EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL INSTRUCTIONAL GAME PUZZLE MAZE TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GAYA DALAM MATA PELAJARAN IPA TERPADU (Studi Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Lembang).

(1)

Wisnu Setiana ,2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL INSTRUCTIONAL GAME PUZZLE MAZE TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GAYA DALAM MATA PELAJARAN IPA TERPADU

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

27/S1/KTP/JUNI 2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL INSTRUCTIONAL GAME

PUZZLE MAZE TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI

GAYA DALAM MATA PELAJARAN IPA TERPADU

(Studi Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Lembang)

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Pada Program Studi Teknologi Pendidikan

Oleh :

WISNU SETIANA NIM 0906773

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN


(2)

Wisnu Setiana ,2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL INSTRUCTIONAL GAME PUZZLE MAZE TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GAYA DALAM MATA PELAJARAN IPA TERPADU

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

27/S1/KTP/JUNI 2014

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA 2014


(3)

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL

INSTRUCTIONAL GAME PUZZLE

MAZE

TERHADAP

HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA MATERI GAYA

DALAM MATA PELAJARAN IPA TERPADU

(Studi Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Lembang)

Oleh Wisnu Setiana

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Ilmu Pendidikan

© Wisnu Setiana 2014 Universitas Pendidikan Indonesia

Juni 2014

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa izin dari penulis.


(4)

Wisnu Setiana ,2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL INSTRUCTIONAL GAME PUZZLE MAZE TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GAYA DALAM MATA PELAJARAN IPA TERPADU

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu


(5)

Wisnu Setiana ,2014 EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL INSTRUCTIONAL GAME PUZZLE MAZE TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GAYA DALAM MATA PELAJARAN IPA TERPADU Universitas

Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ABSTRAK

Wisnu Setiana (0906773). Efektivitas Penggunaan Model Instructional Game Puzzle Maze Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Gaya dalam Mata Pelajaran IPA Terpadu.

Skripsi Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Pendidikan Indonesia, Tahun 2014.

Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 1 Lembang. Masalah yang menjadi kajian dalam penelitian ini adalah mengenai peningkatan hasil belajar siswa pada ranah kognitif. Inti kajian difokuskan pada salah satu faktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa yaitu media. Media yang digunakan dalam penelitian ini adalah media pembelajaran berbasis komputer model instructional game. Berdasarkan hal tersebut, pokok masalah yang diungkap dalam penelitian ini adalah sejauh mana peningkatan hasil belajar siswa ranah kognitif antara sebelum dan sesudah menggunakan instructional game puzzle maze pada materi gaya dalam mata pelajaran IPA Terpadu.

Penelitian ini terdiri dua Variabel yaitu model Instructional Game Puzzle Maze

(X) dan Hasil Belajar Siswa (Y). Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuasi eksperimen dengan desain One Group Time Series

menggunakan satu kelas eksperimen. Teknik pengambilan sampel dilakukan dengan Cluster Random Sampling. Uji normalitas data menggunakan Kolmogorov Smirnov, Uji hipotesis menggunakan Uji T Paired Sample T Test. Kesimpulan umum hasil penelitian ini adalah terdapat peningkatan hasil belajar siswa ranah kognitif sesudah menggunakan model Instructional Game Puzzle Maze pada materi gaya dalam mata pelajaran IPA Terpadu kelas VIII di SMP Negeri 1 Lembang. Hasil temuan ini memberikan rekomendasi kepada pihak sekolah dan peneliti selanjutnya dalam menggunakan model Instructional Game Puzzle Maze untuk pembelajaran.

Kata kunci: Pembelajaran Berbasis Komputer, Model Instructional Game Puzzle Maze, Hasil Belajar Siswa, Ranah Kognitif, IPA Terpadu.


(6)

Wisnu Setiana ,2014 EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL INSTRUCTIONAL GAME PUZZLE MAZE TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GAYA DALAM MATA PELAJARAN IPA TERPADU Universitas

Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR ISI

PERNYATAAN ... i

UCAPAN TERIMAKASIH ... ii

ABSTRAK ... iii

KATA PENGANTAR ... iv

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR DAN BAGAN ... viii

DAFTAR GRAFIK ... ix

DAFTAR TABEL ... x

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi dan Perumusan Masalah ... 4

C. Tujuan Penelitian ... 5

D. Manfaat Hasil Penelitian ... 5

BAB II KAJIAN TEORITIS A. Media Pembelajaran ... 7

B. Pembelajaran Berbasis Komputer ... 9

C. Model Instructional Games ... 10

1. Karakteristik Instructional Games ... 11

2. Komponen Instructional Game ... 12

a. Pendahuluan(introductions) ... 12

b. Bentuk instructional games (body of instructional games) ... 12

c. Penutup (closing) ... 12

3. Langkah-langkah Produksi Instructional Games ... 13

D. Hasil Belajar Domain Kognitif ... 13

1. Aspek menghafal (Remember) ... 14

2. Aspek memahami (Understand) ... 15


(7)

Wisnu Setiana ,2014 EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL INSTRUCTIONAL GAME PUZZLE MAZE TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GAYA DALAM MATA PELAJARAN IPA TERPADU Universitas

Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1. Latar Belakang Mata Pelajaran IPA Terpadu ... 15

2. Tujuan ... 16

3. Ruang Lingkup ... 17

4. Standar Kompetensi dan Kompetesi Dasar ... 17

F. Kerangka Berpikir ... 18

G. Hipotesis ... 18

BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi dan Subjek Populasi ... 20

1. Lokasi Penelitian ... 20

2. Subjek Populasi ... 20

B. Desain Penelitian ... 21

C. Metode Penelitian ... 22

D. Variabel Penelitian ... 24

E. Definisi Operasional ... 25

F. Instrumen Penelitian ... 27

1. Tes Obyektif ... 27

G. Pengembangan Instrumen ... 28

1. Uji Validitas Konstruk ... 28

2. Uji Validitas Alat Ukur ... 29

3. Uji Reliabilitas ... 31

H. Teknik Pengumpulan Data ... 32

I. Analisis Data ... 33

1. Uji Normalitas ... 33

2. Uji Hipotesis ... 33

J. Pengembangan Instructional Game Puzzle Maze ... 34

K. Prosedur Penelitian ... 40

1. Tahap Persiapan ... 41

2. Tahap Pelaksanaan ... 41


(8)

Wisnu Setiana ,2014 EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL INSTRUCTIONAL GAME PUZZLE MAZE TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GAYA DALAM MATA PELAJARAN IPA TERPADU Universitas

Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Data Hasil Penelitian ... 43

B. Uji Hipotesis Data ... 46

1. Hipotesis Pertama ... 48

2. Hipotesis Kedua ... 50

C. Pembahasan Hasil Penelitian ... 53

BAB V SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan ... 58

B. Saran ... 59

DAFTAR PUSTAKA ... 61 LAMPIRAN


(9)

Wisnu Setiana ,2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL INSTRUCTIONAL GAME PUZZLE MAZETERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GAYA DALAM MATA PELAJARAN IPA TERPADU

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pada abad ke-21 ini, kita telah memasuki era bahwa ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang dengan sangat pesat. Perkembangan tersebut mempengaruhi semua aspek dalam berbagai kehidupan, tidak terkecuali dalam aspek pendidikan. Terkait dengan era globalisasi, secara langsung maupun tidak langsung dunia pendidikan dituntut untuk senantiasa menyesuaikan perkembangan teknologi terhadap usaha untuk meningkatkan mutu pendidikan. Langkah dunia pendidikan untuk mengembangi pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan adalah dengan cara meningkatkan kualitas dan mutu sumber daya manusia di dunia kependidikan itu sendiri sehingga dapat menangani berbagai masalah yang timbul seiring berkembangnya ilmu pengetahuan tersebut.

Salah satu masalah yang menjadi sorotan dalam dunia pendidikan di Negara Indonesia adalah masalah mutu dan kualitas pendidikan. Berdasarkan hasil studi komparatif yang dilakukan oleh Organization for Economic Co-operation and Development (OECD) melalui program PISA (Programme for International Student Assessment) pada tahun 2012 Indonesia menempati urutan ke-64 dari 65 negara yang diukur dalam tiga bidang yaitu matematika, membaca dan sains pada anak usia 15 tahun. Penyebab rendahnya mutu dan kualitas pendidikan di Indonesia erat kaitannya dengan proses pembelajaran di dalam kelas, yaitu pembelajaran yang bersifat terpusat pada guru (teacher centered). Belajar atau pembelajaran adalah interaksi antara guru dan siswa dengan lingkungan belajarnya yang dirancang sedemikian rupa dengan tujuan agar terjadi perubahan sikap yang dialami oleh siswa, dari yang asalnya tidak bisa menjadi bisa.

Proses belajar mengajar akan menjadi membosankan apabila materi yang disampaikan kurang menarik, jauh akan lebih membosankan apabila materi yang tidak menarik tersebut tidak diiringi oleh pemakaian media pembelajaran. Melihat hal tersebut maka harus ada inovasi dalam bidang media pembelajaran yang dapat


(10)

Wisnu Setiana ,2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL INSTRUCTIONAL GAME PUZZLE MAZETERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GAYA DALAM MATA PELAJARAN IPA TERPADU

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

memecahkan permasalah siswa agar tetap fokus dan tidak merasa bosan terhadap materi pelajaran yang sedang disampaikan.

Penerapan teknologi informasi dan komunikasi dalam proses pembelajaran merupakan salah satu inovasi dari teknologi dibidang pendidikan dalam hal pengembangan media pembelajaran. Menurut National Council for Education Technology (NCET) dalam Munir (2010 : 25) menyatakan bahwa penggunaan teknologi dalam dunia pendidikan merupakan perkembangan, penggunaan, dan penilaian terhadap system-sistem, teknik-teknik, dan alat-alat bantuan mengajar untuk memperbaiki proses pembelajaran manusia.

