Perangkat Lunak Pengajar Momentum Linier Sebagai Alat Bantu Pada Bidang Studi Fisika Berbasis Multimedia

(1)

PERANGKAT LUNAK PENGAJARAN MOMENTUM LINIER SEBAGAI ALAT BANTU PADA BIDANG STUDI FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA

SKRIPSI

DIRJA NUR ILHAM 0 3 1 4 0 1 0 2 4

PROGRAM STUDI S-1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2008


(2)

PERSETUJUAN

Judul : PERANGKAT LUNAK PENGAJARAN

MOMENTUM LINIER SEBAGAI ALAT BANTU PADA BIDANG STUDI FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA

Kategori : SKRIPSI

Nama : DIRJA NUR ILHAM

Nomor Induk Mahasiswa : 031401024

Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER

Departemen : ILMU KOMPUTER

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di

Medan, 27 Maret 2008 Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Drs. Haluddin Panjaitan Drs. James Piter Marbun, M.Kom

NIP. 130 701 888 NIP. 131 639 804

Diketahui/Disetujui oleh Prog. Studi Ilmu Komputer S-1

Ketua,

Prof. Dr. Muhammad Zarlis NIP. 131 570 434


(3)

PERNYATAAN

PERANGKAT LUNAK PENGAJARAN MOMENTUM LINIER SEBAGAI ALAT BANTU PADA BIDANG STUDI FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, 27 Maret 2008

DIRJA NUR ILHAM NIM 031401024


(4)

PENGHARGAAN

Alhamdulillah penulis ucapkan kepada Sang Khaliq Allah SWT yang melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga skripsi ini berhasil diselesaikan dalam waktu yang telah ditetapkan.

Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada Bapak Drs. James Piter Marbun, M. Kom dan Drs. Haluddin Panjaitan selaku pembimbing pada penyelesaian tugas akhir ini yang telah memberikan arahan serta kepercayaan kepada penulis untuk menyempurnakan skripsi ini. Panduan ringkas dan padat serta profesional telah diberikan kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ketua dan Sekretaris Program Studi S-1 Ilmu Komputer FMIPA USU Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis dan Bapak Syahriol Sitorus, S.Si, MIT., Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, semua dosen dan pegawai pada Program Studi S-1 Ilmu Komputer FMIPA USU, rekan-rekan mahasiswa Ilmu Komputer serta semua pihak yang telah membantu dan memberi masukan kepada penulis.

Akhirnya, tidak terlupakan penulis menghaturkan jazakumullah khairan katsiran kepada ayahanda dan ibunda tercinta, Drs. Zulyadi Has dan Yusnijar serta seluruh keluarga tersayang yang telah banyak berjasa dan selalu memberi dorongan serta bantuan baik moril maupun meteril yang tidak terbalaskan kepada penulis selama menyelesaikan skripsi ini. Semoga Allah SWT akan membalasnya.


(5)

ABSTRAK

Seiring dengan meningkatnya jumlah kepemilikan perangkat komputer oleh berbagai pihak, maka kebutuhan akan tersedianya program pengajaran berbantuan komputer (Computer Aided Instruction) pun semakin meningkat dan perlu mendapat perhatian serius. Agar diperoleh efektivitas yang tinggi, maka pengembangan program pengajaran berbantuan komputer perlu direncanakan dengan baik, yakni dengan memperhatikan aspek-aspek: umpan balik, percabangan, penilaian, monitoring kemajuan, petunjuk, dan tampilan. Pada pembahasan tugas akhir ini, penulis membangun suatu sistem Perangkat Lunak Pengajaran Momentum Linier Sebagai Alat Bantu pada Bidang Studi Fisika Barbasis Multimedia. Program ini bertujuan untuk membantu para dosen atau staf pengajar untuk dapat memberikan kuliah pada saat tidak berada di tempat proses belajar-mengajar. Program ini dapat di-copy atau disimpan di hard disk dan dapat disebarluaskan. Tugas akhir ini menggunakan bahasa pemrograman Macromedia Flash Professional 8. Untuk tambahan program dalam pengerjaan tugas akhir ini digunakan beberapa software tambahan, antara lain Samsung PC Studio 3 untuk mengedit efek suara, Adobe Photoshop CS dan Macromedia Fireworks MX untuk mengedit grafis, dan Flash Decompiler untuk mengekstrak file movie menjadi file .fla.


(6)

Linear Momentum-Learning Software As Aid In Multimedia-Based Field Study Of Physics

ABSTRACT

As number of computer set ownership in several parties increases, the need of preparing computer-aided learning program grows rapidly and deserving a serious attention. For high effectiveness to occurs, the development of computer-aided teaching program needs to be planned appropriately, i.e., by considering the aspects of feedback, ramification, evaluation, progress monitoring, instruction, and display. In this work, the writer builds a Linear Momentum Teaching Software system as Aid in Multimedia-based study field of Physics. This program is intended to help instructors or teaching staffs to present the materials outside of learning-and-teaching process. This program can be copied or storaged in hard disk and disseminated widely. This work uses the programming language of Macromedia Flash Professional 8. The additional program in this work, several softwares are used, including Samsung PC Studio 3 to edit the voice effect, Adobe Photoshop CS and Macromedia Fireworks MX to edit graphs, and Flash Decompiler to extract the file movie to become file. Fla.


(7)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak v

Abstract vi

Daftar Isi vii

Daftar Gambar ix

Daftar Tabel xi

Bab I Pendahuluan 1

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Rumusan Masalah 2

1.3 Batasan Masalah 2

1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian 2

1.5 Metode Penelitian 3

1.6 Sistematika Penulisan 4

Bab II Tinjauan Teori 6

2.1. Computer Aided Instruction 6

2.1.1 Definisi Comput er Aided Instruction 7 2.1.2 Ciri Sistem Computer Aided Instruction 8 2.1.3 Strategi Computer Aided Instruction 8 2.1.3.1 Manfaat Strategi Computer Aided Instruction 9 2.1.3.2 Struktur Strategi Computer Aided Instruction 10 2.1.4 Perencanaan Computer Aided Instruction 13 2.1.5 Pelaksanaan Computer Aided Instruction 13 2.1.6 Keuntungan dan Keterbatasan Computer Aided Instruction 15

2.1.6.1 Keuntungan 15

2.1.6.2 Keterbatasan 15

2.2. Macromedia Flash Propessional 8 16

2.2.1 GUI (Graphical User Interface) 17 2.2.3 Konsep Dasar Animasi dan Istilah-istilah 19

2.2.3.1 Movie 19

2.2.3.2 Objek 19

2.2.3.3 Teks 19

2.2.3.4 Sound 20

2.2.3.5 Simbol 20

2.2.4 Libarary dan Menu Controller 20


(8)

2.2.4.2 Control Panel 20

2.2.4.3 ActionScript 21

2.2.4.4 Mouse Event 21

2.2.4.5 Keyboard Event 22

2.2.4.6 Mengenal File Audio 22

2.2.4.7 Memasukkan Suara ke frame 23

2.2.4.8 Pilih Control 23

2.3. Momentum Linier pada Bidang Studi Fisika 23

2.3.1 Impuls 24

2.3.2 Hukum Kekekalan Momentum 24

Bab III Perancangan Aplikasi 28

3.1. Analisis Perancangan dan Pengembangan 28

3.2. Pemodelan Sistem 28

3.3. Data Flow Diagram (DFD) 29

3.4. Flowchart 33

3.5. Perancangan Tampilan 35

3.5.1 Menu Home 35

3.5.2 Menu Profil 36

3.5.3 Menu Materi 37

3.5.4 Menu Latihan 38

Bab IV Implementasi 40

4.1. Implementasi 40

4.2. Tampilan Program 41

4.2.1 Tampilan Awal Program 41

4.2.2 Tampilan Menu Home 42

4.2.3 Tampilan Menu Profil 42

4.2.4 Tampilan Menu Materi 43

4.2.4.1 Tampilan Materi Momentum 44 4.2.4.2 Tampilan Materi Impuls 45 4.2.4.3 Tampilan Materi Hukum Kekekalan Momentum 45 4.2.4.4 Tampilan Materi Contoh 46

4.2.5 Tampilan Menu Latihan 46

4.2.5.1 Tampilan Latihan 47

4.3. ActionScript 48

4.3.1 ActionScript StartsField 48

4.3.2 ActionScript fscommand 49

4.3.3 ActionScript Stop 50

4.3.4 ActionScript On (press) 50

4.3.5 ActionScript On (release) 51

Bab V Penutup 57

5.1. Kesimpulan 57

5.2. Saran 58


(9)

DAFTAR GAMBAR

Halaman Gambar 1.1 Siklus Hidup Pembuatan Perangkat Lunak Pengajaran dengan

Metodologi Waterfall 4

Gambar 2.1 Interface Flash Propessional 8 17

Gambar 2.2 Bola sebelum tumbukan 25

Gambar 2.3 Bola sesudah tumbukan 25

Gambar 3.1 Diagram Pohon CAI 29

Gambar 3.2 Diagram Konteks 30

Gambar 3.3 Diagram Level 1 31

Gambar 3.4 Diagram Level 2 untuk Menu Home 31 Gambar 3.5 Diagram Level 2 untuk Menu Profil 32 Gambar 3.6 Diagram Level 2 untuk Menu Materi 32 Gambar 3.7 Diagram Level 2 untuk Menu Latihan 32

Gambar 3.8 FlowChart Algoritma CAI 34

Gambar 3.9 Rancangan Tampilan Menu Home 35

Gambar 3.10 Rancangan Tampilan Menu Profil 36

Gambar 3.11 Rancangan Tampilan Menu Materi 37

Gambar 3.12 Rancangan Tampilan Menu Latihan 38 Gambar 4.1 Icon Fisika Momentum Linier.exe 41 Gambar 4.2 Tampilan awal program pengajaran berbantuan komputer 41 Gambar 4.3 Tampilan menu home program pengajaran berbantuan komputer

pada fisika momentum linier 42

Gambar 4.4 Tampilan menu profil program pengajaran berbantuan komputer

pada fisika momentum linier 42

Gambar 4.5 Tampilan menu materi program pengajaran berbantuan komputer

pada fisika momentum linier 43

Gambar 4.6 Tampilan menu materi momentum program pengajaran berbantuan komputer pada fisika momentum linier 44 Gambar 4.7 Tampilan menu materi impuls program pengajaran berbantuan

komputer pada fisika momentum linier 45 Gambar 4.8 Tampilan menu materi hukum kekekalan momentum program

pengajaran berbantuan komputer pada fisika momentum linier 45 Gambar 4.9 Tampilan menu contoh program pengajaran berbantuan komputer

pada fisika momentum linier 46

Gambar 4.10 Tampilan menu latihan program pengajaran berbantuan komputer

pada fisika momentum linier 46

Gambar 4.11 Tampilan latihan program pengajaran berbantuan komputer pada

fisika momentum linier 47

Gambar 4.12 Tampilan ActionScript fscommand 49

Gambar 4.13 Tampilan ActionScript Stop 50

Gambar 4.14 Tampilan ActionScript On (press) 50 Gambar 4.15 Tampilan ActionScript On (press) 51 Gambar 4.16 Tampilan ActionScript On (release) 51 Gambar 4.17 Tampilan ActionScript On (release) 52


