2. Pendidik belum mampu membuat media pembelajaran ataupun bahan ajar yang menarik bagi Peserta didik untuk berperan aktif dalam proses
pembelajaran. 3. Peserta didik membutuhkan media pembelajaran yang menarik agar proses
pembelajaranya tidak monoton. 4. Peserta didik menginginkan jika media pembelajaran dikaitkan dengan
budaya lokal. 5. Rendahnya tingkat pemahaman peserta didik terhadap mata pelajaran
matematika.
C. Batasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah yang telah dikemukakan di atas, maka Peneliti membatasi masalah yang muncul dalam pembelajaran matematika yaitu:
1. Peserta didik menginginkan media pembelajaran yang menarik dalam bentuk desain maupun gambar-gambar dan animasi-animasi yang menarik dan
mudah dipahami oleh peserta didik. 2. Pengembangan media pembelajaran dalam bentuk multimedia dengan
menggunakan Kvisoft Flipbook Maker pada mata pelajaran matematika materi bilangan bulat dan pengoprasiannya berbasis etnomatematika yang
menyinggung permainan tradisional.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Bagaimanakah mengembangkan produk multimedia menggunakan Kvisoft Flipbook Maker dalam pembelajaran matematika materi bilangan bulat
berbasis etnomatematika? 2. Apakah efektif mengkaitkan budaya lokal dengan pembelajaran matematika
tentang bilangan bulat ?
E. Tujuan dan Manfaat Penelitian 1. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang telah diuraikan maka tujuan penelitian ini adalah
a. Untuk mengembangkan produk multimedia menggunakan Kvisoft Flipbook Maker dalam pembelajaran Matematika materi bilangan bulat
berbasis etnomatematika.
b. Untuk mengetahui kefektifan kaitan budaya lokal dengan pembelajaran matematika tentang bilangan bulat.
2. Manfaat Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah, maka tujuan penelitian ini bermanfaat sebagai bahan referensi untuk penelitian lebih lanjut, dengan tema yang sama
akan tetapi menggunakan metode dan teknik analisa yang berbeda, demi kemajuan ilmu pengetahuan serta menambah wawasan mengenai media
pembelajaran yang menyenangkan untuk meningkatkan pengetahuan serta motivasi belajar peserta didik dalam pembelajaran Matematika.
Hasil penelitian ini diharapkan mampu menjadi sumber belajar yang bervariasi bagi peserta didik sehingga dapat memotivasi peserta didik untuk
belajar mandiri dan kreatif dalam proses pembelajaran untuk mencapai penguasan kompetensi.
F. Ruang Lingkup Penelitian Ruang lingkup penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Pengembangan adalah proses penerjemahan spesifikasi desain ke dalam suatu wujud matematika tertentu.
2. Multimedia menggunakan Kvisoft Flipbook Maker adalah suatu bentuk penggabungan antar beberapa media berupa gambar, tulisan dan audio visual.
3. Materi pokok yang disajikan dalam multimedia dalam pembelajaran ini adalah materi bilangan bulat dengan pendekatan etnomatematika yaitu untuk siswa
VII SMPMTs semester ganjil. 4. Produk yang dihasilkan untuk meningkatkan pemahaman konsep matematika
yaitu untuk siswa VII SMPMTs semester ganjil.
BAB II LANDASAN TEORI
A. Tinjauan Pustaka 1. Media Pembelajaran
Kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Heinich dan Ibrahim mendefinisikan medium sebagai perantara atau pengatar terjadi komunikasi dari
pengirim menuju penerima. Kata media berasal dari bahasa latin adalah bentuk jamak dari medium batasan mengenai pengertian media sangat luas, namun kita