Pemanfaatan media pembelajaran pada hakekatnya bertujuan meningkatkan efisiensi dan efektifitas pembelajaran. Melalui bantuan media siswa diharapkan menggunakan sebanyak mungkin alat inderanya untuk mengamati, mendengarkan, merasakan, meresapi, menghayati, dan pada akhirnya memiliki sejumlah pengetahuan, sikap, dan keterampilan sebagai hasil belajar.

MC. Donough dalam Mulyadi (2006 : 20) menyatakan penggunaan komputer dalam pembelajaran mampu memberikan stimulus untuk belajar, membantu siswa untuk mengingat kembali konsep materi (recalling), mengaktifkan respon siswa, mendorong cara belajar interaktif, membebaskan guru dari tugas yang berulang, dan menyediakan sumber belajar yang telah dimodifikasi. Selain itu, komputer dalam sebuah pembelajaran memiliki fungsi sebagai sarana multimedia yang memungkinkan peserta didik membuat desain dan rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan.

Salah satu produk dari pengembangan teknologi informasi dan komunikasi dalam hal ini komputer yang dapat diaplikasikan dalam aktifitas pembelajaran adalah game berbasis komputer. Adhie dan Nugrahaeni (2008) mengungkapkan bahwa game berbasis komputer lebih menjanjikan untuk mengatasi permasalahan dalam pembelajaran di era digital saat ini. Hal tersebut diperkuat beberapa alasan yang dikemukakannya berikut ini :


(11)

Wisnu Setiana ,2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL INSTRUCTIONAL GAME PUZZLE MAZETERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GAYA DALAM MATA PELAJARAN IPA TERPADU

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2. Menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dan membuat semakin memotivasi siswa untuk belajar

3. Kompetisi dalam menyelesaikan misi yang ada di dalam game juga dapat menambahkan komponen motivasi pada siswa.

4. Umpan balik yang cepat dan spesifik memberikan kemudahan bagi siswa untuk memikirkan cara lain yang tepat untuk menyelesaikan penugasannya.

Banyak cara untuk mengintegrasikan mata pelajaran ke dalam pengalaman belajar yang komperehensif bagi siswa. Pembelajaran berbasis game komputer sangat menjanjikan sebagai alat bantu pengajaran serta mampu meningkatkan penguasaan siswa terhadap materi.

Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) berkaitan dengan cara mencari tahu tentang alam secara sistematis, sehingga IPA bukan hanya penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep-konsep, atau prinsip-prinsip saja tetapi juga merupakan suatu proses penemuan. Pendidikan IPA diharapkan menjadi wahana bagi peserta didik untuk mempelajari diri sendiri dan alam sekitar, serta prospek pengembangan lebih lanjut dalam menerapkannya di dalam kehidupan sehari-hari. Proses pembelajarannya menekankan pada pemberian pengalaman langsung untuk mengembangkan kompetensi agar menjelajahi dan memahami alam sekitar secara ilmiah. Pendidikan IPA diarahkan untuk inkuiri dan berbuat sehingga dapat membantu peserta didik untuk memperoleh pemahaman yang lebih mendalam tentang alam sekitar.

Mata pelajaran IPA Terpadu khususnya fisika sering dianggap pelajaran sulit, banyak rumus-rumus dalam pengerjaannya. Dalam penyampaiannya tidak jarang guru hanya menggunakan metode ceramah saja. Kesulitan mata pelajaran IPA tersebut membuat sebagian siswa kurang tertarik terhadap mata pelajaran IPA terpadu khususnya fisika, karena pelajaran ini banyak berhubungan pemahaman teoritis yang pada proses pembelajarannya di kelas belum didukung oleh metode dan media pembelajaran yang membuat siswa sepenuhnya tertarik dengan mata pelajaran IPA Terpadu. Menurut pengakuan salah satu guru mata pelajaran IPA terpadu di SMP N 1 Lembang, selama ini penyampaian materi masih dilakukan secara konvensional di kelas. Rata-rata nilai siswa pada bidang fisika dalam mata


(12)

Wisnu Setiana ,2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL INSTRUCTIONAL GAME PUZZLE MAZETERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GAYA DALAM MATA PELAJARAN IPA TERPADU

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

pelajaran IPA Terpadu kelas VIII masih belum memuaskan. Perlu dilakukan adanya usaha untuk meningkatkan hasil belajar.

Model instructional game menarik perhatian penulis untuk dikaji salah satunya karena didasari oleh hasil survei Lembaga Survei Global, IDC, bahwa 20% pengguna internet di Indonesia adalah para pemain online game

(Zachri:2013). Kemungkinan besar pengguna games tersebut adalah para anak muda. Hal tersebut dapat terlihat di tempat-tempat online games yang sering dipenuhi oleh anak muda termasuk pelajar. Berdasarkan hal tersebut, peneliti tertarik untuk mengembangkan pembelajaran berbasis komputer model

instructional game dengan konsep puzzle maze (labirin) melalui aplikasi

Macromedia Director dan bantuan software lain yang diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran IPA terpadu dan peneliti menyajikannya dalam penelitian yang berjudul “Efektivitas Penggunaan Model

Instructional Game Puzzle Maze Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Gaya

Dalam Mata Pelajaran IPA Terpadu”. B. Identifikasi dan Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan di atas, maka rumusan masalah secara umum dari penelitian ini adalah “Apakah terdapat peningkatan hasil belajar siswa ranah kognitif antara sebelum dan sesudah menggunakan model Instructional Game Puzzle Maze pada materi gaya dalam mata pelajaran IPA Terpadu?”

Adapun rumusan masalah secara umum di atas dapat diuraikan menjadi beberapa rumusan masalah di bawah ini:

1. Apakah terdapat peningkatan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek menghafal (remember) antara sebelum dan sesudah menggunakan model

Instructional Game Puzzle Maze pada materi gaya dalam mata pelajaran IPA Terpadu?

2. Apakah terdapat peningkatan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek memahami (understand) antara sebelum dan sesudah menggunakan model


(13)

Wisnu Setiana ,2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL INSTRUCTIONAL GAME PUZZLE MAZETERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GAYA DALAM MATA PELAJARAN IPA TERPADU

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

InstructionalGame Puzzle Maze pada materi gaya dalam mata pelajaran IPA Terpadu?

C. Tujuan Penelitian

Sesuai dengan rumusan masalah, secara umum tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan dan menganalisis apakah terdapat peningkatan hasil belajar siswa ranah kognitif antara sebelum dan sesudah menggunakan model

instructional game puzzle maze pada materi gaya dalam mata pelajaran IPA terpadu. Secara khusus tujuan penelitian ini adalah:

1. Untuk mendeskripsikan dan menganalisis peningkatan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek menghafal (remember) antara sebelum dan sesudah menggunakan model Instructional Game Puzzle Maze pada materi gaya dalam mata pelajaran IPA terpadu.

2. Untuk mendeskripsikan dan menganalisis peningkatan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek memahami (understand) antara sebelum dan sesudah menggunakan model Instructional Game Puzzle Maze pada materi gaya dalam mata pelajaran IPA terpadu.

D. Manfaat Hasil Penelitian 1. Manfaat Teoritis

Penelitian diharapkan dapat memberi sumbangan pemikiran dan dapat di jadikan sebagai bahan kajian lebih lanjut pada pengembangan wawasan ilmu pengetahuan yang berkaitan dengan teori dan pelaksanaan perancangan teknologi pembelajaran yang lebih baik dan produktif, khususnya dalam pengembangan pembelajaran berbasis komputer model instructional game dengan konsep puzzle maze ini.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi siswa, hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan pengalaman bermain sambil belajar yang menyenangkan dan melatih kemampuan tiap


(14)

Wisnu Setiana ,2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL INSTRUCTIONAL GAME PUZZLE MAZETERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GAYA DALAM MATA PELAJARAN IPA TERPADU

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

individu siswa untuk memecahkan masalah dalam pembelajaran IPA Terpadu.

b. Bagi sekolah, hasil penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan kualitas pembelajaran dan memberikan masukan yang positif bagi sekolah sehingga sekolah dapat meningkatkan mutu lulusan.

c. Bagi guru, hasil penelitian ini diharapkan menjadi referensi untuk meningkatkan kualitas pembelajaran yang lebih inovatif dan lebih menyenangkan dalam usaha peningkatan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran IPA Terpadu.

d. Bagi Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah kajian dalam keillmuan Teknologi Pendidikan pada pengembangan media pembelajaran berbasis komputer.

e. Bagi peneliti, hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan keilmuan dalam meningkatkan pengalaman pembelajaran di kelas, serta dapat memperoleh informasi mengenai penggunaan model Instructional Games Puzzle Maze apakah bermanfaat atau tidak.

f. Bagi peneliti selanjutnya, hasil penelitian ini diharapkan dijadikan salah satu bahan rujukan atau bahan kajian lebih lanjut dalam pembuatan karya ilmiah, dan mengenai model Instructional Game dalam penerapannya di kelas.


(15)

Wisnu Setiana ,2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL INSTRUCTIONAL GAME PUZZLE MAZETERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GAYA DALAM MATA PELAJARAN IPA TERPADU

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB III

METODE PENELITIAN

A. Lokasi dan Subjek Populasi 1. Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di kelas dan laboratorium komputer SMP Negeri 1 Lembang di Jalan Raya No.357 Lembang Kabupaten Bandung Barat. Salah satu alasan peneliti memilih lokasi ini dikarenakan laboratorium komputer SMP Negeri 1 Lembang sudah didukung fasilitas komputer yang memadai.

