Pembentukan Segmen Pinggang Pembentukan Bola Mata Penggandaan Tubuh Pembentukan Biped

3.13 Pembentukan Segmen Dada dan Perut

Pada pembentukan dada dan perut sama halnya seperti pembuatan leher. Cukup mengikuti bentuk dengan dua view, tetapi yang perlu diperhatikan adalah bagian lekukan yang digunakan untuk gerakan animasi agar lebih dinamis. Untuk itu pada pembuatan perut, pembuatan segmen akan lebih banyak terutama untuk pinggul. Untuk bagian yang tertutup lengan akan dibuat segmen sampai bagian di bawah ketiak. Kosongkan segmen untuk lengan. Buat pusaran segmen di sekitar lubang untuk lengan, buat bagian pundak. Gambar 3.20 Hasil Pembentukan Segmen Perut, Dada dan Pundak

3.14 Pembentukan Segmen Pinggang

Untuk pembuatan segmen pinggang, bentuk pusaran segmen di sekitar sambungan kaki. Pembuatan bagian sambungan kaki membutuhkan banyak segmen karena segmen tersebut akan membuat bentuk kaki akan menjadi lebih nyata ketika animasi karakter tersebut berjalan atau sekedar menggerakan kaki. Bentuk bagian belakang pinggang. Universitas Sumatera Utara Gambar 3.21 Hasil Pembentukan Segmen Pinggang 3.15 Pembentukan Segmen Kaki 3.15.1 Pembentukan Paha Untuk pembuatan kaki dimulai dari mengextrude bagian lubang kaki yang dibentuk sewaktu pembuatan pinggang. Bentuk kaki sesuai dengan gambar. Tekan shift + geser ke bawah sudut axis Y, bentuk hingga setinggi lutut. Gambar 3.22 Hasil Pembentukan Segmen Paha

3.15.2 Pembentukan Segmen Lutut dan Betis

Universitas Sumatera Utara Untuk pembentukan betis tekan shift + geser ke bawah sudut axis Y, buat beberapa ruas segmen hingga mata kaki. Bentuk betis sesuai aslinya. Gunakan tampilan perspektif untuk memudahkan membentuk dari segala posisi agar setiap sudut segmen terbentuk dengan baik. Gambar 3.23 Hasil Pembentukan Segmen Betis Jika pembentukan betis sudah sesuai dengan aslinya selanjutnya pembentukan segmen lutut. Pembentukan segmen lutut diawali dengan membuat bevel segmen hingga membentuk satu pusaran segmen, yang berguna pada waktu karakter berjalan atau pada saat menggerakkan kaki akan terlihat lekukan lutut lebih nyata. Kemudian bentuk pusaran segmen dengan mengatur ulang letak vertex yang ada di lutut. Dengan cara yang sama bentuk bagian belakang lutut dan bentuk pusaran segmen untuk mengantisipasi lekukan lutut agar lebih teratur. Gambar 3.24 Hasil Pembentukan Segmen Lutut Universitas Sumatera Utara

3.15.3 Pembentukan Segmen Mata Kaki dan Punggung Kaki

Untuk membentuk mata kaki yang perlu perhatikan adalah lekukan-lekukan di pergelangan mata kaki. Membentuk mata kaki hanya meneruskan pembuatan bentukan betis yang telah dibuat. Bentuk lekukan segmen dengan menggunakan tombol select and rotate. Buat keseluruhan bentuk punggung kaki dengan cara yang sama. Gambar 3.25 Hasil Pembentukan Segmen Mata Kaki dan Punggung Kaki

3.15.4 Pembentukan Segmen Jari Kaki

Untuk membentuk jari kaki, terlebih dahulu bentuk lubang segmen untuk meletakkan jari kaki. Kemudian bentuk ibu jari sesuai dengan urutan lubang segmen dengan cara Universitas Sumatera Utara mengextrude ke depan dan tutup segmen di ujung ibu jari. Dengan cara yang sama lakukan untuk membuat jari-jari yang lain. Gambar 3.26 Hasil Pembentukan Segmen Jari Kaki 3.16 Pembentukan Segmen Lengan dan Jari Tangan Pembuatan segmen lengan mempunyai cara yang sama dengan pembuatan segmen kaki. Dan pembentukan jari tangan juga sama dengan pembentukan jari kaki. Gambar 3.27 Hasil Pembentukan Segmen Lengan dan Jari Tangan Universitas Sumatera Utara

