4 Representasi Linier Naik (Kusumadewi dan Purnomo, 2010)

2.2.2.6 Defuzzifikasi

Proses defuzzifikasi merupakan suatu bentuk inferensi sistem fuzzy dengan input nya adalah suatu himpunan fuzzy yang diperoleh dari komposisi fuzzy rule s, sedang output yang dihasilkan merupakan suatu bilangan pada domain himpunan fuzzy tersebut, sehingga jika diberikan suatu himpunan fuzzy dalam range tertentu maka harus dapat diambil suatu nilai crisp tertentu sebagai output nya (Kusumadewi dan Purnomo, 2010).

Proses defuzzifikasi dalam FIS metode Sugeno jauh lebih efisien daripada FIS metode Mamdani. Hal ini dikarenakan FIS metode Sugeno menghitung nilai keluaran dengan cara sebagai berikut :

Dimana w i adalah hasil proses operasi fuzzy logic anteseden dan z i adalah keluaran rule ke-i. Keluaran akhir berupa suatu weighted average . Berbeda

dengan metode Mamdani yang harus terlebih dahulu menghitung luas di bawah kurva fungsi keanggotaan variabel keluaran.

Suatu keuntungan dari FIS metode Sugeno adalah bahwa dengan hanya order nol seringkali sudah mencukupi untuk berbagai keperluan pemetodean. FIS metode Sugeno dengan order 1 atau lebih sudah mencukupi dalam pemetodean sistemsistem non linier. FIS metode Sugeno mempunyai kemampuan untuk memetodekan sistem non linier dengan melakukan interpolasi antar metode- metode linier. Setiap metode linier diwakili sebuah rule order 1 atau lebih.

2.2.3 Pengembangan Software

2.2.3.1 Metodologi Pengembangan Software Berbasis SDLC

Menurut Sommerville (2003) SDLC ( Software Development Life Cycle ) merupakan sebuah siklus hidup pengembangan perangkat lunak yang terdiri dari beberapa tahapan-tahapan penting dalam membangun perangkat lunak yang dilihat dari segi pengembangannya. Dengan siklus SDLC, proses membangun sistem dibagi menjadi beberapa langkah dan pada sistem yang besar, masing- masing langkah dikerjakan oleh tim yang berbeda. SDLC tidak hanya penting untuk proses produksi software, tetapi juga sangat penting untuk proses maintenance software itu sendiri, Terdapat 4 metodologi penting dalam pengembangan software berbasis SDLC yaitu:

WATERF ALL

“Classic Life Cycle” atau model Waterfall merupakan model yang paling banyak dipakai didalam Software Engineering (SE). Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap banalisis, desain, coding, testing/verification, dan maintenance. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. Roger S. Pressman memecah model ini menjadi 6 tahapan seperti terlihat pada Gambar 2.11.

Gambar 2.11 Model Waterfall

Dari Gambar 2.10 dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. System Information Engineering and Modeling . Permodelan ini diawali dengan mencari kebutuhan dari keseluruhan sistem yang akan diaplikasikan ke dalam bentuk software . Hal ini sangat penting, mengingat software harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain seperti hardware dan database . Tahap ini sering disebut dengan Project Definition .

2. Software Requirements Analysis . Proses pencarian kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada software . Untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibuat, maka para software engineer harus mengerti tentang domain informasi dari software, misalnya fungsi yang dibutuhkan, user interface , dsb. Dari 2 aktivitas tersebut (pencarian kebutuhan sistem dan software ) harus didokumentasikan dan ditunjukkan kepada pelanggan.

3. Design Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan menjadi representasi ke dalam bentuk “blueprint” software sebelum coding dimulai. Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada 3. Design Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan menjadi representasi ke dalam bentuk “blueprint” software sebelum coding dimulai. Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada

4. Coding Desain yang telah dibuat kemudian diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding . Tahap ini merupakan implementasi dari tahap desain yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer.

5. Testing / Verification Sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan software . Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari error , dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.

6. Maintenance Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah pengembangan, karena software yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih ada error kecil yang tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada softwaretersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya.

Keuntungan menggunakan teknik waterfall : - Proses menjadi teratur - Estmasi proses menjadi lebih baik - Jadwal menjadi lebih menentu

Kelemahan menggunakan teknik waterfall : - Bersifat kaku, sehingga sulit melakukan perubahan di tengah proses - Membutuhkan daftar kebutuhan yang lengkap di awal, akan tetapi jarang

konsumen bisa memberikan kebutuhan secara lengkap diawal.