2. Subjek Populasi

Menurut Sugiyono (2013:117) “populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya”. Materi gaya terdapat pada kelas VIII semester dua dalam mata pelajaran IPA terpadu, maka populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII yang terdiri dari 9 kelas. Adapun data siswa kelas VIII sebagai berikut:

TABEL 3.1 : JUMLAH SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 1 LEMBANG TAHUN PELAJARAN 2013/2014

No Kelas Jumlah siswa

1. VIII-A 27

2. VIII-B 27

3. VIII-C 29

4. VIII-D 28

5. VIII-E 27

6. VIII-F 28

7. VIII-G 29

8. VIII-H 29

9. VIII-I 27

Jumlah 251


(16)

Wisnu Setiana ,2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL INSTRUCTIONAL GAME PUZZLE MAZETERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GAYA DALAM MATA PELAJARAN IPA TERPADU

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Penelitian akan lebih mudah dan efektif dilaksanakan dengan adanya sampel penelitian. Menurut Zainal Arifin (2012:215) “sampel adalah sebagian dari populasi yang akan diseldidiki atau dapat juga dikatakan bahwa sampel adalah populasi dalam bentuk mini (miniature population)”. Sedangkan menurut

Sugiyono (2013:118) “sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut”. Apa yang di dapat dari hasil penelitian pada sampel, maka kesimpulannya akan dapat diberlakukan untuk populasi. Untuk itu sampel yang diambil dari populasi harus benar-benar representatif (mewakili).

Berdasarkan metode kuasi eksperimen yang ciri utamanya tanpa penugasan random dan menggunakan kelompok yang sudah ada (intact group), maka teknik pengambilan sampel yang digunakan oleh peneliti yaitu cluster randomsampling, yaitu teknik pengambilan sampel untuk populasi target tertentu yang tidak memiliki strata, dengan jumlah siswa yang relative homogen dan menggunakan kelompok-kelompok yang sudah ada sebagai sampel. Jadi kesimpulannya, cluster random sampling adalah teknik pengambilan sampel yang dilakukan secara acak berdasarkan sekelompok individu (kelas), bukan diambil secara individu.

Karena penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain

one group time series yang hanya menggunakan satu kelas, maka sampel untuk penelitian ini adalah satu kelompok atau kelas.

Langkah pengambilan sampel tersebut dilakukan dalam satu tahap, yaitu secara acak dari populasinya. Jadi dari populasi yang berjumlah 9 kelas, dipilih satu kelas secara random untuk dijadikan sampel sebagai kelompok eksperimen yakni kelompok yang menggunakan model instructional game puzzle maze. Adapun sampel pada penelitian ini bersifat homogen berdasarkan kriteria nilai ulangan harian, tergambar dalam tabel di bawah ini:

TABEL 3.2 : SAMPEL PENELITIAN

No Kelas Jumlah Siswa

1 VIII-C 29

B. Desain Penelitian


(17)

Wisnu Setiana ,2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL INSTRUCTIONAL GAME PUZZLE MAZETERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GAYA DALAM MATA PELAJARAN IPA TERPADU

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

untuk dilaksanakan atau bisa disebut sebagai rancangan penelitian. Adapun desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah One Group Time Series Pretest-Postest Design. "Eksperimen dengan desain ini biasanya berlangsung dalam situasi yang tidak begitu terkontrol, sehingga disebut sebagai kuasi eksperimen" (Arifin 2012:77). Pada desain penelitian ini hanya menggunakan satu kelompok saja, sehingga tidak memerlukan kelompok kontrol dengan perlakuan yang diulang-ulang. Senada dengan yang dikemukakan Arifin (2012:77) "Dalam desain ini, tes atau observasi dilakukan tidak hanya dua kali, tetapi beberapa kali secara teratur".

Berikut adalah gambaran umum pola desain penelitian :

GAMBAR 3.1 POLA DESAIN PENELITIAN

(Sugiyono, 2013:115) Langkah-langkah dalam melakukan desain ini adalah :

a. Memilih satu kelompok subyek eksperimen sebagai sampel b. Mengadakan pretest (O1, O2, O3)

c. Memberikan perlakuan (X)

d. Mengadakan posttest (O4, O5, O6) setelah pemberian perlakuan

e. Menganalisis data dengan menggunakan metode statistika yang sesuai f. Menarik kesimpulam berdasarkan hasil analisis data

Dalam penelitian ini, kelompok setelah beberapa kali pretest kemudian diberikan perlakuan, setelah itu dilakukan lagi beberapa kali tes seperti yang sebelumnya. Sebelum diberi perlakuan, kelompok eksperimen diberikan pretest

terlebih dahulu dengan maksud untuk mengetahui nilai awal sebelum diberi perlakuan, kemudian dilanjutkan dengan memberikan perlakuan pada kelompok eksperimen dengan menggunakan model Instructional Game Puzzle Maze. Hal berikutnya yang dilakukan adalah kelompok ekperimen diberikan posttest,

sehingga diperoleh gain antara skor pretest dan posttest. O1 O2 O3 O4 X O5 O6 O7 O8


(18)

Wisnu Setiana ,2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL INSTRUCTIONAL GAME PUZZLE MAZETERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GAYA DALAM MATA PELAJARAN IPA TERPADU

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu C. Metode Penelitian

Dalam sebuah penelitian dibutuhkan sebuah rancangan sistematis untuk menyelesaikan atau menyimpulkan hasil dari penelitian tersebut. Rancangan sistematis tersebut harus sesuai dengan hal-hal yang mendasari penelitian tersebut.

Secara umum, Sugiyono (2013:3) mengartikan “metode penelitian sebagai cara

ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu”. Nana Syaodih S (2011:52) mengungkapkan bahwa yang dimaksud Metode Penelitian

adalah: “metode penelitian merupakan rangkaian cara atau kegiatan pelaksanaan penelitian yang didasari oleh asumsi-asumsi dasar, pandangan-pandangan filosofis dan ideologis, pertanyaan dan isu-isu yang dihadapi”.

Metode yang digunakan dalam menyelesaikan masalah penelitian ini adalah metode penelitian kuantitatif dengan jenis kuasi eksperimen. Metode ini tidak merekayasa populasi ataupun sampel tetapi mengikuti bentuk dari kelompok populasi dan sampel secara seperti yang diungkapkan oleh Sukardi (2005:186) bahwa: “pada penelitian kuasi, eksperimen peneliti dapat membagi grup yang ada tanpa membedakan antara kontrol dan grup secara nyata dengan tetap mengacu bentuk alami yang sudah ada”.

Senada dengan pendapat di atas, Mohammad Ali (2010:84) mengungkapkan bahwa:

Kuasi eksperimen adalah riset yang dilaksanakan melalui eksperimental atau percobaan. Ekperimentasi menunjukan kepada suatu upaya sengaja dalam memodifikasi kondisi yang menentukan munculnya suatu peristiwa, serta pengamatan dan interprestasi perubahan-perubahan yang terjadi pada peristiwa itu yang dilakukan secara terkontrol.

Penulis akan menggunakan desain penelitian One Group Time Series Pretest-Postest Design. Menurut Sugiyono (2013:115) “pada desain ini, sebelum diberi perlakuan, kelompok diberi pretest sampai tiga kali, dengan maksud untuk

mengetahui kestabilan dan jelaskan keadaan kelompok sebelum diberi perlakuan”. Pretest dilakukan selama tiga kali, jika hasil yang pretest nilainya tidak stabil, berarti kelompok tersebut keadaannya labil dan tidak konsisten. Setelah kestabilan kelompok diketahui dengan jelas, maka selanjutnya kelompok tersebut baru diberi


(19)

Wisnu Setiana ,2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL INSTRUCTIONAL GAME PUZZLE MAZETERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GAYA DALAM MATA PELAJARAN IPA TERPADU

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

treatment. Desain jenis ini hanya dilakukan pada satu kelompok dengan perlakuan yang diulang-ulang. Penggunaan model Instructional Game Puzzle Maze

dilakukan di satu kelas yakni kelas eksperimen untuk melihat hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menerima perlakuan (treatment).

D. Variabel Penelitian

Dalam penelitian ini terdapat dua variabel yaitu variabel bebas atau independent variabel (X) dan variabel terikat atau dependent variabel (Y). Variabel bebas adalah variabel yang mempengaruhi atau menjadi sebab timbulnya variabel terikat. Sebagaimana yang diungkapkan Sudjana dan Ibrahim (2009: 12)

Dalam penelitian terdapat dua variabel utama, yakni variabel bebas atau variabel prediktor (independent variable) sering diberi notasi X adalah variabel penyebab atau yang diduga memberikan suatu pengaruh atau efek terhadap peristiwa lain, dan variabel terikat atau variabel respons (dependent variable) sering diberi notasi Y, yakni variabel yang ditimbulkan atau efek dari variabel bebas.

Penggunaan model Instructional Game Puzzle Maze menjadi variable bebas. Sedangkan hasil belajar siswa pada materi gaya dalam mata pelajaran IPA Terpadu menjadi variabel terikat. Secara lebih khusus variabel terikat ini dibagi menjadi dua sub variabel, yaitu hasil belajar pada aspek menghafal dan aspek memahami.

Hubungan variabel bebas dan variabel terikat dapat dilihat pada tabel 3.4 berikut.

TABEL 3.3 : HUBUNGAN ANTAR VARIABEL

Variabel Bebas (X) Variabel Terikat

(Y)

Penggunaan Model

Instructional GamePuzzle Maze

(X) Hasil Belajar

Ranah Kognitif

Aspek Menghafal


(20)

Wisnu Setiana ,2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL INSTRUCTIONAL GAME PUZZLE MAZETERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GAYA DALAM MATA PELAJARAN IPA TERPADU

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

(Y) Aspek Memahami

(Y2) X1Y2

Dari tabel di atas terdapat variabel-variabel yang dikaji, yaitu variabel bebas adalah penggunaan model InstructionalGame Puzzle Maze pada kelas eksperimen (X). Variabel terikatnya adalah hasil belajar siswa aspek menghafal dan aspek memahami.

E. Definisi Operasional

Untuk menghindari kemungkinan terjadinya salah penafsiran tehadap istilah-istilah yang digunakan dalam judul penelitian ini, perlu dilaksanakan adanya penafsiran yang sama terhadap istilah-istilah yang digunakan tersebut. Oleh karena itu, penulis akan mendefinisikan secara oprasional terhadap isitlah-istilah tersebut.