(10)

Gambar 4.18 Tampilan ActionScript On (release) 52 Gambar 4.19 Tampilan ActionScript On (release) 53 Gambar 4.20 Tampilan ActionScript On (release) 53 Gambar 4.21 Tampilan ActionScript On (release) 54 Gambar 4.22 Tampilan ActionScript On (release) 55 Gambar 4.23 Tampilan ActionScript On (release) 55 Gambar 4.24 Tampilan ActionScript On (release) 56


(11)

DAFTAR TABEL

Halaman Tabel 2.1 Perbedaan Hukum Kekekalan Momentum dengan Hukum Kekekalan

Energi 27

Tabel 3.1 Bagian-bagian dari Flowchart 33


(12)

ABSTRAK

Seiring dengan meningkatnya jumlah kepemilikan perangkat komputer oleh berbagai pihak, maka kebutuhan akan tersedianya program pengajaran berbantuan komputer (Computer Aided Instruction) pun semakin meningkat dan perlu mendapat perhatian serius. Agar diperoleh efektivitas yang tinggi, maka pengembangan program pengajaran berbantuan komputer perlu direncanakan dengan baik, yakni dengan memperhatikan aspek-aspek: umpan balik, percabangan, penilaian, monitoring kemajuan, petunjuk, dan tampilan. Pada pembahasan tugas akhir ini, penulis membangun suatu sistem Perangkat Lunak Pengajaran Momentum Linier Sebagai Alat Bantu pada Bidang Studi Fisika Barbasis Multimedia. Program ini bertujuan untuk membantu para dosen atau staf pengajar untuk dapat memberikan kuliah pada saat tidak berada di tempat proses belajar-mengajar. Program ini dapat di-copy atau disimpan di hard disk dan dapat disebarluaskan. Tugas akhir ini menggunakan bahasa pemrograman Macromedia Flash Professional 8. Untuk tambahan program dalam pengerjaan tugas akhir ini digunakan beberapa software tambahan, antara lain Samsung PC Studio 3 untuk mengedit efek suara, Adobe Photoshop CS dan Macromedia Fireworks MX untuk mengedit grafis, dan Flash Decompiler untuk mengekstrak file movie menjadi file .fla.


(13)

Linear Momentum-Learning Software As Aid In Multimedia-Based Field Study Of Physics

ABSTRACT

As number of computer set ownership in several parties increases, the need of preparing computer-aided learning program grows rapidly and deserving a serious attention. For high effectiveness to occurs, the development of computer-aided teaching program needs to be planned appropriately, i.e., by considering the aspects of feedback, ramification, evaluation, progress monitoring, instruction, and display. In this work, the writer builds a Linear Momentum Teaching Software system as Aid in Multimedia-based study field of Physics. This program is intended to help instructors or teaching staffs to present the materials outside of learning-and-teaching process. This program can be copied or storaged in hard disk and disseminated widely. This work uses the programming language of Macromedia Flash Professional 8. The additional program in this work, several softwares are used, including Samsung PC Studio 3 to edit the voice effect, Adobe Photoshop CS and Macromedia Fireworks MX to edit graphs, and Flash Decompiler to extract the file movie to become file. Fla.


(14)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pesatnya perkembangan Teknologi Komunikasi dan Informasi (Information and Communication Technology/ICT) telah mengubah model dan pola pembelajaran pada dunia pendidikan. Terutama perkembangan teknologi dalam proses pengajaran dan pembelajaran dengan menggunakan alat bantu komputer. Sebagai contoh, banyak aplikasi-aplikasi tentang pengajaran yang dikembangkan mengacu pada teknologi berbasis Multimedia, dan berbasis Web (Internet).

Pengajaran Berbantuan Komputer atau disingkat dengan CAI (Computer Aided Instruction) adalah suatu sistem pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan peralatan komputer sebagai alat bantunya bersama–sama dengan knowledge base (dasar pengetahuan)-nya. CAI merupakan pengembangan daripada teknologi informasi terpadu yaitu komunikasi (interaktif), audio, video, penampilan citra (image) yang dikemas dengan sebutan teknologi multimedia.

Dari semua uraian yang dikemukan di atas, maka penulis tertarik untuk membuat “Perangkat Lunak Pengajaran Momentum Linier Sebagai Alat Bantu pada Bidang Studi Fisika Berbasis Multimedia” sebagai judul tugas akhir yang menggunakan pemrograman Macromedia Flash Professional 8.


(15)

1.2 Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam penulisan ini adalah bagaimana menerapkan konsep Computer Aided Instruction (CAI) dalam menunjang proses pengajaran dan pembelajaran dengan menggunakan teknologi multimedia untuk mengatasi keterbatasan waktu pada suatu mata pelajaran tertentu untuk tambahan jam pelajaran di luar jam tatap muka pada momentum linier dalam bidang studi fisika.

1.3 Batasan Masalah

Dalam penulisan tugas akhir ini penulis hanya membatasi pada bagian masalah yaitu: a. Ruang lingkup pengajaran dan pembelajaran hanya membahas tentang

momentum, impuls, huku m kekekalan momentum.

b. Pembuatan perangkat lunak pengajaran ini hanya menggunakan software aplikasi Macromedia Flash Professional 8.

1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membuat suatu perangkat lunak pengajaran momentum linier sebagai alat bantu pada bidang studi fisika berbasis multimedia.

Manfaat yang dapat diperoleh dari penulisan tugas akhir ini yaitu:

a. Menambah literature pada bidang perancangan perangkat lunak pengajaran. b. Perangkat lunak momentum linier dapat digunakan sebagai media yang


(16)

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi penyelesaian masalah dalam perancangan ini dilakukan dalam beberapa tahapan, yakni:

1. Pengumpulan bahan-bahan referensi yang meliputi referensi panduan membuat perangkat lunak pengajaran, referensi tentang momentum linier, referensi pemrograman Macromedia Flash dan beberapa referensi lainnya untuk menunjang pencapaian tujuan tugas akhir.

2. Pembangunan sistem menggunakan metodologi waterfall yang meliputi analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan pengujian.

a. Penganalisisan, menganalisis kebutuhan-kebutuhan dan persyaratan yang diperlukan dalam perancangan Perangkat Lunak Pengajaran Momentum Linier Sebagai Alat Bantu pada Bidang Studi Fisika Berbasis Multimedia. b. Perancangan, merancang Perangkat Lunak Pengajaran Momentum Linier

Berbasis Multimedia yang digunakan sebagai sarana untuk pengajaran dan pembelajaran.

c. Pengembangan terdiri dari aktivitas–aktivitas mengenal prototipe, membangun model perangkat lunak dan membangun pemetaan kurikulum. d. Implementasi merupakan aktivitas–aktivitas untuk menerapkan rancangan

yang sudah ada ke dalam bahasa pemrograman.

e. Pengujian, menguji perangkat lunak yang telah selesai dirancang apakah dapat berjalan dengan baik dan siap untuk diaplikasikan.


(17)

Mulai

Analisis Keperluan

Analisis Tugas Analisis Arahan

Perancangan

Pengembangan

Implementasi

Pengujian

Selesai

Gambar 1.1 Siklus Hidup Pembuatan Perangkat Lunak Pengajaran dengan Metodologi Waterfall

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini dibagi dalam lima bab, masing-masing bab diuraikan sebagai berikut:

Bab 1 PENDAHULUAN

Bab ini berisikan Latar Belakang Pemilihan Judul, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan.


(18)

Bab 2 LANDASAN TEORI

Bab ini membahas definisi Computer Aided Instruction, ciri sistem Computer Aided Instruction, strategi Computer Aided Instruction, perencanaan Computer Aided Instruction, pelaksanaan Computer Aided Instruction, keuntungan dan keterbatasan Computer Aided Instruction, serta membahas tentang Macromedia Flash Propessional 8, dan Momentum Linier.

Bab 3 PERANCANGAN APLIKASI

Bab ini membahas sekilas tentang analisis perancangan dan pengembangan, pemodelan sistem, Data Flow Diagam, Flowchart, dan perancangan tampilan.

Bab 4 IMPLEMENTASI

Bab ini menjelaskan bagaimana mengimplementasikan aplikasi perangkat lunak pengajaran yang sudah dibangun dengan menguraikan persiapan-persiapan teknis sebelum menguji aplikasi serta menampilkan hasil akhir dari aplikasi perangkat lunak pengajaran.

Bab 5 PENUTUP

Pada bab ini akan diuraikan kesimpulan dari penjelasan bab-bab sebelumnya, sehingga dari kesimpulan tersebut penulis mencoba memberi saran yang berguna untuk melengkapi dan menyempurnakan pengembangan aplikasi perangkat lunak pengajaran untuk masa yang akan datang.


(19)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Computer Aided Instruction

Perkembangan teknologi komputer yang pesat telah memacu munculnya berbagai aplikasi baru termasuk di bidang pendidikan. Computer Aided Instruction (CAI) adalah salah satu revolusi di bidang pendidikan berbasis teknologi multimedia. CAI diharapkan dapat dijadikan alternatif bagi pengembangan sistem pendidikan yang lebih efektif dan efisien dengan biaya yang lebih rendah di masa mendatang.

Sejak awal ditemukannya teknologi komputer, para pendidik sudah meyakini bahwa komputer sangat potensial untuk dimanfaatkan dalam bidang pendidikan. Keyakinan ini dibuktikan dengan berkembangnya produk-produk teknologi komputer untuk bidang pendidikan.

