Konsep Dasar Animasi dan Istilah-Istilah Rancangan Tampilan Utama

11. Stage

Stage dipergunakan sebagai daerah tempat meletakkan objek. Objek-objek yang terletak didalam stage akan ditampilkan dalam movie, sedangkan yang berada di luar stage tidak.

2.3.2 Konsep Dasar Animasi dan Istilah-Istilah

Sebelum merancang sebuah animasi, terlebih dahulu kita mengetahui istilah yang sering digunakan dalam animasi Flash seperti movie, objek, dan simbol.

2.3.2.1 Movie

Animasi yang buat dalam Flash secara umum disebut dengan movie. Dalam membuat animasi, maka seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi tersebut, membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu bagian yang bermakna tertentu. Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa animasi yang biasa disebut movie clip. Clip-clip movie tersebut dapat dirangkai kembali menjadi movie baru. Suatu animasimovie clip akan dijalankan dalam suatu scene yang dapat dianalogkan sebagai suatu episode.

2.3.2.2 Objek

Sebelum membuat animasi, maka terlebih dahulu membuat objek. Kemudian mengatur gerakan-gerakan dari objek tersebut. Flash menyediakan tool untuk membuat objek sederhana seperti garis, lingkaran, persegi empat.

2.3.2.3 Teks

Pada toolbox disediakan fasilitas untuk menulis teks. Dengan teks dapat ditulis pesan yang akan sampaikan pada animasi. Selain itu pesanteks dapat dibuat dalam bentuk animasi. Untuk dapat menjalankan teks sesuai dengan animasi yang diinginkan. Universitas Sumatera Utara Dalam Flash teks dikategorikan dalam tiga jenis yaitu teks statis label, teks dinamis, dan teks input.

2.3.2.4 Sound

Animasi yang dibuat dapat disertakan dengan sound agar tampak lebih menarik. Penambahan sound pada suatu movie akan memperbesar ukuran file. Format sound yang dapat anda pergunakan dalam Flash dapat bermacam-macam seperti WAV, MP3. Sound dapat mengimport dari luar tetapi untuk sound-sound tertentu telah disediakan di dalam program Flash.

2.3.2.5 Simbol

Dalam Macromedia Flash Propessional 8 ada beberapa simbol yang harus diketahui yaitu movie clip, button, dan graphic. Masing-masing simbol mempunyai fungsi tersendiri.

2.3.3 Library dan Menu Controller

Pada Macromedia Flash Professional 8 kita dapat melihat banyak fitur-fitur yang dapat membantu untuk menjalankan dan merancang sebuah animasi dan aplikasi antara lain Library, Control Panel, Action Script, Mouse Event, Keyboard Event, dan fitur-fitur audio.

2.3.3.1 Library

Library atau pustaka di dalam Macromedia Flash Propessional 8 berfungsi untuk menyimpan item animasi seperti objek grafik baik statis maupun dinamis, teks baik statis maupun dinamis, objek suara, objek video, maupun objek tombol. Untuk mengakses library dapat dilakukan prosedur, yaitu klik File import to library. Universitas Sumatera Utara

2.3.3.2 Control Panel

Control panel berfungsi sebagai tombol untuk menjalankan animasi yang dibuat di simbol maupun di scene. Dengan control panel dapat menjalankan animasi, me- rewind animasi ataupun men-stop animasi yang sedang berlangsung. Untuk mengakses menu Control Panel dapat dilakukan prosedur klik Window Toolbar Controller, maka akan muncul panel controller pada bagian atas toolbar yaitu Library panel simbol yang terekam di Library.

2.3.3.3 Action Script

Belum lengkap rasanya mempelajari Macromedia Flash jika belum mengenal Action Script. Action Script adalah bahasa pemrograman yang ada di dalam Macromedia Flash. Bahasa pemrograman Action Script ini mirip dengan bahasa pemrograman Java Script atau C++. Jadi jika anda sudah terbiasa dengan kedua bahasa pemrograman terakhir tersebut anda akan lebih mudah untuk membuat program di Flash. Mempelajari animasi di Flash terasa belum powerful jika belum ditunjang dengan bahasa pemrograman Action Script. Berikut diperkenalkan beberapa teori dasar untuk mempelajari bahasa pemrograman ini. Dalam membuat suatu interaktifitas anda harus memahami tiga hal dalam action script: a. Event Kejadian: merupakan peristiwa yang terjadi untuk memicu suatu aksi pada suatu objek b. Action: merupakan suatu aksi atau kerja yang dikenakan atau diberikan pada suatu objek c. Target: merupakan objek yang dikenai oleh aksi.

