Animasi Pembelajaran Teori Graf Dengan Algoritma Dijkstra Berbasis Flash Cs3 Professional

(1)

ANIMASI PEMBELAJARAN TEORI GRAF DENGAN

ALGORITMA DIJKSTRA BERBASIS FLASH CS3

PROFESSIONAL

TUGAS AKHIR

ERNI ALFITRI MUGHNI

092406008

PROGRAM STUDI DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN


(2)

ANIMASI PEMBELAJARAN TEORI GRAF DENGAN

ALGORITMA DIJKSTRA BERBASIS FLASH CS3

PROFESSIONAL

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Ahli Madya

ERNI ALFITRI MUGHNI

092406008

PROGRAM STUDI DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN


(3)

PERSETUJUAN

Judul : ANIMASI PEMBELAJARAN TEORI GRAF

DENGAN ALGORITMA DIJKSTRA BERBASIS FLASH CS3 PROFESSIONAL

Kategori : TUGAS AKHIR

Nama : ERNI ALFITRI MUGHNI

Nomor Induk Mahasiswa : 0924060008

Program Studi : DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

Departemen : MATEMATIKA

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU

PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di Medan, Juni 2013 Diketahui

Departemen Matematika FMIPA USU Pembimbing Ketua,

Prof. Dr. Tulus, M.Si

NIP. 196209011988031002 NIP : 196304051988112001 Dra. Mardiningsih, M.Si


(4)

PERNYATAAN

ANIMASI PEMBELAJARAN TEORI GRAF DENGAN ALGORITMA DIJKSTRA BERBASIS FLASH CS3 PROFESSIONAL

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasam yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juni 2013

Erni Alfitri Mughni 092406008


(5)

PENGHARGAAN

Segala puji bagi Allah SWT. Yang maha pengasih maha penyayang. Atas izin-Nya penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini dengan sebaik-baiknya. Tugas akhir ini dimaksudkan untuk memenuhi syarat untuk dapat menyelesaikan program studi diploma 3 teknik informatika pada fakultas matematika dan ilmu pengetahuan alam universitas sumatera utara. Adapun judul tugas akhir ini adalah: “Animasi Pembelajaran Teori Graf Dengan Algoritma Dijkstra Berbasis Flash Cs3 Professiona

l

”.

Adapun laporan tugas akhir ini dimaksudkan untuk dapat melaporkan dan memberikan keterangan mengenaipembuatan tugas akhir dari awal hingga penyelesaiannya.

Penulis menyadari bahwa tugas akhir ini jauh dari sempurna, baik dalam penulisan, keakuratan program, pendekatan dalam pemecahan masalah maupun dalam penyajian antarmuka, untuk itu penulis menerima, menghargai dan mengaharapkan kritik dan saran yang mengacu kepada perbaikan tugas akhir ini.

Pada kesempatan ini juga penulis ingin mengucapkan banyak terima kasih kepada seluruh pihak yang telah memberikan segala saran dan kritik yang membangun sehingga membantu dalam menyelesaikan Penulisan tugas akhir ini.

1. Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

2. Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si selaku Ketua Departemen Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam.

3. Bapak Dra. Mardiningsih, M.Si selaku Dosen Pembimbing yang telah banyak membantu dan membimbing dalam menyelesaikan tugas akhir ini.


(6)

4. Terkhusus penulis ucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada ke dua orang tua penulis yang dengan keikhlasan dan ketulusan hatinya membesarkan, mendidik, memberikan doa restu, cinta kasih, pengorbanan baik dukungan moril maupun materil yang diberikan kepada Penulis.

Akhirnya, penulis berharap semoga tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi pembaca maupun bagi penulis sendiri. Penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun untuk kesempurnaan tugas akhir.

Medan, Mei 2011 Penulis

ERNI ALFITRI MUGHNI NIM. 092406008


(7)

ABSTRAK

Animasi Pembelajaran Teori Graf ini bertujuan untuk memudahkan dalam mempelajari materi pelajaran Matematika Diskrit khususnya tentang Algoritma Dijkstra dengan interface yang lebih menarik dari sekedar membaca buku. Sistem pembelajaran ini dibuat dengan menggunakan seperangkat lunak Adobe Flash CS3 Professional. Selain itu, aplikasi ini juga dapat membantu guru menyampaikan materi tentang Algoritma Dijkstra.


(8)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak vi

Daftar Isi vii

Daftar Gambar x

Daftar Tabel xi

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Rumusan Masalah 2

1.3 Tujuan Penelitian 3

1.4 Metode Penelitian 3

1.5 Batasan Masalah 4

1.6 Sistematika Penulisan 4

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

2.1 Teori Graf 6

2.1.1 Terminologi Graf 7

2.1.2 Jenis Graf 10

2.2 Algoritma Dijkstra 11

2.2.1 Definisi Algoritma Dijkstra 12 2.2.2 Skema Umum Algoritma Dijkstra 13 2.2.3 Kelebihan dan Kekurangan Algoritma Dijkstra 14


(9)

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

3.1 Peralatan 15

3.1.1 Perangkat Keras 15

3.1.2 Perangkat Lunak 16

BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Tujuan Implementasi Sistem 22

4.2 Menggunakan Adobe Flash CS 3 Professional 22 4.2.1 Memahami Interface Adobe Flash CS 3 Professional 22

4.2.2 Halaman Utama 23

4.2.3 Menu Dasar Adobe Flash CS 3 Professional 24 4.3 Halaman Awal Animasi Pembelajaran 27 4.4 Menu Animasi Pembelajaran Teori Graf Algoritma Dijkstra 28

