EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA E-COMIC TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI :Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMP Negeri 12 Bandung.

(1)

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA E-COMIC TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

(Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMPN 12 Bandung)

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Program Studi Teknologi Pendidikan

Oleh : Berta Fakhrian

0806248

KONSENTRASI PEREKAYASA PEMBELAJARAN PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA


(2)

LEMBAR PENGESAHAN

Berta Fakhrian (0806248)

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA E-COMIC TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

(Studi Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMPN 12 Bandung)

Disetujui dan disahkan oleh: Pembimbing I

Dr. Deni Darmawan,M.Si NIP. 19711228 199802 1 001

Pembimbing II

Hj.Riche C. Johan, S.Pd.,M.Si NIP. 19761115 200112 2 001 Ketua Jurusan

Kurikulum dan Teknologi Pendidikan

Dr. Toto Ruhimat, M.Pd NIP. 19591121 198503 1 001

Ketua Prodi Teknologi Pendidikan

Dr. Rusman, M.Pd NIP. 19720505 1998802 1 001


(3)

Efektivitas Penggunaan Media

E-comic Terhadap Peningkatan Hasil

Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran

Teknologi Informasi Dan Komunikasi

Oleh Berta Fakhrian

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Ilmu Pendidikan

© Berta Fakhrian 2013 Universitas Pendidikan Indonesia

Juni 2013

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.


(4)

i

Berta Fakhrian, 2013

ABSTRAK

Berta Fakhrian (0806248). Efektivitas Penggunaan Media E-Comic Terhadap

Peningkatan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi (Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMP Negeri 12 Bandung).

Skripsi Program Studi Teknologi Pendidikan, Jurusan Kurikulum dan Teknologi

Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Pendidikan Indonesia, Tahun 2013.

Penelitian ini menjawab permasalahan penelitian yang telah dirumuskan, yaitu

Bagaimana Efektivitas Penggunaan E-Comic dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa”. Secara lebih rinci rumusan masalah dalam penelitian ini terdiri dari (1) Bagaimana efektivitas penggunaan media e-comic terhadap hasil belajar aspek pengetahuan (C1) siswa pada mata pelajaran TIK Bab mengenal operasi dasar komputer. (2)Bagaimana efektivitas penggunaan media E-Comic terhadap hasil belajar aspek pemahaman (C2) siswa pada mata pelajaran TIK Bab mengenal operasi dasar komputer. (3) Bagaimana efektivitas penggunaan media e-comic terhadap hasil belajar aspek pengaplikasian (C3) siswa pada mata pelajaran TIK Bab mengenal operasi dasar komputer. (4) Bagaimana efektivitas penggunaan media e-comic terhadap hasil belajar aspek analisis (C4) siswa pada mata pelajaran TIK Bab mengenal operasi dasar komputer.

Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain One Group Time Series Desain. Dimana hanya menggunakan satu kelas eksperimen. Instrumen yang digunakan berupa tes objektif. Teknik pengambilan sampel dilakukan dengan Cluster Sampling.

Simpulan umum yang diperoleh dari hasil penelitian ini adalah penggunaan media e-comic efektif terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK di Sekolah Menengah Pertama.

Simpulan lebih khusus dari penelitian ini dijabarkan sebagai berikut: (1) penggunaan media e-comic efektif terhadap peningkatan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek mengetahui (C1) pada mata pelajaran TIK di Sekolah Menengah Pertama. (2) penggunaan media e-comic efektif terhadap peningkatan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek memahami (C2) pada mata pelajaran TIK di Sekolah Menengah Pertama. (3) penggunaan media e-comic efektif terhadap peningkatan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek mengaplikasikan (C3) pada mata pelajaran TIK di Sekolah Menengah Pertama. (4) penggunaan media e-comic efektif terhadap peningkatan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek menganalisis (C4) pada mata pelajaran TIK di Sekolah Menengah Pertama.Dengan rata-rata skor pretest 4.83 postes 7.25 pada seri 1, skor pretest 5.47 postes 7.44 pada seri 2, dan skor pretest 6.08 postes 8.33 pada seri 3.


(5)

Kata Kunci: Media Pembelajaran, E-Comic, Hasil Belajar Siswa.

ABSTRAK

Berta Fakhrian (0806248). The Effectiveness of the use of Media E-Comic Against

Improved Student Learning Outcomes On the Information and Communication Technology Subject (Quasi Experiments Against Seventh Grade Students of SMP Negeri 12 Bandung).

A Research Paper Educational Technology Studies Program, Department of

Curriculum and Technology Education, Faculty of Education, Universitas Pendidikan Indonesia, in 2013.

This research answers the research problems that have been formulated, namely

“How to Effectiveness of Using E-Comic in Improving Student outcomes”. In more detail The research question of the research are (1) How to effectiveness of using media e-comic in knowing aspect (C1) of student on ICT subjects Chapter familiar with basic computer operations. (2) How to effectiveness of using media e-comic in understanding aspect (C2) of student on ICT subjects Chapter familiar with basic computer operations. (3) How to effectiveness of using media e-comic in applying aspect (C3) of student on ICT subjects Chapter familiar with basic computer operations. (4) How to effectiveness of using media e-comic in knowing aspect (C1) of student on ICT subjects Chapter familiar with basic computer operations.

The research used quasi-experimental by research design is one group time series design. Where only use one experimental class. The instrument used in the form of objective tests. Sampling technique with Cluster Sampling..

General conclusions obtained from this research is the use of e-comic media effectively to increase student learning outcomes in ICT subjects in secondary school.

More specific conclusions from this study are translated as follows: (1) the use of e-comic media effectively to increase student learning outcomes aspects of knowing (C1) in ICT subjects in secondary school. (2) the use of e-comic media effectively to increase student learning outcomes to understand aspects of (C2) in ICT subjects in secondary school. (3) the use of e-comic media effectively to increase student learning outcomes aspects of applying (C3) in ICT subjects in secondary school. (4) the use of e-comic media effectively to increase student learning outcomes analyzed aspects (C4) in ICT subjects in secondary school. With an average score of 4.83 pretest posttest 7.25 in series 1, scores pretest posttest 5.47 7.44 in series 2, 6.08 pretest and posttest scores 8.33 on the 3 series.