PROTOTYPE

Prototyping adalah salah satu pendekatan dalam rekayasa perangkat lunak yang secara langsung mendemonstrasikan bagaimana sebuah perangkat lunak atau

komponen-komponen perangkat lunak akan bekerja dalam lingkungannya sebelum tahapan konstruksi aktual dilakukan. Beberapa model prototype adalah sebagai berikut:

- Reusable prototype : Prototype yang akan ditransformasikan menjadi produk final. - Throwaway prototype : Prototipe yang akan dibuang begitu selesai menjalankan maksudnya. - Input/output prototype : Prototipe yang terbatas pada antar muka pengguna ( user interface ). - Processing prototype : Prototipe yang meliputi perawatan file dasar dan proses- proses transaksi - System prototype : Prototipe yang berupa model lengkap dari perangkat lunak.

Proses pada model prototyping adalah sebagai berikut:

1. Pengumpulan kebutuhan Developer dan klien bertemu dan menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan berikutnya. Detil kebutuhan mungkin tidak didiskusikan disini, pada awal pengumpulan kebutuhan

2. Perancangan Perancangan dilakukan cepat dan rancangan mewakili semua aspek software yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototype .

3. Evaluasi prototype Klien mengevaluasi prototype yang dibuat dan digunakan untuk memperjelas kebutuhan software.

Perulangan ketiga proses ini terus berlangsung hingga semua kebutuhan terpenuhi. Prototype-prototype dibuat untuk memuaskan kebutuhan klien dan untuk memahami kebutuhan klien lebih baik. Prototype yang dibuat dapat Perulangan ketiga proses ini terus berlangsung hingga semua kebutuhan terpenuhi. Prototype-prototype dibuat untuk memuaskan kebutuhan klien dan untuk memahami kebutuhan klien lebih baik. Prototype yang dibuat dapat

Gambar 2.12 Model Prototype

Pendekatan prototyping memiliki beberapa keuntungan yaitu: - Pemodelan membutuhkan partisipasi aktif dari end-user . Hal ini akan meningkatkan sikap dan dukungan pengguna untuk pengerjaan proyek. Sikap moral pengguna akan meningkat karena system berhubungan nyata dengan mereka.

- Perubahan dan iterasi merupakan konsekuensi alami dari pengembangan system sehingga end user memiliki keinginan untuk merubah pola pikirnya. Prototyping lebih baik menempatkan situasi alamiah ini karena mengasumsikan perubahan model melalui iterasi kedalam system yang dibutuhkan. - Prototyping adalah model aktif, tidak pasif, sehingga end user dapat melihat, merasakan, dan mengalaminya.

- Kesalahan yang terjadi dalam prototyping dapat dideteksi lebih dini. - Prototyping dapat meningkatkan kreatifitas karena membolehkan adanya feedback dari end user . Hal ini akan memberikan solusi yang lebih baik.

- Prototyping mempercepat beberapa fase hidup dari programmer.

Pendekatan prototyping memiliki beberapa kekurangan yaitu: - Prototyping memungkinkan terjadinya pengembalian terhadap kode, implementasi, dan perbaikan siklus hidup yang dugunakan untuk mendominasi sistem informasi. - Prototyping tidak menolak kebutuhan dari fase analisis sistem. Prototype hanya dapat memecahkan masalah yang salah dan memberi kesempatan sebagai sistem pengembangan konvensional. - Prototyping dapat mengurangi kreatifitas perancangan.

RAD ( Rapid Application Development )

Rapid application development (RAD) atau rapid prototyping adalah model proses pembangunan perangkat lunak yang tergolong dalam teknik incremental (bertingkat). RAD menekankan pada siklus pembangunan pendek, singkat, dan cepat. Waktu yang singkat adalah batasan yang penting untuk model ini. Rapid application development menggunakan metode iteratif (berulang) dalam mengembangkan sistem dimana working model (model bekerja) sistem dikonstruksikan di awal tahap pengembangan dengan tujuan menetapkan kebutuhan ( requirement ) user. RAD mengadopsi model waterfall dan pembangunan dalam waktu singkat dicapai dengan menerapkan component based construction .