4.4.1 Menu Materi Pembelajaran 28

4.4.2 Menu Latihan 31

4.4.3 Menu Kuis 32

4.4.4 Menu Profil Pembuat Animasi Pembelajaran 34

4.5 Pembahasan 35

4.5.1 Kelebihan Aplikasi Yang Telah Dibuat 35 4.5.2 Kekurangan Aplikasi Yang Telah Dibuat 35

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan 36

5.2 Saran 36

Daftar Pustaka 37

Lampiran A : Surat Keterangan Hasil Uji Program Lampiran B : Kartu Bimbingan Tugas Akhir


(10)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 3.1 Tampilan Proses Installasi 17

Gambar 3.2 Licence Penginstallan 17

Gambar 3.3 Memilih Komponen 18

Gambar 3.4 Memilih Lokasi 18

Gambar 3.5 Installation Summary 19

Gambar 3.6 Progress Installasi 19

Gambar 3.7 Installasi Selesai 20

Gambar 3.8 Proses penyelesaian 20

Gambar 3.9 Tampilan Awal 21

Gambar 4.1 Tampilan Start Page 23

Gambar 4.2 Tampilan Halaman Utama 23

Gambar 4.3 Tampilan Awal Animasi Pembelajaran 27 Gambar 4.4 Tampilan Pengertian Algoritma Dijkstra 28

Gambar 4.5 Tampilan Simulasi 29

Gambar 4.6 Proses Simulasi 29

Gambar 4.7 Tampilan Simulasi 30

Gambar 4.8 Akhir Dari Simulasi 30

Gambar 4.9 Soal Pertama 31

Gambar 4.10 Nilai Yang Didapat 32

Gambar 4.11 Tampilan Kuis 33

Gambar 4.12 Tampilan Jawaban 33

Gambar 4.13 Hasil Yang Diperoleh 33

Gambar 4.14 Tampilan Akhir 34


(11)

DAFTAR TABEL

Halaman


(12)

ABSTRAK

Animasi Pembelajaran Teori Graf ini bertujuan untuk memudahkan dalam mempelajari materi pelajaran Matematika Diskrit khususnya tentang Algoritma Dijkstra dengan interface yang lebih menarik dari sekedar membaca buku. Sistem pembelajaran ini dibuat dengan menggunakan seperangkat lunak Adobe Flash CS3 Professional. Selain itu, aplikasi ini juga dapat membantu guru menyampaikan materi tentang Algoritma Dijkstra.


(13)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti menggerakan. Perkembangan animasi pada saat ini berjalan cepat dalam berbagai bidang. Animasi begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak-anak. Akan tetapi, sekarang animasi tidak hanya digunakan dalam dunia hiburan seperti pembuatan film dan permainan, tetapi juga dalam pembuatan desain web dan dunia pendidikan.

Animasi dalam dunia pendidikan berperan dalam sebagai media pembelajaran yang menarik. Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional. Animasi dapat diintergrasikan ke media lain seperti video atau presentasi sehingga cocok untuk menjelaskan materi-materi pelajaran yang sulit disampaikan secara langsung melalui buku.

Animasi dalam dunia pendidikan memberikan berbagai keuntungan bagi siswa dan pengajar. Bagi siswa, animasi dapat meningkatkan minat belajar dan pemahaman terhadap suatu bidang ilmu tertentu. Bagi pihak pengajar, animasi dapat mempermudah proses pembelajaran dan pengajaran dalam penyampaian materi kepada siswa.

Salah satu perangkat lunak pembuat animasi yang cukup populer pada saat ini adalah Adobe Flash CS3 Professional. Adobe Flash CS3 Professional menawarkan berbagai fitur dan kemudahan dalam penggunaannya. Tampilan


(14)

interface, fungsi, dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik.

Berdasarkan permasalahan di atas, maka penulis sangat tertarik untuk membuat animasi di bidang pendidikan. Animasi yang akan dibuat oleh penulis adalah animasi tentang pelajaran Matematika. Mengingat Matematika adalah ilmu eksak yang berhubungan dengan kehidupan sehari-hari tetapi banyak siswa yang kurang tertarik akan pelajaran tersebut. Oleh sebab itu, penulis berusaha menarik minat siswa terhadap pelajaran Matematika dengan menawarkan interface yang menarik. Sehingga siswa tidak merasa jenuh ketika belajar Matematika.

Pelajaran Matematika yang akan dibuat animasinya oleh penulis difokuskan pada Matematika Diskrit tentang teori graf. Hasil dari animasi tersebut akan dituangkan dalam bentuk tugas akhir dengan judul ”ANIMASI PEMBELAJARAN TEORI GRAF DENGAN ALGORITMA DIJKSTRA BERBASIS FLASH CS3 PROFESSIONAL”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, permasalahan yang diselesaikan dalam Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut :

a. Bagaimana membuat animasi pembelajaran tentang teori graf yang mudah dimengerti serta diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari ?

b. Bagaimana kesalahan/error yang menyebabkan program aplikasi tidak dapat dipakai oleh Pengguna ?

1.3 Tujuan Penelitian

Berdasarkan permasalahan – permasalahan yang penulis temukan, pembuatan animasi ini bertujuan untuk:


(15)

a. Memudahkan siswa dalam mempelajari Matematika dan mambantu pengajar dalam memberikan materi pelajaran Matematika Diskrit khususnya tentang teori graf dengan interface yang lebih menarik dari sekedar membaca buku.

b. Menambah wawasan penulis dalam dunia animasi serta mengembangkan kreativitas penulis.

c. Membuat suatu animasi yang juga dapat digunakan sebagai permainan yang mengandung pengetahuan.

1.4 Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam penyusunan laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

1. Identifikasi

Identifikasi yaitu mengidentifikasi masalah-masalah dengan batasan yang jelas dengan menggunakan teknik

a. Studi Pustaka

Mencari buku referensi yang dapat membantu agar memperoleh hasil yang memuaskan.

b. Observasi

Observasi ini dilakukan terhadap objek secara langsung guna mendapatkan infornasi dasar terhadap objek yang diteliti.