(6)

vii Berta Fakhrian, 2013

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... ii

UCAPAN TERIMA KASIH ... iv

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR GRAFIK ... xiii

DAFTAR TABEL ... xiv

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian ... 1

B. Perumusan Masalah ... 9

C. Tujuan Penelitian ... 10

D. Manfaat Penelitian ... 11

BAB II PENGGUNAAN E-COMIC TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI A. Konsep Belajar dan Pembelajaran ... 13

1. Konsep Pembelajaran ... 16

2. Ciri-ciri Pembelajaran ... 16


(7)

4. Prinsip-Prinsip Pembelajaran ... 21

B. Media Pembelajaran E-Comic ... 22

1. Media Pembelajaran ... 22

a. Pengertian Media Pembelajaran... 22

b. Fungsi dan Manfaat Media ... 25

c. Kegunaan Media dalam Pembelajaran ... 27

d. Langkah-langkah Memilih Media ... 30

e. Klasifikasi Media ... 30

2. E-Comic ... 32

a. Pengertian E-Comic ... 32

b. Langkah-langkah Pembuatan E-Comic ... 34

c. Manfaat E-Comic ... 35

d. Kelebihan dan Kekurangan ... 36

C. Mata Pelajaran TIK ... 40

1. Pengertian TIK ... 40

2. Tujuan Pelajaran TIK ... 42

3. Ruang Lingkup Mata Pelajaran TIK ... 43

4. Kompetensi Dasar TIK kelas VII SMP ... 43

D. Hasil Belajar ... 44

1. Pengertian Hasil Belajar ... 44


(8)

ix Berta Fakhrian, 2013

3. Pembagian Media Pembelajaran ... 44

E. Media E-Comic pada Mata Pelajaran TIK untuk Meningkatkan Hasil Belajar ... 48

F. Asumsi ... 50

G. Hipotesis ... 51

BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Lokasi, Populasi dan Sampel Penelitian ... 55

1. Lokasi Penelitian ... 55

2. Populasi Penelitian ... 55

3. Sampel Penelitian ... 56

B. Desain Penelitian ... 57

C. Metode Penelitian ... 58

D. Definisi Operasional ... 61

1. Efektivitas ... 61

2. Media e-comic ... 62

3. Hasil Belajar ... 62

4. Mata Pelajaran TIK ... 62

E. Instrumen Penelitian ... 63

F. Teknik Pengembangan Instrumen ... 64

1. Uji Validitas ... 64

2. Uji Realibilitas ... 66


(9)

4. Uji Daya Pembeda ... 68

G. Teknik Analisis Data ... 69

1. Uji Normalitas ... 69

2. Uji Hipotesis ... 70

H. Prosedur Penelitian ... 70

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Uji Coba Instrumen Tes Objektif ... 73

1. Uji Validitas Instrumen ... 73

2. Uji Validitas Butir Soal ... 74

3. Uji Realibilitas ... 75

4. Tingkat Kesukaran Soal ... 75

5. Uji Daya Pembeda ... 76

B. Deskripsi Hasil Penelitian ... 78

C. Uji Normalitas Data ... 84

D. Uji Hipotesis ... 85

E. Pembahasan Hasil Penelitian ... 102

1. Pengunaan media e-comic untuk meningkatan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek mengetahui dalam mata pelajaran TIK Bab mengenal operasi dasar komputer ... 105


(10)

xi Berta Fakhrian, 2013

2. Pengunaan media e-comic untuk meningkatan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek memahami dalam mata pelajaran

TIK Bab mengenal operasi dasar komputer ... 107

3. Pengunaan media e-comic untuk meningkatan hasil belajar siswa ranah kognitif aspek mengaplikasikan dalam mata

pelajaran TIK Bab mengenal operasi dasar komputer ... 109 4. Pengunaan media e-comic untuk meningkatan hasil belajar

siswa ranah kognitif aspek menganalisis dalam mata pelajaran

TIK Bab mengenal operasi dasar komputer ... 111

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

A. Simpulan ... 114 B. Rekomendasi ... 115

DAFTAR PUSTAKA ... 118 LAMPIRAN – LAMPIRAN


(11)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Penelitian

Pendidikan adalah investasi jangka panjang yang memperlukan usaha dan dana yang cukup besar, hal ini diakui oleh semua orang atau suatu bangsa demi kelangsungan masa depannya. Demikian halnya dengan Indonesia menaruh harapan besar terhadap pendidik dalam perkembangan masa depan bangsa ini, karena dari sanalah tunas muda harapan bangsa sebagai generasi penerus dibentuk.

Meski diakui bahwa pendidikan adalah investasi besar jangka panjang yang harus ditata, disiapkan dan diberikan sarana maupun prasarananya dalam arti modal material yang cukup besar, tetapi sampai saat ini Indonesia masih berkutat pada problemmatika (permasalahan) klasik dalam hal ini yaitu kualitas pendidikan. Problematika ini setelah dicoba untuk dicari akar permasalahannya adalah bagaikan sebuah mata rantai yang melingkar dan tidak tahu darimana mesti harus diawali.

Hasil akhir suatu pendidikan adalah berkembangnya kemampuan seseorang untuk berdiri sendiri/ mandiri, bekerja dan tak pernah berhenti untuk belajar serta mengembangkan apa yang telah diperolehnya. Lebih rincinya lagi dijelaskan


(12)

Berta Fakhrian, 2013

dalam Pasal 3 Undang-Undang No.20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional bahwa :

“Tujuan pendidikan nasional adalah mengembangkan kemampuan dan

membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga negara yang demokratis dan bertanggung jawab”.

Pendidikan pada hakikatnya merupakan suatu upaya untuk meningkatkan kualitas manusia. Oleh karena itu proses pendidikan akan berusaha mengembangkan seluas-luasnya potensi individu sebagai sebuah elemen penting untuk mengembangkan dan mengubah masyarakat (agent of change) yang dilakukan melalui pemberian bimbingan, pengajaran, pelatihan, dan motivasi.

Mencapai tujuan pendidikan di atas peranan guru sangatlah penting. Guru adalah pendidik bangsa. Guru berpeluang mengambangkan profesionalisme dalam melaksanakan tugasnya yaitu membimbing, mendidik dan melatih siswa. Mendidik bangsa merupakan upaya memberantas ketinggalan masyarakat dalam masa globalisasi ini.

Di dalam dunia pendidikan, guru adalah seorang pendidik, pembimbing, pelatih, dan pengembang kurikulum yang dapat menciptakan kondisi dan suasana belajar yang kondusif, yaitu suasana belajar menyenangkan, menarik, memberi rasa aman, memberikan ruang pada siswa untuk berfikir aktif, kreatif, dan inovatif dalam mengeksplorasi dan mengalaborasi kemampuannya.