Pada tahap awal, pengembangan materi ajar menggunakan pendekatan Computer-Based Instruction (CBI). Tahapan belajar dipandu secara instruksional melalui program yang dirancang khusus pada media mainframe dengan menggunakan bahasa mesin. Dengan perkembangan teknologi komputer, CBI mulai dimanfaatkan pada mesin-mesin minicomputer, workstation sampai ke PC. Pergeseran ini mengurangi biaya pengembangan materi ajar.

Pada tahap berikutnya sekitar tahun 1960-an, dikembangkan pendekatan baru yang lebih menitikberatkan proses pembelajaran berbasis komputer yang berorientasi pada struktur informasi untuk merepresentasi cara belajar manusia. Pendekatan ini disebut Intelligent Tutoring System (ITS). Pendekatan ini di tahap awal tidak berkembang dengan baik karena beberapa sebab. Pertama, ilmu pengetahuan tentang


(20)

kognisi manusia masih relatif belum matang sejalan dengan tahap awal ilmu komputer. Kedua, pemodelan yang kompleks dan sistem berbasis aturan ternyata membutuhkan computing power yang tinggi yang belum tersedia pada saat itu.

Kedua pendekatan tersebut di atas berkembang sejalan dengan semakin matangnya teknologi komputasi. Di tahun 1980-an, teknologi CBI lebih menitikberatkan pada penyempurnaan instruksional komputer menjadi bentuk template yang menghindarkan perancang materi ajar dari kerumitan pemrograman komputer. Pendekatan ini menggabungkan isi dan kendali ke dalam satu bundel untuk memperoleh materi ajar yang diharapkan. Sedangkan kelompok kedua terus mengembangkan pendekatan Intelligent Tutoring System (ITS) yang memisahkan materi ajar dengan kendalinya. Konsep ini memungkinkan materi ajar dikomposisi secara fleksibel untuk mencapai sasaran belajar yang diharapkan.

Salah satu aspek yang memainkan peranan penting dalam kesuksesan implementasi Computer Aided Instruction adalah tersedianya materi ajar elektronik yang dirancang sesuai dengan kebutuhan. Dengan tersedianya materi ajar tersebut pada berbagai topik dan juga tingkatan akan sangat membantu guru dalam proses belajar mengajar. Bentuk bantuan tersebut dapat berupa penelusuran topik dengan cepat, kelengkapan sumber belajar, penyimpanan yang kompak serta dapat memvisualisasikan penjelasan secara interaktif.

2.1.1 Definisi Computer Aided Instruction

Istilah Computer Aided Instruction (CAI) dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah maya. Pada umumnya CAI merupakan segala kegiatan pendidikan yang menggunakan media komputer. Banyak pula penggunaan terminologi yang memiliki arti hampir sama dengan CAI. Web based learning, online learning, computer-based training/learning, distance learning, e-learning, dan lain sebagainya adalah terminologi yang sering digunakan untuk menggantikan CAI. Terminologi CAI


(21)

sendiri dapat mengacu pada semua kegiatan pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan media elektronik atau teknologi informasi.

2.1.2 Ciri Sistem

Adapun ciri-ciri sistem CAI, yaitu:

Computer Aided Instruction

a. Pelajar dapat mengakses materi ajar: i Tanpa dibatasi waktu

ii Tanpa dibatasi ruang dan tempat b. Dukungan komunikasi:

i Sinkron ii Asinkron iii Dapat direkam c. Jenis materi ajar:

i Multimedia (teks, gambar, audio, video, dan animasi) d. Paradigma pendidikan “learning-oriented”:

i Asumsi: setiap pelajar ingin belajar dengan sebaik-baiknya

ii Pelajar akan secara aktif terlibat dalam membangun pengetahuannya dan mengaitkannya dengan apa-apa yang telah diketahuinya atau dialaminya.

2.1.3 Strategi Computer Aided Instruction

Banyak kasus kegagalan menerapkan CAI yang terjadi di organisasi seluruh dunia karena organisasi tersebut tidak mempersiapkan strategi penerapan CAI yang handal.

Kasus kegagalan menerapkan CAI yang paling sering terjadi disebabkan tidak ada strategi biaya. Praktisi pelatihan tidak akan menemui banyak kesulitan dalam meminta dana anggaran CAI saat pertama kali. Manajemen tergiur manfaat penerapan CAI sehingga mereka mudah memberikan dana. Akan tetapi, masalahnya biaya awal


(22)

akan terus membengkak tanpa strategi yang handal. Pihak manajemen tidak akan senang dimintai dana terus-menerus.

2.1.3.1 Manfaat Strategi Computer Aided Instruction

Penyusunan strategi untuk CAI sangat bermanfaat untuk:

a. Memperjelas tujuan pembelajaran dan pengajaran yang ingin dicapai.

Adanya strategi penerapan CAI yang baik membuat jenis pembelajaran dan pengajaran untuk suatu lembaga atau organisasi lebih terencana dan terarah kepada peningkatan mutu pembelajaran dan pengajaran lebih cepat tercapai.

b. Mengetahui sumber daya yang dibutuhkan

Strategi yang baik harus menggambarkan kondisi sekarang, kondisi yang akan dicapai, dan hal-hal yang harus dilakukan (action plan). Perumusan strategi yang lengkap memperlihatkan secara jelas resource yang dibutuhkan, baik dalam bentuk sumber daya manusia, keuangan, infrastruktur, dan lain-lain.

c. Membuat semua pihak yang terlibat untuk tetap mengacu pada tujuan yang sama

Adanya strategi yang jelas membuat semua pihak yang terlibat mengacu pada jadwal dan rencana kegiatan (action plan) yang sama. Mereka dapat menyelaraskan usaha berdasarkan strategi dan mengarahkan usaha pada tujuan yang sama agar mudah dicapai.

d. Mengetahui pengukuran keberhasilan

Strategi penerapan CAI yang baik akan mengikutsertakan pengukuran. Strategi memiliki tujuan akhir berupa target pelaksanaan. Target tersebut dapat menjadi ukuran. Apabila target tercapai, maka penerapan CAi dapat dikatakan sukses.


(23)

2.1.3.2 Struktur Strategi Computer Aided Instruction

Langkah-langkah menyusun strategi CAI melibatkan empat tahap: 1. Analisis

Faktor-faktor yang dianalisis:

a. Kebutuhan pembelajaran dan pengajaran

Analisis kebutuhan pembelajaran dan pengajaran akan melihat keadaan pembelajaran dan pengajaran sekarang dan apakah keberadaan CAI dapat memberikan dampak positif.

b. Kebutuhan pelatihan

Analisis kebutuhan pengajaran akan melihat kebutuhan pembelajaran dari segi pengajaran secara lebih spesifik dan hubungannya dengan CAI. Analisis mengulas dasar-dasar praktik analisis kebutuhan pelatihan (Training Need Analysis), dimana terlihat perbedaan (gap) antara kinerja yang dibutuhkan organisasi dengan kinerja sumber daya manusia yang sebenarnya. Analisis perbedaan sering disebut gap analysis.

c. Budaya organisasi

Analisis juga dilakukan terhadap kultur perusahaan, apakah kultur tersebut cocok dan kondusif untuk menerapkan CAI.

d. Infrastruktur

Menganalisis keadaan teknologi dan infrastruktur organisasi dari segi pelaksanaan CAI.

2. Perencanaan

Perencanaan merupakan sesuatu yang harus dilakukan dalam strategi apapun. Hasil analisis tahap sebelumnya menjadi dasar proses menyusun rencana penerapan CAI.

Perencanaan yang dibuat meliputi banyak aspek strategi. Aspek perencanaan utama yang harus ditinjau adalah:


(24)

a. Network

Bagian ini merencanakan apa yang harus disiapkan dari segi infrastruktur dan teknologi agar dapat menerapkan CAI sesuai keinginan.

b. Learning Management System

e-learning memerlukan suatu sistem sebagai platform untuk menjalankannya. Sistem tersebut sering dinamakan Learning Management System (LMS). Oleh karena itu, perlu direncanakan pula fungsi-fungsi yang harus dimiliki LMS dan bagaimana mengembangkannya agar sesuai kebutuhan.

c. Materi

Hasil analisis kebutuhan pelatihan yang dilakukan tahap sebelumnya berhubungan erat dengan merencanakan materi pelajaran CAI. Materi yang ditawarkan harus sesuai hasil analisis kebutuhan pelatihan. Merencanakan apakah materi pelajaran ingin dibuat sendiri atau dibeli dari perusahaan penyedia jasa CAI.

d. Marketing

Agar mencapai hasil maksimal, harus dibuat pelajar agar karyawan tertarik dan berminat mencoba CAI. Oleh karena itu, harus direncanakan cara pemasaran atau promosi yang cocok dan merencanakan pula cara menyiapkan anggota organisasi, agar mereka dapat menerima CAI. Cara-cara ini sering disebut change management.

3. Pelaksanaan

Tahap pelaksanaan dapat dibagi menjadi tiga bagian berdasarkan waktu pelaksanaan.

a. Pre-launch

Di sini, akan dilaksanakan kegiatan yang harus dipersiapkan sebelum peluncuran CAI. Pada dasarnya, harus dipastikan bahwa produk tidak memiliki kelemahan atau kekurangan. Tindakan yang dilakukan termasuk testing terakhir (Users’ Acceptance Test), pilot project, focus group, promosi (poster, email teaser, dan sebagainya).


(25)

b. Launch

Setelah semua persiapan selesai, masuk ke bagian peluncuran atau perkenalan e-learning kepada seluruh anggota organisasi. Peluncuran perdana dapat diadakan melalui bermacam pendekatan dan cara, baik yang besar maupun sederhana.

c. Post-launch

Setelah memperkenalkan program CAI kepada seluruh anggota organisasi, melakukan beberapa kegiatan untuk menjaga tingkat keikutsertaan anggota dalam program CAI dan cara menjaga kepuasan pembelajaran peserta pelatihan.

4. Evaluasi

Setelah melaksanakan rencana penerapan CAI dan anggota organisasi mencoba mengikuti dan mengambil materi yang ditawarkan, melakukan penilai keberhasilan program. Penilaian akan dilakukan secara bertahap sebagai berikut:

a. Level 1

Mengukur kepuasan peserta pelatihan dari segi interaksi dan tampilan program CAI.

b. Level 2

Mengukur hasil pembelajaran, apakah peserta pelatihan dapat menyerap materi.

c. Level 3

Mengukur apakah materi pembelajaran benar-benar digunakan oleh peserta pelatihan ketika melakukan kegiatan sehari-hari sehingga kinerja meningkat.

d. Level 4

Mengukur berapa banyak hasil yang didapat dengan adanya pelatihan CAI sehingga kinerja sumber daya manusia meningkat. Hasil tersebut dapat dibandingkan dengan jumlah investasi yang ditanam agar mendapatkan hasil ROI (return on investment) dari penerapan CAI.


