Penentuan Nilai Motorik Halus Anak Dengan Game Magic Maze Menggunakan Metode Mamdani

(1)

PENENTUAN NILAI MOTORIK HALUS ANAK DENGAN GAME MAGIC MAZE MENGGUNAKAN METODE MAMDANI

SKRIPSI

MUHAMMAD FADLY 081402045

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2015


(2)

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Teknologi Informasi

Muhammad Fadly 081402045

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2015


(3)

PERSETUJUAN

Judul : PENENTUAN NILAI MOTORIK HALUS ANAK

DENGAN GAME MAGIC MAZE MENGGUNAKAN METODE MAMDANI

Kategori : SKRIPSI

Nama : MUHAMMAD FADLY

Nomor Induk Mahasiswa : 081402045

Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI

Departemen : TEKNOLOGI INFORMASI

Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI

INFORMASI (FASILKOM-TI) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di

Medan, 22 Januari 2015

Komisi Pembimbing:

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Drs. Sawaluddin, M.IT Sajadin Sembiring,S.Si.,M.Comp.,Sc

NIP 19591231 199802 1 001 NIP -

Diketahui/Disetujui oleh

Program Studi S1 Teknologi Informasi Ketua,

M. Anggia Muchtar, S.T., MM.IT. NIP 198001102008011010


(4)

PENENTUAN NILAI MOTORIK HALUS ANAK DENGAN GAME MAGIC MAZE MENGGUNAKAN METODE MAMDANI

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.

Medan, 22 Januari 2015

Muhammad Fadly 081402045


(5)

UCAPAN TERIMA KASIH

Alhamdulillah segala puji dan syukur saya sampaikan kehadirat Allah SWT beserta Nabi Besar Muhammad SAW yang telah memberikan rahmat, hidayah-Nya sehingga saya dapat menyelesaikan skripsi ini untuk memperoleh gelar Sarjana Program Studi S-1 Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.

Dengan segala kerendahan hati penulis ucapkan terima kasih kepada:

1. Ayah penulis, Suhanto, ibu penulis, Asmaliah Rangkuti, Adik Penulis Riri Amaliah S.pSi yang telah memberikan doa dan dukungan moral kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi ini beserta keluarga besar yang telah turut mendoakan penulis.

2. Bapak Drs. Sawaluddin , M.IT dan Sajadin Sembiring , S.Si.,M.Comp.,Sc selaku dosen pembimbing penulis yang telah meluangkan waktu, pikiran, saran, dan kritiknya untuk penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

3. Bapak Dr. Syahril Efendi, S.Si.,M.IT dan Sarah Purnamawati, ST.,M.Sc yang telah bersedia menjadi dosen penguji dan memberikan saran dan kritik yang membangun dalam penyelesaian skripsi ini.

4. Ketua dan Sekretaris Program Studi S1 Teknologi Informasi, Bapak M. Anggia Muchtar, S.T., MM.IT. dan Bapak Mohammad Fadly Syahputra, B.Sc., M.Sc.IT.

5. Seluruh dosen yang mengajar serta Ibu Delima dan Bang Faisal, sebagai staf Tata Usaha Program Studi Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara. 6. Sahabat-sahabat yang selalu mendukung dan memberi semangat kepada

penulis, Bagustian Pawardita, Andre Wandi, Zulfikri Puta, Inis Chaisarian dan semua teman angkatan 2008

7. Seluruh rekan kuliah sejawat yang tidak dapat disebutkan satu persatu.

Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam skripsi ini, untuk itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang bersifat membangun dari semua pihak demi kesempuranaan skripsi ini. Akhir kata penulis ucapkan terima kasih.


(6)

Perkembangan motorik merupakan salah satu faktor yang sangat penting dalam perkembangan anak secara keseluruhan. kemampuan motorik halus sangat penting karena berpengaruh pada segi pembelajaran lainnya pada anak usia dini. Oleh karena itu dibuat game Magic Maze yang dapat menilai kemampuan motorik anak usia dini. Game Magic Maze pada penelitian ini menggunakan metode Mamdani dalam menentukan nialai motorik halus seorang anak. Game Maze ini akan dibuat pada perangkat PC.


(7)

DETERMINATION of THE VALUE of FINE MOTOR SKILLS IN CHILDREN WITH MAGIC MAZE GAME USING MAMDANI

ABSTRACT

Motor development is a very important factor in the development of the whole child. fine motor skills are very important because it affects the other terms of learning in early childhood. Therefore, it made the game Magic Maze to assess motor skills early childhood. Game Magic Maze in this study using Mamdani method in determining the values to a child's fine motor skills. Maze game will be made on the PC.


(8)

Halaman

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

DAFTAR ISI ... iii

DAFTAR TABEL ... v

DAFTAR GAMBAR ... vi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang …. ... 1

1.2. Rumusan Masalah ... 3

1.3. Batasan Masalah ... 4

1.4 Tujuan Penelitian ... 4

1.5. Manfaat Penelitian ... 4

1.6 Metode Penelitian ... 4

1.7 Sistematika Penulisan ... 5

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Magic Maze ... 7

2.2 Logika Fuzzy ... 8

2.2.1 Himpunan Fuzzy ... 9

2.2.2 Fungsi Keanggotaan ... 10

2.2.3 Operasi Himpunan Fuzzy ... 14

2.2.4 Himpunan infrensifuzzy ... 15

2.2.5 Metode Mamdani ... 15

2.3 Gerakan Motorik ... 18

2.3.1 Motorik Halus ... 18

2.3.1.1 Fungsi Kemampuan Motorik Halus Anak Usia Dini 19 2.3.1.2 Perkembangan Motorik Halus ... 20

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Identifikasi Masalah ... 22

3.2 Analisis ... 23

3.3 Perancangan Sistem ... 29

3.4 Perancangan Antar Muka ... 29

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Lunak yang digunakan ... 32


(9)

4.2 Implementasi Perancangan Antar Muka ... 32

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan ... 35 5.2 Saran ... 35


(10)

Halaman

Table 2.1 Kategori Skor Normatif ... 21 Table 2.2 Kategori Skor Maze ... 21


(11)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 kurva linear... 11

Gambar 2.2 kurva segitiga ... 12

Gambar 2.3 kurva trapesium ... 13

Gambar 2.4 Representasi Kurva Bahu ... 14

Gambar 2.5 Proses fuzzy Inference System... 15

Gambar 3.1 Fungsi Keanggotaan Himpunan Fuzzy Pada Variable Kecepatan ... 25

Gambar 3.2 Fungsi Keanggotaan Himpunan Fuzzy Pada Variable Kesalahan ... 26

Gambar 3.3 Flowchart ... 29

Gambar 3.5 Form Menu Utama ... 30

Gambar 3.6 Form Permainan ... 30

Gambar 3.7 Form Hasil ... 31

Gambar 4.1 Halaman Utama ... 33

Gambar 4.2 Halaman Permainan ... 33


(12)

Perkembangan motorik merupakan salah satu faktor yang sangat penting dalam perkembangan anak secara keseluruhan. kemampuan motorik halus sangat penting karena berpengaruh pada segi pembelajaran lainnya pada anak usia dini. Oleh karena itu dibuat game Magic Maze yang dapat menilai kemampuan motorik anak usia dini. Game Magic Maze pada penelitian ini menggunakan metode Mamdani dalam menentukan nialai motorik halus seorang anak. Game Maze ini akan dibuat pada perangkat PC.


(13)

DETERMINATION of THE VALUE of FINE MOTOR SKILLS IN CHILDREN WITH MAGIC MAZE GAME USING MAMDANI

ABSTRACT

Motor development is a very important factor in the development of the whole child. fine motor skills are very important because it affects the other terms of learning in early childhood. Therefore, it made the game Magic Maze to assess motor skills early childhood. Game Magic Maze in this study using Mamdani method in determining the values to a child's fine motor skills. Maze game will be made on the PC.


(14)

PENDAHULUAN

1.1.Latar Belakang

Teknologi informasi merupakan salah satu bagian penting untuk mengatasi (sebagian) masalah derasnya arus informasi. Pekembangan teknologi membantu meningkatkan kinerja diberbagai aspek kehidupan seperti meningkatkan pelayanan pemerintahan kepada masyarakat, membantu dalam memonitoring dan diagnose penyakit di bidang kedokteran, meningkatkan kapabilitas system dalam suatu perusahaan dan lain sebagainya. Di dunia pendidikan, teknologi informasi turut menyumbang berbagai inovasi peningkatan kecerdasan anak bangsa mulai dari pemberian materi yang lebih menarik, pembelajaran e-learning sampai dengan pendidikan anak usia dini.

Pembelajaran selalu senantiasa diarahkan pada peningkatan mutu sumber daya manusia di usia sedini mungkin seperti balita dan anak TK karena di usia tersebut daya serap pembelajaran mereka berkembang sangat pesat. Anak sebagai peserta didik dipersiapkan untuk menjadi jiwa yang tangguh, mandiri, dan kreatif dalam memasuki era globalisasi yang penuh persaingan. Untuk itu penyelenggaraan program pendidikan akan lebih menitik beratkan pada perkembangan peserta didik dalam kegiatan belajar mengajar di sekolah.