(13)

Dalam ruang lingkup tugasnya, guru sangat berperan dalam pembelajaran terutama pengelolaan kelas, supaya tujuan pembelajaran tercapai sesuai dengan apa yang diharapkan. Adapun cara-cara yang dilakukan guru dalam pembelajaran antara lain menciptakan suasana yang menyenangkan (quantum learning), mengikutsertakan siswa dalam pembelajaran dan menyelesaikan masalah siswa dalam kesulitan belajar.

Guru dalam era teknologi informasi dan komunikasi sekarang bukan hanya sekedar mengajar (transfer of knowledge) melainkan harus menjadi manajer belajar. Hal tersebut mengandung arti, setiap guru diharapkan mampu menciptakan kondisi belajar yang menantang kreativitas dan aktifitas siswa, memotivasi siswa, menggunakan multimedia, multimetode, dan multisumber agar mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan.

Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik.

Di sisi lain pembelajaran mempunyai pengertian yang mirip dengan pengajaran, tetapi sebenarnya mempunyai konotasi yang berbeda. Dalam konteks pendidikan, guru mengajar agar peserta didik dapat belajar dan menguasai isi


(14)

Berta Fakhrian, 2013

pelajaran hingga mencapai sesuatu objektif yang ditentukan (aspek kognitif), juga dapat memengaruhi perubahan sikap (aspek afektif), serta keterampilan (aspek psikomotor) seorang peserta didik, namun proses pengajaran ini memberi kesan hanya sebagai pekerjaan satu pihak, yaitu pekerjaan pengajar saja. Sedangkan pembelajaran menyiratkan adanya interaksi antara pengajar dengan peserta didik.

Pembelajaran yang berkualitas sangat tergantung dari motivasi pelajar dan kreatifitas pengajar. Pembelajar yang memiliki motivasi tinggi ditunjang dengan pengajar yang mampu memfasilitasi motivasi tersebut akan membawa pada keberhasilan pencapaian target belajar. Target belajar dapat diukur melalui perubahan sikap dan kemampuan siswa melalui proses belajar. Desain pembelajaran yang baik, ditunjang fasilitas yang memandai, ditambah dengan kreatifitas guru akan membuat peserta didik lebih mudah mencapai target belajar.

Dewasa ini media pembelajaran telah berkembang secara pesat, banyak media dan metode yang dimanfaatkan untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa, salah satu media yang digunakan dalam pembelajaran adalah komik. Sebagaimana diberitakan oleh antaranews (2011), Penggunaan komik dalam pembelajaran juga telah diresmikan oleh Mendiknas sebagai salah satu buku penunjang pembelajaran untuk tingkat SMP. Mendiknas Mohammad Nuh mengatakan ide dasar komik buku pelajaran itu berawal dari keinginan untuk memberikan buku pelajaran yang menarik, sehingga materi pelajaran yang terkesan sulit akan menjadi mudah karena disuguhkan dalam bentuk komik atau gambar. Hal ini merupakan suatu inovasi dibidang pendidikan di Indonesia.


(15)

Menurut Briggs dalam bukunya Arief S.S dkk. (2008:12) “media sebagai alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar”, Melalaui media materi pelajaran akan lebih mudah diterima anak. Oleh karena itu guru dituntut untuk dapat memilih dan menggunakan media yang sesuai dengan materi yang akan disampaikan. Menurut Arief dan Yamin (2009:16), “dilihat dari jenisnya media terbagi menjadi (1) media audio yaitu radio, telepon, kaset recorder dan piringan audio. (2) Media Visual: film strip (film rangkai), slide (film bingkai), foto, gambar, lukisan, cetakan, film bisu, film kartun, (3) Media audio visual: film suara (gambar hidup).

Salah satu media yang dapat menarik minat baca siswa adalah komik. Menurut Fuad Gani dalm detiknews (2011) Ketua Departemen Ilmu Perpustakaan FIB UI melaui pernyataan tertulisnya melalui surat elektronik kepada detik.com, penelitiannya pada tahun 2005 terhadap 500 orang siswa dari 20 sekolah menengah atas di Jakarta diketahui sebanyak 60% siswa belum pernah memanfaatkan perpustakaan sekolah namun yang pasti 86 % dari siswa gemar membaca komik sisi inilah menurutnya dapat menjadi gerbang untuk meningkatkan minat baca siswa melalui komik. Menurut Sudjana Rivai (2001) berpendapat bahwa “Media komik adalah media yang menarik perhatian pembacanya, dilengkapi dengan aksi tokoh-tokohnya yang di buat lebih hidup, serta di olah dengan pemakaian warna-warna utama secara jelas”. Membaca bacaan bergambar tidak hanya disukai kalangan anak-anak melainkan juga orang


(16)

Berta Fakhrian, 2013

dewasa, dengan suatu sifat menghibur seperti bermain tapi ada keseriusan untuk memperoleh makna (isi bacaan).

Hal ini sejalan dengan pendapat Kartono dalam (Nana S & Ahmad R 2005), Bahwa “melalui bermain anak mendapatkan berbagai pengalaman yang menyenangkan sambil menggiatkan usaha belajar dan melaksanakan tugas-tugas perkembangan”. Dan menurut M. Tatalovic (2008), dari hasil penelitiannya yang berjudul Science comics as tools for science education and communication mengungkapkan bahwa Komik adalah bentuk seni populer terutama di kalangan anak-anak dan dengan demikian memberikan Potensi media untuk pendidikan sains dan komunikasi. Dalam upaya untuk menyajikan ilmu.

Media e-comic dapat digunakan untuk menyampaikan pesan dalam berbagai ilmu pengetahuan, dan karena penampilannya yang menarik, format dalam komik ini seringkali diberikan pada penjelasan yang sungguh sungguh dari pada sifat yang hiburan semata-mata. Sedangkan gambar yang terdapat dalam komik pada dasarnya membantu mendorong para siswa dan dapat membangkitkan minatnya pada pelajaran dan membantu mereka dalam mengembangkan kemampuan berbahasa, kegiatan seni, dan pernyataan kreatif dalam bercerita, dramatisasi, bacaan, penulisan, melukis dan menggambar, serta membantu mereka menafsirkan dan mengingat-ingat isi materi bacaan dari media gambar (Sudjana dan Rivai, 2002:70).