(26)

Setelah evaluasi, kemudian kembali dilakukan analisis, perencanaan dan pelaksanaan untuk mengembangkan program CAI. Jadi, hasil evaluasi yang dilakukan akan menjadi bahan analisis untuk mengembangkan strategi berikutnya. Apabila hasil evaluasi penerapan CAI kurang memuaskan, maka harus dianalisis dan mencari penyebabnya, agar dapat merencanakan dan mengambil tindakan untuk mengatasinya.

2.1.4 Perencanaan

Untuk merencanakan CAI, perlu dilakukan observasi sebagai berikut: Computer Aided Instruction

a. Biaya untuk mengonversi instruksi dalam kelas menjadi format elektronik multimedia.

b. Migrasi semua kursus pada saat yang bersamaan atau dalam satu bagian. c. Membangun sistem sendiri atau menggunakan tenaga perusahaan lain. d. Memeriksa efektivitas dari proses migrasi.

e. Isu-isu mengenai faktor manusia dalam penerimaan migrasi ke CAI dan latihan terbaik untuk mengatasi faktor-faktor tersebut.

2.1.5 Pelaksanaan

Pada pelaksanaannya, CAI tampaknya lebih banyak digunakan di dunia bisnis. Dari penelitian yang dilakukan oleh Diane E. Lewis pada tahun 2001 (Lewis, 2002) diketahui bahwa sekitar 42% dari 671 perusahaan yang diteliti telah menerapkan program pembelajaran elektronik dan sekitar 12% lainnya berada pada tahap persiapan/perencanaan. Di samping itu, sekitar 90% kampus perguruan tinggi nasional juga mengandalkan berbagai bentuk pembelajaran elektronik, baik untuk mengajarkan para mahasiswanya maupun untuk kepentingan komunikasi antara sesama dosen. Kemajuan yang demikian ini sangat ditentukan oleh sikap positif masyarakat pada umumnya, pimpinan perusahaan, peserta didik, dan tenaga kependidikan pada khususnya terhadap teknologi komputer dan internet. Sikap positif masyarakat yang telah berkembang terhadap teknologi komputer dan internet antara lain tampak dari semakin banyaknya jumlah pengguna dan penyedia jasa internet.


(27)

Adapun secara khusus bila diuraikan satu per satu, maka pelaksana dari sistem CAI dapat dibagi sebagai berikut:

a. Project Manager

Project manager atau manajer proyek adalah pelaksana inti proyek implementasi CAI.

b. Sponsor

Sponsor bukanlah pihak yang membiayai CAI, tetapi orang yang bertindak mewakili organisasi untuk memastikan penerapan CAI mencapai hasil yang diinginkan.

c. Konsultan Teknologi Informasi

Dalam melaksanakan tugasnya, seorang sponsor atau project manager mungkin tidak mengetahui teknologi CAI secara mendalam dan struktur teknologi informasi yang dimiliki organisasi. Mereka memerlukan seorang konsultan Teknologi Informasi (TI).

d. Subject Matter Expert

Dalam membuat materi atau pelajaran CAI, diperlukan seorang Subject Matter Expert (SME). Seorang SME adalah seseorang yang mengetahui materi secara mendalam.

e. Instructional Designer

Instructional Designer bertanggung jawab mengatur materi pelajaran. Seorang Instructional Designer bertugas mulai dari merancang tujuan pelatihan, rangka modul pelatihan, aktivitas yang diperlukan, sampai tes atau evaluasi pelatihan.

f. Developer

Developer harus dapat menghasilkan desain gambar yang menarik dan menuangkannya ke dalam pelajaran CAI yang berkesinambungan. Oleh karena itu, seorang developer harus memiliki kemampuan graphic design dan programming komputer.

g. Administrator

Selain semua peran di atas, tim implementasi CAI membutuhkan seorang yang menangani administrasi semua proses. Administrator perlu mendokumentasikan hasil rapat, komunikasi yang terjadi antarbagian yang


(28)

terkait, pendistribusian informasi, membantu project manager dan sponsor dalam memantau pemakaian budget, dan lain-lain.

2.1.6 Keuntungan dan Keterbatasan Computer Aided Instruction

2.1.6.1

Adapun keuntungan yang ditawarkan dari penggunaan CAI yaitu: Keuntungan

a. Mampu mengurangi biaya pelatihan. b. Fleksibilitas waktu.

c. Fleksibilitas kecepatan pembelajaran. d. Standarisasi pengajaran.

e. Efektivitas pengajaran.

f. Dapat menyimpan data pelajar, pelajaran, dan proses pembelajaran yang berlangsung.

2.1.6.2Keterbatasan

Adapun keterbatasan yang dimiliki CAI yaitu:

a. Penggunaan CAI menuntut budaya self-learning, dimana seseorang memotivasi diri sendiri agar mau belajar.

b. Membutuhkan investasi awal yang cukup besar untuk memulai mengimplementasikan CAI, misalnya desain dan pembuatan program, membeli komputer, dan sebagainya.

c. Karena teknologi yang digunakan beragam, ada kemungkinan teknologi tersebut tidak sejalan dengan yang sudah ada dan terjadi konflik teknologi sehingga CAI tidak berjalan baik.

d. Tidak semua materi yang dapat diajarkan melalui CAI, misalnya dalam hal kegiatan fisik, seperti olahraga dan instrumen musik, sulit disampaikan melalui CAI secara sempurna.


(29)

2.2

Macromedia Flash

Macromedia Flash Propessional 8

Propessional 8 merupakan salah satu software animasi yang sudah tidak asing lagi bagi kebanyakan orang yang berkecimpung dalam pembuatan program animasi. Software ini mempunyai banyak keunggulan dibandingkan dengan software animasi lainnya di antaranya adalah program yang berorientasi objek (OOP), mampu mendesain gambar berbasis vektor, dapat dipergunakan sebagai software pembuat situs WEB, dan banyak keunggulan lainnya.

Dibandingkan dengan versi sebelumnya yaitu versi 4.0, 5.0, 6.0 (macromedia Flash MX), 7.0 (macromedia Flash MX 2004), macromedia Flash Propessional 8

a. Processor : Intel Pentium III-800 MHz atau processor terbaru.

ini mempunyai beberapa kemampuan tambahan di antaranya mampu menjalankan audio dalam bentuk file MP3, maupun video dalam bentuk MPG. Dalam menggunakan software ini ada beberapa persyaratan sebelum diinstal ke komputer untuk menjamin bahwa program dapat berjalan secara optimum yaitu:

b. Memori : 128 MB (dianjurkan 256 MB). c. CD-Rom : 52x

d. Harddisk : 10 GB

e. Monitor : SVGA 1024x768 pixel dengan kedalaman warna 16 bit. f. Dilengkapi dengan browser seperti Internet Explorer 5.0 atau versi terbaru.

Dalam membuat animasi, seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi tersebut. Membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu bagian yang bermakna tertentu. Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa animasi yang terkadang disebut movie clip. Clip-clip movie tersebut dapat dirangkai kembali menjadi movie baru. Suatu animasi/movie clip akan dijalankan dalam suatu scene yang dapat dianalogkan sebagai suatu episode. Flash Propessional 8 juga termasuk bagian dari keluarga Macromedia yang digunakan sebagai aplikasi pembuat animasi. Aplikasi yang termasuk ke dalam keluarga Macromedia adalah Flash Propessional 8, Fireworks 8, Dreamweaver 8, dan Freehand 8.


(30)

Seiring dengan perkembangan zaman maka Flash Propessional 8 dirancang sesuai kebutuhan akan pembuatan sebuah aplikasi web di samping pembuatan animasi.

2.2.1 Graphical User Interface (GUI)

Karena macromedia Flash Propessional 8 merupakan program berbasis Windows, maka pemakai dapat menggunakan program ini dengan lebih mudah karena dapat mendesain secara visual. Berikut tampilan antarmuka dari program Macromedia Propessional 8.

Gambar 2.1. Interface Flash Propessional 8.

Keterangan: 1. Main Bar

Main bar merupakan menu baris/pulldown menu yang dipergunakan untuk mengakses beberapa perintah yang ada di Flash. Menu ini berisi sub menu yang disertai dengan shortcut.


(31)

2. Toolbar

Menu ini ditandai dengan icon-icon yang fungsinya sama seperti menu bar. 3. Toolbox

Tollbox merupakan alat bantu dalam menggambar suatu object seperti garis,lingkaran, persegi empat, text, pemberi warna. Juga dapat dipergunakan untuk menghapus menzoom, maupun memilih objek.

4. Layer

Layer merupakan lapisan-lapisan yang dipergunakan untuk menampilkan kumpulan-kumpulan objek atau komponen, baik gambar, animasi maupun video. Layer dapat dijalankan secara bersamaan.

5. Panel

Panel merupakan jendela tambahan yang dipergunakan untuk mengedit/mengatur performan dari suatu objek. Flash memiliki beberapa panel sesuai dengan fungsinya.

6. Controller

Controller merupakan tombol-tombol yang dipergunakan untuk menjalankan movie yang berisi tombol play, pause, stop dan lain-lain.

7. Time Line

Time line merupakan tempat dimana animasi objek akan dijalankan. Time line juga berfungsi untuk menentukan kapan suatu objek dimunculkan atau dihilangkan berdasarkan satuan waktu. Pada time line terdapat frame, layer dan playhead.

8. Frame

Frame merupakan bagian-bagian dari movie yang dijalankan bergantian dari kiri ke kanan. Masing-masing frame terdiri atas satu gambar.

9. Play Head

Play head dipergunakan untuk menunjuk posisi dari frame yang sedang dijalankan.

10. Ruler

Ruler merupakan mistar bantuan yang terletak di sebelah atas maupun kiri dari stage yang berfungsi untuk mengukur ketepatan penggambaran maupun peletakan suatu objek.


(32)

11. Stage

Stage dipergunakan sebagai daerah tempat meletakkan objek. Objek-objek yang terletak didalam stage akan ditampilkan dalam movie, sedangkan yang berada di luar stage tidak.

