1.5. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini dilakukan untuk mengetahui: 1. Hasil belajar siswa yang diajar dengan menggunakan model pembelajaran
Bermain Peran Role Playing pada materi Sistem Ekskresi pada Manusia di Kelas XI IPA SMA Negeri 4 Binjai.
2. Hasil belajar siswa yang diajar dengan menggunakan model pembelajaran Berbasis Masalah Problem Based Learning pada materi Sistem Ekskresi
Manusia di Kelas XI IPA SMA Negeri 4 Binjai.
3. Perbedaan hasil belajar siswa yang diajar dengan menggunakan model pembelajaran Bermain Peran Role Playing dan Pembelajaran Berbasis
Masalah Problem Based Learning pada materi Sistem Ekskresi Manusia di Kelas XI IPA SMA Negeri 4 Binjai.
1.6. Manfaat Penelitian
1. Bagi Ilmu Pengetahuan Dapat memberikan masukan dalam pengembangan dunia pendidikan
tentang penggunaan strategi pembelajaran yang kreatif dan inovatif.
2. Guru Memberikan masukan dan pertimbangan dalam menerapkan model
pembelajaran yang tepat untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada kurikulum 2013.
3. Siswa a. Meningkatkan peran aktif siswa dalam kegiatan belajar mengajar
b. Meningkatkan pemahaman siswa pada pembelajaran biologi,
khususnya pada materi sistem ekskresi manusia c. Meningkatkan minat belajar biologi siswa
d. Meningkatkan hasil belajar biologi siswa
BAB B KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis data dan hasil pengujian dapat diamnil kesimpulan senagai nerikut :
1. Hasil nelajar siswa yang diajar dengan menggunakan model pemnelajaran Bermain Peran Role Playing pada materi sistem ekskresi manusia di
kelas XI IPA SMA Negeri 4 Binjai diperoleh rata-rata nilai pada ranah kognitif senesar 85 dengan katagori naik, rata-rata nilai pada ranah afektif
senesar 77 dengan katagori naik dan rata-rata nilai pada ranah psikomotorik senesar 75,3 dengan katagori naik.
2. Hasil nelajar siswa yang diajar dengan menggunakan model pemnelajaran Pemnelajaran Bernasis Masalah Problem Based Learning pada materi
sistem ekskresi manusia di kelas XI IPA SMA Negeri 4 Binjai diperoleh rata-rata nilai pada ranah kognitif senesar 80,5 dengan katagori naik, rata-
rata nilai pada ranah afektif senesar 75 dengan katagori naik dan rata-rata nilai pada ranah psikomotorik senesar 73,6 dengan katagori naik.
3. Ada pernedaan hasil nelajar siswa kognitif, afektif dan psikomotorik yang diajar dengan menggunakan model pemnelajaran Bermain Peran
Role Playing dan Pemnelajaran Bernasis Masalah Problem Based Learning dari ranah kognitif adalah 45,7 : 39,8 0,87 : 1, dari penilaian
aktivitas secara klasikal pada ranah afektif kelas eksperimen I Role Playing dengan eksperimen II Problem Based Learning yakni 77
dengan 75 , sedangkan pada ranah psikomotorik kelas eksperimen I Role Playing dengan eksperimen II Problem Based Learning yakni senesar
75,3 dengan 73,6.
5.2. Saran