Salah satu mata pelajaran di sekolah yang mengharuskan para siswanya untuk melakukan kegiatan doing the real thing adalah mata pelajaran Teknologi


(17)

Informasi dan Komunikasi (TIK). Hal ini sejalan dengan kurikulum mata pelajaran TIK (Puskur-Depdiknas, 2007:6) bahwa visi mata pelajaran TIK yaitu agar siswa dapat menggunakan perangkat TIK secara tepat dan optimal untuk mendapatkan dan memproses informasi dalam kegiatan belajar, bekerja, dan aktifitas lainnya sehingga siswa mampu berkreasi, mengembangkan sikap inisiatif, mengembangkan pengetahuan eksplorasi mandiri dan mudah beradaptasi dengan perkembangan baru. Nets dalam (Gora, 2010) untuk membangun kecakapan/keterampilan siswa di abad 21 (21st century skills), para siswa perlu menguasai beberapa keterampilan berupa kreatifitas dan inovasi, komunikasi dan kolaborasi, kemampuan meneliti dan melek informasi, berfikir kritis, pemecahan masalah (problem solving) dan membuat keputusan, kewarganegaraan digital (digital citizenship) serta konsep dan pengoperasian teknologi.

Dari hasil studi pendahuluan yang telah peneliti lakukan dilapangan menunjukkan bahwa hasil belajar TIK siswa yang menjadi salah satu tujuan dalam pembelajaran TIK masih termasuk dalam kategori rendah hal ini dibuktikan dengan masih banyak siswa yang mengalami kesulitan menginterpretasikan suatu materi pembelajaran. Terutama pada bab mengenal operasi dasar komputer diketahui nilai siswa masih dibawah KKM (kriteria ketuntasan minimal).

Hal ini tidak boleh dibiarkan begitu saja, karena apabila dikaji lebih jauh, sebenarnya banyak faktor yang dapat menimbulkan kesulitan belajar bagi mereka. Faktor penghambat tersebut berasal dari pihak siswa itu sendiri, hal ini terjadi


(18)

Berta Fakhrian, 2013

dikarenakan banyaknya potensi yang mereka miliki, baik dalam bakat, pembawaan, IQ, kecepatan belajar, perhatian dan lain-lain. Lebih jauh Basuki Wibawa dan Farida Mukti (1992:22) mengutarakan faktor lain yang juga dapat menghambat adalah : verbalisme, kekacauan makna, kegemaran berangan-angan dan persepsi yang kurang tepat.

Hal ini dapat dilihat dari berbagai hal sesuai dengan data yang diperoleh peneliti mengenai rata-rata hasil belajar mata pelajaran TIK kelas VII di SMP Negeri 12 Kota Bandung Provinsi Jawa Barat tahun ajaran 2011/2012, sebagai berikut:

Tabel Rata-Rata Hasil Belajar Mata Pelajaran TIK SMP Negeri 12 Bandung

No. Kelas Rata-Rata

Kelas

1 VII A 6.01

2 VII B 5.18

3 VII C 6.05

4 VII D 6.01

5 VII E 6.31

6 VII F 5.88

7 VII G 6.02

8 VII H 6.04

9 VII I 6.06

10 VII J 6.09

11 VII K 6.01

12 VII L 6.04


(19)

KKM 7,00

Dapat dilihat dari tabel diatas rata-rata hasil belajar siswa dalam mata pelajaran TIK dibawah KKM, melihat kenyataan itu maka ada yang perlu dibenahi dalam peningkatan proses belajar mengajar dalam pembelajaran TIK. Oleh karena itu, perlunya pembenahan dan peningkatan pendidikan. Berdasarkan uraian permasalahan di atas kenyataan yang terjadi tidak sesuai dengan tujuan yang diharapkan, maka diperlukan langkah solutif agar tercipta kegiatan pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan hasil belajar TIK siswa sebagai dasar dalam menguasai ilmu pengetahuan dan memperoleh hasil belajar yang baik. Salah satu cara yang dapat dilakukan yaitu dengan memberikan media pembelajaran yang menekankan pada pemahaman konsep sehingga siswa tidak hanya terpaku pada pemahaman secara tekstual.

Berdasarkan uraian diatas, penulis tertarik untuk melakukan penelitian menggunakan media e-comic untuk membuktikan keefektifan komik yang dipadu dengan teknologi komputerisasi dalam upaya meningkatkan Hasil Belajar siswa SMP kelas VII. Sehingga penelitian ini diberi judul Efektivitas Penggunaan E-comic Terhadap Peningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi”.

B. Identifikasi dan Perumusan Masalah

Rumusan masalah merupakan gambaran umum tentang ruang lingkup bidang kajian dalam penelitian sehingga masalah yang diteliti jadi tampak


(20)

Berta Fakhrian, 2013

jelas. Secara umum permasalahan yang ingin dijawab dalam penelitian ini

adalah “Bagaimana Efektivitas Penggunaan E-comic dalam

Meningkatkan Hasil Belajar Siswa”.

Karena tujuan diatas masih dianggap terlalu umum, maka untuk mempermudah penelitian dapat ditarik rumusan masalah secara spesifik yang dapat duiraikan dalam beberapa pertanyaan, yaitu :

1. Bagaimana efektivitas penggunaan media e-comic terhadap hasil belajar aspek pengetahuan (C1) siswa pada mata pelajaran TIK bab mengenal operasi dasar komputer ?

2. Bagaimana efektivitas penggunaan media e-comic terhadap hasil belajar aspek pemahaman (C2) siswa pada mata pelajaran TIK bab mengenal operasi dasar komputer ?

3. Bagaimana efektivitas penggunaan media e-comic terhadap hasil belajar aspek kognitif aspek pengaplikasian (C3) siswa pada mata pelajaran TIK bab mengenal operasi dasar komputer ?

4. Bagaimana efektivitas penggunaan media e-comic terhadap hasil belajar aspek kognitif aspek analisis (C4) siswa pada mata pelajaran TIK bab mengenal operasi dasar komputer ?

C. Tujuan Penelitian

Dari rumusan masalah yang telah dikemukakan , maka penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan e-comic untuk


(21)

meningkatkan hasil belajar siswa. Secara khusus penelitian tersebut dapat diuraikan kedalam beberapa tujuan khusus, yaitu :

1. Untuk mengetahui bagaimana efektivitas penggunaan media e-comic terhadap hasil belajar aspek pengetahuan (C1) siswa pada mata pelajaran TIK bab mengenal operasi dasar komputer .

2. Untuk mengetahui bagaimana efektivitas penggunaan media e-comic terhadap hasil belajar aspek pemahaman (C2) siswa pada mata pelajaran TIK bab mengenal operasi dasar komputer.