2.2.2 Konsep Dasar Animasi dan Istilah-Istilah

2.2.2.1 Movie

Animasi yang buat dalam Flash secara umum disebut dengan movie. Dalam membuat animasi, maka seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi tersebut, membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu bagian yang bermakna tertentu. Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa animasi yang biasa disebut movie clip. Clip-clip movie tersebut dapat dirangkai kembali menjadi movie baru. Suatu animasi/movie clip akan dijalankan dalam suatu scene yang dapat dianalogkan sebagai suatu episode.

2.2.2.2 Objek

Sebelum membuat animasi, maka terlebih dahulu membuat objek. Kemudian mengatur gerakan-gerakan dari objek tersebut. Flash menyediakan tool untuk membuat objek sederhana seperti garis, lingkaran, persegi empat.

2.2.2.3 Teks

Pada toolbox disediakan fasilitas untuk menulis teks. Dengan teks dapat ditulis pesan yang akan sampaikan pada animasi. Selain itu pesan/teks dapat dibuat dalam bentuk animasi. Untuk dapat menjalankan teks sesuai dengan animasi yang diinginkan. Dalam Flash teks dikategorikan dalam tiga jenis yaitu teks statis label, teks dinamis, dan teks input.


(33)

2.2.2.4 Sound

Animasi yang dibuat dapat disertakan dengan sound agar tampak lebih menarik. Penambahan sound pada suatu movie akan memperbesar ukuran file. Format sound yang dapat anda pergunakan dalam Flash dapat bermacam-macam seperti WAV, MP3. Sound dapat mengimport dari luar tetapi untuk sound-sound tertentu telah disediakan di dalam program Flash.

2.2.2.5 Simbol

Dalam Macromedia Flash Propessional 8 ada beberapa simbol yang harus diketahui yaitu movie clip, button, dan graphic. Masing-masing simbol mempunyai fungsi tersendiri.

2.2.3 Libarary dan Menu Controller

2.2.3.1 Library

Library atau pustaka di dalam Macromedia Flash Propessional 8 berfungsi untuk menyimpan item animasi seperti objek grafik baik statis maupun dinamis, teks baik statis maupun dinamis, objek suara, objek video, maupun objek tombol. Untuk mengakses library dapat dilakukan prosedur, yaitu klik File > import to library.

2.2.3.2 Control Panel

Control panel berfungsi sebagai tombol untuk menjalankan animasi yang dibuat di simbol maupun di scene. Dengan control panel dapat menjalankan animasi, me-rewind animasi ataupun men-stop animasi yang sedang berlangsung. Untuk mengakses menu Control Panel dapat dilakukan prosedur klik Window > Toolbar >Controller, maka akan muncul panel controller pada bagian atas toolbar yaitu Library panel simbol yang terekam di Library.


(34)

2.2.3.3 Action Script

Action Script adalah bahasa pemrograman yang ada di dalam Macromedia Flash. Bahasa pemrograman Action Script ini mirip dengan bahasa pemrograman Java Script atau C++. Jadi jika anda sudah terbiasa dengan kedua bahasa pemrograman terakhir tersebut anda akan lebih mudah untuk membuat program di Flash. Berikut diperkenalkan beberapa teori dasar untuk mempelajari bahasa pemrograman ini.

Dalam membuat suatu interaktifitas anda harus memahami tiga hal dalam action script:

a. Event (Kejadian): merupakan peristiwa yang terjadi untuk memicu suatu aksi pada suatu objek

b. Action: merupakan suatu aksi atau kerja yang dikenakan atau diberikan pada suatu objek

c. Target: merupakan objek yang dikenai oleh aksi.

2.2.3.4 Mouse Event

Mouse Event terjadi bila pemakai menggunakan tombol (instant button) pada suatu movie. Contoh mouse event adalah:

a) On (press), suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada tombol dan menekan tombol mouse tersebut.

b) On (release), suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada tombol, menekan tombol (klik kiri mouse) dan melepaskannya.

c) On (Release Outside), suatu aksi terjadi ketika pemakai menekan tombol dan melepaskannya di luar areal tombol.

d) On (roll over), suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer ke area tombol.

e) On (roll out), suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer yang semula berada pada area tombol keluar dari area tombol.

f) On (drag over), suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya ke luar area tombol dan


(35)

memasukkan kembali ke area tombol (posisi tombol dalam keadaan tertekan ketika menggerakkan tombol).

g) On (drag out), suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya keluar area tombol.

Untuk memilih mouse event dapat dilakukan dengan mengaktifkan pilihan pada panel action dan memilih tipe mouse event yang akan digunakan.

2.2.3.5 Keyboard Event

Keyboard event akan terjadi jika ditekan suatu tombol karakter, angka, tombol fungsi, tombol panah (insert, home, left, right). Cara mengaktifkan perintah ini hampir sama dengan mengaktifkan mouse event. Pada pilihan on letakkan, aktifkan pilihan on (keyPress "<Home>") sebagai contoh.

Berikut salah satu contoh action script menggunakan keyboard: on (keyPress "<Home>") {

gotoAndStop(5); }

Pada contoh di atas tombol akan bereaksi jika ditekan tombol keyboard “HOME” dan program akan lompat ke frame 5.

2.2.3.6 Mengenal File Audio

Dalam menjalankan movie clip sering diikutkan suara/sound. Dengan adanya suara maka lengkaplah Macromedia sebagai suatu software animator yang mengombinasikan animasi teks, grafik, dan suara sehingga program yang dihasilkan menjadi lebih menarik dan interaktif. Pemakai tidak hanya melihat animasi yang berjalan pada program yang dibuat tetapi disertai dengan penjelasan-penjelasan dari program yang dibuat dalam bentuk suara.


(36)

Ada beberapa tipe file audio yang dapat dijalankan dalam program Macromedia Flash Propessional 8, yaitu file dengan extension .WAV, .mp3, dan AIFF. Cara memasukkan file ini ke dalam program yang dibuat adalah dengan terlebih dahulu mengimport file-file tersebut ke dalam library yang aktif. Adapun prosedurnya adalah:

1. Klik File > Import > Import to Library..., maka akan tampil kotak dialog yaitu Pilih file yang berekstension .WAV . Sebagai contoh pilih file Beep1.wav. 2. Tekan tombol Open.

3. Klik Windows > Library, maka pada library tercantum file tersebut.

2.2.3.7 Memasukkan Suara ke frame

Terlebih dahulu arahkan play head ke frame 1 sebagai contoh, selanjutnya seret simbol suara Beep1.wav ke stage, maka pada bagian time line frame 1 telah berubah tandanya yaitu simbol sound yang dapat didrag ke stage.

2.2.3.8 Pilih Control

> Play untuk mencoba suara yang telah dimasukkan ke dalam frame.

2.3 Momentum Linier pada Bidang Studi Fisika

Momentum adalah jumlah gerak yang besarnya berbanding lurus dengan massa dan kecepatan. Momentum merupakan besaran vektor yang merupakan hasil kali antara massa dan kecepatan, masing-masing hasil kali antara skalar dan vektor. Karena vektor, arah dan besaran momentum juga menjadi perhatian khusus.

P = mV P = Momentum (kg m/det)

m = massa (kg)


(37)

2.3.1 Impuls

Impuls adalah hasil perkalian antara gaya (F) dan selang waktu tertentu (Δt) selama gaya tersebut bekerja. Impuls juga merupakan besaran vektor, karena merupakan hasil kali perubahan waktu yang skalar dan gaya yang vektor.

I = F Δt

I = Impuls dalam N.det F = Gaya (newton) Δt = selang waktu (detik)

Momentum merupakan konsep fisis yang penting karena mencakup dua hal yang mencirikan dinamika benda, yaitu massa dan kecepatan. Jadi besaran dinamis yang menggantikan gaya adalah momentum dan impuls gaya.

Satuan momentum dan satuan impuls memiliki dimensi besaran yang sama, yaitu MLT-1. dimensi dari momentumyang satunya kg.m.det-1 adalah MLT-1, sedangkan dimensi impuls yang satunya Newton.det, bila diturunkan akan menghasilkan dimensi MLT-1 yang sama.

Konsep penting dari hubungan keduanya adalah:

“perubahan momentum mengakibatkan impuls” F Δt = mv – mv0

2.3.2

Karena peristiwa-peristiwa yang berlangsung cepat (Δt = kecil) seringkali ditandai dengan perubahan kecepatan seperti tumbukan, pukulan bola, ledakan bom, tembakan peluru, dan gejala alam yang berlangsung sangat cepat.

Hukum Kekekalan Momentum

Hukum kekekalan momentum benda-benda adalah momentum yang terjadi dari tumbukan benda-benda sebelum tumbukan dan sesudah tumbukan adalah tetap.

mA vA + mB vB = mA vA’ + mB vB’ mA = massa benda A


(38)

mB = massa benda B

vB = kecepatan benda B mula-mula

vA’ = kecepatan benda A setelah tumbukan vB’ = kecepatan benda B setelah tumbukan

A B

mA vA vB mB

Sebelum tumbukan

Gambar 2.2 Bola

A B

vA’ vB’

sebelum tumbukan

Sesudah tumbukan

Gambar 2.3 Bola

Menurut garis arah kecepatannya, tumbukan dapat terdiri dari dua jenis, yaitu tumbukan sentral dan tumbukan non-sentral. Tumbukan sentral adalah tumbukan antara benda-benda yang arah kecepatannya terletak pada satu garis lurus yang

sesudah tumbukan

Konsep penting dari hukum kekekalan momentum, berkaitan dengan tumbukan antara dua benda (bila tidak ada gaya-gaya luar atau sistem dalam keadaan tertutup), dalam soal-soal momentum kondisinya selalu dalam keadaan tertutup, sehingga:

“Pada setiap tumbukan selalu berlaku hukum kekekalan momentum”. mA VA + mB VB = mA VA’ + mB VB’

Pengertian bahwa pada tumbukan jenis apapun selalu berlaku hukum kekekalan momentum harus selalu ditekankan, karena dimanapun tumbukan tersebut terjadi selalu berlaku hukum kekekalan momentum.


(39)

menghubungkan titik berat dari kedua benda itu. Sedangkan tumbukan non-sentral adalah tumbukan antara benda-benda yang arah kecepatannya tidak terletak pada satu garis lurus.

Tumbukan antara dua benda tergantung dari elastisitas benda-benda yang bertumbukan, yang dinyatakan dalam koefisien elastisitas (restitusi). Koefisien elastisitas adalah nilai negatif dari perbandingan selisih kecepatan sesudah tumbukan dengan selisih kecepatan sebelum tumbukan.

