interface, fungsi, dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik.
Berdasarkan permasalahan di atas, maka penulis sangat tertarik untuk membuat animasi di bidang pendidikan. Animasi yang akan dibuat oleh penulis
adalah animasi tentang pelajaran Matematika. Mengingat Matematika adalah ilmu eksak yang berhubungan dengan kehidupan sehari-hari tetapi banyak siswa
yang kurang tertarik akan pelajaran tersebut. Oleh sebab itu, penulis berusaha menarik minat siswa terhadap pelajaran Matematika dengan menawarkan
interface yang menarik. Sehingga siswa tidak merasa jenuh ketika belajar Matematika.
Pelajaran Matematika yang akan dibuat animasinya oleh penulis difokuskan pada Matematika Diskrit tentang teori graf. Hasil dari animasi
tersebut akan dituangkan dalam bentuk tugas akhir dengan judul ”ANIMASI PEMBELAJARAN TEORI GRAF DENGAN ALGORITMA DIJKSTRA
BERBASIS FLASH CS3 PROFESSIONAL”.
1. 2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, permasalahan yang
diselesaikan dalam Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut :
a. Bagaimana membuat animasi pembelajaran tentang teori graf yang
mudah dimengerti serta diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari ?
b. Bagaimana kesalahanerror yang menyebabkan program aplikasi tidak
dapat dipakai oleh Pengguna ?
1. 3 Tujuan Penelitian
Berdasarkan permasalahan – permasalahan yang penulis temukan, pembuatan animasi ini bertujuan untuk:
Universitas Sumatera Utara
a. Memudahkan siswa dalam mempelajari Matematika dan mambantu
pengajar dalam memberikan materi pelajaran Matematika Diskrit khususnya tentang teori graf dengan interface yang lebih menarik dari
sekedar membaca buku. b.
Menambah wawasan penulis dalam dunia animasi serta mengembangkan kreativitas penulis.
c. Membuat suatu animasi yang juga dapat digunakan sebagai permainan
yang mengandung pengetahuan.
1. 4 Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penyusunan laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
1. Identifikasi
Identifikasi yaitu mengidentifikasi masalah-masalah dengan batasan yang jelas dengan menggunakan teknik
a. Studi Pustaka
Mencari buku referensi yang dapat membantu agar memperoleh hasil yang memuaskan.
b. Observasi
Observasi ini dilakukan terhadap objek secara langsung guna mendapatkan infornasi dasar terhadap objek yang diteliti.
2. Konseptualisasi
Setelah semua data diperoleh melalui tahap identifikasi, kemudian merancang basis pengetahuan, mesin inferensi, dan desain interface.
1. 5 Batasan Masalah
Program ini ditujukan kepada user yang masih awam pengetahuannya tentang pembelajaran teori graf khususnya yg menyangkut algoritma dijkstra.
Universitas Sumatera Utara
1. 6 Sistematika Penulisan
Tugas akhir ini terdiri dari abstrak yang membahas mengenai ringkasan dari tugas akhir secara umum, kata pengantar, daftar isi, daftar gambar dan daftar
tabel. Kemudian isi dari buku tugas akhir ini terdiri dari beberapa bab, yang masing-masing dijelaskan sebagai berikut:
BAB I Pendahuluan
Bab ini menjelaskan beberapa hal, antara lain: latar belakang pembuatan tugas akhir, tujuan pembuatan tugas akhir,
permasalahan, batasan permasalahan, metodologi pembuatan dan sistematika penulisan tugas akhir.
BAB II Dasar Teori
Bab ini membahas beberapa teori penunjang yang berhubungan dengan pokok pembahasan dalam tugas akhir ini.
BAB III Perancangan Aplikasi
Bab ini membahas mengenai desain dan perancangan aplikasi. Desain aplikasi meliputi desain data, desain proses dan desain
antar muka.
BAB IV Implementasi Aplikasi.
Dalam bab ini dijelaskan mengenai implementasi pembuatan aplikasi berdasarkan hasil rancangan yang telah dibuat
sebelumnya.
BAB VI Kesimpulan dan Saran
Bab ini berisi tentang kesimpulan yang dapat diambil dari pelaksanaan Tugas Akhir ini, serta saran untuk pengembangan.
Universitas Sumatera Utara
BAB 2
LANDASAN TEORITIS
Dalam penulisan laporan tugas akhir ini, penulis akan memberikan beberapa pengertian yang berhubungan dengan judul penelitian yang penulis ajukan, karena
tanpa pengertian yang jelas akan menyebabkan informasi yang dimasukan atau yang keluar tidak sesuai dengan yang diinginkannya, serta sekilas tentang Software yang
digunakan.
2.1 TEORI GRAF
Teori graf pertama kali ditulis pada tahun 1736 oleh seorang matematikawan Swiss yang bernama Leonard Euler. Ia menggunakan teori graf untuk menyelesaikan
masalah jembatan Königsberg sekarang, bernama Kaliningrad.
Graf merupakan struktur diskrit yang terdiri dari himpunan sejumlah berhingga obyek yang disebut simpul vertices, vertex dan himpunan sisi edges yang
menghubungkan simpul-simpul tersebut. Graf digunakan untuk merepresentasikan objek-objek diskrit dan hubungan antara objek-objek tersebut. Notasi sebuah graf
adalah G = V, E, dimana : • V merupakan himpunan tak kosong dari simpul-simpul vertices, misalkan
V= { v
1
, v
2
, ... , v
n
} • E merupakan himpunan sisi – sisi edges yang menghubungkan sepasang
simpul, misalkan E = {e
1
, e
2
, ... , e
n
}
Universitas Sumatera Utara
2.1.1 Terminologi Graf
1. Bertetangga adjacent
Dua buah simpul dikatakan bertetangga jika kedua simpul tersebut terhubung langsung oleh dua sisi.
Contoh :
Perhatikan graf berikut :
Pada graf diatas : simpul P bertetangga dengan simpul Q dan S, tetapi simpul P tidak bertetangga dengan simpul R
2. Bersisian incidency