Identifikasi dan Perumusan Masalah Tujuan Penelitian

Wisnu Setiana ,2014 EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL INSTRUCTIONAL GAME PUZZLE MAZETERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GAYA DALAM MATA PELAJARAN IPA TERPADU Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu pelajaran IPA Terpadu kelas VIII masih belum memuaskan. Perlu dilakukan adanya usaha untuk meningkatkan hasil belajar. Model instructional game menarik perhatian penulis untuk dikaji salah satunya karena didasari oleh hasil survei Lembaga Survei Global, IDC, bahwa 20 pengguna internet di Indonesia adalah para pemain online game Zachri:2013. Kemungkinan besar pengguna games tersebut adalah para anak muda. Hal tersebut dapat terlihat di tempat-tempat online games yang sering dipenuhi oleh anak muda termasuk pelajar. Berdasarkan hal tersebut, peneliti tertarik untuk mengembangkan pembelajaran berbasis komputer model instructional game dengan konsep puzzle maze labirin melalui aplikasi Macromedia Director dan bantuan software lain yang diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran IPA terpadu dan peneliti menyajikan nya dalam penelitian yang berjudul “Efektivitas Penggunaan Model Instructional Game Puzzle Maze Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Gaya Dalam Mata Pelajaran IPA Terpadu”.

B. Identifikasi dan Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan di atas, maka rumusan masalah secara umum dari penelitian ini adalah “Apakah terdapat peningkatan hasil belajar siswa ranah kognitif antara sebelum dan sesudah menggunakan model Instructional Game Puzzle Maze pada materi gaya dalam mata pelajaran IPA Terpadu? ” Adapun rumusan masalah secara umum di atas dapat diuraikan menjadi beberapa rumusan masalah di bawah ini: 1. Apakah terdapat peningkatan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek menghafal remember antara sebelum dan sesudah menggunakan model Instructional Game Puzzle Maze pada materi gaya dalam mata pelajaran IPA Terpadu? 2. Apakah terdapat peningkatan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek memahami understand antara sebelum dan sesudah menggunakan model Wisnu Setiana ,2014 EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL INSTRUCTIONAL GAME PUZZLE MAZETERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GAYA DALAM MATA PELAJARAN IPA TERPADU Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Instructional Game Puzzle Maze pada materi gaya dalam mata pelajaran IPA Terpadu?

C. Tujuan Penelitian

Sesuai dengan rumusan masalah, secara umum tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan dan menganalisis apakah terdapat peningkatan hasil belajar siswa ranah kognitif antara sebelum dan sesudah menggunakan model instructional game puzzle maze pada materi gaya dalam mata pelajaran IPA terpadu. Secara khusus tujuan penelitian ini adalah: 1. Untuk mendeskripsikan dan menganalisis peningkatan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek menghafal remember antara sebelum dan sesudah menggunakan model Instructional Game Puzzle Maze pada materi gaya dalam mata pelajaran IPA terpadu. 2. Untuk mendeskripsikan dan menganalisis peningkatan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek memahami understand antara sebelum dan sesudah menggunakan model Instructional Game Puzzle Maze pada materi gaya dalam mata pelajaran IPA terpadu.

D. Manfaat Hasil Penelitian

Dokumen yang terkait

Pengaruh Metode Sosiodrama Terhadap Hasil Belajar Siswa Dalam Mata Pelajaran Akidah Akhlak (Kuasi Eksperimen di MTs Mathlabussa’adah).

4 60 151

GAYA BELAJAR SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 1 BOJA PADA MATA PELAJARAN IPA BIOLOGI

1 17 138

PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN KUIS TEBAK KATA PADA MATA PELAJARAN PKn DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA :Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas VIII SMP N 9 Bandung:.

0 1 45

PENGARUH PENGGUNAAN FILM DOKUMENTER TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS-SEJARAH : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas V di SDN 1 Jayagiri Lembang.

2 8 49

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA E-COMIC TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI :Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMP Negeri 12 Bandung.

0 2 50

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN E-LEARNING BERBASIS EFRONT TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK : Studi Kuasi Eksperimen Pada Siswa Sman 19 Bandung Kelas X dalam mata pelajaran TIK.

0 1 46

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA FLASH FLIP BOOK TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA DOMAIN KOGNITIF PADA MATA PELAJARAN TIK: Studi Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa Kelas VIII SMP Muhammadiyah 6 Bandung.

1 1 39

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA ANIMASI 3D MODEL SIMULASI TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPA DI SEKOLAH DASAR : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas V SDN Cikaret IPPOR Sukabumi.

2 2 52

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA FOTO TERHADAP KEMAMPUAN SISWA DALAM MENULIS PUISI : Studi Kuasi Eksperimen pada Mata Pelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia untuk Siswa Kelas VIII SMP Negeri 29 Bandung.

0 0 43

EFEKTIVITAS IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN DIRECT INSTRUCTION TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA : Penelitian Kuasi Eksperimen Pada Mata Pelajaran Akuntansi.

0 0 44