3. Untuk mengetahui bagaimana efektivitas penggunaan media e-comic terhadap hasil belajar aspek kognitif aspek pengaplikasian (C3) siswa pada mata pelajaran TIK bab mengenal operasi dasar komputer.

4. Untuk mengetahui bagaimana efektivitas penggunaan media e-comic terhadap hasil belajar aspek kognitif aspek analisis (C4) siswa pada mata pelajaran TIK bab mengenal operasi dasar komputer .

D. Manfaat Hasil Penelitian 1. Secara Teoritis

a) Sebagai bahan kajian pengembangan pemanfaatan media berbasis

teknologi informasi dan komunikasi dalam meningkatkan hasil belajar siswa.

b) Sebagai masukan dalam rangka perkembangan pembelajaran


(22)

Berta Fakhrian, 2013

c) Memberi kontribusi pada bidang ilmu pendidikan khususnya

pembelajaran matematika.

2. Secara Praktis

a. Manfaat bagi siswa.

Membantu meningkatkan proses pembelajaran, proses pembelajaran yang bervariasi, inovatif dan dialami langsung oleh siswa. Variasi dan inovasi pembelajaran ini diharapkan dapat meningkatkan pemahaman materi yang disampaikan, dikemas dalam bentuk e-comic yang interaktif dan siswa dapat menggunakannya secara langsung.

b. Manfaat bagi guru.

Meningkatkan, dan lebih mengoptimalkan kegiatan pembelajaran di kelas. Dengan menggunakan bahan ajar multimedia berbasis e-comic ini, guru dapat memberikan variasi dan inovasi teknik pengajaran, yaitu teknik pengajaran dengan menggunakan media. Media yang digunakan yaitu media pembelajaran multimedia berbasis e-comic .

c. Manfaat bagi sekolah.

Setelah menggunakan media e-comic ini, diharapkan dapat meningkatnya hasil belajar siswa sehingga kualitas pembelajaran di sekolah lebih efektif, efisien, dan tentunya dapat memenuhi tujuan kurikulum yang telah ditetapkan.


(23)

Penelitian ini diharapkan dapat menambah kajian keilmuan dalam disiplin ilmu Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, khususnya pada aspek Teknologi Pendidikan dan Teknologi Informasi dan Komunikasi pada bagian bahan ajar dan pemanfaatan media e-comic .

e. Manfaat bagi peneliti.

Mengetahui apakah efektif pemanfaatan bahan ajar multimedia yang berbasis e-comic terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi di sekolah.


(24)

55

Berta Fakhrian, 2013

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN A. Lokasi, Populasi dan Sampel Penelitian

1. Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilakukan di SMPN 12 Bandung, di Kota Bandung

2. Populasi Penelitian

Populasi adalah keseluruhan subyek dari penelitian yang dapat berwujud semua kasus kejadian, orang, hal ataupun yang lain yang memiliki satu atau

beberapa karateristik yang sama. Menurut Sugiyono (2011) “Populasi adalah

wilayah generalisasi yang terdiri atas objek/subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan

kemudian ditarik kesimpulannya”. Dari pendapat tersebut dapat disimpulkan

bahwa keseluruhan atau totalitas objek yang diteliti yang ciri-cirinya akan diduga atau ditaksir atau dapat juga diartikan sebagai kumpulan objek penelitian dari mana data akan dijaring atau dikumpulkan.

Populasi dalam penelitian ini sendiri adalah seluruh siswa kelas VII Sekolah Menengah Pertama 12 Bandung, berjumlah 442 orang. Berikut ini adalah gambaran tabel jumlah populasi penelitian.


(25)

Tabel 3.1

Jumlah Populasi Penelitian

Siswa Kelas VII Sekolah Menengah Pertama Negeri 12 Kota Bandung

No Kelas Populasi

1 Kelas VII A 36

2 Kelas VII B 36

3 Kelas VII C 36

4 Kelas VII D 38

5 Kelas VII E 37

6 Kelas VII F 38

7 Kelas VII G 37

8 Kelas VII H 36

9 Kelas VII I 38

10 Kelas VII J 38

11 Kelas VII K 36

12 Kelas VII L 36

Jumlah 442

3. Sampel Penelitian

Sampel merupakan bagian dari populasi. Pada penelitian ini peneliti menggunakan teknik pengambilan sampel Probability Sampling, dimana pada teknik pengambilan sampel ini diberikan peluang/kesempatan yang sama bagi tiap unsur populasi untuk dijadikan sampel. Hal ini senada dengan pendapat


(26)

Berta Fakhrian, 2013

Sampling adalah teknik pengambilan sampel yang memberikan peluang/ kesempatan sama bagi setiap unsur atau anggota populasi untuk dipilih menjadi sampel”.

Sampel yang diambil pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII H SMPN 12 Bandung yang berjumlah 36 orang. Kelas VII H SMPN 12 Bandung dipilih karena penelitian ini menggunakan teknik sampel cluster sampling yaitu teknik pengambilan sampel yang dilakukan secara acak sehingga setiap kasus atau elemen dalam populasi memiliki kesempatan yang sama besar untuk dipilih sebagai sampel penelitian.

B. Desain Penelitian

Desain Penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah One Group Time Series Pretest-Posttest Desain. Penelitian ini tidak menggunakan dua kelompok (kelompok kontrol dan kelompok eksperimen), sebab dalam pelaksanaannya penelitian ini hanya mengadakan percobaan terhadap satu kelompok tanpa ada kelompok pembanding. Berikut ini merupakan gambaran umum pola desain penelitian :

Tabel. 3.2

Tabel Pola Desain Penelitian One Group Time Series Design

Pretest Treatment Posttest

O1 X O4


(27)

O3 X O6

Keterangan :

O1,O2,O3 : Nilai pretest sebelum perlakuan

X : Perlakuan dengan menggunakan media e-comic

O4,O5,O6 : Posttest

Dalam pelaksanaannya penelitian ini dibagi kedalam tiga seri. Dimana pada seri pertama sebelum diberi perlakuan (X), terlebih dahulu kelompok eksperimen di berikan posttest. Pemberian posttest sendiri bermaksud untuk mengetahui nilai awal sebelum diberikan perlakuan (X). Setelah diberikan posttest kemudian dilanjutkan dengan pemberian perlakuan menggunakan media dimana media yang digunakan adalah media e-comic . Setelah diberikan perlakuan dengan menggunakan media e-comic selanjutnya kelompok eksperimen diberikan posttest untuk mengetahui gain/selisih yang diperoleh ketika sebelum dilakukan perlakuan dengan sesuadah diberikan perlakuan. gain/selisih tersebut dapat dilihat dari skor pretest dan posttest.