1. Model Instructional Games Puzzle Maze

Instructional games adalah salah satu model pembelajaran berbasis komputer (PBK). Penggunaan model instructional games pada penelitian ini adalah sebuah

game petualangan dengan konsep puzzle maze (labirin) yang dikembangkan oleh peneliti dengan menggunakan Macromedia Director dimana siswa menjadi player

di dalam game tersebut. Di dalam game tersebut player ditempatkan dalam sebuah labirin berbentuk 3 Dimensi (3D). Untuk bisa keluar dari labirin tersebut siswa akan diberi beberapa petunjuk. Petunjuk tersebut berupa sebuah materi mata pelajaran IPA Terpadu yaitu tentang gaya. Setelah beberapa petunjuk diberikan kepada siswa, maka siswa selanjutnya mencari pintu jalan keluar dari labirin tersebut. Setelah menemukan pintu keluar labirin siswa sebagai player tidak serta merta dapat keluar dengan bebas tetapi untuk keluar harus melalui syarat, yaitu harus menjawab beberapa pertanyaan tentang materi gaya dalam mata pelajaran IPA Terpadu. Apabila pertanyaan tersebut berhasil dijawab dengan benar


(21)

Wisnu Setiana ,2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL INSTRUCTIONAL GAME PUZZLE MAZETERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GAYA DALAM MATA PELAJARAN IPA TERPADU

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

semuanya maka game akan selesai dan siswa berhasil menyelesaikan game

tersebut. Bagi siswa yang tidak berhasil membuka pintu karena menjawab pertanyaan yang salah maka siswa diharuskan kembali lagi ke tempat dimana petunjuk berada sampai siswa tersebut berhasil membuka pintu labirinnya. Konsep yang peneliti ambil adalah bahwa materi yang disampaikan terkait pelajaran IPA Terpadu tentang gaya, siswa harus memahaminya dan peneliti rasa pendekatan yang peneliti lakukan lebih optimal bagi siswa jika dibandingkan dengan pemberian materi secara konvensional dikelas.

2. Hasil Belajar

Hasil belajar domain kognitif disini adalah hasil yang dicapai peserta pelatihan dalam suatu periode tertentu setelah dinilai oleh guru/tutor yang ditunjukkan dalam bentuk angka-angka (nilai). Tepatnya setelah diberikan perlakuan, dalam hal ini menggunakan model Instructional Game Puzzle Maze. Hasil belajar domain kognitif didapatkan dari hasil tes objektif bentuk pilihan ganda (multiple-choice) untuk aspek aspek menghafal (remember) dan aspek memahami (understand).

3. Mata Pelajaran IPA Terpadu

Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) berkaitan dengan cara mencari tahu tentang alam secara sistematis, sehingga IPA bukan hanya penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep-konsep, atau prinsip-prinsip saja tetapi juga merupakan suatu proses penemuan. Pendidikan IPA diharapkan menjadi wahana bagi peserta didik untuk mempelajari diri sendiri dan alam sekitar, serta prospek pengembangan lebih lanjut dalam menerapkannya di dalam kehidupan sehari-hari. Proses pembelajarannya menekankan pada pemberian pengalaman langsung untuk mengembangkan kompetensi agar menjelajahi dan memahami alam sekitar secara ilmiah. Pendidikan IPA diarahkan untuk inkuiri dan berbuat sehingga dapat membantu peserta didik untuk memperoleh pemahaman yang lebih mendalam tentang alam sekitar.


(22)

Wisnu Setiana ,2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL INSTRUCTIONAL GAME PUZZLE MAZETERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GAYA DALAM MATA PELAJARAN IPA TERPADU

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

IPA diperlukan dalam kehidupan sehari-hari untuk memenuhi kebutuhan manusia melalui pemecahan masalah-masalah yang dapat diidentifikasi. Penerapan IPA perlu dilakukan secara bijaksana untuk menjaga dan memelihara kelestarian lingkungan. Di tingkat SMP/MTs diharapkan ada penekanan pembelajaran salingtemas (Sains, lingkungan, teknologi, dan masyarakat) secara terpadu yang diarahkan pada pengalaman belajar untuk merancang dan membuat suatu karya melalui penerapan konsep IPA dan kompetensi bekerja ilmiah secara bijaksana.

F. Instrumen Penelitian

Pengumpulan data dalam penelitian dibutuhkan untuk membuktikan hipotesis yang telah ditetapkan sebelumnya. Untuk mendapatkan data yang digunakan dan untuk mendapatkan jawaban penelitian maka digunakan instrumen penelitian. Instrumen penelitian diartikan sebagai alat yang mampu menampung sejumlah data yang digunakan untuk menjawab pertanyaan dan hipotesis penelitian.

Instrumen penelitian digunakan untuk mengukur nilai variabel yang diteliti.

Sesuai dengan pendapat Sugiyono (2013:133) bahwa “jumlah instrumen yang akan digunakan untuk penelitian akan tergantung pada jumlah variabel yang

diteliti”. Jadi, jumlah instrumen penelitian tergantung pada jumlah variabel

penelitian yang telah ditetapkan untuk diteliti. Terdapat dua variabel dalam penelitian ini, yaitu variabel penggunaan model Instructional Game Puzzle Maze

dan variabel hasil belajar pada materi gaya dalam mata pelajaran IPA Terpadu, maka instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes obyektif yang mengukur dengan bentuk objektif (pilihan ganda).

1. Tes Obyektif

Menurut Zainal Arifin (2012:226) “tes adalah suatu teknik pengukuran yang didalamnya terdapat berbagai pertanyaan, pernyataan, atau serangkaian tugas


(23)

Wisnu Setiana ,2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL INSTRUCTIONAL GAME PUZZLE MAZETERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GAYA DALAM MATA PELAJARAN IPA TERPADU

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

dimaksudkan untuk mengukur tingkat penguasaan siswa terhadap mata pelajaran IPA Terpadu partikel materi. Hasil dari tes ini berupa data tentang hasil belajar siswa, dengan ini tes berfungsi sebagai pengumpul data. Sebagaimana Sudjana dan Ibrahim (2009:261), bahwa

Dalam menilai hasil belajar, khususnya di bidang kognitif, alat penilitian yang paling banyak digunakan adala tes tertulis. Dilihat dari bentuknya, soal-soal tes tertulis dikelompokkan atas soal-soal-soal-soal bentuk uraian dan soal-soal-soal-soal bentuk objektif.

Peneliti memilih tes obyektif karena dengan tes obyektif diharapkan dapat mewakili hasil belajar siswa. Sesuai dengan Zainal Arifin (2012:227) bahwa “tes objektif sangat cocok untuk menilai kemampuan yang menuntut proses mental yang tidak begitu tinggi, seperti mengingat, mengenal, pengertian, dan penerapan prinsip-prinsip”

Tes bentuk obyektif digunakan untuk mengetahui hasil belajar ranah kognitif siswa dalam mengaplikasikan konsep yang telah diberikan sebelumnya dan sesudah pembelajaran atau pemberian perlakuan sebagai pretest dan posttest. Batasan dari instrumen ini hanya pada aspek mneghafal (C1) dan aspek memahami (C2).

Sebelum instrumen diujicobakan, dilakukan penilaian (judgement) oleh dosen ahli dan atau guru bidang studi, baru selanjutnya diujicobakan pada kelompok yang bukan subjek penelitian. Hal ini dilakukan untuk mengetahui validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran dan daya pembeda dari instrumen tersebut, sehingga layak untuk diujicobakan.

Adapun langkah-langkah untuk penyusunan instrumen adalah sebagai berikut:

a. Menentukan konsep dan subkonsep berdasarkan kurikulum mata pelajaran IPA Terpadu tahun pelajaran 2013/2014 yang berlaku di SMP N 1 Lembang.


(24)

Wisnu Setiana ,2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL INSTRUCTIONAL GAME PUZZLE MAZETERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GAYA DALAM MATA PELAJARAN IPA TERPADU

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

b. Membuat kisi-kisi instrument materi gaya berdasarkan kurikulum mata pelajaran IPA Terpadu kelas VIII semester 2 tahun pelajaran 2013/2014 yang berlaku di SMP N 1 Lembang.

c. Membuat soal tes dan kunci jawaban.

d. Melakukan penilaian (judgement) soal yang telah disusun kepada dosen ahli dan guru bidang studi.

e. Menggunakan soal yang telah dinilai dalam uji coba soal. f. Menganalisis instumen hasil uji coba.

g. Menggunakan soal yang valid dan reliable dalam penelitian.

G. Pengembangan Instrumen 1. Uji Validitas Konstruk

Validitas konstrak adalah kesesuaian antara pertanyaan atau soal-soal dalam instrumen dengan konsep dan susunannya dari variabel yang akan diukur. Menurut Ali (2010:295) “konstrak bisa dirumuskan berdasarkan hasil pengkajian

berbagai teori terkait atau berdasarkan hasil studi lapangan”. Sedangkan menurut

Sugiyono (2013:177) “untuk menguji validitas konstrak, dapat digunakan

pendapat dari ahli (judgement expert)”. Jadi, uji validitas konstrak dilakukan agar

mengetahui kesesuaian instrumen penelitian dengan kisi-kisi instrumen. Kesesuaian tersebut dapat diketahui melalui kegiatan bimbingan dengan dosen pembimbing dan judgement yang dilakukan oleh ahli dalam bidang tersebut.

Untuk pengujian Validitas dalam penelitian ini digunakan pengujian

judgement ahli, dalam penelitian ini digunakan judgement dari guru mata pelajaran IPA Terpadu di SMP Negeri 1 Lembang dengan asumsi bahwa guru mata pelajaran memiliki kemampuan untuk menilai dan mempertimbangkan instrumen yang telah disusun untuk digunakan sebagai alat pengumpul data penelitian.