Perkembangan motorik merupakan salah satu faktor yang sangat penting dalam perkembangan anak secara keseluruhan. Perkembangan motorik meliputi motorik kasar dan halus. Perkembangan ini akan berpengaruh pada kemampuan sosial emosi, bahasa, dan fisik anak. Dalam perkembangan anak, biasanya kemampuan motorik kasar lebih dahulu berkembang daripada kemampuan motorik halus. Hal ini terbukti ketika anak sudah dapat berjalan dengan


(15)

2

menggunakan otot-otot kakinya, kemudian anak baru mampu dapat mengontrol tangan dan jari-jarinya untuk menggambar atau menggunting.

Perkembangan motorik halus adalah kemampuan anak mengamati sesuatu dalam melakukan gerakan yang melibatkan bagian-bagian tubuh tertentu dan otot-otothalus atau sebagian anggota tubuh tertentu, memerlukan koordinasi yang cermat serta tidak memerlukan banyak tenaga. Keterampilan motorik halus pada umumnya memerlukan jangka waktu yang relatif lama untuk penyesuaiannya. Hal ini merupakan suatu proses bagi seorang anak untuk mencapainya. Maka diperlukan intensitas kegiatan yang syarat untuk meningkatkan kemampuan motorik halus (Mulyani, et al, 2007).

Perkembangan motorik halus anak taman kanak-kanak ditekankan pada koordinasi gerakan motorik halus dalam hal ini berkaitan dengan kegiatan meletakkan atau memegang suatu objek dengan menggunakan jari tangan. Pada usia 4 tahun koordinasi gerakan motorik halus anak sangat berkembang bahkan hampir sempurna. Pada usia 5 atau 6 tahun koordinasi gerakan motorik halus berkembang pesat. Pada masa ini anak telah mampu mengkoordinasikan gerakan visual motorik, seperti mengkoordinasikan gerakan mata dengan tangan, lengan, dan tubuh secara bersamaan,antara lain dapat dilihat pada waktu anak menulis atau menggambar (Lerin, 2009). Brenner (1990) dalam Solehuddin (2000) menyatakan bahwa tak ada masa yang lebih potensial untuk belajar daripada masa tahun-tahun awal kehidupan anak. Sehingga akan lebih baik bagi anak pada masa ini untuk diberi stimulasi belajar yang efektif untuk mengembangkan pertumbuhan dan perkembangan anak. Proses pembelajaran awal yang menyenangkan dalam meningkatkan kemampuan motorik halus dapat dioptimalisasikan pada awal kehidupan anak.

Melalui bermain, gerakan motorik anak akan senantiasa terlatih dengan baik. Berbagai manfaat diproleh anak ketika terampil menguasai gerakan-gerakan motorik. Selain kondisi badan semakin sehat karena banyakbergerak, anak juga akan menjadi lebih mandiri dan percaya diri. Anak memproleh keyakinan untuk mengerjakan sesuatu karena menyadari kemampuan fisik yang dimiliki. Anak-anak yang perkembangan motorik baik, biasanya mempunyai keterampilan sosial


(16)

yang positif. Anak memproleh kesenangan bermain bersama teman-teman sebayanya (Nurhayati, 2014).

Perlu diketahui bahwa kemampuan motorik halus sangat penting karena berpengaruh pada segi pembelajaran lainnya pada anak usia dini. Keadaan ini sesuai dengan penelitian Mayke (2007) bahwa motorik halus penting karena perkembangan motorik halus ini nantinya akan dibutuhkan anak dari segi akademis. Kegiatan akademis tersebut seperti menulis, menggunting, menjiplak, mewarnai, melipat, menarik garis, mencocokkan benda, menyamakan bentuk dan menggambar. Hal ini sejalan dengan pendapat Hurlock (1978) bahwa penguasaan motorik halus penting bagi anak, karena seiring makin banyak keterampilan motorik yang dimiliki semakin baik pula penyesuaian sosial yang dapat dilakukan anak serta semakin baik prestasi di sekolah.

Pada skripsi ini penulis mencoba melakukan penentuan nilai motorik halus dengan game magic maze menggunakan metode mamdani. Penulis tertarik menggunakan metode ini karena metode mamdani telah banyak diterapkan dalam kasus penentuan nilai seperti Aplikasi Fuzzy inference System Metode Mamdani Untuk Pemilihan Jurusan Di Perguruan Tinggi (Hapsari,2006), Perancangan Jumlah Produksi Meja Alumunium Untuk Meminimalkan Biaya Produksi Dengan Metode Fuzzy Mamdani (Octavia, 2010), serta penelitian-penelitian lainnya. Metode fuzzy mamdani dianggap mampu untuk memetakan suatu input kedalam suatu output tanpa mengabaikan faktor-faktor yang ada. Metode ini merupakan kerangka matematis yang digunakan untuk mempresentasikan tingkat ketidakpastian, ketidakjelasan, ketidaktepatan, kekurangan informasi, dan kebenaran parsial, sehingga sangat sesuai dengan permasalahan penentuan nilai motorik halus pada anak usia dini yang tidak pasti.

1.2. Rumusan Masalah

Bertitik tolak dari latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka perlu ada alat untuk meningkatkan motorik halus anak pada usia dini untuk selanjutnya dapat diketahui nilai perkembangannya.


(17)

4

1.3. Batasan Masalah

Agar pembahasan dalam penulisan lebih terarah dan mencegah terjadinya perluasan masalah, maka penulis membuat batasan masalah yang akan diajukan pedoman dalam pelaksanaan tugas akhir, yaitu:

1. Penentuan motorik halus ini hanya dapat dilakukan pada anak usia dini saja (berkisar antara umur 4 – 6 tahun).

2. Karakteristik anak hanya untuk anak-anak yg normal (tidak berkelainan). 3. Penggunaan game ini hanya untuk anak-anak (tidak berpengaruh terhadap

remaja atau orang dewasa).

4. Game hanya dapat dimainkan di PC supaya memudahkan dalam mengontrol permainan.

1.4. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah untuk mendapatkan nilai kemampuan motorik halus anak usia dini dengan bermain magic maze.

1.5. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat penelitian pada penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Membuat suatu permainan yang melatih kemampuan motorik halus untuk mengetahui nilai kemampuan motorik halus anak pada usia dini.

2. Menjadi suatu referensi bagi peniliti lain berkenaan dengan pengembangan kemampuan motorik halus dan mampu mengembangkan upaya-upaya lain agar dapat meningkatkan kemampuan motorik halus.

1.6. Metode Penelitian

Tahapan yang dilakukan pada pelaksanaan penelitian skripsi ini adalah sebagai berikut:

1. Studi Literatur

Studi literatur dilakukan dengan mengumpulkan bahan-bahan referensi terkait dengan sistem untuk melatih kemampuan motorik halus anak usia dini dan metode Fuzzy Mamdani dari berbagai sumber.


(18)

2. Analisis Permasalahan

Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap hasil studi literatur untuk mendapatkan pemahaman mengenai metode Fuzzy Mamdani untuk melatih kemampuan motorik halus anak usia dini.

3. Perancangan Sistem

Pada tahap ini dilakukan perancangan arsitektur, perancangan data dan perancangan antarmuka. Proses perancangan dilakukan berdasarkan hasil analisis studi literatur yang telah diperoleh.

4. Implementasi Sistem

Pada tahap ini dilakukan proses implementasi pengkodean program dalam aplikasi komputer menggunakan bahasa pemrograman yang telah dipilih sesuai dengan analisis dan perancangan yang sudah dilakukan.

5. Pengujian

Pada tahap ini dilakukan proses pengujian dan percobaan terhadap sistem sesuai dengan kebutuhan yang ditentukan sebelumnya serta memastikan program yang dibuat berjalan seperti yang diharapkan.

6. Dokumentasi dan Penyusunan Laporan

Pada tahap ini dilakukan pembuatan dokumentasi seluruh pengerjaan dari penelitian mengenai pelatihan kemampuan motorik halus anak usia dini dengan metode Fuzzy Mamdani.

1.7. Sistematika Penulisan

Penulisan skripsi ini terdiri dari lima bab dengan masing-masing bab secara singkat dijelaskan sebagai berikut:

BAB 1: PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi “ Penentuan Nilai Motorik Halus Anak Dengan Game Magiz Maze Menggunakan Metode


(19)

6

Mamdani”, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian dan sistematika penulisan.

BAB 2: LANDSAN TEORI

Bab ini membahas mengenai teori penunjang yg berhubungan dengan penerapan metode Mamdani pada penentuan nilai motorik halus anak.

BAB 3: ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini secara garis besar membahas analisis metode Mamdani pada sistem dan tahap-tahap yang akan dilakukan dalam perancangan sistem yang akan dibangun.

BAB 4: IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini akan dijelaskan tentang proses pengimplementasian metode Mamdani pada sistem, sesuai perancangan sistem yang telah dilakukan di Bab 3 serta melakukan pengujian sistem yang telah dibangun.

BAB 5: KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini memuat kesimpulan dari keseluruhan uraian bab-bab sebelumnya dan saran-saran yang diharapakan dapat bermanfaat dalam pengembangan selanjutnya.


(20)

LANDASAN TEORI

2.1. Magic Maze

Perkembangan Fisik pada masa anak-anak ditandai dengan perkembangan keterampilan motorik, baik kasar maupun halus. Perkembangan motorik halus adalah kemampuan anak mengamati sesuatu dan melakukan gerakan yang melibatkan bagian-bagian tubuh tertentu dan otot-otot halus, memerlukan koordinasi yang cermat serta tidak memerlukan banyak tenaga. Sesuai dengan perkembangan motorik halus yang sudah harus dicapai sebelumnya, maka kegiatan-kegiatan yang dilakukan pada anak usia dini harus diarahkan untuk meningkatkan keterampilannya dalam hal itu. Hal ini penting, karena seperti telah diuraikan sebelumnya, hanya kesempatan dan latihanlah yang diyakini akan dapat meningkatkan keterampilan anak dalam melakukan kegiatan-kegiatan yang menuntut gerakan motorik halus tersebut.

