Rumusan Masalah Batasan Masalah Tujuan Perancangan Manfaat Perancangan Metode Perancangan

5

1.3. Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah yang akan disampaikan dalam penulisan ini, yakni : 1.3.1. Jenis-jenis media promosi apakah yang sesuai untuk menarik peminat olah raga futsal di Denpasar? 1.3.2. Bagaimanakah cara merancang media komunikasi visual yang sesuai dengan kriteria Desain Komunikasi Visual?

1.4. Batasan Masalah

Batasan masalah yang akan dibahas adalah media yang akan dibuat sebagai sarana promosi “Meazza Soccer Dome” dalam mempromosikan jasa-jasanyanya agar terlihat efektif yang akan dibahas dimulai dari merumuskan masalah, kemudian perencanaan, dilanjutkan dengan proses pelaksanaan yang termasuk dalam perancangan desain, hingga perwujudan desain sebagai hasil akhirnya.

1.5. Tujuan Perancangan

Adapun tujuan perancangan yang ingin dicapai, yaitu : 1.5.1. Ingin mengetahui jenis jenis media promosi yang sesuai untuk menarik peminat olah raga futsal di Denpasar. 1.5.2 Ingin mengetahui bagaimana cara merancang media komunikasi visual yang sesuai dengan kriteria Desain Komunikasi Visual.

1.6. Manfaat Perancangan

Adapun manfaat yang dapat diperoleh dalam perancangan ini, yaitu : 1.6.1. Mahasiswa mampu menambah wawasan akademis di bidang perancangan media komunikasi. 1.6.2. Bagi masyarakat dengan adanya media promosi sebagai informasi, sehingga dapat mengetahui kelebihan dan keunggulan dari Meazza Soccer Dome. 6 1.6.3. Hasil dari tugas akhir ini dapat menambah referensi bagi akademis khususnya di desain komunikasi visual mengenai promosi yang berhubungan dengan bidang olah raga futsal. 1.6.4. Hasil dari tugas akhir ini diharapkan dapat menarik minat mahasiswa desain untuk mengangkat obyek ini.

