PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN SISWA.

(1)

PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK

MENINGKATKAN KEMAMPUAN ANALISIS SISWA

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI

oleh :

AFIKA AWWALIYAH ROZZAQ 0905600

JURUSAN PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA


(2)

PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK

MENINGKATKAN KEMAMPUAN ANALISIS SISWA

oleh:

AFIKA AWWALIYAH ROZZAQ 0905600

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu

Pengetahuan Alam

© AFIKAAR 2013

Universitas Pendidikan Indonesia Oktober 2013

Hak Cipta dilindungi Undang-undang

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difotokopi, atau cara lain tanpa izin dari penulis


(3)

AFIKA AWWALIYAH ROZZAQ

PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK

MENINGKATKAN KEMAMPUAN ANALISIS SISWA

DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH PEMBIMBING :

Pembimbing I

Dr. Dedi Rohendi, M.T.

NIP. 196705241993021001

Pembimbing II

Drs. Heri Sutarno, M.T.

NIP. 195607141984031002

Mengetahui

Ketua Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer

Dr. H. Enjang Ali Nurdin, M.Kom.


(4)

(5)

PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK

MENINGKATKAN KEMAMPUAN SISWA

Afika Awwaliyah Rozzaq, 0905600, afikaar@yahoo.com

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk: 1) mengetahui bagaimana mengembangkan multimedia pembelajaran yang akan digunakan pada proses pembelajaran pemecahan masalah; 2) mengetahui apakah terdapat peningkatan kemampuan analisis siswa yang mendapatkan penerapan strategi pembelajaran pemecahan masalah berbantuan multimedia interaktif dibandingkan dengan siswa yang mendapatkan pembelajaran secara konvensional; 3) mengetahui respon siswa terhadap kegiatan pembelajaran dengan menggunakan strategi pembelajaran pemecahan masalah berbantuan multimedia interaktif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah true experimental design dengan desain penelitian tes awal-tes akhir kontrol eksperimen. Sampel yang digunakan adalah kelas XI RPL A dan kelas XI RPL B SMK Medikacom Bandung. Mata pelajaran yang dipilih adalah basis data dengan materi SQL. Dari hasil pengujian hipotesis menunjukkan bahwa siswa yang pembelajarannya menggunakan pembelajaran problem solving memiliki peningkatan kemampuan analisis lebih baik daripada siswa yang mendapat pembelajaran secara konvensional serta respon siswa terhadap penerapan strategi pembelajaran tersebut menunjukkan respon yang positif. Pada pengujian gain didapat rerata normalized gain pada kelas eksperimen sebesar 0,52 dengan kategori sedang dan kelas kontrol 0,32 dengan kategori sedang. Dari hasil rerata gain diperoleh bahwa kelas eksperimen memiliki rerata nilai lebih tinggi dibanding kelas kontrol. Kata Kunci : Strategi Pembelajaran Pemecahan Masalah, Multimedia Interaktif, Kemampuan Analisis Siswa


(6)

PROBLEM SOLVING LEARNING STRATEGY APPLYING WITH INTERACTIVITY MULTIMEDIA ASSISTED TO INCREASE IN

STUDENTS’ ANALYSIS ABILITIES

Afika Awwaliyah Rozzaq, 0905600, afikaar@yahoo.com

ABSTRACT

The purpose of this study is to: 1) knowing how to develop multimedia learning that will be used in the process of problem solving learning; 2) knowing whether there are increases of analysis ability between children who received the application problem solving learning strategy assisted multimedia compared to students who receive conventional learning; 3) knowing the students' responses to the learning activities using problem solving learning strategy. The method which used in this research is true experimental with pretest-posttest control experiment group design. The sample of this research is students from XI class RPL A and class XI RPL B SMK Medikacom Bandung. The choosen subjects is database with SQL material. From the results of hypothesis testing showed that students who recieved the application of problem solving learning strategy have improved their analysis abilities better than students who received conventional learning and the students' responses about its learning strategy showed a positive responses . The average normalized gain in experiment class is 0,52 and in control class is 0,32 are obtained from gain examination. From the results obtained that the average gain of the experimental class had a mean score higher than the control class. The average gain result shows that experiment class has higher average score than average score in control class.

Keywords: Problem Solving Learning Strategy, Interactive Multimedia, Analisys Abilities


(7)

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... Error! Bookmark not defined. ABSTRACT ... Error! Bookmark not defined. KATA PENGANTAR ... Error! Bookmark not defined. UCAPAN TERIMA KASIH ... Error! Bookmark not defined. DAFTAR ISI ... 1 DAFTAR TABEL ... Error! Bookmark not defined. DAFTAR GAMBAR ... Error! Bookmark not defined. DAFTAR LAMPIRAN ... Error! Bookmark not defined. BAB I PENDAHULUAN ... Error! Bookmark not defined. A. Latar Belakang Masalah ... Error! Bookmark not defined. B. Identifikasi dan Rumusan Masalah ... Error! Bookmark not defined. C. Tujuan Penelitian ... Error! Bookmark not defined. D. Manfaat Penelitian ... Error! Bookmark not defined. BAB II KAJIAN PUSTAKA ... Error! Bookmark not defined. A. Belajar dan Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined. B. Strategi Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined. C. Strategi Pembelajaran Problem solving ... Error! Bookmark not defined. D. Multimedia Interaktif ... Error! Bookmark not defined. E. Kemampuan Analisis ... Error! Bookmark not defined. BAB III METODE PENELITIAN... Error! Bookmark not defined. A. Pengembangan Multimedia PembelajaranError! Bookmark not defined.

1. Tahap Analisis ... Error! Bookmark not defined. 2. Tahap Desain ... Error! Bookmark not defined. 3. Tahap Pengembangan ... Error! Bookmark not defined. 4. Tahap Implementasi ... Error! Bookmark not defined.


(8)

5. Tahap Penilaian ... Error! Bookmark not defined. B. Lokasi dan Subjek Populasi/Sampel PenelitianError! Bookmark not defined. C. Desain Penelitian ... Error! Bookmark not defined. D. Metode Penelitian ... Error! Bookmark not defined. E. Definisi Operasional ... Error! Bookmark not defined. E. Prosedur Penelitian ... Error! Bookmark not defined. F. Instrumen Penelitian ... Error! Bookmark not defined. G. Teknik Pengumpulan Data ... Error! Bookmark not defined. H. Analisis Data ... Error! Bookmark not defined. BAB IV HASIL PENELITIAN ... Error! Bookmark not defined.

A. Hasil Pengembangan Multimedia InteraktifError! Bookmark not defined. B. Pemaparan Data ... Error! Bookmark not defined.

1. Pemaparan Data Kuantitatif ... Error! Bookmark not defined. 2. Pemaparan Data Kualitatif ... Error! Bookmark not defined. C. Pembahasan Hasil Penelitian ... Error! Bookmark not defined. BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASIError! Bookmark not defined. A. Kesimpulan ... Error! Bookmark not defined. B. Rekomendasi ... Error! Bookmark not defined. DAFTAR PUSTAKA ... Error! Bookmark not defined. LAMPIRAN – LAMPIRAN ... Error! Bookmark not defined. DAFTAR RIWAYAT HIDUP ... Error! Bookmark not defined.


(9)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam beberapa tahun terakhir sangat pesat dan tidak dapat dihindari lagi. Perkembangan tersebut merupakan sebuah keniscayaan sehingga yang perlu dilakukan adalah bagaimana mendayagunakan teknologi informasi dan komunikasi dengan sebaik-baiknya. Di Indonesia, dalam upaya meningkatkan pendayagunaan TIK dalam berbagai kebijakan, pemerintah mengeluarkan Keppres No.26/2006. Isinya adalah tentang tujuh flagship program pemerintah yang berkaitan dengan TIK, yang salah satunya yaitu program yang diemban oleh Depdiknas. Tiga bulir dalam Renstra Depdiknas 2010-2014 pada bagian 4.2.7 adalah tentang penguatan dan perluasan pemanfaatan TIK di bidang pendidikan.