Bermain dianggap sebagai salah satu metode pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan setiap anak, karena bermain, seluruh potensi anak dapat dikembangkan. Permainan edukatif merupakan permainan yang dapat memberikan fungsi secara optimal dalam perkembangan anak, dimana melalui ini, anak akan selalu dapat mengembangkan kemampuan motorik halus.

Salah satu permainan yang dapat digunakan untuk meningkatkan motorik halus anak adalah Magic Maze. Game Maze adalah teka-teki perjalanan dalam bentuk percabangan bagian kompleks di mana solver harus menemukan rute. Game maze ini membutuhkan kecepatan berfikir dan bereaksi serta berunsur ketepatan menavigasi. Game ini digunakan untuk menghitung kesalahan yang dilakukan pemain ketika melakukan penelusuran pada permainan, serta mengukur waktu yang dibutuhkan pemain untuk menyelesaikaan tugasnya. Game ini cocok sebagai game penguji untuk menentukan motorik halus pada anak dimana motorik


(21)

8

halus akan terstimulasi dengan permainan-permainan yang membutuhkan kecepatan berfikir dan ketepatan dalam memainkan permainan ini. Keterampilan motorik halus ini akan diukur berdasarkan 2 faktor yakni eye-hand coordination dan finger dexterity. Masing-masing faktor juga mengukur 4 aspek keterampilan motorik halus. 4 faktor tersebut adalah kecepatan, keakuratan, kestabilan, dan kekuatan yang nantinya akan terukur melaluli indikator waktu dalam satuan mili second dan jumlah error (Hurlock 1995).

2.2. Logika Fuzzy

Dalam kondisi yang nyata, beberapa aspek dalam dunia nyata selalu atau biasanya berada diluar model matematis dan bersifat inexact. Konsep ketidakpastian inilah yang menjadi konsep dasar munculnya konsep logikafuzzy.Pencetus gagasan logika fuzzy adalah Prof. L.A. Zadeh pada tahun 1965 dari CaliforniaUniversity. Pada prinsipnya himpunan fuzzy adalah perluasan himpunan crisp, yaitu himpunan yang membagi sekelompok individu kedalam dua kategori, yaitu anggota dan bukan anggota (Rohmat, 2013).

Ada beberapa alasan mengapa orang menggunakan logika fuzzy(Sari, et al, 2012), antara lain:

a) Konsep logika fuzzy mudah dimengerti. Konsep matematis yang mendasari penalaran fuzzysangat sederhana dan mudah dimengerti.

b) Logika fuzzy sangat fleksibel.

c) Logika fuzzy memiliki toleransi terhadap data-data yang tidak tepat.

d) Logika fuzzy mampu memodelkan fungsi-fungsi nonlinear yang sangat kompleks.

e) Logika fuzzy dapat membangun dan mengaplikasikan pengalaman-pengalaman para pakar secara langsung tanpa harus melalui proses pelatihan.

f) Logika fuzzy dapat bekerjasama dengan teknik-teknik kendali secara konvensional.


(22)

2.2.1. Himpunan fuzzy

Pada himpunan tegas (crisp) nilai keanggotaan suatu nilai x dalam suatu himpunan A yang sering ditulis dengan µA[x], memiliki dua kemungkinan(Kusumadewi, 2006) yaitu:

• Satu (1), yang berarti bahwa suatu item menjadi anggota suatu himpunan.

• Nol (0), yang berarti bahwa suatu item menjadi anggota suatu himpunan. Misalakan variabel umur dibagi f3 kategori sebagai berikut:

MUDA : umur < 35tahun PAROBAYA : 35 < umur < 55 tahun TUA : umur > 55 tahun

Apabila seseorang berusia 34 tahun, maka ia dikatakan MUDA (µMUDA[34]=1). Apabila seseorang berusia 35 tahun, maka ia dikatakan TIDAK MUDA (µMUDA[35]=0). Adanya perubahan kecil saja pada suatu nilai mengakibatkan perbedaan kategori yang cukup signifikan. Himpunan fuzzydigunakan untuk mengantisipasi hal tersebut. Seseorang dapat masuk 2 himpunan yang berbeda, MUDA dan PAROBAYA, PAROBAYA dan TUA, dsb. Seberapa besar eksistensinya dalam himpunan tersebut dapat dilihat berdasarkan nilai keanggotaannya. Himpunan fuzzy memiliki 2 atribut yakni sebagai berikut:

a. Linguistik, yaitu penamaan kelompok yang mewakili suatu keadaan atau kondisi tertentu dengan menggunakan bahasa alami. Suatu variabel linguistik adalah sebuah variabel yang memiliki nilai berupa kata-kata dalam bahasa ilmiah seperti: MUDA, PAROBAYA dan TUA.

b. Numerik, yaitu suatu nilai atau angka yang menunjukkan ukuran dari suatu variabel, seperti: 25, 40, 35, 50 dan sebagainya.

Dalam membangun sistem fuzzy, ada hal-hal yang terdapat dalam sistem fuzzytersebut yaitu sebagai berikut:

1. Variabel fuzzy merupakan variabel yang akan dibahas dalam suatu sistem fuzzy. Contoh: umur, permintaan, persediaan, produksi dan sebagainya.


(23)

10

2. Himpunan Fuzzy, Merupakan suatu kelompok yang mewakili suatu kondisi atau keadaan tertentu dalam suatu sistem fuzzy. Contoh:

a. Variabel umur, terbagi menjadi tiga himpunan fuzzy, yaitu: MUDA, PAROBAYA dan TUA.

b. Variabel suhu, terbagi menjadi lima himpunan fuzzy, yaitu: DINGIN, SEJUK, NORMAL, HANGAT, dan PANAS.

c. Variabel persediaan, terbagi menjadi tiga himpunan fuzzy, yaitu RENDAH, STANDAR dan TINGGI.

3. Semesta pembicaraan adalah keseluruhan nilai yang diperbolehkan untuk dioperasikan dalam suatu variabel fuzzy. Semesta pembicaraan merupakan himpunan bilangan real yang senantiasa naik atau bertambah secara monoton dari kiri ke kanan. Nilai semesta pembicaraan dapat berupa bilangan positif maupun negatif. Ada kalanya nilai semesta pembicaraan ini tidak dibatasi batas atasnya. Contoh:

a. Semesta pembicaraan untuk variabel umur: [0, +∞] b. Semesta pembicaraan untuk variabel suhu: [0,40]

4. Domain himpunan fuzzy adalah keseluruhan nilai yang diijinkan dalam semesta pembicaraan dan boleh dioperasikan dalam suatu himpunan fuzzy. Seperti halnya semesta pembicaraan, domain merupakan himpunan bilangan real yang senantiasa naik atau bertambah secara monoton dari kiri ke kanan. Nilai domain dapat berupa bilangan positif maupun negatif.

2.2.2. Fungsi keanggotaan

Fungsi Keanggotaan (membership function) adalah suatu kurva yang menunjukkan pemetaan titik-titik input data ke dalam nilai keanggotaannya (sering juga disebut dengan derajat keanggotaan) yang memiliki interval antara 0 sampai 1. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk mendapatkan nilai keanggotaan adalah dengan melalui pendekatan fungsi. Ada beberapa fungsi yang bisa digunakan.


(24)

1. Representasi Linear

Pada representasi linear, pemetaan input ke derajat keanggotannya digambarkan sebagai suatu garis lurus. Bentuk ini paling sederhana dan menjadi pilihan yang baik untuk mendekati suatu konsep yang kurang jelas. Ada 2 keadaan himpunan fuzzy yang linear. Pertama, kenaikan himpunan dimulai pada nilai domain yang memiliki derajat keanggotaan nol [0] bergerak ke kanan menuju ke nilai domain yang memiliki derajat keanggotaan lebih tinggi.