A ' ' V V V V e B A B − − − =

Terdapat tiga jenis elastisitas, yaitu:

1.Tumbukan sangat elastis/lenting sempurna (e = 1)

Tumbukan yang tidak mengalami perubahan jumlah energi kinetik. Ciri dari tumbukan yang elastis sempurna adalah berpindahnya status kecepatan untuk benda yang bermasa sama.

2.Tumbukan lenting sebagian (0<e<1)

Tumbukan yang mengalami perubahan jumlah energi kinetik yang tidak terlalu besar dibandingkan tumbukan tidak lenting sama sekali.

3.Tumbukan tidak lenting sama sekali (e = 0)

Tumbukan yang mengalami perubahan jumlah energi kinetik terbesar dari dua jenis tumbukan lainnya.

Pada tumbukan tidak lenting sama sekali, hukum kekekalan momentum dapat dituliskan sebagai berikut:

mA vA + mB vB = (mA + mB) v’

Ciri-ciri dari tumbukan tidak lenting sama sekali, adalah “kebersamaan” dalam kecepatan, artinya kecepatan awal yang sama karena berbarengan atau diam sebelum tumbukan atau bersama-sama sesudah tumbukan.


(40)

Hubungan berlakunya Hukum Kekekalan Momentum dan Hukum Kekekalan Energi berkaitan dengan elastisitas tumbukan.

Tabel 2.1 Perbedaan Hukum Kekekalan Momentum dengan Hukum Kekekalan Energi Jenis tumbukan dengan

elastisitas

Hukum Kekekalan Momentum

Hukum Kekekalan Energi

e = 0 Berlaku Tidak

0 < e < 1 Berlaku Tidak

e = 1 Berlaku Berlaku

1. Hukum kekekalan momentum selalu berlaku untuk setiap tumbukan 2. Hukum kekekalan energi hanya berlaku untuk tumbukan lenting sempurna


(41)

BAB 3

PERANCANGAN APLIKASI

3.1 Analisis Perancangan dan Pengembangan

Analisis perancangan dan pengembangan yang dilakukan dalam penyelesaian skripsi ini adalah dengan menganalisis bahan-bahan yang didapat selanjutnya menampilkannya kedalam bentuk layer-layer dengan menggunakan Macromedia Flash Propessional 8.

a. User interface merupakan bagian perangkat lunak yang menyediakan sarana untuk user (pengguna) agar dapat berkomunikasi dengan sistem dan dapat lebih memahami perangkat lunak berbasiskan multimedia dengan menggunakan Macromedia Flash Propessional 8.

b. Pendesainan yaitu program untuk menciptakan interface sehingga dapat menarik perhatian para pemerhati sehingga dapat memotivasi rasa penasaran pemerhati yaitu dengan animasi.

c. Pemilihan theme song yang sangat diperhatikan, karena dengan theme song yang baik dan benar akan lebih muda diterima oleh user berdasarkan tema-tema, situasi dan kondisi sehingga akan sangat membantu proses penyerapan materi yang ditampilkan.

3.2 Pemodelan Sistem

Ada dua langkah persiapan yang harus dibuat di atas kertas kerja sebelum menuangkan ide desain sebuah perangkat lunak dengan komputer, yakni: membuat


(42)

diagram pohon isi perangkat lunak dan sketsa tampilan perangkat lunak. Diagram pohon atau tree chart diperlukan untuk menggambarkan hierarki isi perangkat lunak. Yang menjadi halaman utama adalah menu. Sesuai dengan namanya, menu, maka halaman ini memuat link-link menuju ke halaman isi. Halaman-halaman selanjutnya yang merupakan isi perangkat lunak berada setelah halaman menu. Adapun diagram pohon untuk Perangkat Lunak Pengajaran Momentum Linier Sebagai Alat Bantu pada Bidang Studi Fisika Berbasis Multimedia dapat dilihat pada Gambar 3.1.

Perangkat Lunak Pengajaran Momentum Linier Sebagai Alat Bantu pada Bidang Studi

Fisika Berbasis Multimedia

User

Materi

Home Profil Latihan

Momentum Impuls H.K.M Contoh soal

Gambar 3.1 Diagram Pohon CAI

3.3 Data Flow Diagram

Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu model logika data atau proses yang dibuat untuk menggambarkan dari mana asal data dan kemana tujuan data yang keluar dari sistem, dimana data disimpan, proses apa yang menghasilkan data tersebut dan interaksi antara data yang tersimpan dan proses yang dikenakan pada data tersebut. DFD terdiri dari context diagram dan diagram rinci. Context diagram berfungsi memetakan model lingkungan (menggambarkan hubungan antara entitas luar,


(43)

masukan dan keluaran sistem), yang direpresentasikan dengan lingkaran tunggal yang mewakili keseluruhan sistem. Pada perancangan Perangkat Lunak Pengajaran Momentum Linier Sebagai Alat Bantu pada Bidang Studi Fisika Berbasis Multimedia, Context diagram dapat dilihat pada Gambar 3.2. Sedangkan DFD rinci menggambarkan sistem sebagai jaringan kerja antara fungsi yang berhubungan satu sama lain dengan aliran dan penyimpanan data, model ini hanya memodelkan sistem dari sudut pandang fungsi.

DFD rinci dari Perangkat Lunak Pengajaran Momentum Linier Sebagai Alat Bantu pada Bidang Studi Fisika Berbasis Multimedia yang penulis rancang terdiri dari dua level, yaitu level 1 yang dapat dilihat pada Gambar 3.3 dan level 2 yang dapat dilihat pada Gambar 3.4.

User

0

Perangkat Lunak pengajaran Momentum Linier Pilihan Menu

Hasil Pilihan


(44)

User Starts

1 Home

2 Profil

3 Materi

4 Latihan

Pilihan Menu

Hasil Pilihan

Pilihan Menu Pilihan Menu Pilihan Menu Pilihan Menu

Hasil Pilihan Hasil Pilihan Hasil Pilihan Hasil Pilihan

Gambar 3.3 Diagram Level 1

1

Home User

Pilihan Menu Hasil Pilihan


(45)

2

Profil User

Pilihan Menu Hasil Pilihan

Gambar 3.5 Diagram Level 2 untuk Menu Profil

3.1 Materi User Pilihan Menu Menu Materi 3.3 Impuls 3.4 Hukum Kekekalan Momentum 3.5 Contoh Soal 3.2 Momentum Pilihan Materi Pilihan Materi Pilihan Materi Pilihan Materi Data Momentum Data Momentum Data Impuls Data Impuls Data H.K.M Data H.K.M Data Contoh Soal

Data Contoh Soal

Gambar 3.6 Diagram Level 2 untuk Menu Materi

4

Latihan User

Pilihan Menu Hasil Pilihan


(46)

3.4 Flowchart

Flowchart adalah gambaran dalam bentuk diagram alir dari algoritma dalam suatu program yang menyatakan arah alur program dalam menyelesaikan suatu masalah.

Berikut adalah beberapa symbol yang digunakan dalam menggambar suatu flowchart:

Tabel 3.1 Bagian-bagian dari Flowchart

SIMBOL NAMA fUNGSI

TERMINATOR Permulaan/ akhir program. GARIS ALIR

(FLOW LINE) Arah alir program.

PREPARATION

Proses inisialisasi/pemberian harga awal PROSES Proses penghitungan/proses pengolahan data. INPUT/OUTPUT DATA

Proses input/output data, parameter. Informasi.

DECISION

Perbandingan pernyataan, penyeleksian data yang memberikan

pilihan untuk langkah selanjutnya. ON PAGE

CONNECTOR

Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada satu halaman. OFF PAGE

CONNECTOR

Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada halaman berbeda.


(47)

Gambar 3.8 Flowchart Algoritma CAI Starts

Tampilan Awal

Home Profil Materi Latihan

Exit

Home

Case

Profil Materi Latihan Exit

- Momentum - Impuls

- Hukum Kekekalan Momentum

- Contoh Soal

Case

Momentum Impuls Hukum

Kekekalan Momentum


(48)

3.5 Perancangan Tampilan

3.5.1 Menu Home

Tampilan menu home pada perangkat lunak pengajaran ini dirancang sedemikian rupa sebagaimana halnya halaman situs web internet, karena nantinya diharapkan perangkat lunak pengajaran ini dapat langsung diaplikasikan sebagai bentuk pembelajaran jarak jauh (e-learning) yang mampu berinteraksi dengan pengguna di mana pun berada melalui jaringan internet.

Tampilan menu home dirancang dengan fitur-fitur yang menarik dengan efek-efek warna dan pencahayaan ditambah lagi dengan animasi-animasi yang memudahkan pengguna dalam pengoperasiannya (user friendly).

Perancangan tampilan menu home pada perangkat lunak pengajaran ini dibagi menjadi empat bagian yaitu header, Right, Left dan isi halaman. Header adalah bagian dari halaman yang terletak pada sisi sebelah atas yang biasanya berisi, judul, dan gambar, bagian Right adalah bagian sebelah kanan tempat dimana tombol navigasi, bagian Left adalah bagian sebelah kiri yang merupakan tempat logo animasi, sedangkan bagian isi adalah bagian yang terpenting dalam menampilkan informasi yang ingin disampaikan, pada bagian ini yang harus diperhatikan adalah tata letak bagian isi.


(49)

Gambar Logo Animasi

Bagian Isi

Tombol Navigasi

Gambar 3.9 Rancangan tampilan menu home

3.5.2 Menu Profil

Tampilan menu profil dirancang tidak jauh beda dengan menu home, hanya saja di menu profil animasinya sudah dikurangi. Perancangan tampilan menu profil pada perangkat lunak pengajaran ini dibagi menjadi empat bagian yaitu header, Right, Left dan isi halaman. Header adalah bagian dari halaman yang terletak pada sisi sebelah atas yang biasanya berisi, judul, dan gambar, bagian Right adalah bagian sebelah kanan tempat dimana tombol navigasi, bagian Left adalah bagian sebelah kiri yang merupakan tempat logo animasi, sedangkan bagian isi adalah bagian yang terpenting dalam menampilkan informasi yang ingin disampaikan, pada bagian ini yang harus diperhatikan adalah tata letak bagian isi.