2. Konseptualisasi

Setelah semua data diperoleh melalui tahap identifikasi, kemudian merancang basis pengetahuan, mesin inferensi, dan desain interface.

1.5 Batasan Masalah

Program ini ditujukan kepada user yang masih awam pengetahuannya tentang pembelajaran teori graf khususnya yg menyangkut algoritma dijkstra.


(16)

1.6 Sistematika Penulisan

Tugas akhir ini terdiri dari abstrak yang membahas mengenai ringkasan dari tugas akhir secara umum, kata pengantar, daftar isi, daftar gambar dan daftar tabel. Kemudian isi dari buku tugas akhir ini terdiri dari beberapa bab, yang masing-masing dijelaskan sebagai berikut:

BAB I Pendahuluan

Bab ini menjelaskan beberapa hal, antara lain: latar belakang pembuatan tugas akhir, tujuan pembuatan tugas akhir, permasalahan, batasan permasalahan, metodologi pembuatan dan sistematika penulisan tugas akhir.

BAB II Dasar Teori

Bab ini membahas beberapa teori penunjang yang berhubungan dengan pokok pembahasan dalam tugas akhir ini.

BAB III Perancangan Aplikasi

Bab ini membahas mengenai desain dan perancangan aplikasi. Desain aplikasi meliputi desain data, desain proses dan desain antar muka.

BAB IV Implementasi Aplikasi.

Dalam bab ini dijelaskan mengenai implementasi pembuatan aplikasi berdasarkan hasil rancangan yang telah dibuat sebelumnya.

BAB VI Kesimpulan dan Saran

Bab ini berisi tentang kesimpulan yang dapat diambil dari pelaksanaan Tugas Akhir ini, serta saran untuk pengembangan.


(17)

BAB 2

LANDASAN TEORITIS

Dalam penulisan laporan tugas akhir ini, penulis akan memberikan beberapa pengertian yang berhubungan dengan judul penelitian yang penulis ajukan, karena tanpa pengertian yang jelas akan menyebabkan informasi yang dimasukan atau yang keluar tidak sesuai dengan yang diinginkannya, serta sekilas tentang Software yang digunakan.

2.1 TEORI GRAF

Teori graf pertama kali ditulis pada tahun 1736 oleh seorang matematikawan Swiss yang bernama Leonard Euler. Ia menggunakan teori graf untuk menyelesaikan masalah jembatan Königsberg (sekarang, bernama Kaliningrad).

Graf merupakan struktur diskrit yang terdiri dari himpunan sejumlah berhingga obyek yang disebut simpul (vertices, vertex) dan himpunan sisi (edges) yang menghubungkan simpul-simpul tersebut. Graf digunakan untuk merepresentasikan objek-objek diskrit dan hubungan antara objek-objek tersebut. Notasi sebuah graf adalah G = (V, E), dimana :

• V merupakan himpunan tak kosong dari simpul-simpul (vertices), misalkan V= { v1 , v2 , ... , vn }

• E merupakan himpunan sisi – sisi (edges) yang menghubungkan sepasang simpul, misalkan E = {e1 , e2 , ... , en }


(18)

2.1.1 Terminologi Graf

1. Bertetangga (adjacent)

Dua buah simpul dikatakan bertetangga jika kedua simpul tersebut terhubung langsung oleh dua sisi.

Contoh :

Perhatikan graf berikut :

Pada graf diatas : simpul P bertetangga dengan simpul Q dan S, tetapi simpul P tidak bertetangga dengan simpul R

2. Bersisian (incidency)

Suatu sisi e dikatakan bersisian dengan simpul v1 dan simpul v2 jika e menghubungkan kedua simpul tersebut, dengan kata lain e = ( v1, v2). Contoh :

Perhatikan graf dari masalah jembatan Konigsberg berikut ini :

maka e1bersisian dengan simpul A dan simpul C, tetapi sisi tersebut tidak bersisian dengan simpul B.


(19)

3. Simpul Terpencil (Isolated Vertex)

Jika suatu simpul tidak mempunyai sisi yang bersisian dengannya maka simpul tersebut dinamakan simpul terpencil.

Contoh :

Perhatikan graf berikut :

Simpul T dan simpul U merupakan simpul terpencil.

4. Derajat (Degree) Simpul

Derajat suatu simpul merupakan jumlah sisi yang bersisian dengan simpul tersebut. Misalkan, suatu simpul v mempunyai 3 buah sisi yang bersisian dengannya maka dapat dikatakan simpul tersebut berderajat 3, atau dinotasikan oleh d(v) = 3.

Contoh :

Pada graf diatas :

d(P) = d(Q) = d(S) = 5, sedangkan d(R) =3.

5. Lintasan (Path)


(20)

merupakan barisan sebuah sisi atau lebih (x0, x1), (x1, x2), (x2, x3), ….(xn-1, xn) pada G, dimana x0 = v0 dan xn = vT. Lintasan ini dinotasikan oleh :

x0, x1, x2, x3,…. xn

Lintasan ini mempunyai panjang n, karena lintasan ini memuat n buah sisi, yang dilewati dari suatu simpul awal v0 ke simpul tujuan vT didalam suatu graf G. Suatu lintasan yang berawal dan berakhir pada simpul yang sama dinamakan Siklus (cycle) atau Sirkuit (circuit).

