Batasan Masalah Tujuan Penelitian Manfaat Penelitian Animasi

1.3 Batasan Masalah

Agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuan, maka perlu dibuat suatu batasan masalah sebagai berikut : 1. Aplikasi ini menggunakan Macromedia Flash 8. 2. Aplikasi ini hanya membahas baju adat sumatera .

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dalam pengenalan baju adat sumatera ini adalah: Sebagai syarat untuk penyelesaian tugas akhir kelulusan program D3 Teknik Informatika Universitas Sumatera Utara. Menghasilkan suatu inovasi untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran baru menggunakan macromedia flash 8 dengan memanfaatkan teknologi computer.

1.5 Manfaat Penelitian

Kontribusi yang diberi dalam Media pengenalan baju adat sumatera adalah memberikan pengenalan lebih mudah memahami dan tidak mudah bosan dalam pengenalan baju adat sumatera. Universitas Sumatera Utara

1.6 Sistem Penulisan

Adapun Tujuan pembuatan sistem penulisan tugas akhir ini adalah untuk lebih mudahkan penulis dalam membuat dan menyelesaikan permasalah yang dianalisis sehingga lebih terarah dan terfokus. Adapaun sistematika penulisan laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 : PENDAHULUAN

Dalam bab ini penulis menguraikan tentang latar belakang penulis, Batasan Masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan penelitian, metode pengumpulan data dan sistem penulisan.

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Dalam bab ini penulis menguraikan tentang pengertian komputer dan informasi, pengertian sistem dan disain sistem, serta pengenalan aplikasi macromedia flash untuk membuat animasi

BAB 3 : PERANCANGAN ANIMASI

Dalam bab ini penulis mengurai tentang perancangan Struktur database, Rancangan menu, Algoritma program dan Rancangan output dan demonstrasi program. Universitas Sumatera Utara

BAB 4 : IMPLEMENTASI PROGRAM

Dalam bab ini penulis menyajikan tentang defenisi implementasi sistem, Tujuan di lakukan implementasi sistem, komponen pertama dalam implentasi sistem, dan pemeliharaan sistem.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Dalam bab ini penulis menguraikan Kesimpulan dari hasil pembahasan tentang membuat animasi dengan menggunakan macromedia flash untuk mempelajari baju adat di kalangan pelajar Universitas Sumatera Utara BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1 Animasi

Animasi merupakan salah satu bagian grafika komputer yang menyajikan tampilan- tampilan yang sangat atraktif juga merupakan sekumpulan gambar yang ditampilkan secara berurutan dengan cepat untuk mensimulasi gerakan yang hidup. Pemanfaatan animasi dapat ditujukan untuk simulasi, menarik perhatian pemakai komputer pada bagian tertentu dari layar, memvisualisasikan cara kerja suatu alat atau menampilkan keluaran program dengan gambar-gambar yang menarik dibanding dengan sederetan angka, serta tidak ketinggalan untuk program-program permainan. Pada dasarnya, animasi adalah transformasi objek yang di mana semua titik pada sembarang objek akan diubah sesuai dengan aturan tertentu, sementara sistem koordinatnya tetap. Implementasi pada animasi dapat dikerjakan secara interaktif maupun non interaktif. Dibandingkan animasi non interaktif, animasi interaktif memberikan tampilan yang lebih menarik dan dinamis. Pada animasi interaktif, pergerakan objek mengikuti perintah yang diberikan oleh pemakai lewat perangkat interaktif. Sedangkan Universitas Sumatera Utara animasi non interaktif, pergerakan objek hanya dikendalikan dari prosedur yang ada di dalam sebuah program. Untuk animasi interaktif kebanyakan digunakan untuk program- program permainan, sedangkan animasi non interaktif kebanyakan untuk melakukan simulasi objek. Komputer digital yang berkembang pesat sangat mempengaruhi proses pengerjaan animasi. Animasi kemudian membentuk suatu bidang baru dalam ilmu komputer yaitu grafika komputer yang dapat digunakan untuk menggambarkan cara kerja suatu alat dan menampilkan keluaran program berupa gambar yang lebih hidup dan interaktif. Animasi banyak digunakan pada berbagai bidang seperti bidang perekayasaan, arsitektur, ekonomi, kedokteran, dan lain-lain. Animasi yang bagus dihasilkan dari gambar yang cukup banyak agar gambar yang dihasilkan akan tampak gerakan yang berkesan halus. Dalam hal ini, maka gambar- gambar tersebut haruslah berpindah posisi sekecil mungkin agar pada perubahan atau pergantian gambar terlihat lebih menarik dan bagus. Selain itu diperlukan juga kecepatan tertentu untuk tampilan gambar yang akan dibuat dalam animasi. Hal ini tergantung pada jumlah gambar yang diberikan. Kecepatan yang dimaksud yaitu begitu satu gambar ditampilkan maka akan berganti gambar berikutnya dengan kecepatan tertentu. Makin cepat pergantian antara satu gambar dengan gambar berikutnya maka akan menghasilkan gerakan gambar yang semakin halus. Universitas Sumatera Utara

2.2 Sekilas Tentang Flash