Perkembangan TIK dalam bidang pendidikan, khususnya dalam kegiatan/proses pembelajaran, dapat menciptakan sebuah penyelenggaraan yang interaktif dan menyenangkan untuk peserta didik. Peraturan Pemerintah (PP) No.19 tahun 2005 Bab IV pasal 19 ayat 1 menyatakan sebagai berikut :

Proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, aspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup untuk bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai bakat, minat, dan perkembangan fisik, serta psikologis anak didik.

Oleh karenanya, TIK dapat dimanfaatkan untuk menciptakan sebuah desain pembelajaran yang memungkinkan peserta didik aspiratif, tertantang, termotivasi, dll. Misalnya seperti memecahkan suatu kasus/masalah yang menggunakan media tertentu yang memfasilitasi unsur interaktivitas dan ketertarikan sehingga meningkatkan motivasi peserta didik untuk mencapai tujuan pembelajaran.


(10)

Kemudian, Nugroho (2012) menyebutkan bahwa kehadiran TIK menggeser beberapa paradigma dalam proses pembelajaran yang sudah berlaku sebelumnya. Sebagai contoh, sekarang pusat pembelajaran bukan lagi terletak pada guru, melainkan pada siswa. Siswa juga kini dituntut untuk berpikir kritis, dapat membuat keputusan dan bersama dengan siswa lainnya saling bertukar informasi. Hal tersebut menjadikan siswa lebih aktif dan mandiri dalam memenuhi kebutuhan pembelajarannya, sementara peran guru adalah sebagai fasilitator. Selain itu dalam proses pembelajaran, guru dan siswa kini sama-sama diperkenalkan dengan multimedia, bukan lagi single media.

Tabel 1.1

Perubahan Paradigma pada Proses Pembelajaran

DARI KE

Teacher-centered instruction Student-centered instruction Single-sense stimulation Multisensory stimulation Single-path progression Multipath progression

Single media Multimedia

Isolated work Collaborative work

Information delivery Information exchange

Passive learning Active/inquiry-based learning Factual thinking Critical thinking

Knowledge-based decision

making Informed decision making

Reactive response Proactive and planned act

Isolated Authentic

Artificial context Real-world context

Dalam penelitian Rasim, Setiawan & Rahman (2008) menjelaskan bahwa metode pembelajaran berbasis komputer membantu siswa belajar tanpa dibatasi ruang dan waktu. Selain itu, siswa dapat mempelajari materi abstrak melalui visualisasi komputer. Jadi dapat disimpulkan bahwa proses pembelajaran tersebut mampu membantu pemahaman materi yang lebih dalam. Anisa (2012) juga turut bahwa multimedia pembelajaran dapat digunakan untuk meningkatkan motivasi


(11)

belajar siswa. Dalam penelitiannya, Stemler (1997) menjelaskan bahwa program multimedia dapat digunakan untuk menghadirkan informasi dalam berbagai cara yang menarik dengan mengombinasikan teknik teknik pembelajaran. Presentasi yang baik diciptakan ketika berdasarkan aspek kognitif yang berfokus pada topik pembelajaran pada berbagai level yang berbeda.

Mayer (2009) mengemukakan bahwa terdapat riset dimana dikemukakan penjelasan mengenai bagaimana petir terbentuk. Penjelasan tersebut mengandung kurang lebih 500 kata. Setelah itu, para siswa diharuskan membaca penjelasan tersebut. Kemudian diadakanlah tes retensi dan tes transfer. Tes retensi berupa menjelaskan bagaimana petir terbentuk, sedangkan tes transfer berupa menggunakan informasi tersebut untuk menghasilkan solusi kreatif yang bermanfaat. Hasilnya pada tes retensi, umumnya siswa hanya bisa mengingat tidak lebih dari separuh dari langkah-langkah utama pembentukan petir. Sedangkan pada tes transfer, umumnya siswa tidak bisa menghasilkan solusi kreatif yang bermanfaat. Oleh karena itu, solusi yang ditawarkan adalah dengan membentuk penjelasan tersebut menjadi media visual yang lebih mudah dipahami oleh siswa.

Menurut Andrew Robertson (dalam Bunga, 2012), multimedia merupakan kombinasi dua atau lebih media komunikasi yang dikontrol oleh sebuah komputer. Kombinasi tersebut berasal dari teks, grafik, seni, suara, animasi dan video. Sheal (dalam Setiawan) menjelaskan bahwa siswa menyerap materi sebanyak 10% dari membaca, 20% dari mendengar, 30% dari melihat, 50% dari melihat dan mendengar, 70% dari berbicara, dan 90% dari berbicara dan melakukan. Jika menggunakan multimedia, maka siswa dapat menyerap materi lebih banyak karena multimedia memungkinkan siswa dapat membaca, mendengar dan melihat materi secara bersamaan. Sedangkan jika menggunakan multimedia interaktif maka penyerapan materi lebih banyak lagi karena terkandung unsur simulasi di dalamnya.

Kolb (dalam Thomas, 2001: 2) menjelaskan bahwa unsur interaktifitas dilihat sebagai bagian dari sebuah sistem dimana siswa tidak menjadi penerima


(12)

informasi pasif, namun sibuk dengan materi yang cepat tanggap dengan aksi mereka.

To those who hold this view, interactivity is seen as part of a system where learners are not passive recipients of information, but engage with material that is responsive to their actions. Interactivity results in deeper learning because learners can hypothesise to test their understanding, learn by mistakes and make sense of the unexpected.

Mohler (2001) juga mengungkapkan hal yang sama bahwa multimedia interaktif akan dengan cepat menjadi media pilihan untuk pembelajaran dan penyampaian informasi.

Engineering educators must be continually looking for strategies to implement more effective instructional approaches. Technology is advancing rapidly and is beginning to provide educators with a wealth of potential tools. The future of education is in finding those technologies that enable active learning experiences for students....

Interactive multimedia is quickly becoming a media of choice for learning and information.

Multimedia interaktif terbukti memberi keuntungan dalam pembelajaran. Choi, Cairncross & Kalganova dalam penelitiannya bahwa penggunaan multimedia interaktif membantu siswa dalam memahami dan menerapkan konsep abstrak materi pelajaran programming di dalam konteks pemecahan masalah. Multimedia interaktif pun turut mendukung pengajar dengan bantuan visual, untuk mengajarkan konsep abstrak yang mana sulit dijelaskan secara verbal.

Dalam proses pembelajaran juga sangat bergantung kepada guru yang mampu mengembangkan strategi atau metode atau pun model pembelajaran yang efektif dalam mendidik. Dewey (Herrmanowicz, 1961:299) menyebutkan bahwa suatu pembelajaran adalah belajar untuk berpikir. Banyak cara yang dapat ditempuh untuk berpikir, namun cara yang baik adalah berpikir reflektif. Dengan berpikir reflektif merupakan proses penerjemahan/penyelesaian suatu keadaan yang penuh keraguan, konflik, gangguan menuju keadaan yang jelas, koheren, teratur dan saling berhubungan (Dewey dalam Herrmanowicz, 1961:299). Hal tersebut menjadi dasar bahwa cara belajar yang baik untuk siswa adalah dengan siswa berpikir untuk menyelesaikan suatu keadaan yang penuh keraguan, konflik, gangguan, atau disebut dengan masalah.


(13)

George S. Patton (dalam Chang & Kelly, 1998) pernah mengatakan bahwa

if you tell people where to go, but not how to get there, you’ll be amazed at

the results.

Berdasarkan pepatah tersebut, seseorang yang dapat menyelesaikan masalah tanpa diberitahu bagaimana cara menyelesaikannya akan terlihat hasil yang mengagumkan. Adanya masalah dapat menstimulasikan siswa untuk menemukan jalan keluarnya sendiri. Siswa akan mengolah pengetahuan yang pernah ia dapatkan untuk menemukan suatu kombinasi cara demi terselesaikan masalah dan menemukan jawaban atas masalah tersebut. Adapun pada akhirnya siswa tetap tidak dapat memecahkan masalah, maka ia akan mengolah pengetahuannya sekali lagi dan belajar dari pengalamannya untuk menemukan cara yang tepat. Jadi memecahkan masalah merupakan cara yang baik untuk belajar dan mengolah pengetahuan serta pengalaman.

