1.3 Batasan Masalah
Agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuan, maka perlu dibuat suatu batasan masalah sebagai berikut :
1. Aplikasi ini menggunakan Macromedia Flash 8.
2. Aplikasi ini hanya membahas baju adat sumatera .
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dalam pengenalan baju adat sumatera ini adalah: Sebagai syarat untuk penyelesaian tugas akhir kelulusan program D3 Teknik Informatika
Universitas Sumatera Utara. Menghasilkan suatu inovasi untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran baru menggunakan macromedia flash 8 dengan memanfaatkan
teknologi computer.
1.5 Manfaat Penelitian
Kontribusi yang diberi dalam Media pengenalan baju adat sumatera adalah memberikan pengenalan lebih mudah memahami dan tidak mudah bosan dalam pengenalan baju adat
sumatera.
Universitas Sumatera Utara
1.6 Sistem Penulisan
Adapun Tujuan pembuatan sistem penulisan tugas akhir ini adalah untuk lebih mudahkan penulis dalam membuat dan menyelesaikan permasalah yang dianalisis sehingga lebih terarah dan
terfokus. Adapaun sistematika penulisan laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB 1 : PENDAHULUAN
Dalam bab ini penulis menguraikan tentang latar belakang penulis, Batasan Masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan penelitian,
metode pengumpulan data dan sistem penulisan.
BAB 2 : LANDASAN TEORI
Dalam bab ini penulis menguraikan tentang pengertian komputer dan informasi, pengertian sistem dan disain sistem, serta pengenalan
aplikasi macromedia flash untuk membuat animasi
BAB 3 : PERANCANGAN ANIMASI
Dalam bab ini penulis mengurai tentang perancangan Struktur database, Rancangan menu, Algoritma program dan Rancangan output
dan demonstrasi program.
Universitas Sumatera Utara
BAB 4 : IMPLEMENTASI PROGRAM
Dalam bab ini penulis menyajikan tentang defenisi implementasi sistem, Tujuan di lakukan implementasi sistem, komponen pertama
dalam implentasi sistem, dan pemeliharaan sistem.
BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN
Dalam bab ini penulis menguraikan Kesimpulan dari hasil pembahasan tentang membuat animasi dengan menggunakan
macromedia flash untuk mempelajari baju adat di kalangan pelajar
Universitas Sumatera Utara
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Animasi
Animasi merupakan salah satu bagian grafika komputer yang menyajikan tampilan- tampilan yang sangat atraktif juga merupakan sekumpulan gambar yang ditampilkan
secara berurutan dengan cepat untuk mensimulasi gerakan yang hidup. Pemanfaatan animasi dapat ditujukan untuk simulasi, menarik perhatian pemakai komputer pada
bagian tertentu dari layar, memvisualisasikan cara kerja suatu alat atau menampilkan keluaran program dengan gambar-gambar yang menarik dibanding dengan sederetan
angka, serta tidak ketinggalan untuk program-program permainan.
Pada dasarnya, animasi adalah transformasi objek yang di mana semua titik pada sembarang objek akan diubah sesuai dengan aturan tertentu, sementara sistem
koordinatnya tetap. Implementasi pada animasi dapat dikerjakan secara interaktif maupun non interaktif. Dibandingkan animasi non interaktif, animasi interaktif memberikan
tampilan yang lebih menarik dan dinamis. Pada animasi interaktif, pergerakan objek mengikuti perintah yang diberikan oleh pemakai lewat perangkat interaktif. Sedangkan
Universitas Sumatera Utara
animasi non interaktif, pergerakan objek hanya dikendalikan dari prosedur yang ada di dalam sebuah program. Untuk animasi interaktif kebanyakan digunakan untuk program-
program permainan, sedangkan animasi non interaktif kebanyakan untuk melakukan simulasi objek.
Komputer digital yang berkembang pesat sangat mempengaruhi proses pengerjaan animasi. Animasi kemudian membentuk suatu bidang baru dalam ilmu
komputer yaitu grafika komputer yang dapat digunakan untuk menggambarkan cara kerja suatu alat dan menampilkan keluaran program berupa gambar yang lebih hidup dan
interaktif. Animasi banyak digunakan pada berbagai bidang seperti bidang perekayasaan, arsitektur, ekonomi, kedokteran, dan lain-lain.
Animasi yang bagus dihasilkan dari gambar yang cukup banyak agar gambar yang dihasilkan akan tampak gerakan yang berkesan halus. Dalam hal ini, maka gambar-
gambar tersebut haruslah berpindah posisi sekecil mungkin agar pada perubahan atau pergantian gambar terlihat lebih menarik dan bagus. Selain itu diperlukan juga kecepatan
tertentu untuk tampilan gambar yang akan dibuat dalam animasi. Hal ini tergantung pada jumlah gambar yang diberikan. Kecepatan yang dimaksud yaitu begitu satu gambar
ditampilkan maka akan berganti gambar berikutnya dengan kecepatan tertentu. Makin cepat pergantian antara satu gambar dengan gambar berikutnya maka akan menghasilkan
gerakan gambar yang semakin halus.
Universitas Sumatera Utara
2.2 Sekilas Tentang Flash