27
Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran
Hyper Text Markup Language HTML Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
Oleh karena itu, untuk medapatkan tujuan tersebut maka kegiatan yang harus dilakukan peneliti adalah studi litelatur dan studi lapangan.
a. Studi literatur
Merupakan kegiatan mengumpulkan data-data berupa teori pendukung untuk multimedia pembelajaran yang akan dibuat. Sumber-sumber yang digunakan
dalam penelitian bisa berupa buku, jurnal dan lainnya yang relevan dengan penelitian. Selain itu sumber yang digunakan bisa berupa informasi tentang
kurikulum dan silabus pada mata pelajaran TIK, sehingga tujuan dan materi pembelajaran yang dikembangkan pada multimedia pembelajaran tidak
menyimpang. b.
Studi lapangan Studi lapangan dilakukan untuk mengetahui penghambat dan pendukung di
lapangan ketika produk ini diuji cobakan dan untuk mengetahui tanggapan pengguna terhadap multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan. Studi
lapangan menggunakan teknik wawancara terhadap guru TIK, sehingga diharapkan dapat mengetahui kebutuhan di lapangan yang sebenarnya.
2. Desain
Sebelum masuk ke tahap pembuatan multimedia pembelajaran maka dibutuhkan suatu rancangan sebagai rujukan bagi pengembang multimedia
pembelajaran agar pada tahap pengembangan tidak melenceng dengan apa yang direncanakan. Suatu rancangan multimedia pembelajaran biasanya disebut dengan
blueprint yang bentuknya bermacam-macam. Dalam pengembangan multimedia pembelajaran, dibutuhkan blueprint seperti flowchart, story board dan antarmuka.
Hal tersebut dinyatakan pula oleh Munir 2012:101 “... pada tahap ini penulis
membuat unsur-unsur yang mendukung suatu perancangan multimedia, unsur yang dilibatkan berupa flowchart, storyboard dan antar muka
”. Pada tahap desain , peneliti membuat bahan-bahan dalam perancangan suatu
multimedia, bahan tersebut diantaranya adalah Flowchart, StoryBoard dan Antarmuka Pemakai.
28
Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran
Hyper Text Markup Language HTML Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
a. Flowchart
Dalam suatu multimedia pembelajaran pastinya ada langkah-langkah yang dikerjakan pengguna. Langkah-langkah tersebut merupakan cara multimedia
tersebut bekerja atau alur kerjanya. Alur kerja tersebut digambarkan dalam bentuk flowchart. Menurut
Widada 2005 “ flowchart adalah adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan prosedur dari
suatu program ”. Flowchart yang akan digunakan dalam tahap desain adalah
jenis flowchart program. Adapun simbol-simbol yang digunakan, terdapat pada Tabel 3.1.
b. Storyboard
Ketika alur kerja atau flowchart sudah dirancang, maka rancangan tersebut bisa kita ubah ke dalam storyboard. Storyboard sendiri adalah cerita atau
materi dalam multimedia yang digambarkan. c.
Rancangan Antarmuka Pemakai Antarmuka pemakai merupakan bentuk tampilan grafik yang berhubungan
langsung dengan pengguna yang dapat menerima informasi dari pengguna dan memberikan informasi kepada pengguna untuk membantu mengarahkan alur
penelusuran masalah sampai ditemukan solusi. Antarmuka pemakai multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan merujuk kepada
storyboard yang telah dibuat.
3. Pengembangan
Tahap pengembangan adalah tahap dimana peneliti mulai memproduksi multimedia. Dalam memproduksi multimedia ini, peneliti menggunakan berbagai
tools untuk mewujudkan rancangan menjadi suatu produk yang diinginkan. Munir 2012:101 mengatakan bahwa
“ tahap pengembangan berdasarkan model ID dan storyboard yang telah disediakan untuk tujuan merealisasikan sebuah prototip
software pengajaran dan pembelajaran ”.
29
Dali Fajar, 2013 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Problem Solving Dalam Pembelajaran
Hyper Text Markup Language HTML Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
Tabel 3. 1 Simbol-simbol flowchart
No Nama
Simbol
Penjelasan
1. InputOutput
Mempresentasikan Input data atau Output data yang diproses atau informasi
2. Proses
Mempresentasikan Operasi
3. Penghubung
Keluar ke atau masuk dari bagian lain flowchart khususnya halaman yang sama
4. Anak Panah
Alur kerja
5.
Penjelasan
Komentar tambahan
6.
Keputusan
Kuputusan dalam program
7. Predefined
process
Rincian operasi ada ditempat lain
8. Preparation
Pemberian harga awal
9. Terminal
Awal dan akhir dari flowchart
10. Dokumen