Rumusan Masalah Batasan Penelitian Tujuan Penelitian Manfaat Penelitian Metodologi Penelitian

Tengah dan DIY menggunakan Virtual Tour. Dengan menggunakan macromedia flash dalam pembuatan Virtual Tour. Hasil dari penelitiannya kurang menarik dan memiliki kekurangan pada audio. Kemampuan otak manusia lebih mudah memahami grafis secara tiga dimensi 3D daripada teks atau gambar sederhana. Sehingga Virtual Reality dapat dijadikan solusi untuk memberikan pengalaman baru kepada seseorang untuk mengenalkan sebuah lingkungan fasilitas umum kampus. Dalam penelitian kali ini, peneliti membuat virtualisasi 3D untuk mengenalkan fasilitas umum di kampus USU. Dengan gedung-gedung fasilitas umum yang menjadi fokus utamanya. Virtualisasi ini membuat pengguna dapat menjelajahi dan seakan sedang merasakan berada di sekitar lingkungan fasilitas umum USU. Sehingga diharapkan dapat memberikan informasi kepada siapapun untuk mengenal situasi dan kondisi fasilitas umum kampus USU.

1.2. Rumusan Masalah

Universitas Sumatera Utara terletak di tengah Kota Medan, memiliki zona akademik seluas 90 Ha untuk menampung hampir seluruh kegiatan perkuliahan mahasiswa. Di Universitas Sumatera Utara terdapat beberapa fasilitas umum yang bertujuan untuk mendukung kegiatan perkuliahan mahasiswa. Oleh karena itu, diperlukan suatu virtualisasi fasilitas umum untuk kampus USU yang menunjukkan representasi visual yang jelas dan menarik sesuai dengan kenyataan untuk membantu memperkenalkan fasilitas umum kepada mahasiswa di kampus USU.

1.3. Batasan Penelitian

Agar penelitian ini lebih terfokuskan pada proses pembuatan virtualisasi, maka dalam melakukan penelitian akan dibatasi pada hal-hal pokok sebagai berikut: 1. Virtualisasi 3D hanya mensimulasikan fasilitas umum kampus USU. 2. Virtualisasi hanya mencakup eksterior bangunan. Universitas Sumatera Utara 3. Pengguna dapat melihat dan menjelajahi fasilitas kampus secara visual dengan menggunakan sudut padang orang pertama.

1.4. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dalam penelitian ini adalah: 1. Mensimulasikan fasilitas umum di kampus USU dalam bentuk virtualisasi tiga dimensi 3D. 2. Menyampaikan informasi ruang secara menyeluruh untuk pengenalan fasilitas umum kampus USU.

1.5. Manfaat Penelitian

Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat, yaitu: 1. Menambah referensi penelitian mengenai Virtual Reality. 2. Sebagai media penyampaian informasi secara tiga dimensi 3D yang interaktif.

1.6. Metodologi Penelitian

Adapun tahapan-tahapan yang akan dilakukan pada pelaksanaan penelitian adalah sebagai berikut: 1. Studi Literatur Studi Literatur dilakukan untuk mengumpulkan bahan referensi dan konsep mengenai Virtual Reality, animasi 3D, materialising, texturing, hingga game engine. 2. Analisis Permasalahan Analisis permasalahan dilakukan untuk mendapatkan pemahaman mengenai cara terbaik untuk memvisualisasikan kampus USU berdasarkan referensi dan konsep yang telah dibuat. Universitas Sumatera Utara 3. Pengumpulan Data Pengumpulan data dilakukan dari peta USU yang dua dimensi. Selain itu juga dilakukan peninjauan ke lapangan dan wawancara dengan ahli. 4. Implementasi Implementasi dilakukan mulai dari 3D modeling, pemberian material dan tekstur pada model serta lighting terhadap fasilitas umum yang sudah dibuat berdasarkan data yang telah dikumpulkan sebelumnya dan diaplikasikan ke dalam game engine. 5. Evaluasi dan Analisis Hasil Tahap evaluasi dan analisis dilakukan menggunakan Virtual Reality. Evaluasi dilakukan untuk menemukan kekurangan yang bisa diperbaiki dengan usability testing. Proses uji coba dilakukan dengan melibatkan ahli dan mahasiswa dengan mencoba sendiri aplikasi dekstop yang telah dihasilkan. 6. Dokumentasi dan Laporan Pada tahap ini dilakukan dokumentasi dan penyusunan laporan hasil evaluasi dan analisis yang dilakukan.

1.7. Sistematika Penulisan