Fungsi keanggotaan kurva linear dapat dinyatakan sebagai berikut:

������(�;�,�) = �

0; � ≤ � (� − �)/(� − �); � ≤ � ≤ �

1; � ≥ �

(2.4)

Gambar 2.1 Kurva Linear (Irawan, 2007) Keterangan:

a = nilai domain yang mempunyai derajat keanggotaan nol b = nilai domain yang mempunyai derajat keanggotaan satu x = nilai input yang akan di ubah ke dalam bilangan fuzzy


(25)

12

2. Representasi Kurva Segitiga

Kurva Segitiga pada dasarnya merupakan gabungan antara 2 garis (linear). Fungsi keanggotaan kurva segitiga dapat dinyatakan sebagai berikut:

��������(�;�,�,�) = �

0; � ≤ ������ ≥ � (� − �)/(� − �); � ≤ � ≤ � (b−x)/(� − � ); � ≥ �

(2.4) 0 0.2 0.4 0.6 0.8 1 Derajat keanggotaan

0.2 0.4 0.6 0.8 1

x

Gambar 2.2 Kurva Segitiga (Irawan, 2007) Keterangan:

a = nilai domain terkecil yang mempunyai derajat keanggotaan nol b = nilai domain yang mempunyai derajat keanggotaan satu

c = nilai domain terbesar yang mempunyai derajat keanggotaan nol

3. Representasi Kurva Trapesium

Kurva Trapesium pada dasarnya seperti bentuk segitiga, hanya saja ada beberapa titik yang memiliki nilai keanggotaan 1. Fungsi keanggotaan trapesium dapat dinyatakan sebagai berikut:

���������(�;�,�,�,�) =

⎩ ⎪ ⎨ ⎪

⎧0; �−� � ≤ ������ ≥ � �−�; � ≤ � ≤ � 1 � ≤ � ≤ �

�−�

�−�; � ≥ �


(26)

0 0.2 0.4 0.6 0.8 1

Derajat keanggotaan

0.2 0.4 0.6 0.8 1

x

mf1

Gambar 2.3 Kurva Trapesium (Irawan, 2007) Keterangan:

a = nilai domain terkecil yang mempunyai derajat keanggotaan nol b = nilai domain terkecil yang mempunyai derajat keanggotaan satu c = nilai domain terbesar yang mempunyai derajat keanggotaan satu d = nilai domain terbesar yang mempunyai derajat keanggotaan nol x = nilai input yang akan di ubah ke dalam bilangan fuzzy

4. Representasi Kurva Bentuk Bahu

Daerah yang terletak di tengah-tengah suatu variabel yang direpresentasikan dalam bentuk segitiga, pada sisi kanan dan kirinya akan naik dan turun (misalkan: DINGIN bergerak ke SEJUK bergerak ke HANGAT dan bergerak ke PANAS). Tetapi terkadang salah satu sisi dari variabel tersebut tidak mengalami perubahan. Sebagai contoh, apabila telah mencapai kondisi PANAS, kenaikan temperatur akan tetap berada pada kondisi PANAS. Himpunan fuzzy ‘bahu’, bukan segitiga, digunakan untuk mengakhiri variabel suatu daerah fuzzy. Bahu kiri bergerak dari benar ke salah, demikian juga bahu kanan bergerak dari salah ke benar. Gambar di bawah ini menunjukkan variabel TEMPERATUR dengan daerah bahunya.


(27)

14

Gambar 2.4. Representasi Kurva Bahu(Irawan, 2007) 2.2.3. Operasi himpunan fuzzy

Operasi-operasi yang dapat dilakukan pada himpunan fuzzy sama seperti operasi pada logika biner biasa. Kasus soal terdapat tiga buah himpunan logika fuzzy A, dan B, dan C pada semesta X. Diberikan elemen x untuk fungsi teori operasi untuk teori operasi himpunan union, intersection, dan complement.

1. Union

Operasi union (gabungan) antara himpunan A dan himpunan B menghasilkan output himpunan C, dimana anggota himpunan C adalah seluruh anggota himpunan A dan himpunan B. Sedangkan untuk notasi matematikanya adalah pada persamaan berikut:

µC = µAUB (x) = µA (x) V µB (x) = max (µA (x),µB (x))

2. Intersection

Operasi intersection (irisan) antara himpunan A dan himpunan B menghasilkan output himpunan C, dimana anggota himpunan C adalah anggota himpunan A


(28)

yang juga termasuk dalam anggota himpunan B. Notasi matematika intersection himpunan A dan himpunan B adalah persamaan berikut:

µC = µA∩B (x) = µA (x) Λ µB (x) = min (µA (x),µB (x))

3. Complement

Operasi complement (komplemen) dari himpunan A adalah Ά. Dimana seluruh anggota himpunan Ά adalah komplemen anggota himpunan A. Persamaan untuk

notasi matematika complement himpunan A adalah sebagai berikut:

µΆ (x) = 1 - µA (x) 2.2.4. Himpunan infrensi fuzzy

Sistem inferensi fuzzy merupakan kerangka komputsi yang didasarkan pada teori himpunan fuzzy, aturan fuzyy berbentuk IF-THEN, dan penalaran Fuzzy (Kusumadewi, 2004). Pada Fuzzy Inference System terdapat beberapa proses mulai dari pemasukan data hingga penarikan kesimpulan. Proses tersebut terdiri dari proses fuzzifikasi, inferensi (penalaran) dengan memanfaatkan aturan-aturan fuzzy (fuzzyrule), dan defuzzifikasi. Gambaran umum bagan Fuzzy Inference System dapat dilihat pada Gambar 2.5.

Aturan/ Kaidah-Kaidah

Fuzzifikasi Penalaran Defuzzifikasi Output

Input

Gambar 2.5 Proses Fuzzy Inference System (Effendi, 2009) 2.2.5. Metode Mamdani

Dalam membangun sebuah sistem fuzzy dikenal beberapa metode penalaran, antara lain: metode Tzukamoto, metode Mamdani dan metode Sugeno. Untuk perancangan sistem untuk menentukan nilai motorik halus anak ini menggunakan


(29)

16

metode fuzzy mamdani. Metode Mamdani sering juga dikenal dengan nama Metode Max-Min. Metode ini diperkenalkan oleh Ebrahim Mamdani pada tahun 1975. Untuk mendapatkan output, diperlukan 4 tahapan:

a. Pembentukan himpunan fuzzy. Pada proses fuzzifikasi langkah yang pertama adalah menentukan variable fuzzy dan himpunan fuzzinya. Kemudian tentukan derajat kesepadanan (degree of match) antara data masukan fuzzy dengan himpunan fuzzy yang telah didefenisikan untuk setiap variabel masukan sistem dari setiap aturan fuzzy. Pada metode mamdani, baik variabel input maupun variabel output dibagi menjadi satu atau lebih himpunan fuzzy.

b. Aplikasi fungsi implikasi pada metode mamdani. Fungsi implikasi yang digunakan adalah min. Lakukan implikasi fuzzy berdasar pada kuat penyulutan dan himpunan fuzzy terdefinisi untuk setiap variabel keluaran di dalam bagian konsekuensi dari setiap aturan. Hasil implikasi fuzzy dari setiap aturan ini kemudian digabungkan untuk menghasilkan keluaran infrensi fuzzy (Kusumadewi,2003).

c. Komposisi Aturan. Tidak seperti penalaran monoton, apabila sistem terdiri dari beberapa aturan, maka infrensi diperoleh dari kumpulan dan korelasi antar aturan. Ada 3 metode yang digunakan dalam melakukaninferensi sistem fuzzy, yaitu: max, additive dan probabilistik OR.

1. Metode Max (Maximum)

Pada metode ini, solusi himpunan fuzzy diperoleh dengan cara mengambil nilai maksimum aturan, kemudian menggunakannya untuk memodifikasi daerah fuzzy, dan mengaplikasikannya ke output dengan menggunakan operator OR (union). Jika semua proposisi telah dievaluasi, maka output akan berisi suatu himpunan fuzzy yang merefleksikan konstribusi dari tiap-tiap proposisi. Secara umum dapat dituliskan:

µ��[��] = ��� ( µ�� [��],µ�� [��] )

dengan:

µsf[Xi] = nilai keanggotaan solusi fuzzy sampai aturan ke-i; µkf [Xi]) = nilai keanggotaan konsekuan fuzzy aturan ke-i;


(30)

2. Metode Additive (Sum)

Pada metode ini, solusi himpunan fuzzy diperoleh dengan cara melakukan bounded-sum terhadap semua output daerah fuzzy. Secara umum dituliskan:

µsf[xi] <--min(1, µsf[xi]+ µkf [xi]) dengan:

µsf [xi] = nilai keanggotaan solusi fuzzy sampai aturan ke-i; µkf [xi] = nilai keanggotaan konsekuen fuzzy aturan ke-i;

3. Metode Probabilistik OR (probor)

Pada metode ini, solusi himpunan fuzzy diperoleh dengan cara melakukanproduct terhadap semua output daerah fuzzy. Secara umum dituliskan:

µsf[xi] <-- ( µsf [xi]+ µkf [xi]) - (µsf[xi] * µkf[xi]) dengan:

µsf[xi] = nilai keanggotaan solusi fuzzy sampai aturan ke-i; µkf[xi] = nilai keanggotaan konsekuen fuzzy aturan ke-i;

d. Penegasan (defuzzy). Input dari proses defuzzifikasi adalah suatu himpunan fuzzy yang diperoleh dari komposisi aturan-aturan fuzzy, sedangkan output yang dihasilkan merupakan suatu bilangan pada domain himpunan fuzzy tersebut. Defuzzifikasi pada komposisi aturan mamdani dengan menggunakan metode centroid. Dimana pada metode ini, solusi crisp diperoleh dengan cara mengambil titik pusat daerah fuzzy. Dua keuntungan menggunakan metode centroid, yaitu (Kusumadewi, 2003):

• Nilai defuzzyfikasi akan bergerak secara halus sehingga perubahan dari suatu himpunan fuzzyjuga akan berjalan dengan halus.


(31)

18

2.3. Gerakan Motorik

Gerakan motorik adalah suatu istilah yang digunakan untuk menggambarkan perilaku gerakan yang dilakukan oleh tubuh manusia. Pengendalian motorik biasanya digunakan dalam bidang ilmu psikologi, fisiologi, neurofisiologi maupun olah raga. Pengendalian motorik mempelajari postur dan gerakan serta mekanisme yang menyebabkannya.