Contoh :

Perhatikan graf berikut ini :

6. Cut Set

Cut-set dari suatu graf terhubung G adalah himpunan sisi yang jika dibuang dari G menyebabkan G tidak terhubung. Jadi, cut-set selalu menghasilkan dua buah subgraf. Pada graf dibawah ini, {(1,4), (1,5), (2,3), (2,4)} adalah cut-set. Terdapat banyak cut-set pada sebuah graf terhubung. Himpunan {(1,5), (4,5)} juga adalah cut-set, {(1,4), (1,5), (1,2)} adalah cut-set, {(5,6)} juga cut-set.

Tetapi {(1,4), (1,5), (4,5)} bukan cut-set sebab himpunan bagiannya {(1,5), (4,5)} adalah cut-set.


(21)

2.1.2 Jenis Graf

Pada dasarnya, graf dibagi dengan beberapa jenis : 1. Graf Tak Berarah

a. Graf sederhana (simple graph)

Graf sederhana merupakan graf tak berarah yang tidak mengandung gelang maupun sisi ganda.

Contoh :

b. Graf Ganda (multigraph)

Graf ganda merupakan graf tak berarah yang tidak mengandung gelang (loop).

Contoh :

c. Graf Semu (pseudograph)

Graf semu merupakan graf yang boleh mengandung gelang (loop). Contoh :


(22)

2. Graf Berarah (Directed graph)

Graf berarah merupakan graf yang setiap sisinya mempunyai arah dan tidak mempunyai dua sisi yang berlawanan antara dua buah simpul (tak mempunyai sisi ganda).

Contoh :

Tabel jenis-jenis graf

2.2 ALGORITMA DIJKSTRA

Pada tahun 1959 sebuah tulisan sepanjang tiga halaman yang berjudul A Note on Two Problems in Connexion withGraphs diterbitkan pada jurnal Numerische Mathematik. Pada tulisan ini, Edsger W. Dijkstra, seorang ilmuwan komputer berumur dua puluh sembilan tahun mengusulkan algoritma-algoritma untuk solusi dari dua masalah teoritis graf dasar : the minimum weight Algoritma Dijkstra untuk masalah jalan terpendek adalah satu dari algoritma-algoritma paling ternama pada ilmu komputer dan sebuah algoritma paling popular pada operasi pencarian(OR). Implementasi


(23)

algoritma dijkstrapada ilmu komputer antara lain adalah pada link-state routing protocol, OSPF dan IS-IS.

Pada literatur tersebut, algoritma ini sering digambarkan sebagai sebuah algoritma yang tamak. Contohnya, buku Algorithmics (Brassard and Bratley [1988, pp. 87-92])mengulas ini pada bab tersebut dengan judul Greedy Algorithms. Encyclopedia of Operations Research and Management Science (Gass and Harris [1996, pp. 166-167]) menggambarkan algoritma ini sebagai sebuah "node labelling greedy algorithm " dan sebuah algoritma yang tamak digambarkan sebagai "a heuristic algorithm that at every step selects the best choice available at that step without regard to future consequences " (Gass and Harris [1996, p. 264]).

2.2.1 Definisi Algoritma Dijkstra

Pada dasarnya, algoritma ini merupakan salah satu bentuk algoritma greedy. Algoritma ini termasuk algoritma pencarian graf yang digunakan untuk menyelesaikan masalah lintasan terpendek dengan satu sumber pada sebuah graf yang tidak memiliki cost sisi negatif, dan menghasilkan sebuah pohon lintasan terpendek. Algoritma ini sering digunakan pada routing. Algoritma dijkstra mencari lintasan terpendek dalam sejumlah langkah. Algoritma ini menggunakan strategi greedy sebagai berikut :

Untuk setiap simpul sumber (source) dalam graf, algortima ini akan mencari jalur dengna cost minimum antara simpul tersebut dengan simpul lainnya. Algoritma juga dapat digunakan untuk mencari total biaya (cost) dari lintasan terpendek yang dibentuk dari sebuah simpul ke sebuah simpul tujuan. Sebagai contoh, bila simpul pada graf merepresentasikan kota dan bobot sisi merepresentasikan jarak antara 2 kota yang mengapitnya, maka algoritma dijkstra dapat digunakan untuk mencari rute terpendek antara sebuah kota dengan kota lainnya.


(24)

2.2.2 Skema Umum Algoritma Dijkstra

Algoritma ini mencari panjang lintasan terpendek dari verteks a ke z dalam sebuah graf berbobot tersambung. Bobot dari rusuk (i,j) adalah w(i,j)>0 dan label verteks x adalah L(x). Hasilnya, L(z) merupakan panjang lintasan terpendek dari a ke z.

Masukan: Sebuah graf berbobot tersambung dengan bobot positif. Verteks a sampai z. Keluaran: L(z), panjang lintasan terpendek dari a ke z.

1. procedure dijkstra (w,a,z,L) 2. L(a) := 0

3. for semua verteks x a do 4. L(x) :=

5. T := himpunan semua verteks

6. // T adalah himpunan verteks yang panjang terpendeknya dari a belum ditemukan 7. while z T do

8. begin

9. pilih v T dengan minimum L(v) 10. T:=T-{v}

11. for setiap x T di samping v do 12. L(x):=min{L(x), L(v)+w(v,x)} 13. end

14. end dijkstra

Contoh 10.2 :

Carilah panjang lintasan terpendek dari verteks a ke z dalam graf berbobot tersambung berikut.


(25)

Penyelesaian :

Kita akan menerapkan Algoritma Dijkstra. Hasil pelaksanaan baris 2-4 dari Algoritma 10.1 adalah L(a) = 0, L(b) = L(c) = L(d) = L(e) = L(f) = L(g) = L(z) = . Pada baris 7, z tidak dilingkari. Kita lanjutkan ke baris 9, di mana kita memilih verteks a, verteks tak dilingkari dengan label terkecil, dan melingkarinya. Pada baris 11 dan 12 kita perbarui setiap verteks tak terlingkari, b dan f, yang berdekatan dengan a. Kita dapatkan label-label baru

L(b) = min{ , 0+2} = 2, L(f) = min{ , 0+1} = 1.