Seri kedua dan ketiga langkah-langkah yang digunakan sama dengan seri pertama yang dimulai dengan pretest kemudian perlakuan dan diakhiri dengan posttest. Untuk kelompok eksperimen sendiri peneliti tidak mengubah atau membentuk kelompok baru melainkan peneliti menggunakan kelompok yang telah ada dalam hal ini peneliti menggunakan kelas biasa, sebab kelompok


(28)

Berta Fakhrian, 2013

dalam kelas biasanya sudah seimbang, selain itu alasan peneliti tidak merubah kelompok yang sudah ada adalah agar tidak merusak kealamian kelas yang bersangkutan.

C. Metode Penelitian

Metode secara harfiah berarti cara. Selain itu metode atau metodik berasal dari bahasa Greeka, metha, (melalui atau melewati), dan hodos (jalan atau cara), jadi metode bisa berarti jalan atau cara yang harus di lalui untuk mencapai tujuan tertentu. Pengertian mengenai metode penelitian telah banyak dikemukakan oleh para ahli. Menurut Winarno Surakhmad (1990:131)

“metode merupakan cara utama yang dipergunakan untuk mencapai suatu

tujuan, misalnya untuk menguji hipotesis dengan menggunakan teknik serta alat-alat tertentu.

Penelitian dapat diartikan sebagai transformasi yang terkendali atau terarah dari situasi yang dikenal dari kenyataan-kenyataan yang ada padanya dan hubungannya, seperti mengubah unsur dari situasi orisinil menjadi keseluruhan yang bersatu-padu dan merupakan serangkaian kegiatan sistematis yang bertujuan untuk memperoleh fakta dan pengetahuan yang bemanfaat untuk menjawab pertanyaan atau memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari. Dalam kegiatannya diperlukan sebuah metode yang


(29)

sesuai dengan tujuan penelitian untuk menjawab dan memecahkan masalahnya.

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuasi eksperimen, Kuasi Eksperimen hampir mirip dengan eksperimen sebenarnya. Kuasi Eksperimen yaitu suatu bentuk eksperimen yang ciri utama validasinya tidak dilakukannya penugasan random (random assigment), melainkan menggunakan kelompok yang telah terbentuk (intact group) yang dalam hal ini adalah kelas biasa. Hal ini sesuai dengan pendapat Muhammad Ali (2011:283) yang menyatakan: Perbedaan utama antara studi eksperimental (sejati) dan studi eksperimental terletak pada pemilihan subjek sampel secara random dan penugasan subjek secara random.

Metode kuasi eksperimen ini digunakan mengingat karakteristik variabel peneliti yang bersifat ingin mengetahui dan memperoleh informasi terhadap suatu media yang diterapkan, yaitu bagaimana pemanfaatan E-comic terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK.

Penelitian ini dilakukan pada 1 kelompok siswa, yaitu kelompok eksperimen yang menggunakan media e-comic. Pada penelitian ini terdapat dua variabel yaitu variabel bebas dan variabel terikat. Pemanfaatan Media e-comic di kelas eksperimen merupakan varibel bebas. Sedangkan hasil belajar siswa pada ranah kognitif yaitu aspek mengetahui, mengingat, memahami, dan


(30)

Berta Fakhrian, 2013

mengaplikasikan ditempatkan sebagai variabel terikat. Hubungan antar variabel dapat dilihat pada tabel sebagai berikut:

Tabel 3.3

Hubungan Variabel Bebas dan Variabel Terikat Variabel Bebas (X)

Variabel Terikat (Y)

Media E- Komik ( Eksperimen)

(X1)

Aspek Mengetahui (Y1) X1Y1

Aspek Memahami (Y2) X1Y2

Aspek Mengaplikasikan (Y3) X1Y3

Aspek Menganalisis (Y4) X1Y4

Keterangan :

X1Y1 : Efektivitas penggunaan media e-comic terhadap

peningkatan hasil belajar siswa pada aspek memahami (C1). X1Y1 : Efektivitas penggunaan media e-comic terhadap

peningkatan hasil belajar siswa pada aspek memahami (C2). X1Y2 : Efektivitas penggunaan media e-comic terhadap

peningkatan hasil belajar siswa pada aspk mengaplikasikan (C3).

X1Y3 : Efektivitas penggunaan media e-comic terhadap

peningkatan hasil belajar siswa pada aspek menganalisis (C4). Tabel diatas merupakan gambaran tentang variabel-variabel yang akan diteliti pada penelitian ini. Media e-comic merupakan variabel bebas pada kelas eksperimen (X1). Sedangkan variabel terikat meliputi aspek mengetahui (Y1), memahami (Y2), aspek Mengaplikasikan (Y3), aspek Menganalisis (Y).


(31)

D. Defenisi Operasional 1. Efektivitas

Efektivitas adalah pencapaian tujuan secara tepat atau memilih tujuan-tujuan yang tepat dari serangkaian alternatif atau pilihan cara dan menentukan pilihan dari beberapa pilihan lainnya.

Efektifitas bisa juga diartikan sebagai pengukuran keberhasilan dalam pencapaian tujuan-tujuan yang telah ditentukan. Sebagai contoh jika sebuah tugas dapat selesai dengan pemilihan cara-cara yang sudah ditentukan, maka cara tersebut adalah benar atau efektif.

2. Media E-comic

Media e-comic merupakan media yang dirancang berupa komik

digital.” Komik digital adalah komik yang pengerjaan dilakukan dengan bantuan komputer, sebagai lawan dari komik yang dibuat dengan media konvensional dan yang kemudian discan dan diwarnai dikomputer, e-comic juga dapat diunduh dan dapat juga di masukkan kedalam format cd/dvd .

3. Hasil Belajar

Hasil belajar merupakan kemampuan yang dimiliki siswa setelah proses pembelelajaran yang mencakup ranah kognitif, afektif dan psikomotor dalam penelitian ini peneliti hanya memfokuskan hasil belajar siswa pada ranah kognitif yang mencakup aspek mengingat (C1),


(32)

Berta Fakhrian, 2013

4. Mata Pelajaran TIK

Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah suatu padanan yang tidak mengandung teknologi informasi dan teknologi komunikasi pengertian luas tentang segala aspek yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, dan transfer/pemindahan informasi antar media menggunakan teknologi tertentu. Pada penelitian ini penulis membatasi materi yang akan dibahas yaitu mengenai pengenalan operasi dasar komputer.