Strategi pembelajaran problem solving merupakan suatu proses untuk menemukan kombinasi dari sejumlah aturan yang dapat diterapkan dalam upaya mengatasi situasi yang baru. Untuk memecahkan suatu masalah, maka siswa akan menggunakan pengetahuan yang telah ia dapatkan sebagai pedoman penyelesaian masalah.

Berdasarkan studi pendahuluan berupa pengamatan dan observasi di salah satu SMA, siswa sulit untuk menerapkan konsep dasar struktur logika yang telah diberikan untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam bentuk yang baru. Siswa lebih fokus untuk menghafalkan suatu code namun tidak memiliki pemahaman bagaimana menerapkannya kembali untuk angka yang berbeda. Selain itu, kesalahan karakter dalam suatu code membuat siswa berkutat pada kesalahan tanpa tahu apa kesalahannya. Keadaan tersebut juga disampaikan dalam modul

Reflective and Analytical Thinking Bloom’s Taxonomy (tersedia : http://academic.sun.ac.za/teologie/netact/refl.pdf [28 Oktober 2013]) bahwa

Many student arrive at theological schools without the ability to think analytically. They were exposed to a parrot type of teaching – just repeating facts. Our duty is to help them to think critically and analytically. Our duty is to help them to reflect intelligently and to be able to solve problems – something so necessary later in their ministries.


(14)

Oleh karena itu, siswa perlu memiliki kemampuan analisis. Sun (2009) juga mengungkapkan pentingnya memiliki kemampuan analisis.

It is hardly possible to find a profession that does not require analytical skills. Lawyers and politicans use their analytical skills to lay out argument. Audit professionals use their problem-solving abilities to understand the

‘why’ behind the data. Physicians use their logical thinking to gathering

and analyze information and to make decision. There is no question that analytical skills are essential to many profession.

Bloom mengkategorikan kemampuan analisis ke dalam salah satu kemampuan berpikir tingkat tinggi. Dalam hal ini, siswa dituntut untuk dapat menguraikan suatu materi ataupun masalah ke dalam bagian-bagian inti dan mencari tahu keterkaitan antar bagian tersebut. Dengan menganalisis, maka siswa akan lebih terlatih untuk berpikir kritis dan mandiri dalam menguraikan permasalahan, mengorganisir suatu materi, dan mencari hubungan sebab akibat. Hal tersebut juga tidak hanya dialami pada saat proses pembelajaran, namun akan berpengaruh dalam kesehariannya.

Chartrand (2012) mengungkapkan bahwa

An analytical style means that you like to anticipate consequences and identify strengths and weaknesses in plans. You are quick to think about if– then scenarios and how they might play out. You like to study situations and

think about pros and cons. If something doesn’t fit in a situation or an

important detail is missing, you are likely to notice. You are comfortable studying situations and concentrating on the pieces and how they logically fit together. You are likely to sort through facts and analyze information that is received, rather than just accepting it at face value. Analytical people can be described as clear-thinking, orderly and planful.

Pada hasil penelitian Pardjono dan Wardaya (2009) menyatakan bahwa pembelajaran berbantuan pemecahan masalah dapat meningkatkan kemampuan kognitif tingkat tinggi siswa berupa kemampuan analisis, sintesis, dan evaluasi. Pembelajaran berbantuan pemecahan masalah dapat meningkatkan kamampuan kognitif siswa jika materi dasar telah dikuasai. Pembelajaran ini juga dapat meningkatkan keaktifan siswa. Selain itu, pada penelitian tersebut disarankan bahwa dalam pemecahan masalah oleh para siswa, guru harus dapat mendampingi setiap proses kegiatan dengan baik. Dalam artian, guru dapat memberikan penanganan apabila siswa mengalami kebuntuan agar pemecahan masalah dapat


(15)

berhasil. Jasmaniah&Suryati (2009) juga menyimpulkan bahwa pembelajaran problem solving mampu menumbuhkan minat dan motivasi belajar siswa dalam mata pelajaran matematika, sehingga siswa lebih antusias dan aktif.

Pada penelitian yang lain, Sari (2007) menyatakan bahwa pembelajaran dengan menggunakan strategi pembelajaran problem solving pada pengajaran matematika dapat meningkatkan pemikiran logis siswa. Selain itu, siswa pun menjadi lebih bertanggung jawab dalam melakukan aktivitas pemecahan masalah serta memberikan kesempatan kepada siswa untuk menyelesaikan dengan cara menuliskan kembali masalah dengan kata-kata mereka sendiri untuk mempermudah pemahaman.

Penelitian – penelitian tersebut di atas sudah membuktikan bahwa penggunaan pembelajaran pemecahan masalah (problem solving) berhasil dengan baik dengan variabel terikat yang berbeda. Maka pada penelitian kali ini, peneliti menggunakan multimedia interaktif sebagai pembeda dengan penelitian sebelumnya. Collis (146) menyatakan dari observasinya bahwa bukan teknologi yang menentukan efek pembelajaran, melainkan penerapan pembelajaran menggunakan teknologi tersebut. Strategi pembelajaran problem solving akan dikembangkan dengan berbantuan penggunaan multimedia interaktif untuk mencari seberapa keefektifannya terhadap peningkatan kemampuan analisis siswa. Untuk itulah, maka dilakukan penelitian yang berjudul Penerapan

Strategi Pembelajaran Problem solving Berbantuan Multimedia Interaktif untuk Meningkatkan Kemampuan Analisis Siswa.

B. Identifikasi dan Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas maka rumusan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Bagaimana mengembangkan multimedia interaktif dalam strategi pembelajaran Problem solving untuk meningkatkan kemampuan analisis siswa?


(16)

2. Apakah terdapat peningkatan kemampuan analisis siswa yang mendapatkan penerapan strategi pembelajaran problem solving berbantuan multimedia interaktif dibandingkan dengan siswa yang mendapatkan pembelajaran secara konvensional?

3. Bagaimana respon siswa terhadap kegiatan pembelajaran dengan menggunakan strategi pembelajaran problem solving berbantuan multimedia interaktif?

C. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Mengetahui proses mengembangkan multimedia interaktif dalam strategi. pembelajaran Problem solving untuk meningkatkan kemampuan analisis siswa.

2. Mengetahui apakah terdapat peningkatan kemampuan analisis siswa yang mendapatkan penerapan strategi pembelajaran problem solving berbantuan multimedia interaktif dibandingkan dengan siswa yang mendapatkan pembelajaran secara konvensional.

3. Mengetahui respon siswa terhadap kegiatan pembelajaran dengan menggunakan strategi pembelajaran problem solving berbantuan multimedia interaktif.

D. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Memberikan wawasan dan informasi kepada para kepala sekolah, guru, dan pihak-pihak terkait lainnya, tentang strategi pembelajaran Problem solving berbantuan multimedia interaktif.

2. Sebagai bahan alternatif dan pertimbangan untuk menggunakan strategi pembelajaran problem solving berbantuan multimedia interaktif di sekolah sebagai upaya untuk menciptakan proses belajar yang lebih inovatif.


(17)

3. Adanya penelitian ini dapat dijadikan dasar pengembangan penelitian terkait yang dilakukan oleh generasi selanjutnya.


(18)

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Pengembangan Multimedia Pembelajaran

Dalam penelitian ini terdapat lima tahap pengembangan multimedia yaitu:

1. Tahap Analisis

Pada tahap ini diawali dengan menetapkan tujuan pengembangan multimedia pembelajaran dan menentukan materi yang akan disajikan dalam multimedia pembelajaran dengan mengacu pada kurikulum yang digunakan.

2. Tahap Desain

Pada tahap desain, ditentukan unsur – unsur yang terkandung dalam multimedia yang akan dituangkan ke dalam flowchart dan storyboard. Flowchart merupakan acuan alur dalam pembuatan multimedia sedangkan storyboard merupakan acuan desain antar muka dalam multimedia pembelajaran.

3. Tahap Pengembangan

Pada tahap ini meliputi pembuatan papan cerita (flowchart). Selanjutnya software dikembangkan hingga menghasilkan sebuah prototype software pembelajaran.