Sampai pada bagian ini, kita kembali ke baris 7. Karena z tak dilingkari, kita lanjutkan ke baris 9, di mana kita memilih verteks f, verteks tak dilingkari dengan label terkecil, dan melingkarinya. Pada baris 12 dan 13 kita perbarui setiap label dari verteks tak dilingkari, d dan g, yang berdekatan dengan f. Kita dapatkan label-label baru

L(d) = min{ , 1+3} = 4, L(f) = min{ , 1+5} = 6.

Sampai pada bagian ini, kita kembali ke baris 7. Demikian seterusnya dan pada akhir algoritma, z dilabeli 5, menyatakan panjang lintasan terpendek dari a ke z adalah 5. Sebuah lintasan terpendek diberikan oleh (a,b,c,z).

2.2.3 Kelebihan dan Kekurangan Algoritma Dijkstra

Algoritma djikstra dapat digunakan untuk menyelesaikan persoalan pencarian rute terpendek pada sebuah graf. Kelemahan algoritma ini adalah semakin banyak titik akan semakin memakan waktu proses. Dan Jumlah titik menentukan tingkat efektifitas dari algoritma djikstra.


(26)

BAB 3

PERANCANGAN SISTEM

3.1 PERALATAN

Pada saat perancangan aplikasi pembelajaran teori graph algoritma dijkstra menggunakan Adobe Flash Professional. Penulis menggunakan komputer sebagai alat bantu pengerjaan aplikasi pembelajarannya.

3.1.1 Perangkat Keras

Perangkat keras merupakan perangkat yang terdapat pada setiap komputer yang berfungsi untuk menginput, memproses dan menampilkan data ke layar monitor, mengolah data, dan sebagainya yang kesemuanya itu merupakan satu kesatuan yang utuh.

Perangkat keras yang digunakan penulis terdiri dari: 1. Komputer

Perancangan animasi pembelajaran memerlukan sebuah komputer yang nantinya digunakan sebagai tempat untuk melakukan perancangan sebuah animasi vector dan gambar. Kualitas yang minim akan mempengaruhi kinerja dari proses tersebut. Komputer ini digunakan untuk menampung hasil dari perancangan yang nantinya akan dijadikan sebagai media penyimpan input yang diberikan oleh user. Hal yang perlu diperhatikan juga dalam pemilihan sebuah komputer adalah:

a. Processor yang digunakan sebaiknya processor yang sekelas dengan intel Pentium 4 keatas, dengan RAM minimal 1 GB. Hal ini akan berpengaruh pada kecepatan proses komputer.


(27)

b. Media penyimpanan

Media penyimpanan yang cukup untuk menampung file-file text, dan hasil perancangan sehingga tidak terjadinya kesalahan yang diakibatkan hardisk penuh sehingga terjadinya tumpukan data.

c. FloppyDrive dan CD-Rom

Untuk memungkinkan penyimpanan media luar dan penambahan suatu data, program baru yang belum dimiliki.

3.1.2 Perangkat Lunak

Membuat sebuah desain perancangan tentunya membutuhkan perangkat lunak yang harus dimiliki untuk menjalankan aplikasi tersebut. Perangkat lunak atau software ini harus terinstal kedalam komputer, dan komputer user dipakai dalam site mini.

Perangkat lunak yang digunakan harus mempertimbangkan bahwa perangkat lunak tersebut akan mudah dikembangkan sesuai dengan perkembangan teknologi dan informasi, banyaknya laporan yang diberikan, keamanan sistem perangkat lunak. Adapun perangkat lunak yang digunakan penulis dalam perancangan aplikasi pembelajaran ini adalah:

a. Sistem Operasi

Sistem operasi yang digunakan penulis adalah Windows 7. b. Adobe Flash CS 3 Professional

Merupakan perangkat lunak yang berfungsi sebagai editor, untuk mendesain sebuah animasi vector maupun animasi gambar. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi adobe flash player. Flash menggunakan bahasa pemograman bernama action script yang muncul pertama kalinya pada aplikasi adobe flash 5.


(28)

Installasi Aplikasi

1. Untuk menginstal aplikasi adobe flash cs 3 professional, jalankan file adobeflash_setup.exe. kemudian klik ganda pada file tersebut.

Gambar 3.1 Tampilan proses installasi Adobe Flash CS 3

2. Kemudian klik accept untuk menyetujui perjanjian perihal license dari pihak adobe flash.

Gambar 3.2 Licence penginstallan

3. Kemudian akan muncul option installation, pada menu ini user bebas memilih komponen apa saja yang ikut terinstall, jika setuju semua maka space harddisk yang di perlukan sebesar 1,2 GB. Apabila anda tidak ingin memilih komponen yang lain hilangkan tanda centang nya kemudian pilih Next.


(29)

Gambar 3.3 Memilih komponen yang akan diinstall

4. Pilih tujuan dari penginstallan adobe flash cs 3 professional, penulis menggunakan lokasi di C:\Program Files\adobe\adobe flash cs 3, kemudian klik Next.


(30)

5. Klik Install

Gambar 3.5 Installation Summary

6. Selanjutnya akan terlihat tampilan progress.

Gambar 3.6 Terlihat progress installasi


(31)

Gambar 3.7 Installasi selesai

8. Setelah restart, buka ‘Adobe Flash CS3 Professional’ di start menu. Saat tampilan terbuka ada pilihan registrasi..pilih ‘I have a serial number for this product’ jika kalian sudah punya serialnya atau ‘I want to try….’ Jika ingin mencoba menikmati terial 30 hari.