E. Instrumen Penelitian

Dalam suatu penelitian perlu adanya instrumen penelitian yang merupakan alat yang digunakan oleh peneliti untuk mengumpulkan data-data yang dibutuhkan dalam penelitian agar mempermudah proses penelitian dalam

mengolah data. Menurut Arikunto (2006:160) menjelaskan bahwa “Instrumen

penelitian adalah alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data agar pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih baik, dalam arti lebih cermat, lengkap dan sistematis sehingga lebih mudah diolah”. Dalam penelitian ini instrumen yang digunakan adalah sebagai berikut :

1. Tes Hasil Belajar

Tes merupakan salah satu instrumen yang digunakan dalam penelitian ini.


(33)

latihan serta alat lain yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan intelegensi, kemampuan atau bekal yang dimiliki oleh

individu atau kelompok”. Menurut tujuan dan fungsinya tes hasil belajar ini dibedakan antara tes diagnostik yang ditujukan untuk mengukur/mendiagnosis kelemahan atau kekurangan siswa dan digunakan untuk memberikan perbaikan. Tes penempatan yang digunakan untuk mengukur penguasaan atau keunggulan siswa. Tes formatif digunakan untuk mengukur tingkat penguasaan siswa dan posisinya baik antar teman sekelas maupun dalam penguasaan target materi. Tes sumatif ditujukan untuk mengukur penguasaan siswa pada akhir periode pendidikan dan digunakan untuk mengukur keberhasilan belajar siswa dalam periode waktu tertentu.

Tes merupakan salah satu instrumen yang digunakan dalam penelitian ini. Dalam penelitian ini tes dibagi menjadi dua yaitu pretest dan posttest dimana pretest digunakan untuk mengetahui atau mengukur sejauhmana materi atau bahan ajar yang dipelajari telah dikuasai oleh siswa. Sedangkan posttest digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa secara keseluruhan materi yang sudah diajarkan. Dalam penelitian ini posttest digunakan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa pada ranah kognitif aspek memahami, mengaplikasikan dan menganalisis ketika sebelum menggunakan media animasi e-comic simulasi dengan sesudah menggunakan media tersebut. Bentuk soal test pada penelitian ini adalah pilihan ganda.


(34)

Berta Fakhrian, 2013

Setelah instrumen penelitian selesai dibuat selanjutnya akan diuji kevalidan intrumen tersebut tujuannya untuk mengetahui seberapa valid instrument yang akan digunakan dalam penelitian.

1. Uji Validitas

Uji validitas digunakan untuk mengetahui ketepatan instrumen dalam penelitian. Sebagaimana pendapat Arifin (2011:245) yang menyebutkan

bahwa “validitas adalah suatu derajat ketepatan instrument (alat ukur),

maksudnya apakah instrumen yang digunakan betul-betul tepat untuk

mengukur apa yang akan diukur”.

Selain itu Arikunto (2006:168) menjelaskan “validitas adalah suatu

ukuran yang menunjukan tingkat-tingkat kevalidan atau keshahihan suatu

instrument”. Dari pernyataan-pernyataan berikut maka maka uji validitas sangat penting dalam menguji terlebih dahulu instrumen yang akan digunakan dalam penelitian agar instrument penelitian tersebut betul-betul tepat untuk mengukur apa yang akan diukur dalam suatu penelitian.

Untuk mengetahui tingkat validitas suatu instrument dapat digunakan koefisien korelasi dengan menggunakan rumus Product Moment dari Pearson dengan rumus sebagai berikut :

  

 

2 2

2

 

2

.

.

y

y

n

x

x

n

y

x

xy

n

r

xy


(35)

(Sumber Arikunto 2006:170)

Keterangan : xy

r

= Koefisien Korelasi

n

= jumlah responden

xy

= hasil kali x dan y setiap responden

x

= skor x total

y

= skor y total

 

2

x

= kuadrat skor x total

 

2

y

= kuadrat skor y total

Tabel 3.4

Kriteria Validitas Butir Soal

Koefisien Korelasi Interpretasi

0,800 ≤ rxy≤ 1,00 Validitas Sangat Tinggi

0,600 ≤ rxy≤ 0,800 Validitas Tinggi

0,400 ≤ rxy≤ 0,600 Validitas Sedang 0,200 ≤ rxy≤ 0,400 Validitas Rendah


(36)

Berta Fakhrian, 2013

Pada penelitian ini perhitungan uji validitas dilakukan dengan menggunakan bantuan program SPSS 20 for windows.

2. Uji Realibilitas

Selain uji validitas untuk mengukur ketepatan instrument dalam penelitian digunakan pula uji realibilitas. Uji relibilitas dilakukan agar mengetahui apakah instrument penelitian cukup dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena instrument tersebut sudah sesuai. Untuk menguji derajat reliabilitas tiap butir tes penelitian ini menggunakan rumus Spearman Brown. Berikut ini adalah rumus uji realibilitas yang digunakan dalam penelitian ini.

(Sumber Arikunto 2006:180)

Keterangan :

= Reliabilitas instrumen

= Banyaknya butir pernyataan atau banyaknya soal

3. Tingkat Kesukaran Soal

Setelah dilakukan uji validitas dan realibilitas selanjutnya instrumen di uji

tingkat kesukarannya menurut Arifin (2009:266) ”perhitungan tingkat kesukaran soal adalah pengukuran seberapa besar derajat kesukaran suatu soal”. Untuk


(37)

menguji tingkat kesukaran pada instrumen penelitian ini, peneliti menggunakan rumus tingkat kesukaran (TK) sebagai berikut :

(Arifin,2009:266) Keterangan :

WL : Jumlah peserta didik yang menjawab salah dari kelompok bawah

WH : Jumlah peserta didik yang menjawab salah dari kelompok atas

nL : Jumlah kelompok bawah

nH : Jumlah kelompok atas

Adapun kriteria yang digunakan untuk menafsirkan tingkat kesukaran soal adalah sebagai berikut:

Jika jumlah persentase sampai dengan 27% termasuk mudah. Jika jumlah persentase 28% - 72% termasuk sedang.