Langkah – langkah pada tahap ini seperti, menyediakan papan cerita, mengatur tata cara, menyediakan grafik, media(suara dan video), dan pengintegrasian sistem. Setelah pengembangan software selesai, maka penelitian terhadap unit-unit software tersebut dilakukan dengan menggunakan rangkaian penelitian software multimedia. Penilaian terhadap software pembelajaran meliputi penilaian terhadap teks, grafik, suara, musik, video, animasi, dan kegiatan pembelajaran di dalamnya.

4. Tahap Implementasi

Pada tahap ini software dari unit-unit yang telah dikembangkan dan prototaip telah dihasilkan kemudian diimplementasikan.


(19)

Implementasi pengembangan software pembelajaran di sesuaikan dengan Metode pembelajaran yang diterapkan. Siswa dapat menggunakan software multimedia di dalam kelas secara kreatif dan interaktif melalui pendekatan individu atau kelompok. Software multimedia yang dikembangkan bersumber dari bahan-bahan pelajaran yang diperoleh dari buku, pengalaman lingkungan guru, pengalaman peserta didik itu sendiri atau bersumber dari cerita yang berkembang di masyarakat. Dengan demikian, peserta didik termotivasi untuk membaca dan perasaan ingin taunya meningkat. Dalam hal ini peran guru selain jadi fasilitator juga untuk mengontrol perkembangan pembelajaran peserta didik secara objektif.

5. Tahap Penilaian

Untuk mengetahui secara pasti kelebihan dan kelemahan software yang telah dikembangkan, maka dilakukan penilaian. Perbaikan dan penghalusan software kemudian perlu dilakukan agar software lebih sempurna.

Tahap penilaian merupakan tahap yang ingin mengetahui kesesuaian software multimedia tersebut dengan program pembelajaran. Penekanan penilaian ditentukan seperti untuk penilaian dalam kemampuan literasi komputer, literasi materi pelajaran dan tahap motivasi siswa.

B. Lokasi dan Subjek Populasi/Sampel Penelitian

Penelitian ini dilakukan di SMK MedikaCom Bandung. Pemilihan sekolah dilakukan secara acak atau tidak berdasarkan tujuan yang spesifik. Selain itu, ketersesuaian materi yang akan diajarkan di sekolah tersebut menjadi alasan tersendiri.

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas objek/subjek yang mempunyai kuantitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2002: 55). Populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI jurusan RPL di SMK MedikaCom Bandung.


(20)

Menurut Sugiyono (2002: 56), sampel merupakan sebagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Sampel pada penelitian ini adalah dua kelas yang dipilih dengan menggunakan teknik purposive sampling. Purposive sampling merupakan teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu. (Sugiyono, 2002: 61). Sampel yang digunakan yaitu kelas XI-RPL A sebagai kelas kontrol dan XI-RPL B sebagai kelas eksperimen. Penentuan kelas kontrol dan kelas eksperimen didasarkan fasilitas laboratorium yang mendukung pemakaian multimedia interaktif sehingga melancarkan efektivitas proses pembelajaran.

C. Desain Penelitian

Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah Nonequivalent Control Group Design. Desain penelitian ini menempatkan subjek penelitian ke dalam dua kelompok kelas (kelas eksperimen dan kelas kontrol).

Pada kelas eksperimen akan diterapkan strategi pembelajaran problem solving berbantuan multimedia interaktif, sedangkan pada kelas kontrol akan diterapkan pembelajaran secara konvensional. Pembelajaran secara konvensional yang dilakukan oleh guru mata pelajaran sebelumnya adalah dengan menggunakan metode pengajaran langsung.

Pertama-tama, kedua kelas akan diberikan tes awal (pretest) untuk mengetahui kemampuan analisis awal siswa dan mengidentifikasi ada atau tidaknya perbedaan kemampuan analisis awal dari kedua kelas. Selanjutnya, adalah pemberian perlakuan sesuai dengan rencana awal. Terakhir adalah pemberian tes akhir (posttes) pada kedua kelas untuk mengetahui hasil akhir kemampuan analisis siswa.

Adapun detail penelitian dari Pretest – Posttest Nonequivalent Control Group Design adalah sebagai berikut:

Tabel 3.1


(21)

Eksperiman O1 X O2

Kontrol O3 O4

Keterangan :

O1 = Tes awal (pretest) untuk kelas eksperimen O2 = Tes akhir (posttest) untuk kelas eksperimen O3 = Tes awal (pretest) untuk kelas kontrol O4 = Tes akhir (posttest) untuk kelas kontrol

X = Perlakuan (treatment) penerapan strategi pembelajaran problem solving berbantuan multimedia interaktif

D. Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuasi eksperimen (quasi experiment). Metode quasi experiment digunakan karena pada kenyataannya sulit mendapatkan kelompok kontrol yang digunakan untuk penelitian (Sugiyono, 2007: 114).

Variabel bebas pada penelitian ini adalah strategi pembelajaran problem solving berbantuan multimedia interaktif, sedangkan variabel terakhirnya adalah kemampuan analisis siswa.

A. Definisi Operasional

Adapun definisi operasional terkait penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Strategi pembelajaran problem solving merupakan suatu proses untuk

menemukan kombinasi dari sejumlah aturan yang dapat diterapkan dalam upaya mengatasi situasi yang baru.

2. Multimedia interaktif yaitu perpaduan antara teks, grafik, suara, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan atau materi pembelajaran kepada siswa. Multimedia interaktif memungkinkan adanya hubungan stimulus-respons antara program dengan siswa sehingga dapat menimbulkan inspirasi


(22)

dan meningkatkan motif belajar siswa. Selain itu, siswa juga dapat mengulangi materi atau bagian tertentu dalam multimedia interaktif.

3. Kemampuan analisis yaitu kemampuan memisahkan suatu materi ke dalam bagian-bagian inti dan menemukan bagaimana bagian-bagian tersebut saling berhubungan satu sama lain dan hingga pada keseluruhan struktur.

E. Prosedur Penelitian

Prosedur yang dilakukan pada penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Tahap Persiapan Penelitian

Tahap persiapan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Melakukan studi lapangan yaitu dengan melakukan observasi ke sekolah – sekolah yang akan dijadikan lokasi penelitian.

b. Menentukan rumusan masalah dan tujuan penelitian.

c. Mengurus surat izin penelitian dan menyerahkannya kepada pihak sekolah.

d. Melakukan studi literatur yaitu dengan mencari informasi mengenai topik penelitian dari buku, internet, jurnal, skripsi, dan lain sebagainya. e. Menyusun instrumen penelitian seperti, Rencana Pelaksanaan

Pembelajaran (RPP), soal pretest, soal posttest, angket, dan multimedia interaktif.

f.Melakukan judgement instrumen.

2. Tahap Pelaksanaan Penelitian

Tahap pelaksanaan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: a. Menentukan sampel penelitian yang terdiri atas dua kelas. b. Menentukan kelas kontrol dan kelas eksperimen.

c. Melaksanakan pretest di kelas kontrol dan eksperimen untuk mengetahui kemampuan analisis awal siswa.

d. Melakukan treatment (perlakuan) berupa penerapan strategi pembelajaran problem solving berbantuan multimedia interaktif pada kelas eksperimen, dan menerapkan pembelajaran konvensional di kelas kontrol.


(23)

e. Melaksanakan posttest di kelas kontrol dan eksperimen. f.Memberikan angket untuk mengetahui respon siswa.

3. Tahap Analisis Data Hasil Penelitian

Pada tahap ini, dilakukan analisis terhadap data – data yang telah dikumpulkan. Data – data tersebut berasal dari nilai pretest kelas kontrol dan eksperimen, nilai posttest kelas kontrol dan eksperimen, dan respon siswa kelas eksperimen yang tertuang dalam angket. Data-data tersebut akan diolah secara statistik.

4. Tahap Pengambilan Kesimpulan Hasil Penelitian

Pada tahap ini, pengambilan kesimpulan hasil penelitian dilakukan dengan membandingkan hasil analisis data kelas kontrol dan kelas eksperimen. Kemudian kesimpulan juga diambil dari hasil analisis jawaban respon siswa.