(32)

9. Selamat…Adobe Flash CS3 Professional telah terinstal.


(33)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 TUJUAN IMPLEMENTASI SISTEM

Implementasi sistem bertujuan untuk memulai menggunakan sistem baru yang tugasnya mengkonversikan ke sistem yang baru atau sistem yang sudah diperbaharui program dan hasilnya. Implementasi berkenaan dengan upaya perubahan sehubungan dengan adanya sistem yang baru.

4.2MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3 PROFESSIONAL

Dalam merancang sebuah animasi pembelajaran Aplikasi adobe flash merupakan aplikasi standar dan mudah untuk dipahami. Adobe flash akan menampilkan halaman kerja berupa gambar serta action script.

4.2.1 Memahami Interface Adobe Flash Cs 3 Professional

Secara umum interface atau tampilan adobe flash mirip dengan aplikasi Windows lain. bisa menjumpai menu bar, status bar, workspace, dan beberapa komponen standar lainya. Tentu saja ada beberapa hal yang berbeda yang tidak dimiliki oleh aplikasi lainya.

Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengakses Adobe Flash CS3 Professional. Cara mengakses Adobe Flash CS3 Professional pertama kali yaitu double klik pada icon yang ada di desktop atau lihat dari daftar program. Tampilan start page pertama kali membuka Adobe Flash CS3 Professional yaitu:


(34)

Gambar 4.1 Tampilan start page

4.2.2 Halaman Utama

Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya dilakukan dalam kotak movie dan stage yang didukung oleh tools lainnya. Seperti yang pernah dijelaskan dalam sebuah tulisan “Jendela kerja flash terdiri dari panggung (stage) dan panel-panel. Panggung merupakan tempat objek diletakkan, tempat menggambar dan menganimasikan objek. Sedangkan panel disediakan untuk membuat gambar, mengedit gambar, menganimasi, dan pengeditan lainnya.” (Diginnovac et al, 2008) Berikut ini adalah bentuk tampilan jendela utama pada Adobe Flash CS3


(35)

4.2.3 Menu Dasar Adobe Flash CS 3 Professional

a. Tool Box

Fasilitas Toolbox seperti telah dijelaskan sekilas diawal adalah sekumpulan tool atau alat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk keperluan desain (M. Amarullah Akbar et al, 2008). Berikut penjelasan setiap tool yang terdapat pada Toolbox .

1. Arrow Tool atau sering disebut selection tool berfungsi untuk memilih atau

suatu objek.

2. Subselection Tool berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada

selection tool.

3. Free Transform Toolberfungsi untuk mentransformasi objek yang terseleksi.

4. Gradient Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi warna dari fill

objek yang terseleksi.

5. Lasso Tool digunakan untuk melakukan seleksi dengan menggambar sebuah

garis seleksi.

6. Pen Tooldigunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu

seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar.

7. Text Tooldigunakan untuk membuat objek teks

8. Line Tooldigunakan untuk membuat atau menggambar garis.

9. Rectangle Tool digunakan untuk menggambar bentuk bentuk persegi panjang

atau bujur sangkar.

10.Oval Tooldigunakan untuk membuat bentuk bulat atau oval.

11.Poly Star Tool digunakan untuk menggambar bentuk dengan jumlah segi yang

diinginkan.

12.Pencil Tooldigunakan untuk membuat garis.

13. Brush Tool digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan

bentuk-bentuk bebas.

14.Ink bottledigunakan untuk mengubah warna garis, lebar garis, dan style garis

atau garis luar sebuah bentuk.

15.Paintbucket Tool digunakan untuk mengisi area-area kosong atau digunakan


(36)

16.Eraser Tooldigunakan untuk menghapus objek

17.Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah

pembesaran.

18.Zoom Tooldigunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan stage.

19.Stroke Colordigunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis.

20.Fill Colordigunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek.

21.Black and white digunakan untuk memilih warna hitam dan putih saja.

22.Swap Color digunakan untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya

dari suatu gambar atau objek.

b. Library

Fungsi dari library adalah sebagai wadah untuk menyimpan program-program terpisah yang sudah jadi, seperti tombol, objek grafis, audio, video, dan lain-lain. Berikut tampilan panel library.

c. Action Script

Salah satu kelebihan Adobe Flash CS3 dibanding perangkat lunak animasi yang lain yaitu adanya ActionScript. ActionScript adalah bahasa pemrograman Adobe Flash CS3 yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi (Ferry Herlambang, 2007). ActionScript mengizinkan untuk membuat intruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum melakukan perintah) .

Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript berisi banyak elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan benar agar ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan. Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapat kan akan berbeda atau file flash tidak akan bekerja sama sekali. ActionScript juga dapat diterapkan untuk action pada frame, tombol, movie clip, dan lain-lain. Action frame adalah action yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi movie, frame, atau objek lain-lain.(Arry Maulana Syarif, Diginnovac, 2008)


(37)

Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya. Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu:

1. Event

Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah ada Adobe Flash CS3 ada empat, yaitu:

a. Mouse event berkaitan dngan penggunaan mouse.

b. Keyboard Event adalahkejadian pada saat menekan tombol keyboard.

c. Frame Event adalah event yang diletakkan pada keyframe.

d. Movie Clip Event adalah event yang disertakan pada movie clip.

2. Target

Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik ganda (” ”)

3. Action

Pemberian action merupakan lagkah terakhir dalam pembuatan interaksi antarobjek. Action dibagi menjadi dua antara lain:

a. Action Frame adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah

keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut terdapat sebuah action.

b. Action Objek adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa

tombol maupun movie clip.

ActionScript diketikkan pada panel actions yang tersedia pada software. ActionScript hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe Movie Clip, keyframe, Button, dan objek components. ActionScript tidak dapat digunakan pada objek tulisan atau gambar lain yang bukan bertipe Movie Clip.