3.17 Pembentukan Bola Mata

Untuk membentuk bola mata hanya dibuat bentuk bola sederhana dengan bentukan dari Standard Primitive menggunakan Sphere. Buat bola pada view Right, sesuaikan bentukan bola mata dengan besar kepala yang dibuat. Rotasikan ujung bola mata klik tombol select and Rotate, Z = -180. Letakkan Bola mata dan sesuaikan bentuknya. Terkadang untuk meletakan bola mata sesuai dengan kelopak mata terlebih dahulu harus mengubah bentuk kelopak mata agar sesuai dengan bentuk bulatan mata. Gambar 3.28 Hasil Penyatuan Bola Mata dengan Wajah

3.18 Penggandaan Tubuh

Setelah pembentukan tubuh dan bola mata selesai, maka selanjutnya membentuk sisi sebelah kanan dengan cara menggandakan objek yang terpilih. Karena pada Universitas Sumatera Utara pembentukan objek ini hanya membentuk setengah bagian saja. Untuk menggandakan objek blok semua objek yang akan dibentuk gandaannya. Gunakan menu Mirror untuk penggandaan objek. Untuk memperhalus tampilan objek pilih menu Mesh Smoot pada Modifier List, lalu ganti material kulit. Gambar 3.29 Hasil Penggandaan Objek 3.19 Pembuatan Celana Ubah kembali ke bentuk awal objek yang dibuat dengan menonaktifkan tombol lampu pada Efek-efek di modifier list. Ambil bentukan pada bagian pinggang. Hapus daerah yang tidak terseleksi dengan cara memilih tombol vertek pada Edit Poly lalu tekan tombol Delete. Berikan material warna hitam pada celana yang telah dibuat. Universitas Sumatera Utara Gambar 3.30 Hasil Pembentukan Celana

3.20 Pembentukan Biped

Untuk menganimasikan sebuah objek berbentuk makhluk hidup diperlukan tulang untuk membuat pergerakan. Agar pergerakan objek bergerak sesuai porosnya dan lebih baik, 3DS Max menyediakan fasilitas untuk membentuk tulang yang dinamakan Biped. Biped merupakan satu kerangka tulang yang sudah terbentuk lengkap terdiri dari tulang-tulang yang saling berhubungan pada satu hirarki. Membuat biped : 1. Pada Control Panel yang terletak di sebelah kanan lembar kerja klik Systems. 2. Pada rollout Object Type, klik Biped. 3. Drag Biped tersebut pada viewport manapun. Jika ingin mengubah ukuran biped, pada Control Panel pilih motion, kemudian pilih Structure. Ubah tinggi, jari tangan, kaki pada biped sesuai ukuran karakter yang telah dibuat. Gambar 3.31 Pembentukan Biped Universitas Sumatera Utara Atur agar bagian biped sesuai dengan proporsi tubuh model karakter. Setelah proporsi tubuh sesuai dengan bentuk biped maka proses selanjutnya adalah menyatukan biped dengan model karakter. Kemudian atur gerakan biped, sesuaikan dengan gerakan karakter yang telah dibuat. Gambar 3.32 Hasil Penyatuan Biped dengan Model Karakter 3.21 Proses Rendering Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Ada dua jenis file dari hasil render 3D Studio Max yaitu file image dan file video. Dalam rendering, semua data yang sudah di masukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standar PAL sistem, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan: 1. Field Rendering Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah objek dalam rendering video. Universitas Sumatera Utara 2. Shader Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses spesial rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya. Pembuatan file AVI, dibuat dengan rendering, caranya dengan memilih menu file Rendering dan pilih Render, atau langsung menekan tombol F10 pada keyboard. Gambar 3.33 Proses Render Selanjutnya pada common parameter, pilih active time segmen dan pada frame output size, pilih 480x360. Setelah itu, roll ke bawah dan klik pada tombol file, kemudian akan muncul kotak Render Output File untuk tempat penyimpanan file tersebut. Tulis nama file yang akan dibuat dengan format avi, dan tambahkan extention AVI di belakangnya. Universitas Sumatera Utara Gambar 3.34 Proses Render Format AVI BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Pengertian Implementasi Sistem