2.4. Hakekat Kemampuan Motorik

Kemampuan Motorik berasal dari bahasa Inggris yaitu Motor Ability, gerak (motor) merupakan suatu aktivitas yang sangat penting bagi manusia, karena dengan gerak (motor) manusia dapat meraih sesuatu yang menjadi harapannya. Menurut Rusli Lutan (1988: 96), mengatakan bahwa “kemampuan motorik adalah kapasitas seseorang yang berkaitan dengan pelaksanaan dan peragaan suatu keterampilan yang relatif melekat setelah masa kanak-kanak”. Menurut Sukadiyanto (1997: 70), mengatakan bahwa “kemampuan motorik adalah suatu kemampuan seseorang dalam menampilkan keterampilan gerak yang lebih luas serta diperjelas bahwa kemampuan motorik suatu kemampuan umum yang berkaitan dengan

penampilan berbagai keterampilan atau tugas gerak”.

Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa kemampuan motorik adalah suatu kemampuan yang diperoleh dari keterampilan gerak umum, yang menjadi dasar untuk meningkatkan pertumbuhan dan perkembangan, keterampilan gerak. Seseorang yang memiliki tingkat kemampuan motorik yang tinggi dapat diartikan bahwa orang tersebut memiliki potensi atau kemampuan untuk melakukan keterampilan gerak yang lebih baik dibandingkan dengan orang yang memiliki kemampuan motorik rendah. Aspek-aspek yang perlu dikembangkan untuk anak di sekolah adalah motorik, kognitif, emosi, sosial, moralitas dan kepribadian. Menurut Sukintaka (2001: 47), menyatakan bahwa Kemampuan Motorik adalah kualitas hasil gerak individu dalam melakukan gerak, baik gerak


(32)

yang bukan gerak olahraga maupun gerak dalam olahraga atau kematangan penampilan keterampilan motorik. Kualitas hasil gerak merupakan kemampuan (ability) gerak seseorang dalam melakukan tugas gerak.

Dengan demikian bisa ditarik kesimpulan bahwa kemampuan motorik adalah kemampuan gerak dasar atau kualitas hasil gerak yang berasal dari dalam maupun luar diri anak untuk mengacu pada keterampilan gerak rendah yang dapat ditingkatkan melalui latihan. Dan merupakan perubahan gerak dasar dari sejak bayi hingga dewasa yang melibatkan beberapa komponen-komponen gerak dalam melakukan suatu aktivitas gerak olahraga maupun aktivitas sehari-hari. Seseorang yang memiliki kemampuan motorik yang tinggi diduga akan lebih baik dan berhasil dalam melakukan berbagai tugas keterampilan dibandingkan seseorang yang memiliki kemampuan motorik rendah. Kemampuan motorik yang dimiliki seseorang berbeda- beda dan tergantung pada banyaknya pengalaman gerak yang dikuasainya. Prinsip kemampuan motorik adalah suatu perubahan baik fisik maupun psikis sesuai dengan masa pertumbuhannya. Terdapat berbagai jenis gerakan motorik, diantaranya adalah Motorik Halus dan Motorik Kasar.

2.4.1. Motorik halus

Menurut Santrock (1995) Pada usia 4 tahun, koordinasi motorik halus anak-anak telah semakin meningkat dan menjadi lebih tepat dan pada usia 5 tahun koordinasi motorik halus akan semakin meningkat. Saputra dan Rudyanto (2005) mengatakan bahwa motorik halus adalah kemampuan anak beraktivitas dengan menggunakan otot-otot halus (kecil) seperti menulis, meremas, menggambar, menggenggam, menyusun balok dan memasukkan kelereng.

Sujiono (2009) berpendapat, motorik halus adalah gerakan yang hanyamelibatkanbagian-bagian tubuh tertentu saja dan dilakukan oleh otot-otot kecil, seperti keterampilan menggunakan jari jemari tangan dan gerakan pergelangan tangan yang tepat. Sehingga gerakan ini tidak memerlukan tenaga melainkan membutuhkan koordinasi mata dan tangan yang cermat. Dalam


(33)

20

melakukan gerakan motorik halus, anak juga memerlukan dukungan keterampilan fisik lain serta kematangan mental.

Menurut Sumantri (2005) keterampilan motorik halus adalah pengorganisasian penggunakan sekelompok otot-otot kecil seperti jari jemari dan tangan yang sering membutuhkan kecermatan dan koordinasi mata dengan tangan, keterampilan yang mencakup pemanfaatan dengan alat-alat untuk bekerja dan obyek yang kecil atau pengontrolan terhadap mesin misalnya mengetik, menjahit dan lain-lain.

Perkembangan motorik halus anak penting bagi masa depannya kelak. Kemampuan motorik halus adalah kemampuan seorang anak melakukan kegiatan yang berkaitan dengan pengendalian gerak dan kemampuan memusatkan perhatian. Semakin muda usia anak, semakin lama waktu yang dibutuhkan untuk berkonsentrasi pada kegiatan yang berkaitan dengan kemampuan motorik halus.

Kecerdasan motorik halus anak berbeda-beda. Dalam hal kekuatan maupun ketepatannya. Ada anak usia 4 tahun yang mahir berenang. Ada pula anak yang genap 6 tahun belum dapat makan dengan rapih. Anak perempuan cederung lebih dini dalam kecerdasan motorik halus, terutama soal kecekatannya. Sedangkan anak laki-laki lebih unggul dalam melangkah, melempar, menangkap bola, dan menaiki atau menuruni tangga. Sementara anak perempuan menunjukkan kemampuan yang lebih baik saat berjingkat-jingkat, meloncat, dan berlari cepat.

Menurut Mollie and Russell Smart, perbedaan ini juga dipengaruhi oleh pembawaan anak dan stimulai yang didapatkannya. Lingkungan (orang tua) mempunyai pengaruh yang lebih besar dalam kecerdasan motorik halus anak. Lingkungan dapat meningkatkan ataupun menurunkan taraf kecerdasan anak, terutama pada masa-masa pertama kehidupannya.

Menurut Hurlock (1995) terdapat aspek-aspek dalam keterampilan motorik halus yang dapat dikembangkan yaitu kecepatan,keakuratan, kestabilan, dan kekuatan. Pada aspek keakuratan dan kekuatan sangat diperlukan konsentrasi atau fokus yang baik. Sedangkan pada aspek kecepatan dan kestabilan lebih ditekankan pada waktu yang dapat tercermin dalam komponen finger dexterity atau ketangkasan jari/ tangan.


(34)

2.4.1.1. Fungsi kemampuan motorik halus anak usia dini

Menurut Suyanto (2005) motorik halus berfungsi untuk melakukan gerakan-gerakan bagian tubuh yang lebih spesifik, seperti menulis, melipat, merangkai, mengancing baju, menali sepatu dan menggunting. Menurut Sumantri (2005), juga menjelaskan bahwa fungsi pengembangan keterampilan motorik halus adalah mendukung aspek lainnya seperti kognitif dan bahasa serta sosial karena padahakekatnya setiap pengembangan tidak dapat terpisahkan satu sama lain.

Selain itu menurut Saputra dan Rudyanto (2005) fungsi pengembangan motorik halus adalah sebagai alat untuk mengembangkan koordinasikecepatan tangan dengan gerakan mata, dan sebagai alat untuk melatih penguasaan emosi.

2.4.1.2. Perkembangan motorik halus

Kemampuan motorik halus adalah kemampuan yang berhubungan dengan keterampilan fisik yang melibatkan otot kecil dan koordinasi mata-tangan. Saraf motorik halus ini dapat dilatih dan dikembangkan melalui kegiatan dan rangsangan yang kontinu secara rutin. Seperti, bermain puzzle, menyusun balok, memasukan benda ke dalam lubang sesuai bentuknya, membuat garis, melipat kertas dan sebagainya.

Kecerdasan motorik halus anak berbeda-beda. Dalam hal kekuatan maupun ketepatannya. perbedaan ini juga dipengaruhi oleh pembawaan anak dan stimulai yang didapatkannya. Lingkungan (orang tua) mempunyai pengaruh yang lebih besar dalam kecerdasan motorik halus anak. Lingkungan dapat meningkatkan ataupun menurunkan taraf kecerdasan anak, terutama pada masa-masa pertama kehidupannya.

Setiap anak mampu mencapai tahap perkembangan motorik halus yang optimal asal mendapatkan stimulasi tepat. Di setiap fase, anak membutuhkan rangsangan untuk mengembangkan kemampuan mental dan motorik halusnya. Semakin banyak yang dilihat dan didengar anak, semakin banyak yang ingin diketahuinya. Jika kurang mendapatkan rangsangan anak akan bosan. Tetapi bukan berarti anda boleh memaksa si kecil. Tekanan, persaingan, penghargaan, hukuman, atau rasa takut dapat mengganggu usaha dilakukan si kecil.


(35)

22

Berikut perkembangan motorik halus anak berdasarkan tahapan usianya, yaitu:

1. Anak Usia 3 Tahun

a. menggambar mengikuti bentuk.

b. menarik garis vertikal, menjiplak bentuk lingkaran. c. membuka menutup kotak.

d. menggunting kertas mengikuti pola garis lurus. 2. Anak Usia 4 Tahun

a. menggambar sesuatu yang diketahui, bukan yang dilihat.

b. mulai menulis sesuatu dan mampu mengontrol gerakan tangannya. c. menggunting zig zag, melengkung, membentuk dengan lilin. d. menyelesaikan pasel 4 keping.