(38)

Jadi bila ingin menggunakan ActionScript pada suatu objek, objek tersebut harus diubah menjadi Movie Clip terebih dahulu. Untuk membuka panel Actions, klik tulisan Action yang ada pada jendela panel. Berikut tampilan dari panel ActionScript pada Adobe Flash CS3.

4.3 HALAMAN AWAL ANIMASI PEMBELAJARAN

halaman awal tampilan dari program animasi pembelajaran terdiri dari menu: - menu materi

- menu latihan - menu kuis

- menu profil pembuat - menu keluar aplikasi

Gambar 4.3 Tampilan awal animasi pembelajaran

Sementara itu dari beberapa menu yang di tampilkan di halaman awal animasi pembelajaran terdapat sub menu dan juga isi dari menu tersebut.


(39)

4.4 MENU ANIMASI PEMBELAJARAN TEORI GRAF ALGORITMA DIJKSTRA

Dalam perancangan animasi pembelajaran teori graph algoritma dijkstra terdapat menu yang di tampilkan yang dapat digunakan olah pengguna.

4.4.1 Menu Materi Pembelajaran

Menu ini berisikan materi-materi tentanng teori graf pada umumnya dan secara khusus menampilkan teori algoritma dijkstra besertakan penjelasan dan juga contoh kasus yang dimana dapat membantu pengguna untuk lebih memahami tentang teori graph algoritma dijkstra.

Gambar 4.4 Tampilan pengertian algoritma dijkstra

Di dalam menu materi terdapat beberapa tombol perintah untuk melanjutkan teori dan perintah untuk kembali ke menu atau sub menu sebelumnya. Didalam menu materi juga terdapat juga contoh simulasi algoritma dijkstra yang berguna agar pengguna lebih memahami algoritma tersebut.


(40)

Gambar 4.5 Tampilan simulasi

Pengguna bisa mengklik tombol play pada contoh simulasi algoritma

Gambar 4.6 Tampilan proses simulasi

Dari contoh simulai tersebut di mulai dari mencari titik terpendek yang dimulai dari A – E, setelah mengklik tombol play kemudian titik akan bergerak mencari titik terpendek dari sebuah algoritma yang di tandai dengan garis berwarna biru. Seperti contoh pada gambar di bawah ini.


(41)

Gambar 4.7 Tampilan simulasi

Lingkaran merah yang awalnya berada pada titik A akan bergerak mencari jalur terpendek dan berakhir di titik E seperti yang di tunjukan pada gambar. Setelah menu materi menampilkan seluruh teori algoritma graph dan algoritma djistrak, kemudian akan muncul menu pilihan selanjutnya yaitu seperti pada gambar di bawah ini:


(42)

Terdapat menu kembali yang berfungsi untuk kembali pada halaman sebelumnya, menu utama berfungsi untuk menampilkan halaman awal tampilan animasi, dan menu keluar berfungsi agar pengguna keluar dari aplikasi animasi pembelajaran

4.4.2 Menu Latihan

Halaman ini berisikan soal-soal latihan yang akan menguji pengetahuan serta pemahaman pengguna agar lebih memahami algoritma djistrak, soal latihan yang di berikan berjumlah 10 pertanyaan dengan sistem multiple choice, pengguna bisa memilih jawaban dari soal 1 sampai dengan 10 dengan memilih salah satu jawaban a,b,c, dan d.

Gambar 4.9 Soal pertama

Setelah pengguna menjawab seluruh pertanyaan maka akan di tampilkan hasil akhir dari jawaban berupa nilai dengan range 10-100 berikut contohnya:


(43)

Gambar 4.10 Tampilan nilai yang didapat

Kemudian akan muncul beberapa menu yang bisa dipilih oleh pengguna yaitu: - Ulangi : berfungsi untuk mengulang soal-soal latihan dari

aplikasi

- Menu utama : berfungsi untuk menuju ke halaman awal aplikasi - Keluar : berfungsi untuk keluar dari aplikasi

4.4.3 Menu Kuis

Menu kuis berisikan soal latihan yang berguna untuk para pengguna lebih interaktif, perbedaan dari menu latihan ialah menu kuis menampilkan hasil jawaban dari soal tersebut secara langsung, sehingga pengguna bisa langsung mengkoreksi apabila jawabannya salah 32.


(44)

Gambar 4.11 Tampilan Kuis

Gambar 4.12 Tampilan jawaban


(45)

Soal kuis terdiri dari 5 (lima) buah pertanyaan setelah semua soal pertanyaan kuis telah di jawab dan di berikan hasilnya, kemudian halaman akhir dari menu kuis ialah menampilkan beberapa menu bagi pengguna untuk memilih menu selanjutnya seperti berikut:

Gambar 4.14 Tampilan akhir

4.4.4 Menu Profil Pembuat Animasi Pembelajaran


(46)

Menu ini berisikan profil pembuat berupa tampilan nama serta nomor induk mahasiswa. Didalam menu profil terdapat perintah untuk kembali, tombol itu akan kembali kepada halaman awal aplikasi

4.5 PEMBAHASAN

4.5.1 Kelebihan Aplikasi Yang Telah Dibuat

Menampilkan interface yang lebih inovatif dan menarik sehingga lebih mudah dipahami dan digunakan user. Dan juga aplikasi ini lebih efektif dan efisien dari sekedar membaca buku.

4.5.2 Kekurangan Aplikasi Yang Telah Dibuat

Minimnya jumlah contoh-contoh soal dalam aplikasi tersebut.