(50)

Gambar Logo Animasi

Bagian Isi

Tombol Navigasi

Gambar 3.10 Rancangan tampilan menu profil

3.5.3 Menu Materi

Tampilan menu materi juga dirancang tidak jauh beda dengan menu home dan menu profil hanya saja di menu materi tombol navigasi sudah ditambah di bagian sebelah atasnya. Perancangan tampilan menu materi pada perangkat lunak pengajaran ini dibagi menjadi empat bagian yaitu header, Right, Left dan isi halaman. Header adalah bagian dari halaman yang terletak pada sisi sebelah atas yang biasanya berisi, judu l, gambar, dan tombol navigasi, bagian Right adalah bagian sebelah kanan tempat dimana tombol navigasi, bagian Left adalah bagian sebelah kiri yang merupakan tempat logo animasi, sedangkan bagian isi adalah bagian yang terpenting dalam menampilkan informasi yang ingin disampaikan, pada bagian ini yang harus diperhatikan adalah tata letak bagian isi.


(51)

Gambar Logo Animasi Tombol Navigasi

Bagian Isi

Tombol Navigasi

Gambar 3.11 Rancangan tampilan menu materi

3.5.4 Menu Latihan

Tampilan menu latihan juga dirancang tidak jauh beda dengan menu-menu yang lain hanya saja di menu latihan bagian isi digunakan untuk tempat memasukan nama. Perancangan tampilan menu profil pada perangkat lunak pengajaran ini dibagi menjadi empat bagian yaitu header, Right, Left dan isi halaman. Header adalah bagian dari halaman yang terletak pada sisi sebelah atas yang biasanya berisi, judul, dan gambar, bagian Right adalah bagian sebelah kanan tempat dimana tombol navigasi, bagian Left adalah bagian sebelah kiri yang merupakan tempat logo animasi, sedangkan bagian isi adalah bagian yang terpenting dalam menampilkan informasi yang ingin disampaikan, pada bagian ini yang harus diperhatikan adalah tata letak bagian isi.


(52)

Gambar Logo Animasi

Masukkan Nama

Tombol Navigasi


(53)

BAB 4

IMPLEMENTASI

4.1 Implementasi

Penerapan implementasi progam perangkat lunak pengajaran momentum linier sebagai alat bantu pada bidang studi fisika berbasis multimedia ini merupakan tahap akhir dari program yang telah selesai dirancang agar dapat dioperasikan dengan baik. Untuk mendukung program ini hardware dan software yang direkomendasikan adalah sebagai berikut:

a. Prosessor minimal Intel Pentium IV-2,4 GHz

b. Sistem Operasi minimal Windows 98, 2000, XP, atau Vista

c. Resolusi monitor 1024 x 768 pixel dengan kedalaman warna 16 bit d. Sound card yang baik agar kualitas suara jadi lebih baik

e. Ram minimal 128 MB

f. Harddisk free space minimal 10 Gb.

g. Program Aplikasi Macromedia Flash Professional 8. h. Program Aplikasi Macromedia Flash player 8. i. Program Aplikasi Samsung PC Studio 3 j. Program Aplikasi Adobe Photoshop CS. k. Program Aplikasi Macromedia Fireworks MX. l. Program Aplikasi Flash Decompiler


(54)

4.2 Tampilan Program Computer Aided Intruction

Program perangkat lunak pengajaran momentum linier sebagai alat bantu pada bidang studi fisika berbasis multimedia dimulai dengan mencari file ”STARTS PROGRAM TA DIRJA NUR ILHAM.EXE” yang telah ditentukan dimana alamatnya, kemudian setelah terlihat file seperti Gambar 4.1.

Gambar 4.1 Icon Fisika Momentum Linier.exe.

4.3.3 Tampilan Awal Program

Setelah menjalankan file ”TA DIRJA NUR ILHAM.EXE” maka akan terbuka tampilan seperti di bawah ini:


(55)

4.3.3 Tampilan Menu Home

Untuk masuk ke halaman menu home tinggal mengclik tombol start yang berada di kanan bawah tampilan awal, maka akan nampaklah tampilan seperti dibawah ini:

Gambar 4.3 Tampilan menu home program pengajaran berbantuan komputer pada fisika momentum linier.

4.3.3 Tampilan Menu Profil

Untuk melihat profil, tinggal mengklik tombol profil maka akan muncul tampilan menu profil seperti dibawah ini:


(56)

Gambar 4.4 Tampilan menu profil program pengajaran berbantuan komputer pada fisika momentum linier.

4.3.3 Tampilan Menu Materi

Untuk melihat materi, tinggal mengklik tombol materi maka akan muncul tampilan menu materi seperti dibawah ini:

Gambar 4.5 Tampilan menu materi program pengajaran berbantuan komputer pada fisika momentum linier.


(57)

Untuk menu materi terbagi atas empat bagian, yaitu; materi momentum, materi impuls, dan materi hukum kekekalan momentum, serta contoh soal seperti terlihat pada beberapa tampilan dibawah ini:

4.3.1 Tampilan Materi Momentum

Gambar 4.6 Tampilan menu materi momentum program pengajaran berbantuan komputer pada fisika momentum linier.


(58)

4.3.2 Tampilan Materi Impuls

Gambar 4.7 Tampilan menu materi impuls program pengajaran berbantuan komputer pada fisika momentum linier.

4.3.3 Tampilan Materi Hukum Kekekalan Momentum

Gambar 4.8 Tampilan menu materi hukum kekekalan momentum program pengajaran berbantuan komputer pada fisika momentum linier


(59)

4.3.4 Tampilan Materi Contoh

Gambar 4.9 Tampilan menu contoh program pengajaran berbantuan komputer pada fisika momentum linier.

4.3.3 Tampilan Menu Latihan

Untuk melihat latihan, tinggal mengklik tombol latihan maka akan muncul tampilan menu latihan seperti dibawah ini:

Gambar 4.10 Tampilan menu latihan program pengajaran berbantuan komputer pada fisika momentum linier.


(60)

4.2.5.1 Tampilan Latihan

Setelah tampilan menu latihan muncul masukkan nama, maka tampilan yang akan muncul adalah seperti gambar di bawah ini:

Gambar 4.11 Tampilan menu latihan program pengajaran berbantuan komputer pada fisika momentum linier.

4.3 ActionScript Program Computer Aided Intruction

4.3.1 ActionScript StartsField

ActinScript StartsField merupakan ActinScript untuk menampilkan

animasi bintang pada tampilan awal program, yaitu:

function performanceMonitor( ) {

var perfMon:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("perfMon", 10000);

perfMon.onEnterFrame = function( ) { time = (getTimer( ) - lastTime) / 2;


(61)

// Jika nilai frame rate sesuai stars++;

starField( );

} else if (time > (FRAME_DUR + 10)) { // Jika nilai frame rate terlalu lambat _root["star" + stars].removeMovieClip( ); stars--;

}

lastTime = getTimer( ); };

}

function mover( ) { this._y += this.speed; this._yscale += this.speed; if (this._y > 512) {

this._y = 0;

this.speed = Math.ceil(Math.random( ) * 10); this._yscale = 100;

} }

function starField( ) {

var star:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("star" + stars, stars);

star._rotation = Math.random( )*360; star._x = 512;

star._y = 384;

var dot:MovieClip = star.createEmptyMovieClip("dot", 0); dot.speed = Math.ceil(Math.random( ) * 10);

dot.lineStyle(1, 0xFFFFE0, 100); dot.moveTo(0, 2);

dot.lineTo(0, 5);

dot.onEnterFrame = mover; }

// Mengatur frame rate untuk menyamakannya dengan movie target frame rate

var FRAME_RATE:Number = 24;


(62)

var time:Number = 0; var lastTime:Number = 0; var stars:Number = 0; performanceMonitor( );

4.3.2 ActionScript fscommand

ActionScript pada gambar di bawah ini adalah untuk mengatur tampilan program sesuai dengan besar atau kecilnya resolusi komputer yang digunakan.

Gambar 4.12 Tampilan ActionScript fscommand.

4.3.3 ActionScript Stop

ActionScript Stop merupakan ActionScript yang digunakan untuk menghentikan animasi movie atau menghentikan jalannya program pada salah satu frame seperti terlihat pada gambar di bawah ini:


(63)

Gambar 4.13 Tampilan ActionScript Stop.

4.3.4 ActionScript On (press)

ActionScript On (press) di bawah merupakan ActionScript yang digunakan untuk berpindah dari suatu scane program yang satu ke scane program yang lain seperti terlihat pada gambar di bawah ini:

Gambar 4.14 Tampilan ActionScript On (press).

ActionScript On (press) di bawah merupakan ActionScript yang digunakan untuk berpindah dari suatu frame program yang satu ke frame program yang lain adalah seperti terlihat pada gambar di bawah ini:


(64)

Gambar 4.15 Tampilan ActionScript On (press).

4.3.5 ActionScript On (release)

ActionScript On (realease) di bawah merupakan ActionScript yang digunakan untuk mengloadMovie yang berbentuk file .swf adalah seperti terlihat pada gambar di bawah ini:

Gambar 4.16 Tampilan ActionScript On (release).

ActionScript On (realease) di bawah merupakan ActionScript yang digunakan untuk keluar dari program (close program) adalah seperti terlihat pada gambar di bawah ini:


(65)

Gambar 4.17 Tampilan ActionScript On (release).

ActionScript On (realease) di bawah merupakan ActionScript yang digunakan untuk membaca dan menuliskan input nama, menegaskan benar/salah pada suatu soal dan melanjutkan ke halaman soal berikutnya.

Gambar 4.18 Tampilan ActionScript On (release).

ActionScript On (realease) di bawah merupakan ActionScript yang digunakan untuk menentukan benar pada suatu soal dan melanjutkan ke halaman soal berikutnya seperti terlihat pada gambar di bawah ini:


(66)

Gambar 4.19 Tampilan ActionScript On (release).

ActionScript On (realease) di bawah merupakan ActionScript yang digunakan untuk menentukan salah pada suatu soal dan melanjutkan ke halaman soal berikutnya seperti terlihat pada gambar di bawah ini:

Gambar 4.20 Tampilan ActionScript On (release).

ActionScript On (realease) di bawah merupakan ActionScript yang digunakan untuk menghitung berapa jawaban yang benar dan berapa jawaban yang salah pada suatu soal dan melanjutkan ke halaman soal berikutnya seperti terlihat pada gambar di bawah ini:


(67)

Gambar 4.21 Tampilan ActionScript On (release).