(25)

Wisnu Setiana ,2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL INSTRUCTIONAL GAME PUZZLE MAZETERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GAYA DALAM MATA PELAJARAN IPA TERPADU

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Validitas adalah ukuran untuk mengetahui tingkat kesahihan suatu instrumen. Uji validitas dibutuhkan agar suatu instrumen memiliki tignkat valid dan sahih yang tinggi atau mencapai kriteria yang ditentukan. Maka dari itu setiap peneliti memerlukan uji validitas untuk mengetahui derajat yang mengukur sesuatu yang hendak diukur. Prinsip suatu tes adalah harus valid, tidak universal. Artinya, peneliti harus memperhatikan bahwa suatu tes hanya valid untuk tujuan tertentu saja. Scarvia B. Anderson dalam Arikunto (2009: 65) mengemukakan ’a test is valid if measures whats it purpose to measure, yang berarti, sebuah tes dikatakan

valid apabila tes tersebut mengukur apa yang hendak di ukur’.

Tingkat validitas instrumen dapat dihitung dengan menggunakan korelasi

Product Moment Pearson. Adapun rumus dari korelasi Product Moment adalah:

2 2 2 2 Y Y N X X N Y X XY N rxy

(Arikunto, 2009: 72)

Keterangan :

= Koefisien korelasi yang dicari N = Banyaknya subjek (peserta tes)

= Skor tiap butir soal/skor item tes = Skor responden

= Hasil kali skor X dan Y untuk setiap responden

Untuk dapat memberikan penafsiran terhadap koefisien yang ditemukan tersebut tinggi atau rendah maka dapat berpedoman pada table 3.5 di bawah ini:

TABEL 3.4 : INTERPRETASI KOEFESIEN KORELASI Nilai Rxy Interpretasi

0,800-1,00 Sangat tinggi 0,600-0,800 Tinggi 0,400-0,600 Cukup


(26)

Wisnu Setiana ,2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL INSTRUCTIONAL GAME PUZZLE MAZETERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GAYA DALAM MATA PELAJARAN IPA TERPADU

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

0,200-0,400 Rendah 0,00-0,200 Sangat rendah

(Arikunto, 2009: 75) Kemudian setelah diketahui hasil validitasnya, maka hasil korelasi pearson proudut moment tersebut, akan di uji siginifikansinya dengan rumus sebagai berikut:

thitung =

(Riduwan dan Akdon, 2007: 125) Keterangan :

t = nilai thitung

r = koefisisen korelasi n = jumlah banyak subjek

Dapat dipahami bahwa jika Nila thitung dibandingkan dengan nila ttabel dengan

taraf signifikansi 0,05 dengan dk (derajat kebebasan) = n–2. Maka apabila thitung >

ttabel berarti korelasi PPM tersebut signifikan atau valid.

Berdasarkan hasil pengujian validitas butir soal yang dapat dilihat pada lampiran B, dapat diketahui soal yang valid yaitu soal yang memiliki thitung > ttabel,

sedangkan soal yang tidak valid yaitu soal yang memiliki thitung < ttabel. Oleh

karena itu, butir soal yang tidak valid antara lain soal nomor 9, 18, 23, 25, 32, 33, 35, 36, 38 dan nomor 42.

Dengan demikian, butir soal yang tidak valid dibuang dan tidak digunakan dalam penelitian. Instrumen yang digunakan dalam penelitian berjumlah 34 butir soal, yang nantinya akan dibagi menjadi tiga bagian soal sesuai dengan indikator yang telah dirumuskan dan dijadikan sebagai alat ukur hasil belajar pembelajaran dengan menggunakan model Instructional Game Puzzle Maze pada saat pretest


(27)

Wisnu Setiana ,2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL INSTRUCTIONAL GAME PUZZLE MAZETERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GAYA DALAM MATA PELAJARAN IPA TERPADU

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

instrumen dan pengujian tingkat signifikansinya diperoleh pada tabel sebagai berikut:

TABEL 3.5 : VALIDITAS ALAT UKUR INSTRUMEN R Kriteria thitung ttabel Keterangan 0,771 Tinggi 6,053 2,060 Signifikan

Kriteria pengujian jika nilai thitung lebih besar dari ttabel pada taraf

kepercayaan 95% (0,05) dengan derajat kebebasan (dk-2) maka instrumen dinyatakan valid dan sahih. Dari perhitungan di dapat thitung sebesar 6,053 lebih

besar dari nilai ttabel sebesar 2,060. Dengan demikian, instrumen penelitian

dinyatakan signifikan atau valid. Untuk perhitungan selengkapnya dapat dilihat pada lampiran B.

3. Uji Reliabilitas

Uji reliabilitas dilakukan untuk melihat keajegan dan konsistensi soal dalam mengukur respon siswa sebenarnya. Tingkat keajegan dan konsistensi soal dapat terbukti ketika sebuah soal diujikan berulang-ulang. Seperti yang diungkapkan

oleh Sukardi (2005:128) “tidak reliable suatu tes pada prinsipnya dikajakan juga sia-sia karena jika dilakukan dengan pengetesan kembali hasilnya akan berbeda. Uji Reliabilitas dilakukan dengan menggunakan rumus Spearman Brown:

r11 =

(Arikunto, 2009: 93) Keterangan:

r ½ ½ = korelasi antara skor-skor setiap belahan tes. r11 = koefesien reliabilitas yang sudah di sesuaikan.


(28)

Wisnu Setiana ,2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL INSTRUCTIONAL GAME PUZZLE MAZETERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GAYA DALAM MATA PELAJARAN IPA TERPADU

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Dapat dipahami bahwa jika nilai reliabilitas > dari nilai rtabel dalam taraf nyata

0,05. Dengan demikian, instrumen tersebut reliabel. Begitupun sebaliknya, apabila nila reliabilitas < dari nilai rtabel maka instrumen tersebut belum reliabel.

Berdasarkan hasil uji coba dapat diketahui reliabilitas instrumen sebagai berikut:

TABEL 3.6

RELIABILITAS INSTRUMEN

rhitung rtabel Interpretasi

0,870 0,381 Reliabel

Instrumen sebagai alat pengumpul data dapat dikatakan reliabel jika rhitung >

rtabel. Dari tabel diketahui bahwa rtabel pada n = 27 dengan taraf signifikansi 0,05

adalah 0,381. Berdasarkan hasil perhitungan tersebut, rhitung = 0, 870. Dapat dilihat

bahwa rhitung > rtabel (0, 870 > 0,381), sehingga dapat dismpulkan bahwa item

instrumen tersebut reliabel. Untuk perhitungan selengkapnya dapat dilihat pada lampiran B.

H. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data merupakan hal yang paling penting untuk peneliti ketahui karena tanpa mengetahui teknik pengumpulan data, maka peneliti tidak akan mendapatkan data yang memenuhi standar data yang ditetapkan. Sejalan

dengan pernyataan Sugiyono (2013:308) bahwa “teknik pengumpulan data merupakan langkah paling utama di dalam penelitian, karena tujuan utama dalam

penelitian adalah mendapatkan data”.

Teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah dengan mengukur kompetensi siswa atau responden penelitian dalam suatu bidang tertentu yang diperoleh setelah mempelajari materi tersebut. Bentuk tes dalam penelitian ini berupa tes objektif tertulis pilihan ganda dengan empat pilihan jawaban.


(29)

Wisnu Setiana ,2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL INSTRUCTIONAL GAME PUZZLE MAZETERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GAYA DALAM MATA PELAJARAN IPA TERPADU

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Dari data yang diperoleh dari lapangan (kelas) melalui instrumen penelitian selanjutnya data akan diolah dan dianalisis, dengan maksud untuk menjawab pertanyaan penelitian (masalah penelitian) dan menguji hipotesis sehingga dapat menggambarkan apakah hipotesis penelitian tersebut diterima atau ditolak.

1. Uji Normalitas

Uji normalitas merupakan salah satu cara memeriksa keabsahan dari sampel. Uji normalitas pada penelitian ini sangat penting karena akan berkaitan dengan ketepatan pemilihan uji statistik. Pada penelitian ini pengujian dilakukan dengan menggunakan program aplikasi pengolah data IBM SPSS Statistic Version 20

untuk melakukan uji normalitas one sample Kolmogorov Smirnov. Adapun kriteria pengujiannya adalah:

Terima H0 jika, a1maksimal ≤ Dtabel

Tolak H0 jika, a1 maksimal > Dtabel

Kriteria pengujiannya uji normalitas one sample Kolmogorov Smirnov adalah jika nilai Sig (signifikansi) atau nilai probabilitas < 0.05 maka distribusi adalah tidak normal, sedangkan jika nilai Sig. (signifikansi) atau nilai probabilitas > 0.05 maka distribusi adalah normal. Santoso (2013:168).

2. Uji Hipotesis

Menguji hipotesis pada setiap aspek kognitif dengan menggunakan uji t satu kelompok (paired sample t test) dengan syarat bahwa data yang digunakan berdistribusi normal. Uji t pada uji hipotersis ini menggunakan rumus:

Dimana :

t = nilai t yang dihitung = nilai rata-rata

= nilai yang dihipotesiskan = simpangan baku sampel


(30)

Wisnu Setiana ,2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL INSTRUCTIONAL GAME PUZZLE MAZETERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GAYA DALAM MATA PELAJARAN IPA TERPADU

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

= jumlah anggota sampel

Sugiyono (2013:250) Pada teknisnya, peneliti menggunakan program aplikasi pengolah data IBM SPSS Statistic Version 20 untuk perhitungan statistik uji t ini. Hal ini dilakukan agar memudahkan peneliti untuk mengolah data hasil penelitian.

Uji t dilakukan satu kelompok karena peneliti menggunakan time series design, yaitu penelitian satu kelompok sampel dengan waktu yang berulang. Peneliti melaksanakan tiga seri penelitian, untuk dapat melihat perkembangan hasil belajar siswa, sehingga mampu mengukur peningkatan hasil belajar siswa.