Kelemahan dalam model RAD yaitu: - Model RAD membutuhkan sumber daya yang besar, terutama untuk proyek dengan skala besar. - Proyek bisa gagal karena waktu yang disepakati tidak dipenuhi - Sistem yang tidak bisa dimodularisasi tidak cocok untuk model RAD - Resiko teknis yang tinggi juga kurang cocok untuk model RAD

Secara umum fase-fase pada RAD adalah sebagai berikut : - Bussines modeling - Data modeling - Proses modeling

- Application generation : RAD mengasumsikan pemakaian teknik 4G (generasi keempat). Selain menciptakan Perangkat Lunak dengan bahasa pemrograman generasi ketiga yang konvensional, RAD lebih banyak memproses kerja untuk memakai lagi komponen program atau menciptakan komponen yang bisa dipakai lagi. - Testing and Turn Over : karena menekankan pada reusability, banyak komponen program yang telah diuji sehingga mengurangi keseluruhan waktu pengujian. Tapi komponen baru harus diuji dan semua interface harus dilatih secara penuh.

AGILE SOF TWARE DEVELOPMENT

Agile merupakan adalah jenis pegembangan sistem jangka pendek yang memerlukan adaptasi cepat dan pengembang terhadap perubahan dalam bentuk apapun. Dalam Agile Software Development interaksi dan personel lebih penting dari pada proses dan alat, software yang berfungsi lebih penting daripada dokumentasi yang lengkap, kolaborasi dengan klien lebih penting daripada negosiasi kontrak, dan sikap tanggap terhadap perubahan lebih penting daripada mengikuti rencana. Agile juga dapat diartikan sebagai sekelompok metodologi pengembangan software yang didasarkan pada prinsip-prinsip yang sama atau pengembangan sistem jangka pendek yang memerlukan adaptasi cepat dari pengembang terhadap perubahan dalam bentuk apapun. Ada 12 prinsip yang mendorong keberhasilan dalam penerapan Agile Software Development , yaitu: - Kepuasan klien adalah prioritas utama dengan menghasilkan produk lebih awal

dan terus menerus. - Menerima perubahan kebutuhan, sekalipun diakhir pengembangan. - Penyerahan hasil atau software dalam hitungan waktu beberapa minggu sampai

beberapa bulan. - Pihak bisnis dan pengembang harus bekerja sama setiap hari selama pengembangan berjalan.

- Membangun proyek dilingkungan orang-orang yang bermotivasi tinggi yang bekerja dalam lingkungan yang mendukun dan yang dipercaya untuk dapat menyelesaikan proyek.

- Komunikasi dengan berhadapan langsung adalah komunikasi yang efektif dan efisien - Software yang berfungsi adalah ukuran utama dari kemajuan proyek

- Dukungan yang stabil dari sponsor, pembangun, dan pengguna diperlukan untuk menjaga perkembangan yang berkesinambungan - Perhatian kepada kehebatan teknis dan desain yang bagus meningkatkan sifat agile - Kesederhanaan penting - Arsitektur, kebutuhan dan desain yang bagus muncuk dari tim yang mengatur

dirinya sendiri - Secara periodik tim evaluasi diri dan mencari cara untuk lebih efektif dan segera melakukannya.

Kelebihan dari Agile Software Development yaitu: - Meningkatkan kepuasan kepada klien - Pembangunan sistem dibuat lebih cepat - Mengurangi resiko kegagalan implementasi software dari segi non-teknis - Jika pada saat pembangunan system terjadi kegagalan, kerugian dari segi

materi relatif kecil.

2.2.3.2 Unified Modelling Language (UML)

UML adalah bahasa untuk menspesifikasi, memvisualisasi, membangun dan mendokumentasikan artifacts (bagian dari informasi yang digunakan atau dihasilkan oleh proses pembuatan perangkat lunak, artifact tersebut dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak) dari sistem perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan sistem non perangkat lunak lainnya. Selain itu UML adalah bahasa pemodelan yang menggunakan konsep orientasi obyek. UML dibuat oleh Grady Booch, James Rumbaugh, dan Ivar Jacobson di bawah bendera Rational Software Corp. UML menyediakan notasi-notasi yang membantu memodelkan UML adalah bahasa untuk menspesifikasi, memvisualisasi, membangun dan mendokumentasikan artifacts (bagian dari informasi yang digunakan atau dihasilkan oleh proses pembuatan perangkat lunak, artifact tersebut dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak) dari sistem perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan sistem non perangkat lunak lainnya. Selain itu UML adalah bahasa pemodelan yang menggunakan konsep orientasi obyek. UML dibuat oleh Grady Booch, James Rumbaugh, dan Ivar Jacobson di bawah bendera Rational Software Corp. UML menyediakan notasi-notasi yang membantu memodelkan

Menurut Riyadi (2004) Bagian-bagian utama dari UML adalah view , diagram , model element , dan general mechanism .