F. Instrumen Penelitian

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Tes

Pada penelitian ini, tes yang diberikan berbentuk pilihan ganda sebanyak 20 soal. Tes dilaksanakan sebanyak dua kali yaitu pretes dan postes. Pretes dilakukan untuk mengetahui kemampuan analisis siswa terhadap materi SQL, sedangkan pretes dilakukan untuk mengetahui kemampuan analisis akhir siswa serta mengetahui tingkat pengaruh perbedaan perlakuan pada kelas eksperimen dan kelas kontrol.

2. Angket

Angket digunakan untuk mengukur respon siswa kelas eksperimen yang mendapatkan penerapan strategi pembelajaran problem solving berbantuan multimedia interaktif. Angket respon siswa terdiri dari 15 butir pernyataan. Setiap/lebih pernyataan akan mewakili indikator tertentu.


(24)

Dalam penelitian ini, data yang dikumpulkan dapat digolongkan menjadi dua jenis, yaitu:

1. Data Kuantitatif

Data kuantitatif berupa nilai tes siswa. Nilai tersebut terdiri dari nilai tes awal (pretest) dan nilai tes akhir (posttest) yang dapat digunakan untuk mengetahui perbedaan hasil kemampuan analisis siswa.

2. Data Kualitatif

Data kualitatif pada penelitian ini diperoleh dari angket yang diberikan kepada siswa setelah diberikan perlakuan strategi pembelajaran problem solving berbantuan multimedia interaktif.

H. Analisis Data

Setelah semua data terkumpul dari seluruh responden atau sumber data, maka dilakukan analisis data. Dalam penelitian ini, analisis data dibagi menjadi dua tahap yaitu analisis data kuantitatif dan analisis data kualitatif.

1. Analisis Data Kuantitatif a) Data Uji Instrumen

Adanya uji coba dalam instrumen sangat penting untuk dilakukan. Hal ini dikarenakan dengan menggunakan instrumen yang valid dan reliabel dalam pengumpulan data, maka diharapkan hasil penelitian akan menjadi valid dan reliabel pula (Sugiyono, 2002: 267).

1) Validitas

Instrumen yang valid berarti instrumen tersebut dapat digunakan untuk mengukur apa yang hendak diukur (Sugiyono, 2002: 267). Untuk mengetahui validitas item dari suatu tes dapat menggunakan korelasi product moment yang dikemukakan oleh Pearson. Untuk menguji validitas alat ukur, maka harus dihitung korelasinya, yaitu menggunakan persamaan:


(25)

(Arikunto, 1999: 72) Keterangan:

rxy = Koefisien korelasi (koefisien validitas) N = Jumlah siswa

= Jumlah skor setiap butir soal = Jumlah skor siswa

X = Skor tiap butir soal Y = Skor siswa

Koefisien korelasi yang diperoleh, kemudian di interpretasikan pada kategori sebagai berikut:

Tabel 3.2

Interpretasi Validitas Butir Soal

Nilai rxy Kriteria

0,80 < rxy  1,00 Sangat Tinggi 0,60 < rxy 0,80 Tinggi 0,40 < rxy 0,60 Cukup 0,20 < rxy  0,40 Rendah 0,00 < rxy  0,20 Sangat Rendah

2) Reliabilitas

Instrumen yang realiabel berarti instrumen tersebut walaupun digunakan mengukur berkali – kali akan menghasilkan data yang sama (konsisten) (Sugiyono, 2002: 269).


(26)

Dalam penelitian ini, metode yang digunakan untuk menentukan reliabilitas tes adalah metode belah dua atau split half method. Nilai reliabilitas dapat ditentukan dengan korelasi product moment. Kemudian hasil reliabilitas tes dapat dihitung dengan menggunakan rumus :

Keterangan :

= koefisien reliabilitas yang sudah disesuaikan p = proporsi subjek yang menjawab item dengan benar

q = proporsi subjek yang menjawab item dengan salah (q= 1-p) = jumlah hasil perkalian antara p dan q

n = banyaknya item

S = standar deviasi dari tes (standar deviasi adalah akar varians) Nilai r11 yang diperoleh dapat diinterpretasikan untuk menentukan reliabilitas instrumen dengan menggunakan kriteria pada tabel berikut:

Tabel 3.3

Interpretasi Reliabilitas Koefisien Korelasi Kriteria

0,80 < r11  1,00 Sangat Tinggi 0,60 < r11  0,80 Tinggi 0,40 < r11  0,60 Cukup 0,20 < r11  0,40 Rendah 0,00 < r11  0,20 Sangat Rendah


(27)

3) Indeks Kesukaran

Test yang baik tidak terlalu mudah dan juga tidak terlalu sukar. Bilangan yang menunjukkan sukar tidaknya suatu soal disebut indeks kesukaran. Rumus yang digunakan adalah:

(Arikunto, 1999: 208) Keterangan:

P = indeks kesukaran

B = banyaknya siswa yang menjawab benar JS = jumlah seluruh peserta tes

Indeks kesukaran (P) yang diperoleh, kemudian di interpretasikan pada kategori sebagai berikut:

Tabel 3.4

Interpretasi Tingkat Kesukaran Butir Soal

Nilai P Kriteria

0,00 < P ≤ 0,30 Soal Sukar 0,30 < P ≤ 0,70 Soal Sedang 0,70 < P ≤ 1,00 Soal Mudah

4) Daya Pembeda

Daya pembeda test adalah kemampuan soal untuk membedakan antara siswa yang berkemampuan tinggi dengan siswa yang berkemampuan rendah. Untuk kelompok peserta test dibagi dua sama besar yaitu 50 % kelompok atas dan 50 % kelompok bawah. Rumus yang digunakan:

D =

Jb Bb Ja Ba

 (Arikunto, 1999: 213-214)


(28)

D = Indek daya pembeda item suatu soal tertentu

Ba = Jumlah skor kelompok atas pada butir soal yang menjawab benar Bb = Jumlah skor kelompok bawah pada butir soal yang menjawab benar Ja = Banyaknya peserta kelompok atas

Jb = Banyaknya peserta kelompok bawah

Nilai daya pembeda (D) yang diperoleh, kemudian di interpretasikan pada kategori sebagai berikut:

Tabel 3.5

Kriteria Daya Pembeda

Nilai D Kategori

0,00 – 0,20 jelek (poor) 0,20 – 0,40 cukup (satisfactory)

0,40 – 0,70 baik (good)

0,70 – 1,00 baik sekali (excellent)

b. Data Pretest dan Posttest

Apabila pengumpulan data telah dilakukan, data yang sudah terkumpul kemudian diolah melalui pendekatan kuantitatif dengan menggunakan uji statistik. Adapun langkah-langkah pengolahan data yang dilakukan adalah :

a) Pemberian Skor

Pada penelitian ini, pedoman penskoran yang digunakan untuk soal pilihan ganda adalah penskoran tanpa hukuman. Penskoran tanpa hukuman dilakukan apabila banyaknya angka yang diperoleh siswa sebanyak jawaban yang cocok dengan kunci jawaban (Arikunto, 1999: 168).


(29)

(Arikunto, 1999: 168) Keterangan :

S = Skor

R = Jumlah jawaban benar

Setiap butir soal yang dijawab benar mendapat skor satu, dan yang dihitung hanya yang benar (untuk soal yang tidak dikerjakan dinilai 0).

b) Pengujian Hipotesis

Pada tahap pengujian hipotesis adalah menentukan jenis uji statistik, yaitu statistik parametrik atau statistik non parametrik. Pada statistik parametrik, hal yang pertama kali dilakukan yaitu uji normalitas. Jika data berdistribusi normal maka dilanjutkan dengan uji homogenitas, dan uji perbedaan dua rerata. Namun jika data tidak normal, maka menggunakan uji statistik non parametrik.

a. Uji Normalitas

Uji normalitas yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji chi-kuadrat, yang bertujuan untuk mengetahui apakah data sampel berdistribusi normal atau tidak. Langkah-langkah dalam melakukan pengujian normalitas data adalah sebagai berikut :

1) Menghitung rerata masing-masing kelas dengan rumus:

Keterangan : = Rerata

= Jumlah semua harga X = Jumlah siswa


(30)

Keterangan :

s = Standar deviasi = Nilai data kuantitatif = Rerata

= Jumlah siswa 3) Menentukan sebaran

sebaran = data terbesar - data terkecil

4) Menentukan banyak kelas interval yang diperlukan dengan menggunakan aturan Sturges, yaitu:

Keterangan : K = Banyak kelas n = Jumlah siswa

5) Menentukan panjang kelas interval dengan rumus:

Keterangan :

p = Panjang kelas interval

6) Menyusun ke dalam tabel distribusi frekuensi, yang sekaligus merupakan tabel penolong untuk menghitung harga Chi-Kuadrat


(31)

7) Menentukan batas atas dan batas bawah setiap kelas interval. Batas atas diperoleh dari ujung kelas atas ditambah 0,5 sedangkan batas bawah diperoleh dari ujung kelas bawah dikurangi 0,5.