2.3.3.4 Mouse Event

Mouse Event terjadi bila pemakai menggunakan tombol instant button pada suatu movie. Contoh mouse event adalah: Universitas Sumatera Utara a On press, suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada tombol dan menekan tombol mouse tersebut. b On release, suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada tombol, menekan tombol klik kiri mouse dan melepaskannya. c On Release Outside, suatu aksi terjadi ketika pemakai menekan tombol dan melepaskannya di luar areal tombol. d On roll over, suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer ke area tombol. e On roll out, suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer yang semula berada pada area tombol keluar dari area tombol. f On drag over, suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya ke luar area tombol dan memasukkan kembali ke area tombol posisi tombol dalam keadaan tertekan ketika menggerakkan tombol. g On drag out, suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya keluar area tombol. Untuk memilih mouse event dapat dilakukan dengan mengaktifkan pilihan pada panel action dan memilih tipe mouse event yang akan digunakan.

2.3.3.5 Keyboard Event

Keyboard event akan terjadi jika ditekan suatu tombol karakter, angka, tombol fungsi, tombol panah insert, home, left, right. Cara mengaktifkan perintah ini hampir sama dengan mengaktifkan mouse event. Pada pilihan on letakkan, aktifkan pilihan on keyPress Home sebagai contoh. Berikut salah satu contoh action script menggunakan keyboard: on keyPress Home { gotoAndStop5; } Pada contoh di atas tombol akan bereaksi jika ditekan tombol keyboard “HOME” dan program akan lompat ke frame 5. Universitas Sumatera Utara

2.3.3.6 Mengenal File Audio

Dalam menjalankan movie clip sering diikutkan suarasound. Dengan adanya suara maka lengkaplah Macromedia sebagai suatu software animator yang mengombinasikan animasi teks, grafik, dan suara sehingga program yang dihasilkan menjadi lebih menarik dan interaktif. Pemakai tidak hanya melihat animasi yang berjalan pada program yang dibuat tetapi disertai dengan penjelasan-penjelasan dari program yang dibuat dalam bentuk suara. Ada beberapa tipe file audio yang dapat dijalankan dalam program Macromedia Flash Propessional 8, yaitu file dengan extension .WAV, .mp3, dan AIFF. Cara memasukkan file ini ke dalam program yang dibuat adalah dengan terlebih dahulu mengimport file-file tersebut ke dalam library yang aktif. Adapun prosedurnya adalah: 1. Klik File Import Import to Library..., maka akan tampil kotak dialog yaitu Pilih file yang berekstension .WAV . Sebagai contoh pilih file Beep1.wav. 2. Tekan tombol Open. 3. Klik Windows Library, maka pada library tercantum file tersebut.

2.3.3.7 Memasukkan Suara ke frame

Terlebih dahulu arahkan play head ke frame 1 sebagai contoh, selanjutnya seret simbol suara Beep1.wav ke stage, maka pada bagian time line frame 1 telah berubah tandanya yaitu simbol sound yang dapat didrag ke stage. Universitas Sumatera Utara BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1. Analisis Secara Umum

Masalah transportasi adalah masalah yang penting dalam kehidupan sehari-hari. Pengangkutan umum memegang peranan penting dalam bisnis, lalulintas, pendidikan, perekonomian, hingga kehidupan sosial. Dengan mengetahui transportasi yang tepat, dapat diperhitungkan biaya dan waktu yang diperlukan para user menuju tempat tujuannya. Untuk itu, diperlukan suatu alat bantu yang dapat memudahkan untuk mengetahui jalur dan jenis angkutan umum yang tepat guna mendukung keefektifan waktu dan biaya dalam mencapai tujuan. Banyaknya angkutan umum dan ketidaktahuan masyarakat akan jenis angkutan yang tepat untuk menghemat waktu dan biaya transportasi menjadi sorotan utama dalam skripsi ini. Dengan memanfaatkan fitur-fitur yang diberikan oleh Macromedia Flash 8 dan data-data yang didapatkan dari Dinas Perhubungan Kotamadya Medan, dapat dirancang suatu alat bantu sistem informasi untuk mengatasi permasalahan tersebut. Data yang diperlukan adalah Peta Kota Medan, data trayek-trayek angkutan umum, dan data-data pendukung lainnya.