J. Pengembangan Instructional Game Puzzle Maze

Proses pengembangan model Instructional Game Puzzle Maze ini melalui beberapa tahap sesuai dengan apa yang telah dipaparkan penulis dalam kajian teoritis, yaitu:

1. Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

RPP dibuat sekaligus sebagai perangkat pembelajaran. Dalam tahap ini RPP yang dibuat adalah sesuai dengan materi yang telah ditetapkan oleh penulis dalam penelitian ini, yaitu materi gaya dalam mata pelajaran IPA Terpadu kelas VIII semester 2. Selengkapnya RPP dapat dilihat di lampiran A.

2. Membuat Garis Besar Perencanaan Media (GBPM) Instructional Game

Pada tahap ini penulis merencanakan konsep game yang akan dibuat dengan tetap memperhatikan karakteristik instructional game. Kemudian penulis membuat naskah cerita petualangan sebagai skenario dalam instructional game.

Secara umum instructional game dengan konsep puzzle maze ini menceritakan tantang misi para agen (pemain) dalam mengalahkan pengusaha dan professor jahat untuk menyelamatkan para sandera. Untuk mengalahkan pengusaha dan professor tersebut para agen harus mampu menemukan dan memahami petunjuk (clue) serta mengalahkan anak buah mereka (musuh) di dalam labirin. Petunjuk


(31)

Wisnu Setiana ,2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL INSTRUCTIONAL GAME PUZZLE MAZETERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GAYA DALAM MATA PELAJARAN IPA TERPADU

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

(clue) ditampilkan dalam bentuk materi tentang gaya yang harus difahami oleh siswa, sedangkan musuh berupa latihan soal materi yang telah ditampilkan.

Setelah mengembangkan cerita, penulis kemudian membuat naskah materi yang akan dimasukkan dalam game, diikuti dengan pembuatan latihan soal. Selengkapnya dapat dilihat pada lampiran C. Dari konsep yang telah dibuat, penulis kemudian memberi judul pada Instructional Game Puzle Maze ini dengan

judul “Force Mission” sesuai dengan materi yang diangkat, yaitu gaya. 3. Membuat Flowchart Program Instructional Game

Flowchart merupakan alur dalam bentuk kotak-kotak dialog yang memiliki makna dan arti tersendiri. Flowchart berisi simbol-simbol grafis yang menunjukkan arah alur kegiatan dan data-data yang dimiliki program sebagai suatu eksekusi. Simbol-simbol dalam flowchart memiliki arti tertentu yang telah dibakukan. Selengkapnya flowchart “Force Missiondapat dilihat pada lampiran C. Secara umum kotak-kotak dialog tersebut adalah sebagai berikut:

(Rusman, 2012:149)

GAMBAR 3.2

SIMBOL-SIMBOL FLOWCHART

4. Membuat Storyboard Instructional Game

: star dan finish atau exit

: pengambilan keputusan atas beberapa pilihan

: interaksi antara input dan output


(32)

Wisnu Setiana ,2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL INSTRUCTIONAL GAME PUZZLE MAZETERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GAYA DALAM MATA PELAJARAN IPA TERPADU

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Storyboard dibuat untuk memberikan gambaran kepada penulis tentang tampilan Instructional Game yang akan diproduksi. Storyboard Instructional

Game Puzzle Maze “Force Missiondapat dilihat pada lampiran C.

5. Produksi Instructional Game Puzzle Maze “Force Mission”

Instructional Game dengan konsep puzzle maze ini dibuat dengan mempertimbangkan kemampuan penulis. Software utama yang digunakan adalah

Macromedia Director MX 2004. Software lain yang digunakan adalah Adobe Photoshop CS3 dan 3DS Max 6. Tampilan yang dibuat, secara umum berupa gambar, tulisan statis, dan animasi sederhana berupa objek dua dimensi (2D). Sedangkan labirin dalam game ini berupa objek tiga dimensi (3D). Penulis juga memanfaatkan gambar-gambar dan animasi-animasi yang ada di internet. Untuk mempermudah proses pembuatan, penulis memanfaatkan labirin yang sudah ada dan hanya melakukan pengeditan ulang sesuai dengan kebutuhan.

Berikut adalah beberapa tampilan Instructional Game Puzzle Maze yang telah dibuat.

TABEL 3.7

BEBERAPA TAMPILAN “FORCE MISSION”

Tampilan Keterangan

Tempilan menu utama


(33)

Wisnu Setiana ,2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL INSTRUCTIONAL GAME PUZZLE MAZETERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GAYA DALAM MATA PELAJARAN IPA TERPADU

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Tampilan prolog cerita

Tampilan gerbang masuk labirin

Tampilan menjelajah dalam labirin dan

menemukan


(34)

Wisnu Setiana ,2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL INSTRUCTIONAL GAME PUZZLE MAZETERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GAYA DALAM MATA PELAJARAN IPA TERPADU

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Isi dari clue:

Tampilan materi

Tampilan melawan anak buah musuh : Menjawab pertanyaan


(35)

Wisnu Setiana ,2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL INSTRUCTIONAL GAME PUZZLE MAZETERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GAYA DALAM MATA PELAJARAN IPA TERPADU

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Tampilan berhasil mengalahkan musuh utama

Tampilan akhir :

Menyelesaikan misi


(36)

Wisnu Setiana ,2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL INSTRUCTIONAL GAME PUZZLE MAZETERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GAYA DALAM MATA PELAJARAN IPA TERPADU

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Tempilan tentang game

Tampilan petunjuk tombol


(37)

Wisnu Setiana ,2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL INSTRUCTIONAL GAME PUZZLE MAZETERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GAYA DALAM MATA PELAJARAN IPA TERPADU

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Tampilan pengaturan volume suara

6. Uji Coba Instructional Game Puzzle Maze

Setelah Instructional Game selesai diproduksi, kemudian dilakukan uji coba untuk mengukur waktu dan mengecek keberfungsian seluruh tombol dan perintah lain dalam game. Uji coba dilakukan oleh beberapa mahasiswa Teknologi Pendidikan angkatan 2009 dan beberapa siswa SMP kelas VIII. Dari hasil uji coba, ada beberapa tombol yang tidak berfungsi dan animasi yang tidak tampil. Setelah dilakukan perbaikan, akhirnya semua tombol berfungsi dengan baik, dan animasi seluruhnya tampil.

7. Evaluasi Instructional Game Puzzle Maze

Tahap terakhir adalah evaluasi produk Instructional GamePuzzle Maze yang telah dibuat. Evaluasi dilakukan melalui proses judgement oleh ahli media. Setelah semua proses dilakukan, barulah model Instructional Game Puzzle Maze

dengan judul “Force Mission” dinyatakan dapat digunakan dalam penelitian ini sebagai media pembelajaran berbasis komputer.

K. Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian merupakan langkah-langkah kegiatan yang ditempuh dalam penelitian. Prosedur dalam penelitian ini dibagi menjadi tiga tahap, yaitu:


(38)

Wisnu Setiana ,2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL INSTRUCTIONAL GAME PUZZLE MAZETERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GAYA DALAM MATA PELAJARAN IPA TERPADU

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 1. Tahap Persiapan

a. Melakukan observasi ke sekolah yang akan dijadikan lokasi penelitian. b. Studi literatur mengenai kurikulum dan materi tentang mata pelajaran Ilmu

Pengetahuan Alam Terpadu yang diterapkan di sekolah tempat penelitian. c. Menetapkan standar kompetensi, kompetensi dasar serta pokok bahasan yang

akan digunakan dalam penelitian.

d. Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran sesuai dengan standar kompetensi dan kompetensi dasar serta indikator materi pembelajaran yang telah ditentukan.

e. Persiapan dalam merancang pengembangan instructional game puzzle maze

f. Membuat kisi-kisi instrumen.

g. Membuat instrumen penelitian tes obyektif beserta kunci jawaban. h. Melakukan ujicoba instrumen penelitian di luar kelas sampel.

i. Menganalisis item-item soal dengan cara menguji validitas dan reliabilitas untuk mendapatkan instrumen penelitian yang baik.

2. Tahap Pelaksanaan

Pada tahap pelaksanaa, peneliti berada langsung di sekolah sebagai tempat penelitian. Tahap pelaksanaan penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut: a. Mengambil sampel penelitian berupa kelas yang sudah ada.

b. Memberikan pretest selama tiga kali

c. Melaksanakan pembelajaran menggunakan model instructional game puzzle maze kepada kelompok eksperimen.

d. Memberikan posttest selama tiga kali.

3. Tahap Pelaporan


(39)

Wisnu Setiana ,2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL INSTRUCTIONAL GAME PUZZLE MAZETERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GAYA DALAM MATA PELAJARAN IPA TERPADU

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

b. Pelaporan hasil penelitian

Prosedur dalam penelitian ini dapat digambarkan dalam bagan berikut :

BAGAN 3.1 : PROSEDUR PENELITIAN Kelompok Eksperimen

Instrumen Penelitian Analisis Instrumen

Sampel Uji coba Instrumen

Pembuatan Kisi-kisi

dan Penyusunan

Instrumen

Populasi

Observasi awal

Menetapkan pokok bahasan Menyusun RPP

Kesimpulan

Analisis data hasil penelitian


(40)

Wisnu Setiana ,2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL INSTRUCTIONAL GAME PUZZLE MAZETERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GAYA DALAM MATA PELAJARAN IPA TERPADU

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Berdasarkan data yang diperoleh dari hasil pengolahan dan pengujian hipotesis, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat peningkatan hasil belajar siswa ranah kognitif sesudah menggunakan model Instructional Game Puzzle Maze pada materi gaya dalam mata pelajaran IPA Terpadu kelas VIII di Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Lembang

Simpulan dari penelitian dapat diuraikan lebih lanjut, yaitu sebagai berikut : 1. Penggunaan model Instructional Game Puzzle Maze ternyata sangat efektiv

dalam meningkatkan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek menghafal (remember) pada materi gaya dalam mata pelajaran IPA Terpadu siswa kelas VIII di SMP Negeri 1 Lembang. Berdasarkan hal itu, Instructional Game Puzzle Maze bisa dimanfaatkan sebagai media pembelajaran berbasis komputer yang menunjang kegiatan pembelajaran menyenangkan untuk kegiatan pembelajaran IPA Terpadu yang menuntut siswa untuk dapat mengenali dan mengingat suatu materi atau contoh dalam materi gaya sehingga siswa dapat menyebutkannya kembali.