1. View View digunakan untuk melihat sistem yang dimodelkan dari beberapa aspek yang berbeda. View bukan melihat grafik, tapi merupakan suatu abstraksi yang berisi sejumlah diagram. Beberapa jenis view dalam UML antara lain: use case view , logical view , component view , concurrency view , dan deployment view .

Use case view mendeskripsikan fungsionalitas sistem yang seharusnya dilakukan sesuai yang diinginkan external actors. Actor yang berinteraksi dengan sistem dapat berupa user atau sistem lainnya. View ini digambarkan dalam use

case diagrams dan kadang-kadang dengan activity diagrams . View ini digunakan terutama untuk pelanggan, perancang ( designer ), pengembang ( developer ), dan penguji sistem ( tester ) (Riyadi, 2004).

Logical view mendeskripsikan bagaimana fungsionalitas dari sistem, struktur statis ( class , object , dan relationship ) dan kolaborasi dinamis yang terjadi ketika object mengirim pesan ke object lain dalam suatu fungsi tertentu. View ini digambarkan dalam class diagrams untuk struktur statis dan dalam state , sequence , collaboration , dan activity diagram untuk model dinamisnya. View ini digunakan untuk perancang ( designer ) dan pengembang ( developer ) (Riyadi, 2004).

Component view mendeskripsikan implementasi dan ketergantungan modul. Komponen yang merupakan tipe lainnya dari code module diperlihatkan dengan struktur dan ketergantungannya juga alokasi sumber daya komponen dan informasi administratif lainnya. View ini digambarkan dalam component view dan digunakan untuk pengembang ( developer ) (Riyadi, 2004)

Concurrency view membagi sistem ke dalam proses dan prosesor. View ini digambarkan dalam diagram dinamis ( state , sequence , collaboration , dan activity Concurrency view membagi sistem ke dalam proses dan prosesor. View ini digambarkan dalam diagram dinamis ( state , sequence , collaboration , dan activity

Deployment view mendeskripsikan fisik dari sistem seperti komputer dan perangkat ( nodes ) dan bagaimana hubungannya dengan lainnya. View ini digambarkan dalam deployment diagrams dan digunakan untuk pengembang

( developer ), pengintegrasi ( integrator ), dan penguji ( tester ) (Riyadi, 2004).

2. Diagram Menurut Riyadi (2004) diagram berbentuk grafik yang menunjukkan simbol elemen model yang disusun untuk mengilustrasikan bagian atau aspek tertentu dari sistem. Sebuah diagram merupakan bagian dari suatu view tertentu dan ketika digambarkan biasanya dialokasikan untuk view tertentu. Adapun jenis diagram antara lain:

Use Case Diagram

Menggambarkan sejumlah external actors dan hubungannya ke use case yang diberikan oleh sistem. Use case adalah deskripsi fungsi yang disediakan oleh sistem dalam bentuk teks sebagai dokumentasi dari use case symbol namun dapat juga dilakukan dalam activity diagrams . Use case digambarkan hanya yang dilihat dari luar oleh actor (keadaan lingkungan sistem yang dilihat user ) dan bukan bagaimana fungsi yang ada di dalam sistem. Komponen-komponen yang terlibat dalam use case diagram :

a. Actor Pada dasarnya actor bukanlah bagian dari use case diagram, namun untuk

dapat terciptanya suatu use case diagram diperlukan beberapa actor dimana actor tersebut mempresentasikan seseorang atau sesuatu (seperti perangkat, sistem lain) yang berinteraksi dengan sistem. Sebuah actor mungkin hanya memberikan informasi inputan pada sistem, hanya menerima informasi dari sistem atau keduanya menerima dan memberi informasi pada sistem, actor hanya berinteraksi dengan use case tetapi tidak memiliki kontrol atas use case . Actor digambarkan dengan stick man. Actor dapat digambarkan dapat terciptanya suatu use case diagram diperlukan beberapa actor dimana actor tersebut mempresentasikan seseorang atau sesuatu (seperti perangkat, sistem lain) yang berinteraksi dengan sistem. Sebuah actor mungkin hanya memberikan informasi inputan pada sistem, hanya menerima informasi dari sistem atau keduanya menerima dan memberi informasi pada sistem, actor hanya berinteraksi dengan use case tetapi tidak memiliki kontrol atas use case . Actor digambarkan dengan stick man. Actor dapat digambarkan

b. Use Case Use case adalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan dibangun.