3. Anak Usia 5 Tahun a. melipat

b. menggunting sesuai pola

c. menyusun mainan konstruksi bangunan d. mewarnai lebih rapi tidak keluar garis e. meniru tulisan

2.4.1.3. Unsur-Unsur Kemampuan Motorik

Kemampuan motorik seseorang berbeda-beda tergantung pada banyaknya pengalaman melakukan gerakan yang dikuasainya. Kemampuan-kemampuan yang terdapat dalam kemampuan ketrampilan fisik yang dapat di rangkum menjadi lima komponen, yaitu: kekuatan, kecepatan, keseimbangan, koordinasi dan kelincahan, yang juga merupakan unsur-unsur dalam kemampuan motorik. Adapun unsur-unsur yang terkandung dalam kemampuan motorik menurut Toho dan Gusril yang dikutip oleh Imam Yanuar (2010 : 10), yaitu:

a. Kekuatan

Kekuatan adalah kemampuan sekelompok otot untuk menimbulkan tenaga sewaktu kontraksi. Kekuatan otot harus dipunyai oleh anak sejak


(36)

usia dini. Apabila anak tidak mempunyai kekuatan otot tentu dia tidak dapat melakukan aktivitas bermain yang menggunakan fisik seperti berjalan, berlari, melompat, melempar, memanjat, bergantung dan mendorong.

b. Koordinasi

Koordinasi adalah kemampuan untuk mempersatukan atau memisahkan dalam satu tugas kerja yang kompleks. Dengan ketentuan bahwa gerakan koordinasi meliputi kesempurnaan waktu antara otot dan sistem saraf. Anak dalam melakukan lemparan harus ada koordinasi seluruh anggota tubuh yang terlibat. Anak dikatakan baik koordinasi gerakanya apabila ia mampu bergerak mudah dan lancar dalam rangkaian dan irama gerakanya terkontrol dengan baik.

c. Kecepatan

Kecepatan adalah sebagai kemampuan yang berdasarkan kelentukan dalam satuan waktu tertentu. Dalam melakukan lari 4 detik, semakin jauh jarak yang di tempuh maka semakin tinggi kecepatanya.

d. Keseimbangan

Keseimbangan adalah kemampuan seseorang untuk mempertahakan tubuh dalam berbagai posisi. Keseimbangan di bagi dalam dua bentuk yaitu: keseimbangan statis dan dinamis. Keseimbangan statis merujuk kepada menjaga keseimbangan tubuh ketika berdiri pada satu tempat, keseimbangan dinamis adalah kemampuan untuk menjaga keseimbangan tubuh ketika berpindah dari satu tempat ke tempat lain. e. Kelincahan

Kelincahan adalah kemampuan seseorang mengubah arah dan posisi tubuh dengan cepat dan tepat pada waktu bergerak pada satu titik ke titik lain dalam melakukan lari zig-zag, semakin cepat waktu yang di tempuh, maka semakin tinggi kelincahanya.

Keterampilan gerak sangat berhubungan dengan unsur kebugaran jasmani. Adapun unsur-unsur dalam kebugaran jasmani menurut Rusli Lutan (2001: 63-72) adalah sebagai berikut:


(37)

24

a. Kekuatan otot adalah kemampuan tubuh untuk mengerahkan daya maksimal terhadap objek di luar tubuh. Dalam pengertian lain, kekuatan otot adalah kemampuan untuk mengerahkan usaha maksimal. b. Daya tahan otot adalah kemampuan untuk mengerahkan daya terhadap

objek di luar tubuh selama beberapa kali. Daya tahan otot terbentuk melalui beban yang relatif lebih ringan. Namun, pelaksanaan tugasnya dilakukan berulang kali dalam satu kesempatan.

c. Fleksibilitas adalah gambaran mengenai luas sempitnya ruang gerak pada berbagai persendiaan dalam tubuh kita. Seperti melakukan gerakan memelintirkan tubuh, membungkuk, berputar, dan mengulur.

d. Koordinasi adalah perpaduan berirama dari sistem syaraf dan gerak dalam sebuah pelaksanaan tugas secara harmonis dari beberapa anggota tubuh.

e. Kecepatan adalah kemampuan untuk mengerakkan tubuh dari satu tempat ke tempat lain dalam waktu secepat mungkin.

f. Agilitas adalah kemampuan untuk menggerakkan badan atau mengubah arah secepat mungkin.

g. Power adalah kemampuan untuk mengerahkan usaha maksimal secepat mungkin.

h. Keseimbangan adalah kemampuan untuk mempertahankan keseimbangan dalam kaitannya dengan daya tarik bumi baik dalam situasi diam (statis) dan bergerak (dinamis).

Tabel 2.1. Kategori Skor Normatif

Rumus Kategori Skor

X ≤ ( µ - 1.5 σ ) Rendah

( µ - 0.5 σ) < X ≤ ( µ + 0.5 σ ) Sedang


(38)

Maka berdasarkan rumus pada tabel 2.1, kategori skor maze adalah sebagai berikut:

Tabel 2.2. Kategori Skor Maze

Skor Kategori Skor Maze Kategori Keterampilan Motorik

X ≤ 20.00 Rendah Buruk 20.00 < x ≤ 60.00 Sedang Sedang


(39)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini secara garis besar membahas analisis metode mamdani pada sistem dan tahap-tahap yang akan dilakukan pada perancangan sistem yg akan dibangun

3.1. Identifikasi Masalah

Teknologi informasi telah menjadi lebih dari sekedar gaya hidup sehari-hari. Teknologi informasi yang begitu pesat telah membantu banyak pekerjaan manusia di berbagai aspek kehidupan. Sebagian besar orang saat ini mungkin telah menganggap teknologi informasi sebagai kebutuhan. Di Indonesia pemerintah sudah mulai memanfaatkam teknologi informasi untuk meningkatkan efisiensi kerja lembaga-lembag negara. Perkembangan motorik anak pada usia dini sangat perlu diketahui agar tumbuh kembang anak bisa berjalan dengan baik sesuai dengan pertambahan umurnya. Tidak banyak dari orang tua dapat mengetahui perkembangan motorik pada setiap anaknya. Itu dapat menyebabkan lambatnya anak dalam mengerjakan sesuatu yang dimana pada usia yang dia miliki seharusnya anak sudah dapat melakukan hal tersebut. Lambatnya perkembangan motorik anak nantinya akan dapat mempengaruhi perkembangannya kedepan. Jadi, diperlukan suatu aplikasi sebagai alat untuk menilai motorik pada anak (dalam hal ini motorik halus anak) dengan suatu metode tertentu untuk periode mendatang.


(40)

Metode Mamdani, merupakan suatu aplikasi yang digunakan untuk membantu orang tua dalam mengetahui perkembangan motorik anak dalam usia dini.

Adapun cara kerja penentuan nilai motorik halus yang akan dibangun adalah sebagai berikut :

1. Aplikasi yang akan dibangun menentukan derajat keanggotaan himpunan fuzzy. Dalam aplikasi, setiap variable himpunan fuzzy ditentukan derajat keanggotaannya (µ) untuk setiap attribut linguistiknya, dimana derajat kenanggotaanya tersebut menjadi nilai dalam himpuna fuzzy.

Contoh: pada variable waktu, variable ini bisa dibagi menjadi 3 kelompok atau attribut linguistic yaitu rendah, sedang, dan bagus. Himpunan fuzzy bagus akan memiliki domain [19,21] dengan derajat keanggotaan rendah tertinggi(=1) terletak pada nilai ke 19. Apabila waktu semakinkurang dari 19 maka waktu anakn dikatakan cepat. Namun apabila waktu semakin melebihi ke 21 maka waktu akan mendekati sedang. Himpunan fuzzy rendah direpresentasikan dengan fungsi keanggotaan segitiga dengan derajat keangotaan semakin cepat apabila waktu semakin mendekati 19 milli second. Fungsi keanggotaan bagus seperti terlihat pada persamaan berikut ini :

(3.1)

Himpunan fuzzy sedang akan memiliki doamin [19,61], dengan derajat keanggotaan sedang tertinggi (=1), terletak pada nilai 59. Apabila batuk semakin kurang dari 59 dan mendekati 19 maka waktu akan semakin cepat, sehingga derajat keanggotaannya pada himpunan sedang akan berkurang, sedangkan derajat keanggotaannya pada himpunan cepat akan semakin bertambah. Namun apabila waktu semakin mendekati tinggi, himpunan fuzzy sedang direpresentasikan dengan fungsi keanggotaan fuzzy segitiga dengan derajat keanggotaan semakin tinggi apabila waktu semakin mendekati 59.

µ�����[�] = 1 21− �/40

0

� ≤19 19≤ � ≤21


(41)

28

Fungsi keanggotaan untuk himpunan sedang seperti terlihat pada persamaan berikut ini :

(3.2)

Himpunan fuzzy rendah akan memiliki doamin [59,61], dengan derajat keanggotaan rendah tertinggi (=1) terletak pada nilai 61. Apabila waktu semakin berkurang dari 61 dan mendekati 59, maka waktu menjadi sedang, sehingga derajat keanggotaannya pada himpunan lama akan semakin bertambah. Namun apabila waktu melebihi 61 milli second, maka waktu akan semakin rendah dan keluar dari pembicaraan dan penelitian. Himpunan fuzzy rendah direpresentasikan dengan fungsi keanggotaan lama apabila waktu semakin mendekati 61. Fungsi keanggotaan himpunan lama seperti terlihat pada persamaan berikut ini :

(3.3)

2. Menentukan predikat aturan. Variabel-variabel yang telah dimasukkan kedalam himpunan fuzzy, debentuk menjadi aturan-aturan yang diperoleh dengan mengkombinasikan setiap variabel dengan variabel lain dengan attribut linguistiknya masing-masing. Aturan-aturan yang telah diperoleh akan dihitung nilai predikatnya dengan proses implikasi. Proses implikasi yang digunakan metode Mamdani adalah operasi min max.