8) Menghitung z skor batas nyata masing-masing kelas interval dengan menggunakan rumus :

Keterangan : = Batas nyata

= Batas atas kelas interval = Rerata

= Deviasi baku

9) Mencari proporsi kumulatif (pk) dengan cara membaca tabel z dari nilai z yang diperoleh.

10) Mencari frekuensi kumulatif (fk) dengan cara mengalikan pk dan jumlah siswa (n).

11) Menentukan frekuensi ekspektasi (fe) dengan cara mengurangi fk yang ada diatasnya dengan fk yang berada tepat dibawahnya.

12) Menghitung harga frekuensi dengan rumus Chi-Kuadrat dengan rumus :

Keterangan : χ2


(32)

= Frekuensi observasi

= Frekuensi ekspetasi

13) Mengkonsultasikan harga χ2 dari hasil perhitungan dengan tabel Chi-Kuadrat pada derajat kebebasan tertentu sebesar banyak kelas dikurangi tiga (dk = banyak kelas - 3) dengan taraf signifikansi pengujian sebesar 0,01. Jika diperoleh χ2

hitung < χ2tabel pada taraf signifikansi tertentu, maka sampel berdistribusi normal.

b. Uji Homogenitas

Untuk mengetahui apakah kelas eksperimen dan kelas kontrol tersebut memiliki kemampuan yang homogen atau tidak dilakukan uji homogenitas pada varians nilai pretes dan postes kedua kelas tersebut. Uji homogenitas ini menggunakan rumus sebagai berikut :

Nilai Fhitung dibandingkan dengan Ftabel menggunakan taraf signifikansi 0,01, dk pembilang = n-1, dan dk penyebut = n-1.

Jika Fhitung < Ftabel, maka kedua sampel homogen. Apabila sampel tersebut berdistribusi normal dan homogen, maka dapat dilakukan tahap uji hipotesis.

c. Uji t

Uji hipotesis dilakukan untuk menguji perbedaan dua rerata, rumus yang digunakan adalah uji t


(33)

dengan

diketahui bahwa

maka

Keterangan : t = Nilai t

= Rerata nilai kelas eksperimen = Rerata nilai kelas kontrol

= Variansi kelas eksperimen dan kelas kontrol = Variansi kelas eksperimen

= Variansi kelas kontrol = Variansi

n = Banyak data

= Jumlah siswa kelas eksperimen = Jumlah siswa kelas kontrol


(34)

Hasil perolehan thitung dikonsultasikan pada tabel distribusi t dengan taraf signifikansi 0,01 dan dk = n1 + n2 - 2. H0 diterima jika thitung < ttabel.

c) Uji Hipotesis Mann – Whitney

Pada uji statistik non parametrik, uji Mann-Whitney dapat digunakan sebagai alternatif uji parametrik uji t test. Uji ini juga digunakan ketika distribusi data tidak normal dan variansi data tidak sama.

Rumus:

atau

Keterangan:

U1 = nilai U kelompok 1 U2 = nilai U kelompok 2

n1 = jumlah sampel kelompok 1 n2 = jumlah sampel kelompok 2 R1 = jumlah rank pada kelompok 1 R2 = jumlah rank pada kelompok 2

Jika sampel > 20 maka distribusinya mendekati distribusi normal, maka tes signifikansi untuk uji hipotesis nolnya menggunakan harga kritik Z dalam pengujiannya.

Keterangan: Z = nilai Zhitung


(35)

Ho diterima atau H1 ditolak jika kondisi statistik seperti berikut :

d) Perhitungan Skor Gain yang Dinormalisasi

Rumus yang digunakan untuk menghitung skor gain adalah:

Keterangan : G = Gain Sf = Skor postes Si = Skor pretes

Perhitungan nilai gain yang dinormalisasi dan interpretasinya menggunakan persamaan berikut :

Keterangan :

= Gain yang dinormalisasi Sf = Skor postes

Si = Skor pretes

Nilai yang diperoleh dapat diinterpretasikan untuk menentukan kriteria gain yang dinormalisasi pada tabel berikut.

Tabel 3.6


(36)

Nilai Kriteria

≥ 0,7 Tinggi 0,7 > ≥ 0,3 Sedang

< 0,3 Rendah

2. Analisis Data Kualitatif

Skala yang digunakan untuk menghitung data angket adalah skala likert. "Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial" (Sugiyono, 2001: 73).

Masing-masing jawaban pernyataan angket disajikan pada tabel berikut.

Tabel 3.7

Skor Skala Likert Pernyataan Positif

Skor SS ST RG TS STS

5 4 3 2 1

Tabel 3.8

Skor Skala Likert Pernyataan Negatif

Skor SS ST RG TS STS

1 2 3 4 5

(Sugiyono, 2001)

Keterangan :

SS = Sangat Setuju ST = Setuju

RG = Ragu-ragu TS = Tidak Setuju STS = Sangat Tidak Setuju


(37)

BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

A. Kesimpulan

Berdasarkan analisis data hasil penelitian, maka kesimpulan yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Multimedia yang digunakan dalam penerapan strategi problem solving dikembangkan dalam lima tahap yaitu:

a) Tahap analisis, yaitu ditetapkannya tujuan pembuatan multimedia interaktif adalah sebagai pendukung dari strategi pembelajaran problem solving yang akan diterapkan dalam pembelajaran dan multimedia interaktif ini dikembangkan berdasarkan teori strategi pembelajaran problem solving.

b) Tahap desain, yaitu ditentukan unsur – unsur yang terkandung dalam multimedia yang akan dituangkan ke dalam flowchart dan storyboard. c) Tahap pengembangan, yaitu pembuatan antarmuka, pengkodean, test

movie, publishing, dan packaging

d) Tahap penilaian, yaitu multimedia pembelajaran yang sudah dikembangkan digunakan sebagai alat bantu proses pembelajaran kelas eksperimen

e) Tahap implementasi, yaitu dijabarkan mengenai kelebihan dan kelemahan dari multimedia interaktif yang telah diuji

2. Penerapan strategi pembelajaran problem solving berbantuan multimedia interaktif lebih baik dalam meningkatkan kemampuan analisis siswa dibandingkan dengan pembelajaran konvensional.

3. Respon siswa (75,21%) sangat baik terhadap strategi pembelajaran problem solving berbantuan multimedia interaktif.


(38)

B. Rekomendasi

Setelah melaksanakan penelitian ini, peneliti merekomendasikan beberapa hal yang dapat dijadikan pertimbangan demi kemajuan dalam proses pembelajaran. Beberapa rekomendasi tersebut adalah sebagai berikut:

1. Bagi pengajar, dapat menggunakan strategi pembelajaran Problem Solving berbantuan multimedia interaktif yang dapat meningkatkan kemampuan analisis siswa. Dalam pelaksanaannya, pengajar juga perlu memberikan motivasi dan bimbingan kepada siswa baik secara individu maupun kelompok.