c. Relasi dalam Use Case Ada beberapa relasi yang terdapat pada use case diagram : - Association , menghubungkan link antar element. - Generalization , disebut juga inheritance (pewarisan), sebuah elemen dapat merupakan spesialisasi dari elemen lainnya. - Dependency , sebuah element bergantung dalam beberapa cara ke element lainnya. - Aggregation , bentuk assosiation dimana sebuah elemen berisi elemen lainnya.

Tipe relasi/ stereotype yang mungkin terjadi pada use case diagram :

1. << include >>, yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah use case adalah bagian dari use case lainnya.

2. << extends >>, kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu seperti menggerakkan alarm.

3. << communicates >>, mungkin ditambahkan untuk asosiasi yang menunjukkan asosiasinya adalah communicates association . Ini merupakan pilihan selama asosiasi hanya tipe relationship yang dibolehkan antara actor dan use case .

State Diagram

Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu object dari suatu class dan keadaan yang menyebabkan state berubah. Kejadian dapat berupa object lain yang mengirim pesan. State class tidak digambarkan untuk semua Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu object dari suatu class dan keadaan yang menyebabkan state berubah. Kejadian dapat berupa object lain yang mengirim pesan. State class tidak digambarkan untuk semua

Activity Diagram

Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use case atau interaksi.

Entity Relationship Diagram

Kusnawi (2013) menunjukan Entity Relationship Diagram (ERD),

“mendokumentasikan data perusahaan dengan mengidentifikasikan jenis dan hubungannya”. Komponen-komponen ERD terlihat pada Tabel 2.3.

Tabel 2.3 Komponen ERD

Cardinality Ration.

Cardinality Ration adalah batasan yang menjelaskan jumlah keterhubungan satu entitas dengan entitas lainnya. Jenis Cardinality Ration antara lain:

- One to one relationship ____________ 1:1. Hubungan antara file pertama dengan file kedua adalah satu berbanding satu, hubungan tersebut dapat digambarkan dengan tanda lingkaran untuk - One to one relationship ____________ 1:1. Hubungan antara file pertama dengan file kedua adalah satu berbanding satu, hubungan tersebut dapat digambarkan dengan tanda lingkaran untuk

Gambar 2.13 Simbol one to one relationship - One to many relationship ____________ 1:M/M:1.

Hubungan antara file pertama dengan file kedua adalah berbanding banyak atau dapat pula dibalik banyak lawan satu. Hubungan tersebut dapat digambarkan dengan tanda lingkaran untuk menunjukkan tabel dan relasi antara keduanya diwakilkan dengan tanda panah ganda untuk menunjukkan hubungan banyak tersebut seperti terlihat pada Gambar 2.14.

Gambar 2.14 Simbol one to many relationship - Many to many relationship ___________ M:N/N:M.

Hubungan antara file pertama dengan file kedua adalah banyak berbanding banyak. Hubungan tersebut digambarkan dengan tanda lingkaran untuk menunjukkan tabel dan relasi antara keduanya diwakilkan dengan tanda panah ganda untuk menunjukkan hubungan banyak seperti terlihat pada Gambar 2.15.

Gambar 2.15 Simbol many to many relationship

2.2.3.3 Konsep Pemrograman Web

Web adalah Suatu sistem di internet yang memungkinkan siapapun agar bisa menyediakan informasi. Dengan menggunakan teknologi tersebut, informasi

dapat diakses selama 24 jam dalam satu hari dan dikelola oleh mesin. Untuk mengakses informasi yang disediakan web ini, diperlukan berbagai perangkat lunak, yang disebut dengan web browser (Kadir, 2002).

Menurut referensi [18], aplikasi web adalah program yang di eksekusi di web server dan di akses oleh web server . Aplikasi ini memungkinkan personal untuk berbagi serta mendapatkan informasi secara global melalui internet. Web aplikasi terdiri dari dua jenis yaitu:

1. Web page statis: ini merupakan suatu web page yang terdiri dari hanya HTML saja. Web statis tidak dapat memberikan respon yang dinamis terhadap interaksi yang dilakukan oleh pengguna.