3.2. Permodelan Sistem

Ada dua langkah persiapan yang harus dibuat di atas kertas kerja sebelum menuangkan ide desain sebuah perangkat lunak dengan komputer, yakni: membuat diagram pohon isi perangkat lunak dan sketsa tampilan perangkat lunak. Penggunaan pohon isi perangkat lunak digunakan untuk memudahkan perancangan selanjutnya. Diagram pohon merupakan pembagian dari isi perangkat lunak yang terdiri dari dua Universitas Sumatera Utara pembagian kinerja, yaitu pencarian trayek dan navigasi peta. Menu utama dari pencarian trayek adalah Pencarian Melalui Jenis Trayek dan Pencarian Melalui Nama Tempat. Diagram pohon tersebut adalah sebagai berikut: Gambar 3.1. Diagram Pohon

3.3 Data Flow Diagram DFD

Data Flow Diagram DFD adalah suatu model logika data atau proses yang dibuat untuk menggambarkan dari mana asal data dan kemana tujuan data yang keluar dari sistem, dimana data disimpan, proses apa yang menghasilkan data tersebut dan interaksi antara data yang tersimpan dan proses yang dikenakan pada data tersebut. DFD terdiri dari context diagram dan diagram rinci. Context diagram berfungsi memetakan model lingkungan menggambarkan hubungan antara entitas luar, masukan dan keluaran sistem, yang direpresentasikan dengan lingkaran tunggal yang mewakili keseluruhan sistem. Pada perancangan Perangkat Lunak Sistem Pemetaan Trayek Angkutan Umum di Kotamadya Medan, Context diagram dapat dilihat pada Gambar 3.2. Sedangkan DFD rinci menggambarkan sistem sebagai jaringan kerja antara fungsi yang Universitas Sumatera Utara berhubungan satu sama lain dengan aliran dan penyimpanan data, model ini hanya memodelkan sistem dari sudut pandang fungsi. DFD rinci dari Perangkat Lunak Sistem Pemetaan Trayek Angkutan Umum di Kotamadya Medan yang penulis rancang terdiri dari dua level, yaitu level 1 yang dapat dilihat pada Gambar 3.3 dan level 2 yang dapat dilihat pada Gambar 3.4. Gambar 3.2. Diagram Konteks Gambar 3.3. Diagram Level 1 Universitas Sumatera Utara Gambar 3.4. Diagram Level 2 untuk Proses Menurut Nama Tempat Gambar 3.5. Diagram Level 2 untuk Proses Menurut Jenis Trayek

3.4 FlowChart

Flowchart adalah gambaran dalam bentuk diagram alir dari algoritma dalam suatu program yang menyatakan arah alur program dalam menyelesaikan suatu masalah. Universitas Sumatera Utara Gambar 3.6. Flowchart Program Flowchart diatas merupakan garis besar dari sistem yang berjalan di dalam program. Flowchart tersebut dapat diperjelas dengan menggambarkan sub menu yang ada yaitu submenu Penelusuran dengan Nama Trayek dan Penelusuran Daftar Trayek. Pada proses penelusuran dengan nama Trayek dapat dilihat proses yang berjalan adalah proses input asal dan tujuan yang akan diproses lebih lanjut serta ditampilkan di peta kota Medan yang disediakan apabila lokasi yang diinput benar. Kemudian kedua input dicocokkan kepada jalur yang ada untuk menentukan jalur terpendek yang dapat diambil oleh pengguna. Universitas Sumatera Utara Gambar 3.7. Flowchart Submenu penelusuran dengan Nama Trayek Pada submenu penelusuran Daftar Trayek dapat dilihat proses dimana akan ditampilkan sebuah daftar pilihan Trayek yang ada di kota Medan yang dapat dipilih. Di dalam jenis trayek tersebut dapat dilihat sebuah daftar yang memuat nomor-nomor trayek yang ada beserta jalurnya. Universitas Sumatera Utara Gambar 3.8. Flowchart Submenu Penelusuran Daftar Trayek

3.5. Perancangan Tampilan

Aplikasi yang dibuat memiliki beberapa sub menu yang dapat ditampilkan. Diantaranya adalah tampilan utama yang memuat sub menu aplikasi, menu penelusuran dengan nama trayek, dan penelusuran dengan nama jalan.

3.5.1. Rancangan Tampilan Utama

Pada tampilan ini, terdapat fitur-fitur menu yang merupakan pokok utama dari aplikasi. Fitur-fitur yang disediakan adalah Menu Pencarian Menurut Tempat, Menu Pencarian Menurut Jenis Trayek, dan Menu Exit Keluar. Universitas Sumatera Utara Gambar 3.7. Tampilan Awal Aplikasi

3.5.2. Rancangan Tampilan Penelusuran dengan Nama Tempat