ActionScript On (realease) di bawah merupakan ActionScript yang digunakan untuk menentukan salah dan menghitung hasilnya dengan rumus yang telah diterapkan yaitu nilai = benar x 4 – (salah) pada suatu soal melanjutkan ke halaman soal berikutnya seperti terlihat pada gambar di bawah ini:


(68)

ActionScript On (realease) di bawah merupakan ActionScript yang digunakan untuk menentukan benar dan menghitung hasilnya dengan rumus yang telah diterapkan yaitu nilai = benar x 4 – (salah) pada suatu soal melanjutkan ke halaman soal berikutnya seperti terlihat pada gambar di bawah ini:

Gambar 4.23 Tampilan ActionScript On (release).

ActionScript On (realease) di bawah merupakan ActionScript yang digunakan untuk menentukan berapa banyak jawaban yang benar dan salah dan menghitung hasilnya dengan rumus yang telah diterapkan yaitu nilai = benar x 4 – (salah), serta mencetak kembali input nama dan berapa nilai yang diperoleh dari latihan soal, seperti terlihat pada gambar di bawah ini:


(69)

(70)

BAB 5

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan dan evaluasi dari bab-bab terdahulu dan teori yang ada, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:

1. Macromedia Flash Professional 8 cocok dipakai sebagai sarana pembelajaran modern atau yang sering disebut dengan CAI dan sudah familiar pada sebahagian besar masyarakat terutama mahasiswa, dan dapat dipadukan dengan materi yang dipilih yaitu materi yang didalamnya dibutuhkan animasi untuk membantu proses penyerapan materi kuliah.

2. Pemanfaatan CAI pada bidang studi fisika khususnya pada pelajaran momentum linier memberikan beberapa keuntungan bagi siswa, di antaranya siswa dapat mempelajari materi dan soal latihan yang telah disediakan didalam program ini ada atau tidak adanya guru yang mengajar.

3. Efek animasi yang ditampilkan sangat membantu dalam menjelaskan materi kuliah yang dijelaskan. Di samping itu efek animasi juga akan menjadi sarana yang baik untuk menumbuhkan rasa penasaran dan keingintahuan mengenai CAI dengan program aplikasi Macromedia Flash Professional 8.


(71)

5.2 Saran

Berikut adalah saran-saran untuk pengembangan lebih lanjut terhadap perangkat lunak pengajaran momentum linier sebagai alat bantu pada bidang studi fisika berbasis multimedia:

1. Pengembangan proram ini dapat dilakukan dengan menggunakan perpaduan Macromedia Flash Professional 8, Macromedia Fireworks, Adobe Photoshop CS, dan Swish dimana hasil akhirnya menjadi lebih baik dan ditambahkan fasilitas mp3 player agar program yang lebih menarik.

2. Perangkat lunak pembelajaran dengan berbantuan komputer pada bidang studi fisika khususnya pada materi momentum linier ini adalah program yang masih banyak kekurangannya, untuk itu perlu adanya pengembangan yang lebih mendalam seperti variasi, disain dan topik-topik yang dikemukakan.


(72)

DAFTAR PUSTAKA

Arry Maulana Syarif. 2003. Bedah ActionScript: Menguasai Penulisan Script Macromedia Flash MX. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Astuti Dwi. 2006 Teknik Membuat Animasi Profesional Menggunakan Macromedia Flash 8. Edisi I. Yogyakarta: ANDI; Semarang: SmitDew.

Empy Effendi, SE., MBA dan Hartono Zhuang, ST., MBA. 2005. e-learning, Konsep dan Aplikasi. Edisi I. Yogyakarta: ANDI.

Giancoli, Douglas C. 2001. Fisika. Edisi 5. Jilid 1. Jakarta: Erlangga.

Halliday Resnick. 1985. Fisika. Edisi 3. Jilid 1. Jakarta: Erlangga.

Herlambang Ferry. 2007. Membuat Efek Khusus Dengan ActionScript 2.0 Flash 8. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Jayan. 2007. 64 Trik Tersembunyi Flash. Edisi I. Palembang: Maxikom.

Jeprie, Muhammad. 2005. Aplikasi Praktis Dengan ActionScript 2.0 Menggunakan Flash MX 2004. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Jubilee Enterprise. 2007. Buku Latihan Membuat Company Profile Dengan Flash. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Khoe Yao Tung. 2005. Komputasi Simbolik Fisika Mekanika Berbasis Maple,Vektor, Mekanika Gerak, Gaya, Energi, dan Momentum. Edisi. I. Yogyakarta: ANDI

Philipus Erwin. 2007. 20 Teknik Flash Master untuk Macromedia Flash MX 2004 dan Flash Professional 8. Edisi I. Yogyakarta: ANDI.


(73)

Riberu, Tito. 2004. ActionScript Macromedia Flash MX: Referensi Dan Tuntunan Perancangan Program. Jakarta: PT Dinastindo Adiperkasa Internasional.

Salim, Ali. 2005. Trik Membuat Animasi Masking Yang Menawan Dengan Flash MX 2004. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Vaughan Tay. 2006. Multimedia: Making It Work Edisi 6. Edisi I. Yogyakata: ANDI.

Yahya Kurniawan, ST. 2005. Kiat Praktis Menguasai ActionScript 2.0 Flash MX 2004. Jakarta: PT Gramedia.

www. amered.com/docs/dist159.pdf

www. closup.umich.edu/.../school-districts/Barrow-Evidence-Computerized Algebra-Instruction-December-2007.ppt

www. indiana.edu/~econed/pdffiles/summer99/daniel.pdf


(1)

ActionScript On (realease) di bawah merupakan ActionScript yang digunakan untuk menentukan benar dan menghitung hasilnya dengan rumus yang telah diterapkan yaitu nilai = benar x 4 – (salah) pada suatu soal melanjutkan ke halaman soal berikutnya seperti terlihat pada gambar di bawah ini:

Gambar 4.23 Tampilan ActionScript On (release).

ActionScript On (realease) di bawah merupakan ActionScript yang digunakan untuk menentukan berapa banyak jawaban yang benar dan salah dan menghitung hasilnya dengan rumus yang telah diterapkan yaitu nilai = benar x 4 – (salah), serta mencetak kembali input nama dan berapa nilai yang diperoleh dari latihan soal, seperti terlihat pada gambar di bawah ini:


(2)

(3)

BAB 5

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan dan evaluasi dari bab-bab terdahulu dan teori yang ada, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:

1. Macromedia Flash Professional 8 cocok dipakai sebagai sarana pembelajaran modern atau yang sering disebut dengan CAI dan sudah familiar pada sebahagian besar masyarakat terutama mahasiswa, dan dapat dipadukan dengan materi yang dipilih yaitu materi yang didalamnya dibutuhkan animasi untuk membantu proses penyerapan materi kuliah.

2. Pemanfaatan CAI pada bidang studi fisika khususnya pada pelajaran momentum linier memberikan beberapa keuntungan bagi siswa, di antaranya siswa dapat mempelajari materi dan soal latihan yang telah disediakan didalam program ini ada atau tidak adanya guru yang mengajar.

3. Efek animasi yang ditampilkan sangat membantu dalam menjelaskan materi kuliah yang dijelaskan. Di samping itu efek animasi juga akan menjadi sarana yang baik untuk menumbuhkan rasa penasaran dan keingintahuan mengenai CAI dengan program aplikasi Macromedia Flash Professional 8.


(4)

5.2 Saran

Berikut adalah saran-saran untuk pengembangan lebih lanjut terhadap perangkat lunak pengajaran momentum linier sebagai alat bantu pada bidang studi fisika berbasis multimedia:

1. Pengembangan proram ini dapat dilakukan dengan menggunakan perpaduan Macromedia Flash Professional 8, Macromedia Fireworks, Adobe Photoshop CS, dan Swish dimana hasil akhirnya menjadi lebih baik dan ditambahkan fasilitas mp3 player agar program yang lebih menarik.

2. Perangkat lunak pembelajaran dengan berbantuan komputer pada bidang studi fisika khususnya pada materi momentum linier ini adalah program yang masih banyak kekurangannya, untuk itu perlu adanya pengembangan yang lebih mendalam seperti variasi, disain dan topik-topik yang dikemukakan.


(5)

DAFTAR PUSTAKA

Arry Maulana Syarif. 2003. Bedah ActionScript: Menguasai Penulisan Script Macromedia Flash MX. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Astuti Dwi. 2006 Teknik Membuat Animasi Profesional Menggunakan Macromedia Flash 8. Edisi I. Yogyakarta: ANDI; Semarang: SmitDew.

Empy Effendi, SE., MBA dan Hartono Zhuang, ST., MBA. 2005. e-learning, Konsep dan Aplikasi. Edisi I. Yogyakarta: ANDI.

Giancoli, Douglas C. 2001. Fisika. Edisi 5. Jilid 1. Jakarta: Erlangga.

Halliday Resnick. 1985. Fisika. Edisi 3. Jilid 1. Jakarta: Erlangga.

Herlambang Ferry. 2007. Membuat Efek Khusus Dengan ActionScript 2.0 Flash 8. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Jayan. 2007. 64 Trik Tersembunyi Flash. Edisi I. Palembang: Maxikom.

Jeprie, Muhammad. 2005. Aplikasi Praktis Dengan ActionScript 2.0 Menggunakan Flash MX 2004. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Jubilee Enterprise. 2007. Buku Latihan Membuat Company Profile Dengan Flash. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Khoe Yao Tung. 2005. Komputasi Simbolik Fisika Mekanika Berbasis Maple,Vektor, Mekanika Gerak, Gaya, Energi, dan Momentum. Edisi. I. Yogyakarta: ANDI

Philipus Erwin. 2007. 20 Teknik Flash Master untuk Macromedia Flash MX 2004 dan Flash Professional 8. Edisi I. Yogyakarta: ANDI.


(6)

Riberu, Tito. 2004. ActionScript Macromedia Flash MX: Referensi Dan Tuntunan Perancangan Program. Jakarta: PT Dinastindo Adiperkasa Internasional.

Salim, Ali. 2005. Trik Membuat Animasi Masking Yang Menawan Dengan Flash MX 2004. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Vaughan Tay. 2006. Multimedia: Making It Work Edisi 6. Edisi I. Yogyakata: ANDI.

Yahya Kurniawan, ST. 2005. Kiat Praktis Menguasai ActionScript 2.0 Flash MX 2004. Jakarta: PT Gramedia.

www. amered.com/docs/dist159.pdf

www. closup.umich.edu/.../school-districts/Barrow-Evidence-Computerized Algebra-Instruction-December-2007.ppt

www. indiana.edu/~econed/pdffiles/summer99/daniel.pdf