1.7. Metode Perancangan

Metode berasal dari Bahasa Yunani “Methodos” yang berarti cara atau jalan yang ditempuh Oemar Hamalik, 2001, sedangkan perancangan adalah usaha deskripsi gagasan mengenai bentuk, rupa, ukuran, warna, dan tata letak beserta unsur-unsurnya yang membentuk wajah suatu benda. Nuradi, 1996 : 52 jadi metode perancangan merupakan usaha yang ditempuh dalam membentuk wujud suatu benda yang dalam hal ini merupakan wujud berupa media promosi Meazza Soccer Dome. Dalam perwujudannya harus memperhatikan beberapa aspek sebagai berikut : 1.7.1. Lokasi dan Objek Populasi Perancangan Lokasi perancangan berada di Denpasar dengan objek perancangan promosi Meazza Soccer Dome sebagai kasus yang diangkat. Sedangkan lokasi bagi khalayak sasaran yang dituju yaitu masyarakat Denpasar pada umumnya dan penggemar olah raga futsal pada khususnya. 1.7.2. Sumber Data Yang Dimanfaatkan Laporan perancangan tugas akhir didasari oleh konsep, teori-teori, dan fakta yang bersumber dari : - Data Primer yaitu hasil dari observasi dan wawancara dengan pemilik Meazza Soccer Dome. - Data Sekunder yang bersumber dari referensi kepustakaan yaitu literatur buku-buku yang terkait dan pencarian secara online, serta hasil dokumentasi. 7 1.7.3. Metode Pengumpulan Data Data Primer 1.7.3.1. Metode Observasi : Yaitu metode yang menggunakan kemampuan manusia dalam mengamati sesuatu hal melalui panca indera, untuk mengamati peristiwa langsung dilapangan. Naibaho, 1998 : 39. 1.7.3.2 Metode Wawancara : Adalah cara mengumpulkan data melalui kontak atau hubungan pribadi antara pengumpul data dengan sumber data yang disebut dengan responden dengan mengadakan tanya jawab secara langsung. Consuelo, 1993 : 35 Data Sekunder 1.7.3.3. Metode Kepustakaan : Meliputi metode konvensional yaitu metode kepustakaan yang merupakan suatu pengumpulan data yang ditempuh dengan menguraikan hasil-hasil penelitian, pengamatan lapangan dan informasi, serta menganalisa dengan kajian pustaka sebagai landasan teori dan membahasnya sebagai jawaban atas permasalahan yang dihadapi. Soehardi, 2003 : 356 Metode ini dilakukan dengan cara mencari data literatur yang berhubungan dengan kasus. Selain itu juga termasuk pencarian secara online atau kajian internet yaitu pencarian dengan menggunakan komputer yang dilakukan melalui internet dengan alat pencarian tertentu pada server- server yang tersambung dengan internet yang 8 tersebar di berbagai penjuru dunia. Sarwono dan Lubis, 2007 : 105. 1.7.3.4. Metode Dokumentasi : Metode mengumpulkan data yaitu dengan mencatat data-data dari objek permasalahan berupa dokumen- dokumen tertulis, gambar, foto dan sebagainya. Consuelo, 1993 : 32. 1.7.4. Metode Analisa Data Analisis data merupakan cara atau langkah pemikiran penelitian untuk mengolah data yang berhasil dikumpulkan dan merupakan tindak lanjut dari usaha untuk menguji kebenaran. Pada penyajiannya metode analisis data yang digunakan adalah metode deskriptif kualitatif yang merupakan penggambaran sifat suatu keadaan yang berjalan pada saat penelitian. Prinsip pokok metode ini adalah mengolah dan menganalisis data-data yang terkumpul menjadi data yang sistematis, teratur dan terstruktur, dan mempunyai makna Sarwono dan Lubis, 2007 : 110. Metode deskriptif dapat bersifat komparatif, sehingga pada analisisnya juga menggunakan metode deskriptif komparatif yang membandingkan persamaan dan perbedaan fenomena tertentu. Dengan metode ini dapat diketahui sifat-sifat, karakter, dan data-data lain yang diperlukan untuk perancangan media komunikasi visual sebagai sarana promosi Meazza Soccer Dome. 1.7.5. Indikator Serta Model Perancangan Desain Indikator yang digunakan dalam perancangan media komunikasi visual sebagai sarana promosi Meazza Soccer Dome ini adalah untuk menentukan desain terpilih dengan melakukan pengukuran dan penilaian alternatif-alternatif desain menggunakan skala Likert skala yang menunjukkan tingkatan atau rangking. Rangking didapatkan setelah dilakukan penilaian berdasarkan 9 prinsip-prinsip desain. Dalam penilaian dilakukan dengan memberikan tanda + bila ada kesesuaian antara desain yang dibuat dengan prinsip desain dan tanda minus - bila tidak ada kesesuaian dengan prinsip desain. Nazir, 2005 : 338 Adapun Kriteria-kriteria desain yang digunakan, seperti : 1. Fungsional : Desain yang dirancang mampu menjalankan fungsinya dengan benar dan tepat, yakni menyampaikan informasi kepada masyarakat. Poerwadaminta, 2000 : 282 2. Komunikatif : Desain yang dibuat dapat berkomunikasi sendiri, di mana khalayak yang dituju mampu memahami pesan yang disampaikan oleh media desain. Poerwadaminta, 2000 : 585 3. Informatif : Desain yang dibuat mampu menyampaikan pesan- pesan yang dapat dimengerti dengan mudah, tepat dan jelas oleh masyarakat yang membacanya. Poerwadaminta, 2000 : 432 4. Ergonomis : Rancangan harus mampu memberikan kenyamanan kepada sasaran yang ingin dituju, nyaman dipakai, dibaca, dan sebagainya. Poerwadaminta, 2000 : 265 5. Estetis : Desain mengandung nilai-nilai keindahan sehingga dapat menarik perhatian. Poerwadaminta, 2000 : 267 6. Unity : Kesatuan desain memiliki benang merah yang saling berkaitan dan saling mendukung, serta tidak melenceng dari konsep yang ingin ditampilkan. 7. Kreatif : Usaha penciptaan ide gagasan yang lebih baru dan inovatif sehingga penampilannya menjadi sedikit berbeda. Poerwadaminta, 2000 : 890 8. Sederhana : Penyampaian pesan tidak terlalu rumit, tetapi singkat, padat dan jelas. Poerwadaminta, 2000 : 888 9. Surprise : Desain dirancang sebagai suatu kejutan di mana pesan yang disampaikan belum pernah ada, sehingga terasa lebih berbeda. Poerwadaminta, 2000 : 890 10 10. Etis : Desain yang dibuat tidak menyimpang dari norma-norma yang berlaku di masyarakat dan tidak menyinggung orang atau kelompok tertentu. Poerwadaminta, 2000 : 432. Sedangkan, dalam usaha menentukan tingkatan kualitas, kriteria mana yang disebut sangat baik, baik, cukup, kurang dan sangat kurang dalam suatu desain, dengan menggunakan nilai tertinggi 5 dan nilai terendah 1, yang diuraikan seperti berikut: 5 = Sangat baik = 81 - 100 4 = Baik = 61 - 80 3 = Cukup = 41 - 60 2 = Kurang = 21 - 40 1 = Kurang Sekali = 0 - 20 Untuk menentukan masing-masing karya yang akan dipilih menjadi karya terbaik dapat diambil melalui pemberian nilai masing-masing indikator dan unsur-unsur desain dengan perhitungan nilai pembagi N = nilai skor tertinggi dikali jumlah indikator. Sedangkan untuk penilaian desain dilakukan dengan rumus, R = jumlah rata-rata skor nilai tertinggi dibagi N dikali 100. Panduan Penulisan Tugas Akhir Mahasiswa Program Studi Desain Komunikasi Visual FSRD ISI Denpasar, 2007 : 14 Gambar 1.1 Rumus Penilaian Desain Sumber : Panduan Penulisan Tugas Akhir Mahasiswa Program Studi Desain Komunikasi Visual FSRD ISI Denpasar 1.7.6. Sistematika Perancangan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Pengertioan Judul R = Jumlah rata-rata skor keseluruhan x 100 N N = Nilai sekor tertinggi x Jumlah Indikator 5 x 10 = 50 1.3 Rumusan Masalah 1.4 Batasan Masalah 1.5 Tujaun Perancangan 1.6 Manfaat Perancangan 1.7 Metode Perancangan BAB II IDENTIFIKASI DAN ANALISA DATA 2.1 Data Teori Data Aktual 2.2 Data Lapangan Faktual 2.3 Analisis Dan Sintesa BAB III KONSEP DESAIN 3.1 Konsep Dasar Perancangan 3.2 Skema Pola Pikir 3.3 Skema Proses Perancangan 3.4 Strategi Media 3.5 Program Tayang Media 3.6 Strategi Kreatif BAB IV VISUALISASI DESAIN 4.1 Poster 4.2 Handuk 4.3 T-Shirt 4.4 Selebaran 4.5 Stiker 4.6 Kalender 4.7 Voucher 4.8 Gantungan Kunci 4.9 Jam Dinding 4.10 Katalog BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan 5.2 Saran

BAB II IDENTIFIKASI DAN ANALISA DATA