3. Defuzzifikasi. Niali defuzzifikasi dapat ditentukan dengan menghitung semua aturan yang telah dilakukan.

4. Hasil Analisis

Hasil analisis adalah berupa keputusan yang diperoleh denagn mencari nilai kedekatan antara hasil defuzzifikasi denagn index output. Hasil analisis ini yang akan jadi penentu niali motorik halus.

µ������[�] = 0

� −19/40 1 61− �/40

0

� ≤19 19 ≤ � ≤21 21≤ � ≤59 59 ≤ � ≤ 61

� ≤61

µ����[�] = 0

� −59/40 0

� ≤59 59≤ � ≤61


(42)

Perancangan variabel fuzzy dalam himpunan fuzzy, dalam aplikasi penentuan nilai motorik halus adalah sebagai berikut :

Derajat keanggotaan kecepatan (waktu) µ�����[�] = 1

21− �/40 0

� ≤19 19 ≤ � ≤21

� ≥21

µ����[�] = 0

� −59/40 1

� ≤59 59≤ � ≤61

� ≥61

Gambar 3.1. Fungsi Keanggotaan Himpunan Fuzzy pada Variable Kecepatan

µ������[�] = 0

� −19/40 1 61− �/40

0

� ≤19 19 ≤ � ≤ 21 21≤ � ≤ 59 59 ≤ � ≤ 61

� ≤61


(43)

30

Derajat keanggotaan kesalahan µ�������[�] = 1

11− �/10 0

� ≤9 9≤ � ≤11

� ≥11

µ������[�] = 0

� −9/10 1 21− �/10

0

� ≤9 9 ≤ � ≤11 11≤ � ≤ 19 19 ≤ � ≤ 21

� ≤21

µ������[�] = 0

� −19/10 1

� ≤19 19≤ � ≤21

� ≥21

Gambar 3.2. Fungsi Keanggotaan Himpunan Fuzzy pada Variable Kesalahan

Derajat keanggotaan nilai motoric µ�����ℎ[�] = 1

21− �/40 0

� ≤19 19 ≤ � ≤21

� ≥21


(44)

µ������[�] = 0

� −19/40 1 61− �/40

0

� ≤19 19 ≤ � ≤ 21 21≤ � ≤ 59 59 ≤ � ≤ 61

� ≤61

µ������[�] = 0

� −59/40 1

� ≤59 59≤ � ≤61

� ≥61

Waktu=25 Kesalahan=15

Kemudian mencari α-predikat untuk setiap aturan sebagai berikut:

[P1] If waktu sampai finis Cepat AND Jumlah kesalahan Sedikit THEN Motorik Tinggi

� − ���������= ���(������[��];��������[��]) = ���(�,���;�,�)

= �,�

[P2] If waktu sampai finis Cepat AND Jumlah kesalahan Banyak THEN Motorik Sedang

� − ��������� =���(������[��];�������[��]) =���(�,���;�,�)

= �,�

[P3] If waktu sampai finis Lambat AND Jumlah kesalahan Sedikit THEN Motorik Sedang

� − ��������� =���(�������[��];��������[��]) =���(�,���;�,�)

= �,���

[P4] If waktu sampai finis Lambat AND Jumlah kesalahan Banyak THEN Motorik Rendah


(45)

32

� − ��������� = ���(�������[��];�������[��] ) = �,���

Sehingga mendapatkan Max dan Min dari aturan tersebut sebagai berikut: Max=0,5 ; Min=0,125

Kemudian menentukan a1 dan a2 sebagai batas area: Ambang motorik 20-60

lma=60 cpt=20

�1 = (��� – ��ℎ)∗ ��� + ��ℎ = (60−20)∗0,125 + 20 = 25

�2 = (��� − ���) ∗ ��� + ��� = (60 – 20)∗0,5 + 20

= 40

Defuzzy

�1 = (��� / 2)∗ �12 =�0,125

2 � ∗252 = 39,0625

�2 = (1/(��� − ���))/2∗ �23 − (���/(��� − ���))/2∗ �22

− (1/(��� − ���))/3∗ �13 − (���/(��� − ���))/2∗ �12 = (1/(60−20))/2∗403−(20/(60−20))/2∗402−(1/(60−20))/3

∗253 − (20/(60−20))/2∗252 = 113,5416

�3 = (��� ∗ ���2) / 2) − (��� ∗ (��� − ���) / 2) ∗ (��� − ���) = ((0,5∗602)/2)−(0,5∗(60−20)/2)∗(60−20)


(46)

Luas A1,A2,A3 �1 = �1 ∗ ���

= 25∗0,125 = 3,125

�2 = (��� + ���) ∗ (�2 − �1) / 2 = (0,125 + 0,5) ∗ (40−25)/2 = 4,6875

�3 = (��� − (��� − ���)) ∗ ��� = (60−(60−20))∗0,5

= 310

� = (�1 + �2 + �3) / (�1 + �2 + �3) = 36,637

3.3 Perancangan Sistem

Pada tahap perancangan sistem akan dilakukan perancangan bagaimana penentuan nilai motorik diproses didalam aplikasi dan dilakukan juga perancangan tentang antar muka sistem yang akan dibangun.


(47)

34

3.4. Perancangan Antar Muka

Perancangan form adalah perancangan gambaran aplikasi ketika aplikasi dijalankan. Perancangan form yang akan dibuat pada aplikasi penentuan nilai motorik halus adalah sebagai berikut :

1. Form Menu Utama

Halaman utama ini terdapat 2 kolom, yaitu play untuk memulai permainan, dan tombol exit (x) utk keluar dari permainan. adapun tampilan utama adalah sebagai berikut

play

Game Psikomotorik

x

Gambar 3.5 . Form Menu Utama 2. Form Permainan

Pada fom permainan terdapat dua garis yaitu garis awal dan akhir yang berfungsi sebagai tanda memulai permainan dan mengakhiri permainan. Pada form permainan ini juga terdapat beberapa kotak-kotak rintangan dimana jika kursor nantinya mengenai kotak-kotak ini makan akan terhambat. Lalu terdapat tombol keluar pada kanan atas untuk keluar dari permainan. Adapun tampilan halaman form permainan adalah sebagai berikut :


(48)

Gambar 3.6 . Form Permainan 3. Form Nilai

Form nilai adalah tampilan hasil dari nilai keseluruhan permainan dimana terdapat banyaknya kesalahahn dan waktu yang di peroleh dalam menyelesaikan permainan, serta menampilkan nilai hasil motorik. Adapun tamplan form nilai adalah sebagai berikut :

Gambar 3.7 . Form Hasil

Ranking

Hasil

Waktu Jumlah Tubrukan


(49)

BAB 4

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Pada bab ini akan dijelaskan tentang analisis dan hasil dari aplikasi yang telah dilakukan di bab 3.

4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Lunak yang Digunakan

Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalah sebagai berikut :

1. Prosesor AMD Turion X2 RM74 2.2 Ghz 2. RAM 1Gb

3. Operating Sistem Windows Xp / 7 4. Visual basic 2010

5. Mouse

4.2 Implementasi Perancangan Antarmuka

Adapun perancangan antarmuka yang telah dilakukan sebelumnya pada aplikasi adalah :

1. Halaman Utama

Halaman utama adalah halaman yang digunakan oleh user untuk masuk ke permainan dengan meng-click buton play pada tampilan yang telah disediakan. Halaman Utama pada aplikasi dapat dilihat pada gambar 4.1.


(50)

Gambar 4.1. Halaman Utama 2. Halaman Permainan

Halaman permainan adalah halaman dimana user akan memainkan permainan magiz maze dengan cara memulai dari garis permulaan dan berakhir di garis akhir. Pada tahapan ini waktu dan kesalahan akan dihitung setelah user melewati garis permulaan dan akan berhenti pada garis akhir. User tidak bias melewati/ menenbus rintangan yang telah disediakan, apabila mengenai rintangan maka akan dihitung sebagai kesalahan. Tampilan Halaman permainan dapat dilihat pada gambar 4.2


(51)

38

3. Halaman Nilai

Halaman Nilai adalah halaman yang akan memperlihatkan hasil dari nilai permainan. Pada halam ini akan ditampilkan jumlah waktu dan kesalahan selama permainan berlangsung. Pada halaman ini juga akan menampilkan hasil dari nilai untuk motorik, apakah rendah, sedang tau bagus. Tampilan halaman nilai terlihat pada gambar 4.3.


(52)

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Setelah melakukan implementasi pada aplikasi Penentuan Nilai Motorik Halus Anak dengan Game Magic Maze menggunakan metode mamdani , maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :

1. Teknik fuzzy dengan metode mamdani dapat digunakan untuk menentukan nilai yang diambil berdasarkan variable pendukung

2. Dibangun sebuah aplikasi untuk menentukan nilai motorik menggunakan teknik fuzzy dengan memanfaatkan metode mamdani

5.2. Saran

Penulis menyarankan pengembangan penelitian lebih lanjut pada aplikasi penentuan nilai motorik adalah sebagai berikut :

1. Penentuan nilai motorik ini dapat dikembangkan lagi dengan metode matematika lain.

2. Menggunakan teknik permainan lain untuk mencari nilai motorik .

3. Untuk penelitian selanjutnya diharapkan metode Mamdani dapat dibandingkan dan dianalisis kinerjanya dengan metode lain pada penelitian yang sama.