2. Penggunaan model Instructional Game Puzzle Maze juga sangat efektiv dalam meningkatkan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek memahami (understand) pada materi gaya dalam mata pelajaran IPA Terpadu siswa kelas VIII di SMP Negeri 1 Lembang. Berdasarkan hal itu, Instructional Game Puzzle Maze bisa dimanfaatkan sebagai media pembelajaran berbasis komputer yang menunjang kegiatan pembelajaran menyenangkan untuk kegiatan pembelajaran IPA Terpadu pada materi gaya yang menuntut siswa untuk dapat menafsirkan memberikan


(41)

Wisnu Setiana ,2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL INSTRUCTIONAL GAME PUZZLE MAZETERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GAYA DALAM MATA PELAJARAN IPA TERPADU

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

contoh, mengkelasifikasikan, meringkas, membandingkan, dan menjelaskan kembali suatu materi, khususnya materi gaya.

B. Saran

Berdasarkan simpulan hasil penelitian yang telah dipaparkan terbukti bahwa model ini sangat efektiv dalam meningkatkan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek menghafal dan aspek memahami dalam mata pelajaran IPA Terpadu pada materi gaya siswa SMP Negeri 1 Lembang, maka dari itu peneliti mengajukan saran yang berkenaan dengan penelitian ini sebagai berikut;

1. Bagi Pihak sekolah

Penelitian ini membuktikan bahwa pengunaan model Instructional Game Puzzle Maze sangat efektiv dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada ranah kognitif dalam mata pelajaran IPA Terpadu pada materi gaya. Untuk itu pihak sekolah disarankan untuk mengunakan model Instructional Game Puzzle Maze dalam menunjang proses pembelajaran khususnya pada materi gaya.

Bagi guru, diharapkan dapat memanfaatkan model Instructional Game Puzzle Maze ini sebagai alternatif pada proses pembelajaran IPA Terpadu khususnya pada materi gaya dalam memanfaatkan fasilitas sekolah yang sudah memadai agar lebih efektif dan efisien serta lebih menyenangkan. Semoga dengan adanya hasil penelitian ini bisa menginspirasi guru untuk lebih serius dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis komputer khususnya model instructional game dalam mata pelajaran IPA Terpadu pada materi yang lain.

2. Bagi Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan

Penggunaan model Instructional Game dalam pembelajaran merupakan sebuah inovasi dalam meningkatkan mutu dan kualitas pendidikan. Materi disajikan dalam bentuk yang menyenangkan sehingga dapa memotivasi siswa untuk mempelajarinya.


(42)

Wisnu Setiana ,2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL INSTRUCTIONAL GAME PUZZLE MAZETERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GAYA DALAM MATA PELAJARAN IPA TERPADU

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Dengan demikian, peneltian ini diharapkan dapat dijadikan referensi dengan mata kuliah pembelajaran berbasis komputer, dan dapat memberikan sumbangsih bagi disiplin ilmu teknologi pendidikan dalam pengembangan media pembelajaran berbasis komputer sebagai suatu cara untuk meningkatkan hasil belajar siswa.

3. Bagi Peneliti selanjutnya

Hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai bahan kajian bagi penelitian lebih lanjut tentang penggunaan model instructional game pada proses pembelajaran. Kedepannya untuk peneliti selanjutya diharapkan untuk lebih memperdalam proses pengembangan instructional game untuk materi ajar dan mata pelajaran lainnya, sehingga akan dihasilkan instructional game yang lebih baik. Peneliti menyarankan kepada peneliti selajutnya yang akan mengmbangkan model ini dengan menggunakan metode penelitian R&D (Research and Development).

Penelitian menggunakan model instructional game dengan konsep puzzle maze

ini belum memiliki pembanding, baik dalam sampel yang tidak menggunakan

instructional game dalam pembelajaran IPA Terpadu maupun dengan sampel yang

memperoleh treatment lain seperti menggunakan model pembelajaran atau media pembelajaran yang lain. Oleh karena itu, para peneliti selanjutnya diharapkan menggunakan pembanding dalam meneliti model ini.


(43)

Wisnu Setiana ,2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL INSTRUCTIONAL GAME PUZZLE MAZETERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GAYA DALAM MATA PELAJARAN IPA TERPADU

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR PUSTAKA

Adhie, L dan Cecilia E. N. (2008). Makalah Aptikom: Pembelajaran Pemrograman Dengan Pendekatan Game-Based Learning [Online]. Tersedia: http://www.scribd.com/doc/9060253[15 Oktober 2013].

Ali, M. (2010). Metodologi dan Aplikasi Riset Pendidikan. Bandung: Pustaka Cendikia Utama.

Arifin, Z. (2010). Evaluasi Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

_______. (2012). Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Arikunto, S. (2009). Manajemen Penelitian. Jakarta: PT. Rineka Cipta. Arsyad, A. (2005). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.

Hays, R.T. (2005). The Effectiveness Of Instructional Games: A Literature Review And Discussion. [Online]. Tersedia: http://www.dtic.mil/cgi-bin/GetTRDoc?AD=ADA441935%26Location. [25 Oktober 2013].

Heinich, R., Molenda, M., dan Russel, J.D. (1990). Instructional Media and The New Technologies of Instruction (third ed). New York: Mac Milan.

Ismail, A. (2009). Education Game. Yogyakarta: Proumedia.

Mulyadi, R. (2006). Penggunaan Computer Based Instruction Model Simulasi dalam Pembelajaran Sains Pada Siswa Kelas V SD Al-Amanah. Skripsi Sarjana FIP UPI Bandung: tidak diterbitkan.

Munir. (2010). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi.

Bandung: Alfabeta.

Musfiqon. (2012). Pengembangan Media & Sumber Pembelajaran. Jakarta: PT. Prestasi Pustakaraya.

Newby, T.J. et. al. (2011). Educational Technology for Teaching and Learning

(fourth ed.). Boston: Pearson Education, Inc.

OECD. (2013). PISA 2012, Evaluating School Systems to Improve Education.

[Online]. Tersedia: http://www.oecd.org/pisa/ [16 Januari 2014].

Prastika, L.R. (2013). Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Berbasis Komputer Model Instructional Games Terhadap Peningkatan Prestasi


(44)

Wisnu Setiana ,2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL INSTRUCTIONAL GAME PUZZLE MAZETERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GAYA DALAM MATA PELAJARAN IPA TERPADU

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Fisika. Skripsi Sarjana FPMIPA UPI

Bandung: tidak diterbitkan.

Riduwan, Akdon. (2007).Rumus dan Data dalam Analisis Statistika (Pengantar Suwarno, Bambang). Bandung: Alfabeta.

Roblyer, M.D. (2006). Integrating Educational Technology Into Teaching (fourth ed.). Upper Saddle River, New Jersey: Pearson Education, Inc.

Rusman. (2012). Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung: Alfabeta.

Santoso, S. (2013). SPSS Statistika Parametrik. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Sudjana, N. & Ibrahim. (2009). Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung: Sinar Baru Algensindo.

Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R& D. Bandung: Alfabeta.

Sujarweni, W. (2007). Panduan Mudah Menggunakan SPSS . Yogyakarta: Ardana Media.

Sukardi. (2005). Metodologi Penelitian Pendidikan (Kompetensi dan Praktiknya).

Yogyakarta: PT Bumi Aksara.

Slameto. (1998). Belajar dan Faktor-faktor yang mempengaruhinya. Jakarta: Bina Aksara.

Susilana, R., & Riyana, C. (2008). Media Pembelajaran (Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan, dan Penilaian). Bandung: Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan-FIP-UPI.

Syaodih S, N. (2011). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Universitas Pendidikan Indonesia. (2013). Pedoman penulisan karya ilmiah.

Bandung: UPI PRESS.

Widodo, A. (2005, September). Taksonomi Tujuan Pembelajaran. Taksonomi Tujuan Pembelajaran, pp. 1-2.

__________. (2006). Revisi Taksonomi Bloom dan Pengembangan Butir Soal.


(45)

Wisnu Setiana ,2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL INSTRUCTIONAL GAME PUZZLE MAZETERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GAYA DALAM MATA PELAJARAN IPA TERPADU

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Zachri, E. (2013). Penerbit Diminta Buat Game Lintas Platform. [Online]. Tersedia: http://www.tempo.co/read/news/2013/03/07/072465720/Penerbit-Diminta-Buat-Game-Lintas-Platform. [19 Oktober 2013].


(1)

Wisnu Setiana ,2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL INSTRUCTIONAL GAME PUZZLE MAZETERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GAYA DALAM MATA PELAJARAN IPA TERPADU

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Berdasarkan data yang diperoleh dari hasil pengolahan dan pengujian hipotesis, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat peningkatan hasil belajar siswa ranah kognitif sesudah menggunakan model Instructional Game Puzzle Maze pada materi gaya dalam mata pelajaran IPA Terpadu kelas VIII di Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Lembang

Simpulan dari penelitian dapat diuraikan lebih lanjut, yaitu sebagai berikut : 1. Penggunaan model Instructional Game Puzzle Maze ternyata sangat efektiv

dalam meningkatkan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek menghafal (remember) pada materi gaya dalam mata pelajaran IPA Terpadu siswa kelas VIII di SMP Negeri 1 Lembang. Berdasarkan hal itu, Instructional Game Puzzle Maze bisa dimanfaatkan sebagai media pembelajaran berbasis komputer yang menunjang kegiatan pembelajaran menyenangkan untuk kegiatan pembelajaran IPA Terpadu yang menuntut siswa untuk dapat mengenali dan mengingat suatu materi atau contoh dalam materi gaya sehingga siswa dapat menyebutkannya kembali.