2. Web page dinamis: web dinamis dapat memberikan respon terhadap interaksi yang dilakukan oleh pengguna.

Server-Side Scripting

Aplikasi web yang dinamis memungkinkan pengguna untuk:

1. Mengelola data dari database baik bersifat lokal ataupun database yang berada di luar jaringan lokal.

2. Submit data dari form HTML.

3. Mendapatkan informasi berdasarkan input. Untuk memenuhi kebutuhan tersebut dalam aplikasi web, diperlukan

server-side scripting. Metode ini memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan konten yang dinamis dalam web. Server-side scripting ditulis menggunakan bahasa pemrogramman server-side , seperti Active Server Pages (ASP) dan Java Server Pages (JSP). Server-side scripting dieksekusi di server. Cara kerja server-side scripting dapat dilihat di Gambar 2.16.

Gambar 2.16 Server-side scripting

Client-side scripting

Metode ini memungkinkan pengembang untuk membuat web page yang secara dinamis merespon inputan yang dilakukan oleh user tanpa melibatkan web server. Penggunaan metode ini efektif untuk mengurangi aktivitas jaringan. Selain itu, web akan memiliki respon yang cepat karena kerja di lokal.contoh dari bahasa ini adalah vbscript dan JavaScript. Ilustrasi metode dapat dilihat pada Gambar

Gambar 2.17 Client-side scripting

2.2.3.4 ASP.NET

ASP.NET merupakan teknologi server-side yang memungkinkan programer untuk membuat halaman web yang dinamis. ASP ( Active server pages ) adalah dasara pengembangan ASP.NET. ASP.NET di buat didalam platform Microsoft.NET. Microsoft memperkenalkan .NET Framework untuk membantu developer membuat aplikasi yang bersifat global melalui internet. Gambar 2.18 merupakan gambaran struktur ASP.NET.

Gambar 2.18 Struktur ASP.NET

Gambar tersebut mengindikasikan bahwa ASP.NET memiliki elemen berikut:

 Web form pages : untuk kepentingan user interface .  Configuration files : Menyimpan pengaturan konfigurasi aplikasi web. 

F ile XML Web Service : berisikan perintah untuk web service .

Tahapan eksekusi ASP.NET

Eksekusi sebuah aplikasi ASP.NET adalah sebagai berikut:

1. Browser mengirim permintaan untuk file ASP.NET ke web server menggunakan URL.

2. Web server (contoh: IIS) menerima permintaan serta menerima file ASP.NET yang dimaksud dari disk atau memori.

3. Web server meneruskan file ASP.NET ke ASP.NET script engine untuk di proses.

4. ASP.NET script engine membaca file dan mengeksekusi server-side script .

5. File ASP.NET yang telah diproses ditampilkan dalam bentuk file HTML.

6. Web server mengirimkan halaman HTML ke client .

7. Web browser menampilkan HTML.

Kelebihan ASP.NET

Ada beberapa kelabihan yang menjadi alasan penggunaan ASP.NET lebih diunggulkan. Berikut merupakan kelebihan dari ASP.NET:

 Compiled code : kode yang di tulis di ASP.NET di kompilasi tidak di interpretasikan sehingga pengkoden di ASP.NET akan lebih cepat

dibanding bahasa pemrograman lain.  Power and Flexibility : ASP.NET berdasarkan Common Language Runtime

(CLR). Hal ini membuat kekuatan dan fleksibilitas .NET Framework dapat digunakan pada aplikasi web. Selain itu, ASP.NET bersifat language- independent dimana developer bisa memilih bahasa yang termasuk di framework .NET.

 Simplicity : ASP.NET memungkinkan programer untuk membangun user interface yang terpisah antara application logic dengan presentation layer .

 Manageability : ASP.NET membuat programer untuk mengelola aplikasi web dengan menyimpan informasi pengaturan aplikasi dalam bentuk XML. Programer bebas membuka file xml tersbut dan merubahnya.

 Scalability : ASP.NET diciptakan dengan menerapkan fitur skalabilitas. ASP.NET dapat dengan mudah beradaptasi dengan lingkungan multiprocessor .

 Security : ASP.NET memiliki banyak feature keamanan yang dapat di implementasikan termasuk pembatasan pengaksesan web untuk user yang tak diharapkan. Pengaturan itu disimpan di XML.