(53)

DAFTAR PUSTAKA

Effendi. H. 2009. Aplikasi logika fuzzy untuk peramalan beban listrik jangka pendek menggunakan matlab. SAINTEK 7 pp. 52-58.

Hapsari, H. 2006. Aplikasi Fuzzy inference System Metode Mamdani Untuk Pemilihan Jurusan Di Perguruan Tinggi. Yogyakarta: UIN SunanKalijaga

Hurlock, B.E. (1978). Perkembangan Anak, Edisi keenam Penerjemah Muslidah Zarkasih Jakarta: PenerbitErlangga.

Hurlock, E. (1995). Perkembangan anak, jilid 1 edisi keenam. Jakarta: Erlangga

Imam Yanuar. (2010). Kemampuan Motorik Siswa Kelas Atas SD Muhammadiyah Tamantirto Kasihan Bantul. (Skripsi) Yogyakarta FIK Universitas Negeri Yogyakarta.

Irawan, J. 2007. Sistem Pakar. Buku Pegangan Kuliah. Surabaya, Indonesia: Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Teknik Komputer Surabaya.

Kusumadewi, S. 2003 .Artificial Intelligence , Graha Ilmu . Yogyakarta

Kusumadewi, S. 2006 . Fuzzy MultiAtribut Decision Making . Graha Ilmu Yogyakarta

Lerin, C. 2009. 105 Permainan untuk Meningkatkan Kecerdasan & Kreativitas Buah Hati. Jakarta: TransMedia.

Mayke. 2007. Melatih Keterampilan Motorik Anak. Available at http://www. republika.com/article. (AksesTanggal 23 februari 2014)


(54)

Mulyani, Y &Gracinia, J. 2007. Kemampuan fisik, Seni dan Manajemen Diri. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo

Nurhayati, N. 2014. Meningkatkan Keterampilan Motorik Halus Anak Melalui Kegiatan Bermain Recorder. Bandung: UniversitasPendidikan Indonesia.

Octavia, M. 2010. Perancangan Jumlah Produksi Meja Alumunium Untuk Meminimalkan Biaya Produksi Dengan Metode Fuzzy Mamdani. Surabaya: Universitas Pembangunan Nasional.

Rohmat, N. 2013. Rancang Bangun Aplikasi untuk Menentukan Guru Teladan dengan Metode Fuzzy Mamdani. Surabaya: Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Rusli Lutan, (1988). Belajar Ketrampilan Motorik, Pengantar Teori dan Metode.

Departemen P&K Dirjen Dikti Proyek Pengembangan Lembaga Pendidikan dan Tenaga Kependidikan. Jakarta

Rusli Lutan, (2001). Asas-asas Pendidikan Jasmani. Jakarta: Depdiknas.

Sari, N. & Sukirman, E. 2012. Prediksi cuaca berbasis logika fuzzy untuk rekomendasi penerbangan di bandar udara raja haji fisabilillah. Teknologi Industri Teknik Informatika Universitas Gunadarma.

Solehuddin, M 2000. Konsep Dasar Pendidikan Prasekolah. Bandung: Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Indonesia.

Sukadiyanto.(1997). ”Penentuan tahap Kemampuan Motorik Anak Sekolah Dasar”(Majalah Ilmiah).Yogyakarta. FPOK IKIP.Yogyakarta.


(1)

BAB 4

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Pada bab ini akan dijelaskan tentang analisis dan hasil dari aplikasi yang telah dilakukan di bab 3.

4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Lunak yang Digunakan

Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalah sebagai berikut :

1. Prosesor AMD Turion X2 RM74 2.2 Ghz 2. RAM 1Gb

3. Operating Sistem Windows Xp / 7 4. Visual basic 2010

5. Mouse

4.2 Implementasi Perancangan Antarmuka

Adapun perancangan antarmuka yang telah dilakukan sebelumnya pada aplikasi adalah :

1. Halaman Utama

Halaman utama adalah halaman yang digunakan oleh user untuk masuk ke permainan dengan meng-click buton play pada tampilan yang telah disediakan.


(2)

37

Gambar 4.1. Halaman Utama

2. Halaman Permainan

Halaman permainan adalah halaman dimana user akan memainkan permainan magiz maze dengan cara memulai dari garis permulaan dan berakhir di garis akhir. Pada tahapan ini waktu dan kesalahan akan dihitung setelah user melewati garis permulaan dan akan berhenti pada garis akhir. User tidak bias melewati/ menenbus rintangan yang telah disediakan, apabila mengenai rintangan maka akan dihitung sebagai kesalahan. Tampilan Halaman permainan dapat dilihat pada gambar 4.2


(3)

38

3. Halaman Nilai

Halaman Nilai adalah halaman yang akan memperlihatkan hasil dari nilai permainan. Pada halam ini akan ditampilkan jumlah waktu dan kesalahan selama permainan berlangsung. Pada halaman ini juga akan menampilkan hasil dari nilai untuk motorik, apakah rendah, sedang tau bagus. Tampilan halaman nilai terlihat pada gambar 4.3.


(4)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Setelah melakukan implementasi pada aplikasi Penentuan Nilai Motorik Halus Anak dengan Game Magic Maze menggunakan metode mamdani , maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :

1. Teknik fuzzy dengan metode mamdani dapat digunakan untuk menentukan nilai yang diambil berdasarkan variable pendukung

2. Dibangun sebuah aplikasi untuk menentukan nilai motorik menggunakan teknik fuzzy dengan memanfaatkan metode mamdani

5.2. Saran

Penulis menyarankan pengembangan penelitian lebih lanjut pada aplikasi penentuan nilai motorik adalah sebagai berikut :

1. Penentuan nilai motorik ini dapat dikembangkan lagi dengan metode matematika lain.

2. Menggunakan teknik permainan lain untuk mencari nilai motorik .

3. Untuk penelitian selanjutnya diharapkan metode Mamdani dapat dibandingkan dan dianalisis kinerjanya dengan metode lain pada penelitian yang sama.


(5)

DAFTAR PUSTAKA

Effendi. H. 2009. Aplikasi logika fuzzy untuk peramalan beban listrik jangka pendek menggunakan matlab. SAINTEK 7 pp. 52-58.

Hapsari, H. 2006. Aplikasi Fuzzy inference System Metode Mamdani Untuk Pemilihan Jurusan Di Perguruan Tinggi. Yogyakarta: UIN SunanKalijaga

Hurlock, B.E. (1978). Perkembangan Anak, Edisi keenam Penerjemah Muslidah Zarkasih Jakarta: PenerbitErlangga.

Hurlock, E. (1995). Perkembangan anak, jilid 1 edisi keenam. Jakarta: Erlangga

Imam Yanuar. (2010). Kemampuan Motorik Siswa Kelas Atas SD Muhammadiyah Tamantirto Kasihan Bantul. (Skripsi) Yogyakarta FIK Universitas Negeri Yogyakarta.

Irawan, J. 2007. Sistem Pakar. Buku Pegangan Kuliah. Surabaya, Indonesia: Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Teknik Komputer Surabaya.

Kusumadewi, S. 2003 .Artificial Intelligence , Graha Ilmu . Yogyakarta

Kusumadewi, S. 2006 . Fuzzy MultiAtribut Decision Making . Graha Ilmu Yogyakarta

Lerin, C. 2009. 105 Permainan untuk Meningkatkan Kecerdasan & Kreativitas Buah Hati. Jakarta: TransMedia.


(6)

41

Mulyani, Y &Gracinia, J. 2007. Kemampuan fisik, Seni dan Manajemen Diri. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo

Nurhayati, N. 2014. Meningkatkan Keterampilan Motorik Halus Anak Melalui Kegiatan Bermain Recorder. Bandung: UniversitasPendidikan Indonesia.

Octavia, M. 2010. Perancangan Jumlah Produksi Meja Alumunium Untuk Meminimalkan Biaya Produksi Dengan Metode Fuzzy Mamdani. Surabaya: Universitas Pembangunan Nasional.

Rohmat, N. 2013. Rancang Bangun Aplikasi untuk Menentukan Guru Teladan dengan Metode Fuzzy Mamdani. Surabaya: Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Rusli Lutan, (1988). Belajar Ketrampilan Motorik, Pengantar Teori dan Metode.

Departemen P&K Dirjen Dikti Proyek Pengembangan Lembaga Pendidikan dan Tenaga Kependidikan. Jakarta

Rusli Lutan, (2001). Asas-asas Pendidikan Jasmani. Jakarta: Depdiknas.

Sari, N. & Sukirman, E. 2012. Prediksi cuaca berbasis logika fuzzy untuk rekomendasi penerbangan di bandar udara raja haji fisabilillah. Teknologi Industri Teknik Informatika Universitas Gunadarma.

Solehuddin, M 2000. Konsep Dasar Pendidikan Prasekolah. Bandung: Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Indonesia.

Sukadiyanto.(1997). ”Penentuan tahap Kemampuan Motorik Anak Sekolah Dasar”(Majalah Ilmiah).Yogyakarta. FPOK IKIP.Yogyakarta.