2. Bagi peneliti selanjutnya, hendaknya melakukan prosedur-prosedur penelitian dengan terurut, baik dan benar. Peneliti juga sebaiknya mampu memperhitungkan dan mengontrol faktor-faktor internal dan eksternal dalam proses pembelajaran seminimum mungkin. Sebagai contoh, adanya siswa yang cenderung tertutup, siswa yang hiperaktif, dapat mempengaruhi perlakuan dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, peneliti harus mampu mengendalikan faktor-faktor tersebut. Selain itu, hendaknya memahami teori mengenai variabel bebas dan variabel terikat pada penelitian. Pelajari karakteristik, kelebihan, dan kekurangan untuk melancarkan dalam melakukan perlakuan di kelas eksperimen bahkan di kelas kontrol. Mengenai multimedia pembelajaran sebaiknya peneliti selanjutnya dapat mengembangkan multimedia pembelajaran yang lebih interaktif dengan siswa. Selain itu, penggunaan unsur-unsur dalam multimedia lebih diperhatikan agar tidak terkesan terlalu sederhana dan membosankan.


(39)

DAFTAR PUSTAKA

Aedi, Nur. (2008). Pemantauan Standar Nasional dalam Pengajaran. Direktorat Jenderal Peningkatan Mutu Pendidik dan Tenaga Kependidikan Departemen Pendidikan Nasional : tidak diterbitkan.

Anisa, Yuni Afriyani. (2012). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Game untuk Mata Pelajaran TIK. Skripsi pada Ilmu Komputer Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Pendidikan Indonesia: tidak diterbitkan.

Arikunto, Suharsimi. (1999). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan (Edisi Revisi). Jakarta: Bumi Aksara.

Bunga, Munengsih Sari. (2012). Dasar Multimedia Perkembangan Multimedia. Politeknik Indramayu.

Chang, Richard Y. & Kelly, P Keith. (1998). Langkah – Langkah Pemecahan Masalah. Jakarta: PT Pustaka Binaman Pressindo.

Chartrand, Judy. (2012). My Thinking Styles Development Report. [Online]. Tersedia: http://www.thinkwatson.com/downloads/MyThinkingStyles-SampleReport.pdf [28 Oktober 2013].

Choi, Sun-Hea, Cairncross, Sandra dan Kalganova, Tatiana. (tanpa tahun). Use Interactive Multimedia to Improve Your Programming Course. [Online]. Tersedia : http://www.hull.ac.uk/engprogress/Prog1Papers/NapierChoiS.pdf [29 Oktober 2013].

Collis, Betty. Anticipating the Impact of Multimedia in Education: Lesson from the Literature. Jurnal Computer in Adult Education and Training 2,2. University of Twente : Netherlands.

Dolan, Daniel T & Williamson, James. (1983). Teaching Problem Solving Strategies. USA : Addison-Wesley Innovative Division.


(40)

Hermanowicz, Henry J. (1961). Problem solving as Teaching Method. Association for Supervision and Curriculum Development.

Jasmaniah dan Suryati. (2009). Pembelajaran Model Problem Solving untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dalam Mempelajari Materi Perbandingan Trigonometri di Kelas X SMA Negeri 2 Bireuen. Jurnal Mutiara Ilmu No.2 Tahun 4 September, 68-76.

King, FJ, Goodson, Ludwika & Rohani, Faranak. (tanpa tahun). Higher Order

Thinking Skills. [Online]. Tersedia :

http://www.cala.fsu.edu/files/higher_order_thinking_skills.pdf [28 Oktober 2013].

Mayer, Richard E. (2009). Multimedia Learning Prinsip – Prinsip dan Aplikasi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Mohler, James L. (2001). Using Interactive Multimedia Technologies to Improve Student Understanding of Spatially – Dependent Engineering Concepts.

[Online]. Tersedia :

http://www.stanford.edu/dept/SUSE/projects/ireport/articles/3D/spatially%2 0dependent.pdf [29 Oktober 2013].

Munadi, Yudhi. (2008). Media Pembelajaran; Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: Gaung Persada Press.

Munir. (2008). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta.

_____. (2012). Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung : Alfabeta.

Nandi. (2006). Penggunaan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Geografi di Persekolahan. Jurnal ‘GEA’ Jurusan Pendidikan Geografi Vol.6 No.1 April 2006


(41)

Newby, Timothy J. et al. (2006). Educational Technology for Teaching and Learning. New Jersey: Pearson Education.

Nugroho, Widyo. (2012). Pemanfaatan Piranti Lunak Berbantuan Multimedia interaktif dalam Menunjang Profesionalisme Guru dan Mutu Pendidikan. Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika Universitas Nasional. Pardjono dan Wardaya. Meningkatkan Kemampuan Analisis, Sintesis, dan

Evaluasi melalui Pembelajaran Problem solving. FT Universitas Negeri Yogyakarta dan SMK N II Wonosari.

Peraturan Pemerintah No 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan (SNP).

Rasim, Setiawan, Wawan & Rahman, Eka Fitrajaya. (2008). Metodologi Pembelajaran Berbasis Komputer dalam Upaya Menciptakan Kultur Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol.1, No.2, Desember 2008.

Reardon, Tom. (2001). Teaching Problem Solving Strategies In The 5 – 12 Curriculum. Youngstown State University : tidak diterbitkan.

Sari, Yulia. (2007). Strategi Problem Solving dalam Pengajaran Matematika. Tesis pada Jurusan Matematika Universitas Sumatera Utara Medan: tidak diterbitkan.

Setiawan, Wawan. Inovasi Pembelajaran melalui Pemanfaatan Multimedia. Stemler, Luann K. (1997). Educational Characteristics of Multimedia : A

Literature Review. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia. 6(34). 339 – 359.

Sun, Gordon. (2009). Statistics Training Sharpens Skills. Artikel Master’s Notebook pada AMSTAT NEWS.


(42)

_______. (2002). Statistika untuk Penelitian. Bandung : Alfabeta.

Thomas, Ruth. (2001). Interactivity & Simulations in e-Learning. [Online]. Tersedia : http://www.multiverse.co.uk/whitepaper.pdf [29 November 2013].

Waryanto, Nur Hadi. (2008). Multimedia Interaktif dalam pembelajaran. Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA UNY. Makalah pada Diklat Guru SMK Muhammadiyah 3 Klaten 15 dan 21 Mei 2008.

Warsita, Bambang. (2008). Teknologi Pembelajaran Landasan & Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta.

Wena, Made. (2011). Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer. Jakarta: Bumi Aksara.

(tanpa nama). (tanpa tahun). Reflective and Analytical Thinking Bloom’s

Taxonomy. [Online]. Tersedia :


(1)

BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

A. Kesimpulan

Berdasarkan analisis data hasil penelitian, maka kesimpulan yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Multimedia yang digunakan dalam penerapan strategi problem solving dikembangkan dalam lima tahap yaitu:

a) Tahap analisis, yaitu ditetapkannya tujuan pembuatan multimedia interaktif adalah sebagai pendukung dari strategi pembelajaran problem solving yang akan diterapkan dalam pembelajaran dan multimedia interaktif ini dikembangkan berdasarkan teori strategi pembelajaran problem solving.

b) Tahap desain, yaitu ditentukan unsur – unsur yang terkandung dalam multimedia yang akan dituangkan ke dalam flowchart dan storyboard. c) Tahap pengembangan, yaitu pembuatan antarmuka, pengkodean, test

movie, publishing, dan packaging

d) Tahap penilaian, yaitu multimedia pembelajaran yang sudah dikembangkan digunakan sebagai alat bantu proses pembelajaran kelas eksperimen

e) Tahap implementasi, yaitu dijabarkan mengenai kelebihan dan kelemahan dari multimedia interaktif yang telah diuji

2. Penerapan strategi pembelajaran problem solving berbantuan multimedia interaktif lebih baik dalam meningkatkan kemampuan analisis siswa dibandingkan dengan pembelajaran konvensional.

3. Respon siswa (75,21%) sangat baik terhadap strategi pembelajaran problem solving berbantuan multimedia interaktif.


(2)

75

B. Rekomendasi

Setelah melaksanakan penelitian ini, peneliti merekomendasikan beberapa hal yang dapat dijadikan pertimbangan demi kemajuan dalam proses pembelajaran. Beberapa rekomendasi tersebut adalah sebagai berikut:

1. Bagi pengajar, dapat menggunakan strategi pembelajaran Problem Solving berbantuan multimedia interaktif yang dapat meningkatkan kemampuan analisis siswa. Dalam pelaksanaannya, pengajar juga perlu memberikan motivasi dan bimbingan kepada siswa baik secara individu maupun kelompok.