 Extensibility : ASP.NET mudah dikembangkan. Elemen yang disediakan oleh .NET dapat disesuaikan dengan kebutuhan pengguna.

Bahas pemrograman C#

Menurut referensi [19], C# merupakan bahasa pemrograman yang bersifat object oriented yang di kembangkan oleh Microsft. C# merupakan bagian dari .NET framework yang juga mendukung sebagai scripting language untuk ASP.NET.

Tipe data bahasa C#

Menurut referensi [19], bahasa pemrograman C# memiliki beberapa jenis tipe data bawaan yang dapat digunakan oleh programmer. Ada 6 tipe data yang di dukung oleh C# yaitu:

2.2.3.5 Basis Data Terminologi dan Konsep Basis Data

Menurut referensi [14] Basis data terdiri dari 2 kata, yaitu basis & data. Basis dapat diartikan sebagai markas atau gudang, tempat berkumpul. Sedangkan data adalah fakta yang mewakili suatu objek seperti manusia, barang, hewan Menurut referensi [14] Basis data terdiri dari 2 kata, yaitu basis & data. Basis dapat diartikan sebagai markas atau gudang, tempat berkumpul. Sedangkan data adalah fakta yang mewakili suatu objek seperti manusia, barang, hewan

Pengertian Sistem Basis Data

Menurut referensi [14] sistem basis data adalah sebuah sistem yang dapat terdiri dari perangkat keras ( hardware ), sistem operasi ( operating system ), basis data ( database ), program aplikasi basis data ( Data Base Management System / DBMS), pengguna ( user ) dan program aplikasi tambahan lainnya.

Komponen Sistem Basis Data

Sistem basis pada umumnya terdiri dari beberapa komponen, antara lain [14]: - Perangkat Keras ( Hardware ) - Sistem Operasi ( Operating System ) - Basis Data ( Database ) - DBMS ( Database Management System ) - Pengguna ( User ) - Program aplikasi lainnya ( tools, add-on, security dan lainnya)

Pengertian Sistem Manajemen Basis Data

Sistem Manajemen Basis Data (SMBD) atau Database Management System (DBMS) adalah salah satu unsur dari sistem basis data yang umumnya berbentuk sebuah program aplikasi yang memiliki fungsi untuk pemasukan, pengeditan, penghapusan dan pengambilan informasi terhadap database bahkan fungsi keamanan dan manajemen user. SMBD juga memungkinkan akses terhadap basis data oleh beberapa user sekaligus atau oleh program aplikasi lainnya. Beberapa program aplikasi basis data antara lain: Microsoft SQL, MySQL, Oracle, MS. Access, FoxPro dan lain-lain [14].

2.2.3.6 Hirarki Data

Berdasarkan tingkat kompleksitas nilai data, tingkatan data dapat disusun kedalam sebuah hirarki, mulai dari yang paling sederhana hingga yang paling komplek [14].

1. Basis data, merupakan sekumpulan dari bermacam-macam tipe record yang memiliki hubungan antar record.

2. Berkas/ file , merupakan sekumpulan rekaman data yang berkaitan denngan suatu objek.

3. Record , merupakan sekumpulan field/atribut/data item yang saling berhubungan terhadap obyek tertentu

- Fixed length record , semua field dalam record memiliki ukuran yang tetap. - Variabel length record , field-field dalam record dapat memiliki ukuran berbeda (metode penandaan yang digunakan adalah : end of record marker , indikator panjang, dan tabel posisi record.

4. Field / atribut e/ data item , merupakan unit terkecil yang disebut data, yang tidak dapat dipecah lagi menjadi unit lain yang bermakna. - Fixed length field , memiliki ukuran yang tetap. - Variable length field , field-field dalam record dapat memiliki ukuran berbeda.

5. Byte , adalah bagian terkecil yang dialamatkan dalam memori. Byte merupakan sekumpulan bit yang secara konvensional terdiri atas kombinasi delapan bit yang menyatakan sebuah karakter dalam memori (I byte = I karakter).

6. Bit, adalah sistem binner yang terdiri atas dua macam nilai, yaitu 0 dan 1. sistem binner merupakan dasar yang dapat digunakan untuk komunikasi antara manusia dan mesin, yang merupakan serangkaian komponen elektronik dan hanya dapat membedakan 2 macam keadaan, yaitu ada tegangan dan tidak ada tegangan yang masuk ke rangkaian tersebut.