2. Penggunaan model Instructional Game Puzzle Maze juga sangat efektiv dalam meningkatkan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek memahami (understand) pada materi gaya dalam mata pelajaran IPA Terpadu siswa kelas VIII di SMP Negeri 1 Lembang. Berdasarkan hal itu, Instructional Game Puzzle Maze bisa dimanfaatkan sebagai media pembelajaran berbasis komputer yang menunjang kegiatan pembelajaran menyenangkan untuk kegiatan pembelajaran IPA Terpadu pada materi gaya yang menuntut siswa untuk dapat menafsirkan memberikan


(2)

Wisnu Setiana ,2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL INSTRUCTIONAL GAME PUZZLE MAZETERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GAYA DALAM MATA PELAJARAN IPA TERPADU

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

contoh, mengkelasifikasikan, meringkas, membandingkan, dan menjelaskan kembali suatu materi, khususnya materi gaya.

B. Saran

Berdasarkan simpulan hasil penelitian yang telah dipaparkan terbukti bahwa model ini sangat efektiv dalam meningkatkan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek menghafal dan aspek memahami dalam mata pelajaran IPA Terpadu pada materi gaya siswa SMP Negeri 1 Lembang, maka dari itu peneliti mengajukan saran yang berkenaan dengan penelitian ini sebagai berikut;

1. Bagi Pihak sekolah

Penelitian ini membuktikan bahwa pengunaan model Instructional Game Puzzle Maze sangat efektiv dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada ranah kognitif dalam mata pelajaran IPA Terpadu pada materi gaya. Untuk itu pihak sekolah disarankan untuk mengunakan model Instructional Game Puzzle Maze dalam menunjang proses pembelajaran khususnya pada materi gaya.

Bagi guru, diharapkan dapat memanfaatkan model Instructional Game Puzzle Maze ini sebagai alternatif pada proses pembelajaran IPA Terpadu khususnya pada materi gaya dalam memanfaatkan fasilitas sekolah yang sudah memadai agar lebih efektif dan efisien serta lebih menyenangkan. Semoga dengan adanya hasil penelitian ini bisa menginspirasi guru untuk lebih serius dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis komputer khususnya model instructional game dalam mata pelajaran IPA Terpadu pada materi yang lain.

2. Bagi Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan

Penggunaan model Instructional Game dalam pembelajaran merupakan sebuah inovasi dalam meningkatkan mutu dan kualitas pendidikan. Materi disajikan dalam bentuk yang menyenangkan sehingga dapa memotivasi siswa untuk mempelajarinya.


(3)

Wisnu Setiana ,2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL INSTRUCTIONAL GAME PUZZLE MAZETERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GAYA DALAM MATA PELAJARAN IPA TERPADU

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Dengan demikian, peneltian ini diharapkan dapat dijadikan referensi dengan mata kuliah pembelajaran berbasis komputer, dan dapat memberikan sumbangsih bagi disiplin ilmu teknologi pendidikan dalam pengembangan media pembelajaran berbasis komputer sebagai suatu cara untuk meningkatkan hasil belajar siswa.

3. Bagi Peneliti selanjutnya

Hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai bahan kajian bagi penelitian lebih lanjut tentang penggunaan model instructional game pada proses pembelajaran. Kedepannya untuk peneliti selanjutya diharapkan untuk lebih memperdalam proses pengembangan instructional game untuk materi ajar dan mata pelajaran lainnya, sehingga akan dihasilkan instructional game yang lebih baik. Peneliti menyarankan kepada peneliti selajutnya yang akan mengmbangkan model ini dengan menggunakan metode penelitian R&D (Research and Development).

Penelitian menggunakan model instructional game dengan konsep puzzle maze

ini belum memiliki pembanding, baik dalam sampel yang tidak menggunakan

instructional game dalam pembelajaran IPA Terpadu maupun dengan sampel yang

memperoleh treatment lain seperti menggunakan model pembelajaran atau media pembelajaran yang lain. Oleh karena itu, para peneliti selanjutnya diharapkan menggunakan pembanding dalam meneliti model ini.


(4)

Wisnu Setiana ,2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL INSTRUCTIONAL GAME PUZZLE MAZETERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GAYA DALAM MATA PELAJARAN IPA TERPADU

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR PUSTAKA

Adhie, L dan Cecilia E. N. (2008). Makalah Aptikom: Pembelajaran Pemrograman Dengan Pendekatan Game-Based Learning [Online]. Tersedia: http://www.scribd.com/doc/9060253[15 Oktober 2013].

Ali, M. (2010). Metodologi dan Aplikasi Riset Pendidikan. Bandung: Pustaka Cendikia Utama.

Arifin, Z. (2010). Evaluasi Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. _______. (2012). Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Arikunto, S. (2009). Manajemen Penelitian. Jakarta: PT. Rineka Cipta.

Arsyad, A. (2005). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.

Hays, R.T. (2005). The Effectiveness Of Instructional Games: A Literature Review And Discussion. [Online]. Tersedia: http://www.dtic.mil/cgi-bin/GetTRDoc?AD=ADA441935%26Location. [25 Oktober 2013].

Heinich, R., Molenda, M., dan Russel, J.D. (1990). Instructional Media and The New Technologies of Instruction (third ed). New York: Mac Milan.

Ismail, A. (2009). Education Game. Yogyakarta: Proumedia.

Mulyadi, R. (2006). Penggunaan Computer Based Instruction Model Simulasi dalam Pembelajaran Sains Pada Siswa Kelas V SD Al-Amanah. Skripsi Sarjana FIP UPI Bandung: tidak diterbitkan.

Munir. (2010). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi.

Bandung: Alfabeta.

Musfiqon. (2012). Pengembangan Media & Sumber Pembelajaran. Jakarta: PT. Prestasi Pustakaraya.

Newby, T.J. et. al. (2011). Educational Technology for Teaching and Learning

(fourth ed.). Boston: Pearson Education, Inc.

OECD. (2013). PISA 2012, Evaluating School Systems to Improve Education.

[Online]. Tersedia: http://www.oecd.org/pisa/ [16 Januari 2014].

Prastika, L.R. (2013). Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Berbasis Komputer Model Instructional Games Terhadap Peningkatan Prestasi


(5)

Wisnu Setiana ,2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL INSTRUCTIONAL GAME PUZZLE MAZETERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GAYA DALAM MATA PELAJARAN IPA TERPADU

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Fisika. Skripsi Sarjana FPMIPA UPI

Bandung: tidak diterbitkan.

Riduwan, Akdon. (2007).Rumus dan Data dalam Analisis Statistika (Pengantar Suwarno, Bambang). Bandung: Alfabeta.

Roblyer, M.D. (2006). Integrating Educational Technology Into Teaching (fourth ed.). Upper Saddle River, New Jersey: Pearson Education, Inc.

Rusman. (2012). Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung: Alfabeta.

Santoso, S. (2013). SPSS Statistika Parametrik. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Sudjana, N. & Ibrahim. (2009). Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung: Sinar Baru Algensindo.

Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R& D. Bandung: Alfabeta.

Sujarweni, W. (2007). Panduan Mudah Menggunakan SPSS . Yogyakarta: Ardana Media.

Sukardi. (2005). Metodologi Penelitian Pendidikan (Kompetensi dan Praktiknya).

Yogyakarta: PT Bumi Aksara.

Slameto. (1998). Belajar dan Faktor-faktor yang mempengaruhinya. Jakarta: Bina Aksara.

Susilana, R., & Riyana, C. (2008). Media Pembelajaran (Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan, dan Penilaian). Bandung: Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan-FIP-UPI.

Syaodih S, N. (2011). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Universitas Pendidikan Indonesia. (2013). Pedoman penulisan karya ilmiah.

Bandung: UPI PRESS.

Widodo, A. (2005, September). Taksonomi Tujuan Pembelajaran. Taksonomi Tujuan Pembelajaran, pp. 1-2.

__________. (2006). Revisi Taksonomi Bloom dan Pengembangan Butir Soal.


(6)

Wisnu Setiana ,2014

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL INSTRUCTIONAL GAME PUZZLE MAZETERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GAYA DALAM MATA PELAJARAN IPA TERPADU

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Zachri, E. (2013). Penerbit Diminta Buat Game Lintas Platform. [Online]. Tersedia: http://www.tempo.co/read/news/2013/03/07/072465720/Penerbit-Diminta-Buat-Game-Lintas-Platform. [19 Oktober 2013].


Dokumen yang terkait

Pengaruh Metode Sosiodrama Terhadap Hasil Belajar Siswa Dalam Mata Pelajaran Akidah Akhlak (Kuasi Eksperimen di MTs Mathlabussa’adah).

4 60 151

GAYA BELAJAR SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 1 BOJA PADA MATA PELAJARAN IPA BIOLOGI

1 17 138

PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN KUIS TEBAK KATA PADA MATA PELAJARAN PKn DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA :Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Kelas VIII SMP N 9 Bandung:.

0 1 45

PENGARUH PENGGUNAAN FILM DOKUMENTER TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS-SEJARAH : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas V di SDN 1 Jayagiri Lembang.

2 8 49

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA E-COMIC TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI :Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMP Negeri 12 Bandung.

0 2 50

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN E-LEARNING BERBASIS EFRONT TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK : Studi Kuasi Eksperimen Pada Siswa Sman 19 Bandung Kelas X dalam mata pelajaran TIK.

0 1 46

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA FLASH FLIP BOOK TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA DOMAIN KOGNITIF PADA MATA PELAJARAN TIK: Studi Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa Kelas VIII SMP Muhammadiyah 6 Bandung.

1 1 39

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA ANIMASI 3D MODEL SIMULASI TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPA DI SEKOLAH DASAR : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas V SDN Cikaret IPPOR Sukabumi.

2 2 52

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA FOTO TERHADAP KEMAMPUAN SISWA DALAM MENULIS PUISI : Studi Kuasi Eksperimen pada Mata Pelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia untuk Siswa Kelas VIII SMP Negeri 29 Bandung.

0 0 43

EFEKTIVITAS IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN DIRECT INSTRUCTION TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA : Penelitian Kuasi Eksperimen Pada Mata Pelajaran Akuntansi.

0 0 44