(47)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 KESIMPULAN

Dari hasil pembuatan tulisan ini, penulis menarik kesimpulan:

a. Perancangan animasi pembelajaran Algoritma Dijkstra dapat dilakukan dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS 3 Professional karena merupakan aplikasi flash standar dan mudah untuk dipahami.

b. Persoalan menentukan lintasan terpendek adalah salah satu bentuk aplikasi dari penggunaan teori graf. Persoalan ini adalah merupakan suatu persoalan optimasi, sehingga semakin mangkus algoritma penyelesaiannya maka akan semakin baik.

c. Algoritma Dijkstra merupakan salah satu algoritma yang digunakan untuk memecahkan permasalahan lintasan terpendek yang terdapat pada suatu graf . Algoritma ini digunakan pada graf berbobot dengan syarat bobot dari masing-masing sisi haruslah bernilai positif (>=0).

5.2 SARAN

Adapun saran-saran yang dapat disampaikan oleh penulis ialah:

a. Agar memperbanyak tulisan-tulisan mengenai animasi pembelajaran agar mempermudah dalam proses belajar dan mengajar.

b. Apabila kita hendak mencari lintasan terpendek dari suatu graf berbobot yang terdapat sisi yang berbobot negatif kita dapat menggunakan algoritma Bellman-Ford, sedangkan apabila kita menemui suatu graf berbobot yang setiap sisinya berbobot positif maka kita dapat menggunakan algoritma Bellman-Ford atau algoritma dijkstra, namun disarankan untuk menggunakan algoritma dijkstra karena algoritma tersebut bisa dikatakan lebih efektif..


(48)

DAFTAR PUSTAKA

2013

2013

http://en.wikipedia.org/wiki/Shortest_path_problem.html Diakses 26 Desember, 2006

Brassard and Bratley. “Greedy Algorithms”. 1988. NJ : Englewood Cliffs.

Munir, Rinaldi. (2006). Diktat Kuliah IF2153 Matematika Diskrit Edisi Keempat. Departemen Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung


(1)

Gambar 4.10 Tampilan nilai yang didapat

Kemudian akan muncul beberapa menu yang bisa dipilih oleh pengguna yaitu: - Ulangi : berfungsi untuk mengulang soal-soal latihan dari

aplikasi

- Menu utama : berfungsi untuk menuju ke halaman awal aplikasi - Keluar : berfungsi untuk keluar dari aplikasi

4.4.3 Menu Kuis

Menu kuis berisikan soal latihan yang berguna untuk para pengguna lebih interaktif, perbedaan dari menu latihan ialah menu kuis menampilkan hasil jawaban dari soal tersebut secara langsung, sehingga pengguna bisa langsung mengkoreksi apabila jawabannya salah 32.


(2)

Gambar 4.11 Tampilan Kuis

Gambar 4.12 Tampilan jawaban


(3)

Soal kuis terdiri dari 5 (lima) buah pertanyaan setelah semua soal pertanyaan kuis telah di jawab dan di berikan hasilnya, kemudian halaman akhir dari menu kuis ialah menampilkan beberapa menu bagi pengguna untuk memilih menu selanjutnya seperti berikut:

Gambar 4.14 Tampilan akhir

4.4.4 Menu Profil Pembuat Animasi Pembelajaran


(4)

Menu ini berisikan profil pembuat berupa tampilan nama serta nomor induk mahasiswa. Didalam menu profil terdapat perintah untuk kembali, tombol itu akan kembali kepada halaman awal aplikasi

4.5 PEMBAHASAN

4.5.1 Kelebihan Aplikasi Yang Telah Dibuat

Menampilkan interface yang lebih inovatif dan menarik sehingga lebih mudah dipahami dan digunakan user. Dan juga aplikasi ini lebih efektif dan efisien dari sekedar membaca buku.

4.5.2 Kekurangan Aplikasi Yang Telah Dibuat

Minimnya jumlah contoh-contoh soal dalam aplikasi tersebut.


(5)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 KESIMPULAN

Dari hasil pembuatan tulisan ini, penulis menarik kesimpulan:

a. Perancangan animasi pembelajaran Algoritma Dijkstra dapat dilakukan dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS 3 Professional karena merupakan aplikasi flash standar dan mudah untuk dipahami.

b. Persoalan menentukan lintasan terpendek adalah salah satu bentuk aplikasi dari penggunaan teori graf. Persoalan ini adalah merupakan suatu persoalan optimasi, sehingga semakin mangkus algoritma penyelesaiannya maka akan semakin baik.

c. Algoritma Dijkstra merupakan salah satu algoritma yang digunakan untuk memecahkan permasalahan lintasan terpendek yang terdapat pada suatu graf . Algoritma ini digunakan pada graf berbobot dengan syarat bobot dari masing-masing sisi haruslah bernilai positif (>=0).

5.2 SARAN

Adapun saran-saran yang dapat disampaikan oleh penulis ialah:

a. Agar memperbanyak tulisan-tulisan mengenai animasi pembelajaran agar mempermudah dalam proses belajar dan mengajar.

b. Apabila kita hendak mencari lintasan terpendek dari suatu graf berbobot yang terdapat sisi yang berbobot negatif kita dapat menggunakan algoritma

Bellman-Ford, sedangkan apabila kita menemui suatu graf berbobot yang

setiap sisinya berbobot positif maka kita dapat menggunakan algoritma Bellman-Ford atau algoritma dijkstra, namun disarankan untuk menggunakan algoritma dijkstra karena algoritma tersebut bisa dikatakan lebih efektif..


(6)

DAFTAR PUSTAKA

2013

2013

http://en.wikipedia.org/wiki/Shortest_path_problem.html Diakses 26 Desember, 2006

Brassard and Bratley. “Greedy Algorithms”. 1988. NJ : Englewood Cliffs.

Munir, Rinaldi. (2006). Diktat Kuliah IF2153 Matematika Diskrit Edisi Keempat. Departemen Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung