwa  “Penelitian  research  and  development  adalah  metode
penelitian  yang  digunakan  untuk  menghasilkan  produk  tertentu  dan  menguji kefektifan produk tersebut”. Sehingga pada penelitian ini RD merupakan jenis
metode  penelitian  yang  cocok,  karena  sesuai  dengan  tujuan  penelitian  dan didukung oleh teori para ahli.
B. Prosedur Penelitian
Pada prosedur penelitian dan pengembangan terdapat beberapa tahapan  yang harus dikerjakan dalam suatu penelitian berdasarkan teori dari beberapa ahli. Ada
beberapa  pendapat  ahli  tentang  posedur  penelitian  RD.  Menurut  Sugiyono 2011:409,  penelitian  jenis  RD  mempunyai  beberapa  tahapan,  seperti  yang
digambarkan pada Gambar 3.1 berikut :
25
Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran
Hyper Text Markup Language HTML Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
Sedangkan  Munir  2012  :107  menyatakan  bahwa  dalam “  pengembangaan
multimedia  terdapat  beberapa  fase  diantaranya  adalah  analisis,  desain, pengembangan, implementasi dan penilaian
“. Fase-fase tersebut digambarkan  ke dalam diagram  pada Gambar 3.2.
Model  pengembangan  Sugiyono  dan  Munir  pada  dasarnya  mempunyai tahapan-tahapan penelitian yang mirip dan tentunya kedua model pengembangan
tersebut  mempunyai  tujuan  yang  sama  yaitu  untuk  menghasilkan  suatu  produk, Namun fase penelitian yang dinyatakan oleh Munir khusus untuk penelitian suatu
multimedia  pembelajaran.  Berdasarkan  penelitian  yang    dikerjakan  oleh  peneliti, penelitian ini lebih fokus dalam mengembangkan suatu multimedia pembelajaran,
maka  prosedur  penelitian  dan  pengembangan  yang  akan  digunakan  peneliti mempunyai lima tahapan seperti tahapan pengembangan Munir, tahapan tersebut
diantaranya  adalah  analisis, desain,  pengembangan, implementasi dan penilaian. Berikut  adalah  penjabaran  dari  kelima  tahapan  pengembangan  tersebut  yang
disesuaikan dengan penelitian ini : Revisi
Desain Uji Coba
Produk Revisi
Produk Uji Coba
Pemakaian
Potensi dan Masalah
Pengumpulan Data
Desain Produk
Validasi Desain
Revisi Produk
Produksi Masal
Gambar 3.1 : Tahapan-tahapan RD  Sugyono 2012:409
26
Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran
Hyper Text Markup Language HTML Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
Gambar 3.2 : Fase-fase pengembangan multimedia Munir 2012:107
1. Analisis
Tahap  analisis  mempunyai  tujuan  untuk  mendapatkan  kebutuhan-kebutuhan yang  digunakan  untuk  mengembangkan  multimedia.  Peneliti  menganalisis
bagaimana  keadaan  di  lapangan  dan  mengkaji  teori  yang  berkaitan  dengan multimedia  pembelajaran  yang  akan  dikembangkan.  Menurut  Munir  2012:101
dalam  tahap  analisis  peneliti “... menetapkan keperluan pengembangan  software
dengan  melibatkan  tujuan  pengajaran  dan  pembelajaran,  peserta  didik,  standar kompetensi  dan  kompetensi  dasar,  sarana  dan  prasarana,  pendidik  dan
lingkungan ”.
informasi
Pendidik Peserta didik SKKD
Hasil Pengembangan
Sarana Prasarana informasi
Pendidik Peserta didik Metode Pembelajaran
Hasil Pembelajaran Media
Sarana Prasarana informasi
Pendidik Peserta didik Hasil Pembelajaran
Sarana Prasarana RPP
informasi Pendidik Peserta didik
Hasil Pembelajaran Sarana Prasarana
Pendidik Peserta didik informasi
Pendidik Peserta didik Hasil Pembelajaran
Instrumen Penelitian
analisis desain
pengembangan implementasi
penilaian RevisiUmpan Balik
Kurikulum
Metode Pembelajaran
Prototipe Metode Ujian
Sistem Lingkungan
27
Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran
Hyper Text Markup Language HTML Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
Oleh karena itu, untuk medapatkan tujuan tersebut maka kegiatan yang harus dilakukan peneliti adalah studi litelatur dan studi lapangan.
a. Studi literatur
Merupakan  kegiatan  mengumpulkan  data-data  berupa  teori  pendukung  untuk multimedia  pembelajaran  yang  akan  dibuat.  Sumber-sumber  yang  digunakan
dalam  penelitian  bisa  berupa  buku,  jurnal  dan  lainnya  yang  relevan  dengan penelitian.  Selain  itu  sumber  yang  digunakan  bisa  berupa  informasi  tentang
kurikulum  dan  silabus  pada  mata  pelajaran  TIK,  sehingga  tujuan  dan  materi pembelajaran  yang  dikembangkan  pada  multimedia  pembelajaran  tidak
menyimpang. b.
Studi lapangan Studi  lapangan  dilakukan  untuk  mengetahui  penghambat  dan  pendukung  di
lapangan  ketika  produk  ini  diuji  cobakan  dan  untuk  mengetahui  tanggapan pengguna terhadap multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan. Studi
lapangan  menggunakan  teknik  wawancara  terhadap  guru  TIK,  sehingga diharapkan dapat mengetahui kebutuhan di lapangan yang sebenarnya.
2. Desain
Sebelum  masuk  ke  tahap  pembuatan  multimedia  pembelajaran  maka dibutuhkan  suatu  rancangan  sebagai  rujukan  bagi  pengembang  multimedia
pembelajaran  agar  pada  tahap  pengembangan  tidak  melenceng  dengan  apa  yang direncanakan. Suatu rancangan multimedia pembelajaran biasanya disebut dengan
blueprint  yang  bentuknya  bermacam-macam.  Dalam  pengembangan  multimedia pembelajaran, dibutuhkan blueprint seperti flowchart, story board dan antarmuka.
Hal  tersebut  dinyatakan  pula  oleh  Munir  2012:101 “...  pada  tahap  ini  penulis
membuat  unsur-unsur  yang  mendukung  suatu  perancangan  multimedia,  unsur yang dilibatkan berupa flowchart, storyboard dan antar muka
”. Pada  tahap  desain  ,  peneliti  membuat  bahan-bahan  dalam  perancangan  suatu
multimedia,  bahan  tersebut  diantaranya  adalah    Flowchart,  StoryBoard  dan Antarmuka Pemakai.
28
Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran
Hyper Text Markup Language HTML Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
a. Flowchart
Dalam suatu multimedia pembelajaran pastinya ada langkah-langkah yang dikerjakan  pengguna.  Langkah-langkah  tersebut  merupakan  cara  multimedia
tersebut  bekerja  atau  alur  kerjanya.  Alur  kerja  tersebut  digambarkan  dalam bentuk  flowchart.  Menurut
Widada  2005  “  flowchart  adalah  adalah penggambaran  secara  grafik  dari  langkah-langkah  dan  urutan  prosedur  dari
suatu program ”. Flowchart yang akan digunakan dalam tahap desain adalah
jenis  flowchart  program.  Adapun  simbol-simbol  yang  digunakan,  terdapat pada Tabel 3.1.
b. Storyboard
Ketika alur kerja atau flowchart sudah dirancang, maka rancangan tersebut bisa  kita  ubah  ke  dalam  storyboard.  Storyboard  sendiri  adalah  cerita  atau
materi dalam multimedia  yang digambarkan. c.
Rancangan Antarmuka Pemakai Antarmuka pemakai merupakan bentuk tampilan grafik yang berhubungan
langsung dengan pengguna yang dapat menerima informasi dari pengguna dan memberikan  informasi  kepada  pengguna  untuk  membantu  mengarahkan  alur
penelusuran  masalah  sampai  ditemukan  solusi.  Antarmuka  pemakai multimedia  pembelajaran  yang  akan  dikembangkan  merujuk  kepada
storyboard yang telah dibuat.
3. Pengembangan
Tahap  pengembangan  adalah  tahap  dimana  peneliti  mulai  memproduksi multimedia. Dalam memproduksi multimedia ini, peneliti menggunakan berbagai
tools untuk mewujudkan rancangan menjadi suatu produk yang diinginkan. Munir 2012:101 mengatakan bahwa
“ tahap pengembangan berdasarkan model ID dan storyboard  yang  telah  disediakan  untuk  tujuan  merealisasikan  sebuah  prototip
software pengajaran dan pembelajaran ”.
29
Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran
Hyper Text Markup Language HTML Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
Tabel 3. 1 Simbol-simbol flowchart
No Nama
Simbol
Penjelasan
1. InputOutput
Mempresentasikan  Input  data  atau  Output data yang diproses atau informasi
2. Proses
Mempresentasikan Operasi
3. Penghubung
Keluar  ke  atau  masuk  dari  bagian  lain flowchart khususnya halaman yang sama
4. Anak Panah
Alur kerja
5.
Penjelasan
Komentar tambahan
6.
Keputusan
Kuputusan dalam program
7. Predefined
process
Rincian operasi ada ditempat lain
8. Preparation
Pemberian harga awal
9. Terminal
Awal dan akhir dari flowchart
10.  Dokumen
IO dalam format yang dicetak
11.  Pita Magnetik
IO yang menggunakan pita magnetik
12.  Magnetik Disk
IO yang menggunakan magnetik disk
13.  Magnetik Drum
IO yang menggunakan magnetik drum
14.  On-line Storage
IO  yang  menggunakan  penyimpanan  akses langsung
15.  Punched Tape
IO yang menggunakan pita kertas berlubang
16.  Manual Input
Input  yang  dimasukan  secara  manual  dari keyboard.
17.  Display
Output yang ditampilkan pada terminal
18.  Manual Operation
Operasi Manual
19.  Communication Link
Transmisi  data  melalui  channel  komunikasi, seperti telepon
20.  Off-line Storage
Penyimpanan  yang  tidak  dapat  diakses  oleh komputer secar langsung.
30
Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran
Hyper Text Markup Language HTML Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
Pada  tahap  pengembangan  terdiri  dari  beberapa  langkah  diantaranya  adalah: pembuatan  antarmuka  sesuai  dengan  desain,  pengkodingan  coding,  pengujian
aplikasi  test  movie  dan  pemaketan.  Sehingga  tahap  ini  akan  menghasilkan prototip,  jika prototip  tersebut  sudah divalidasi oleh ahli materi dan media maka
prototip tersebut siap diperbanyak dan masuk ke tahap selanjutnya.
4. Implementasi
Prototip  yang  sudah  dihasilkan  dalam  tahap  pengembangan  akan  digunakan kepada pengguna dalam sekala lebih besar. Pada tahap implementasi ini pengguna
atau    siswa  akan  menggunakan  multimedia  pembelajaran  interaktif  berbasis problem  solving.  Pada  tahap  ini  juga  pengguna  akan  menguji  produk  dan
merasakan  bagaimana  kelebihan  dan  kekurangan  dari  multimedia  yang dikembangkan.  Seperti  yang  dikatakan  oleh
Munir  2012:101  ”pada  tahap implementasi  adalah  tahap  dimana  pengujian  unit-unit  yang  telah  dikembangkan
dalam  proses  pengajaran  dan  pembelajaran  dan  juga  prototip  yang  telah  siap ”.
Sehingga  di  tahap  implementasi  pengguna  yaitu  para  siswa  menggunakan multimedia yang telah dikembangkan.
5. Penilaian
Walaupun produk yang dikembangkan sudah melalui beberapa tahap dan bisa dikatakan produk tersebut sudah selesai, namun produk tersebut harus dinilai oleh
pengguna  sehingga  memungkinkan  terdeteksi  suatu  bugs  yang  tidak  terdeteksi pada tahap-tahap sebelumnya. Untuk itu hasil penilaian ini dapat digunakan untuk
menyempurnakan  produk  yang  sudah  jadi.Munir  2012:101  juga  menyatakan bahwa
“pada  tahap  ini  peneliti  akan  mengetahui  secara  pasti  kelebihan  dan kelemahan  software  yang  dikembangkan  sehingga  dapat  membuat  penghalusan
software    yang  dikembangkan  untuk  pengembangan  software  yang  lebih sempurna
”. Dari  tahapan-tahapan  prosedur  penelitian  dan  pengembangan  yang  sudah
dijelaskan, maka diagram prosedur penelitian dalam mengembangkan multimedia pembelajaran  berbasis  problem  solving  dalam  pembelajaran  Hyper  Text  Markup
Languate HTML dapat dilihat pada Gambar 3.3.
31
Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran
Hyper Text Markup Language HTML Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
C. Populasi dan Sampel
Menurut  Sugiyono  2011:117  “Populasi  adalah  wilayah  generalisasi  yang terdiri  atas  :  obyeksubyek  yang  mempunyai  kualitas  dan  karakteristik  tertentu
yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan ditarik kesimpulan. Sedangkan sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi
”. Multimedia  pembelajaran  yang  akan  dikembangkan  ini  ditujukan  untuk
menyampaikan  materi  pembelajaran  TIK,  yaitu  Hyper  Text  Markup  Language, untuk  kelas  XI  SMA.    Populasi  pada  penelitian  ini  adalah  siswa  SMA  PGRI  1
Kota Bandung kelas XI. Karena  keterbatasan  dana,  tenaga  dan  waktu,  penelitian  mengambil  sebagian
dari populasi  yang disebut dengan sampel. Arikunto 2006:134 mengungkapkan bahwa  apabila  subjeknya  kurang  dari  100,  lebih  baik  diambil  semua  sehingga
penelitiannya merupakan penelitian populasi. Tetapi, jika jumlah subjeknya besar, dapat diambil antara 10-15 atau 20-25 atau lebih, tergantung setidak-tidaknya
dari : 1.
Kemampuan peneliti dilihat dari waktu, tenaga dan dana 2.
Sempit  luasnya  wilayah  pengamatan  dari  setiap  subjek,  karena  hal  ini menyangkut banyak sedikitnya data.
3. Besar  kecilnya  resiko  yang  ditanggung  oleh  peneliti.  Untuk  penelitian
yang  resikonya  besar,  tentu  saja  jika  sampel  besar,  hasilnya  akan  lebih baik.
Dengan  aturan    tersebut  maka  pengambilan  sampel  pada  penelitian  di  SMA PGRI 1 Bandung adalah  32 orang, yakni siswa kelas  XI IPS 3.
D. Instrumen Penelitian