2. Bagi peneliti selanjutnya, hendaknya melakukan prosedur-prosedur penelitian dengan terurut, baik dan benar. Peneliti juga sebaiknya mampu memperhitungkan dan mengontrol faktor-faktor internal dan eksternal dalam proses pembelajaran seminimum mungkin. Sebagai contoh, adanya siswa yang cenderung tertutup, siswa yang hiperaktif, dapat mempengaruhi perlakuan dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, peneliti harus mampu mengendalikan faktor-faktor tersebut. Selain itu, hendaknya memahami teori mengenai variabel bebas dan variabel terikat pada penelitian. Pelajari karakteristik, kelebihan, dan kekurangan untuk melancarkan dalam melakukan perlakuan di kelas eksperimen bahkan di kelas kontrol. Mengenai multimedia pembelajaran sebaiknya peneliti selanjutnya dapat mengembangkan multimedia pembelajaran yang lebih interaktif dengan siswa. Selain itu, penggunaan unsur-unsur dalam multimedia lebih diperhatikan agar tidak terkesan terlalu sederhana dan membosankan.


(3)

DAFTAR PUSTAKA

Aedi, Nur. (2008). Pemantauan Standar Nasional dalam Pengajaran. Direktorat Jenderal Peningkatan Mutu Pendidik dan Tenaga Kependidikan Departemen Pendidikan Nasional : tidak diterbitkan.

Anisa, Yuni Afriyani. (2012). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Game untuk Mata Pelajaran TIK. Skripsi pada Ilmu Komputer Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Pendidikan Indonesia: tidak diterbitkan.

Arikunto, Suharsimi. (1999). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan (Edisi Revisi). Jakarta: Bumi Aksara.

Bunga, Munengsih Sari. (2012). Dasar Multimedia Perkembangan Multimedia. Politeknik Indramayu.

Chang, Richard Y. & Kelly, P Keith. (1998). Langkah – Langkah Pemecahan Masalah. Jakarta: PT Pustaka Binaman Pressindo.

Chartrand, Judy. (2012). My Thinking Styles Development Report. [Online]. Tersedia: http://www.thinkwatson.com/downloads/MyThinkingStyles-SampleReport.pdf [28 Oktober 2013].

Choi, Sun-Hea, Cairncross, Sandra dan Kalganova, Tatiana. (tanpa tahun). Use Interactive Multimedia to Improve Your Programming Course. [Online]. Tersedia : http://www.hull.ac.uk/engprogress/Prog1Papers/NapierChoiS.pdf [29 Oktober 2013].

Collis, Betty. Anticipating the Impact of Multimedia in Education: Lesson from the Literature. Jurnal Computer in Adult Education and Training 2,2. University of Twente : Netherlands.

Dolan, Daniel T & Williamson, James. (1983). Teaching Problem Solving Strategies. USA : Addison-Wesley Innovative Division.


(4)

77

Hermanowicz, Henry J. (1961). Problem solving as Teaching Method. Association for Supervision and Curriculum Development.

Jasmaniah dan Suryati. (2009). Pembelajaran Model Problem Solving untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dalam Mempelajari Materi Perbandingan Trigonometri di Kelas X SMA Negeri 2 Bireuen. Jurnal Mutiara Ilmu No.2 Tahun 4 September, 68-76.

King, FJ, Goodson, Ludwika & Rohani, Faranak. (tanpa tahun). Higher Order

Thinking Skills. [Online]. Tersedia :

http://www.cala.fsu.edu/files/higher_order_thinking_skills.pdf [28 Oktober 2013].

Mayer, Richard E. (2009). Multimedia Learning Prinsip – Prinsip dan Aplikasi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Mohler, James L. (2001). Using Interactive Multimedia Technologies to Improve Student Understanding of Spatially – Dependent Engineering Concepts.

[Online]. Tersedia :

http://www.stanford.edu/dept/SUSE/projects/ireport/articles/3D/spatially%2 0dependent.pdf [29 Oktober 2013].

Munadi, Yudhi. (2008). Media Pembelajaran; Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: Gaung Persada Press.

Munir. (2008). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta.

_____. (2012). Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung : Alfabeta.

Nandi. (2006). Penggunaan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Geografi di Persekolahan. Jurnal ‘GEA’ Jurusan Pendidikan Geografi Vol.6 No.1 April 2006


(5)

Newby, Timothy J. et al. (2006). Educational Technology for Teaching and Learning. New Jersey: Pearson Education.

Nugroho, Widyo. (2012). Pemanfaatan Piranti Lunak Berbantuan Multimedia interaktif dalam Menunjang Profesionalisme Guru dan Mutu Pendidikan. Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika Universitas Nasional. Pardjono dan Wardaya. Meningkatkan Kemampuan Analisis, Sintesis, dan

Evaluasi melalui Pembelajaran Problem solving. FT Universitas Negeri Yogyakarta dan SMK N II Wonosari.

Peraturan Pemerintah No 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan (SNP).

Rasim, Setiawan, Wawan & Rahman, Eka Fitrajaya. (2008). Metodologi Pembelajaran Berbasis Komputer dalam Upaya Menciptakan Kultur Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol.1, No.2, Desember 2008.

Reardon, Tom. (2001). Teaching Problem Solving Strategies In The 5 – 12 Curriculum. Youngstown State University : tidak diterbitkan.

Sari, Yulia. (2007). Strategi Problem Solving dalam Pengajaran Matematika. Tesis pada Jurusan Matematika Universitas Sumatera Utara Medan: tidak diterbitkan.

Setiawan, Wawan. Inovasi Pembelajaran melalui Pemanfaatan Multimedia. Stemler, Luann K. (1997). Educational Characteristics of Multimedia : A

Literature Review. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia. 6(34). 339 – 359.

Sun, Gordon. (2009). Statistics Training Sharpens Skills. Artikel Master’s Notebook pada AMSTAT NEWS.


(6)

79

_______. (2002). Statistika untuk Penelitian. Bandung : Alfabeta.

Thomas, Ruth. (2001). Interactivity & Simulations in e-Learning. [Online]. Tersedia : http://www.multiverse.co.uk/whitepaper.pdf [29 November 2013].

Waryanto, Nur Hadi. (2008). Multimedia Interaktif dalam pembelajaran. Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA UNY. Makalah pada Diklat Guru SMK Muhammadiyah 3 Klaten 15 dan 21 Mei 2008.

Warsita, Bambang. (2008). Teknologi Pembelajaran Landasan & Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta.

Wena, Made. (2011). Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer. Jakarta: Bumi Aksara.

(tanpa nama). (tanpa tahun). Reflective and Analytical Thinking Bloom’s

Taxonomy. [Online]. Tersedia :


Dokumen yang terkait

Penerapan model pembelajaran problem solving untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis matematis siswa: penelitian tindakan kelas di Kelas IV-1 SD Dharma Karya UT

1 4 173

PENERAPAN STRATEGI PROBLEM SOLVING UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN KEMAMPUAN Penerapan Strategi Problem Solving Untuk Meningkatkan Keaktifan Dan Kemampuan Bernalar Matematika (PTK Siswa Kelas VII A SMP Negeri 2 Sawit, Boyolali 2012/ 2013).

0 2 16

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH DAN Penerapan Metode Pembelajaran Problem Solving Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Dan Hasil Belajar Matematika.

0 0 16

PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN KREATIF-PRODUKTIF BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK.

0 4 40

EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN METODE PROBLEM POSING BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN KOGNITIF SISWA DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN.

0 3 47

PENERAPAN PEMBELAJARAN INQUIRI BERBANTU MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH PADA SISWA SMK.

0 3 40

Efektivitas Penerapan Strategi Pembelajaran Aktif Trading Place Berbantuan Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan Kecerdasan Logis Matematis Siswa SMK.

2 6 34

PENERAPAN PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING (PEMECAHAN MASALAH) BERBANTU MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN METAKOGNITIF SISWA PADA MATA PELAJARAN PERAKITAN PERSONAL COMPUTER.

0 5 54

PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING DENGAN READING INFUSION UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA SMP.

7 17 40

PENERAPAN MODEL KOOPERATIF GROUP INVESTIGATION BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA.

0 0 42