Jika jumlah persentase 73% keatas termasuk sukar

(Arifin,2009:270)

4. Uji Daya Pembeda

Instrumen yang sudah di uji tingkat kesukarannya kemudian instrumen tersebut diuji daya pembedanya hal ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui sejauh mana suatu butir soal mampu membedakan peserta didik yang sudah menguasai dan yang belum menguasai kompetensi. Hal ini senada dengan


(38)

Berta Fakhrian, 2013

pembeda adalah pengukuran sejauh mana suatu butir soal mampu membedakan peserta didik yang sudah menguasai kompetensi dengan peserta didik yang

belum/kurang menguasai kompetensi berdasarkan kriteria tertentu”. Untuk

menghitung daya pembeda setiap butir soal peneliti menggunakan rumus sebagai berikut :

(Arifin, 2009:273) Keterangan :

DP : daya pembeda

WL : jumlah peserta didik yang gagal dari kelompok bawah

WH : jumlah peserta didik yang gagal dari kelompok atas

n : 27% x N

Untuk menginterpretasikan koefisien daya pembeda tersebut digunakan kriteria sebagai berikut :

0,40 and up : Very good items

0,30 – 0,39 : Reasonably good, but possibly subject to improvement. 0,20 – 0,29 : Marginal items, usually needing and being subject to improvement

Below – 0,19 : Poor items, to be rejected or improved by revision

(Arifin,2009:274)

G. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data dilakukan setelah paneliti memiliki atau mengumpulkan data yang dibutuhkan dalam penelitian. Setelah itu data-data yang telah dikumpulkan sebelumnya di uji untuk menjawab hipotesis


(39)

penelitian. Pengujian data-data dalam penelitian ini dibagi menjadi tiga yaitu uji normalitas, uji homogenitas dan uji hipotesis.

1. Uji Normalitas

Data yang diperoleh dari lapangan melalui instrumen penelitian selanjutnya diolah dan dianalisis, dengan maksud untuk menjawab

pertanyaan penelitian dan menguji hipotesis sehingga dapat

menggambarkan apakah hipotesis penelitian tersebut diterima atau ditolak. Teknik pengolahan data dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan Microsoft Office Excel 2007 dan SPSS versi 20. Langkah-langkah yang ditempuh untuk mengolah data dengan menggunakan statistik dengan bantuan software Microsoft Office Excel 2007 dan SPSS versi 20 adalah sebagai berikut:

1. Penskoran hasil tes

2. Menguji normalitas data dengan uji Kolmogorov-Smirnov

Pengujian normalitas dilakukan untuk mengetahui normal tidaknya suatu distribusi data.

Pada teknisnya, peneliti menggunakan program komputer untuk perhitungan normalitas, yaitu menggunakan program SPSS versi 20. Hal ini dilakukan agar memudahkan peneliti untuk mengolah data hasil penelitian.


(40)

Berta Fakhrian, 2013

Uji hipotesis dilakukan untuk menguji hipotesis yang dibuat oleh peneliti pada penelitian ini. Pengujian hipotesis dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan uji paired sample t test dengan syarat bahwa data yang digunakan berdistribusi normal. Pengujian tersebut dilakukan karena penelitian ini mengkaji tentang perbandingan hasil belajar antara sebelum dan sesudah perlakuan (treatment). Uji t pada uji hipotesis ini menggunakan rumus :

(Sugiyono 2009:178)

H. Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian merupakan langkah-langkah atau tahapan-tahapan yang ditempuh dalam suau penelitian. Adapun prosedur penelitian yang digunakan dalam penelitian ini dibagi kedalam tiga tahap:

1. Tahap Persiapan

Tahap persiapan yang dilakukan pada penelitian ini adalah sebagai berikut: a. Mengobservasi sekolah yang akan dijadikan sebagai lokasi pelaksanaan

penelitian

b. Studi literatur mengenai materi kelas VII semester I yang akan diajarkan disekolah.

c. Menetapkan standar kompetensi, kompetensi dasar serta pokok bahasan dan sub pokok bahasan yang akan digunakan dalam penelitian.


(41)

d. Menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran sesuai standar kompetensi dan kompetensi dasar serta indikator materi-materi pembelajaran yang telah ditentukan.

e. Mempersiapkan media pembelajaran yaitu media e-comic f. Membuat kisi-kisi instrumen

g. Membuat instrumen penelitian yang berbentuk tes objektif

h. Membuat kunci jawaban

i. Melakukan uji coba instrumen penelitian diluar kelas sampel

j. Menganalisis item-item soal dengan cara menguji validitas, realibilitas, tingkat kesukaran dan daya beda untuk mendapatkan instrumen penelitian yang baik

2. Tahap Pelaksanaan

Tahapan pelaksanaan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Mengambil sampel penelitian yang merupakan kelas yang sudah ada

b. Kelompok eksperimen diberikan pretest selanjutnya melakukan

pembelajaran dengan menggunakan media e-comic, dan memberikan posttest pada akhir pembelajaran kegiatan tersebut dilakukan berulang selama tiga kali pertemuan.


(42)

Berta Fakhrian, 2013 Pertemuan pertama

1). Memberikan pretest pada kelompok eksperimen

2). Melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan media 3). Memberikan posttest pada kelompok eksperimen e-comic

Pertemuan Kedua

1). Memberikan pretest pada kelompok eksperimen

2). Melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan media e-comic 3). Memberikan posttest pada kelompok eksperimen

Pertemuan Ketiga

1). Memberikan pretest pada kelompok eksperimen

2). Melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan media e-comic 3). Memberikan posttest pada kelompok eksperimen

3. Tahap Pelaporan

Tahap pelaporan merupakan tahapan dimana data yang telah dikumpulkan sebelumnya kemudian diolah. Tahap pelaporan meliputi:

a. Menganalisis dan mengolah data hasil penelitian b. Pelaporan hasil penelitian


(43)

BAB V

SIMPULAN DAN REKOMENDASI

A. Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian mengenai efektifitas penggunaan media e-comic terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK mengenal operasi dasar komputer maka dapat ditarik beberapa keimpulan, yaitu:

1. Simpulan Umum

Berdasarkan hasil analisis data yang diperoleh dari hasil penelitian tentang efektifitas penggunaan media e-comic terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK di sekolah menengah pertama. Maka dapat ditarik kesimpulan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan antara sebelum dan setelah menggunakan media e-comic. perbedaan tersebut dapat dilihat dari gain tes hasil belajar ketika sebelum dan setelah menggunakan media e-comic. Hal tersebut mengindikasikan bahwa penggunaan media e-comic efektif terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK Bab mengenal operasi dasar komputer.


(44)

Berta Fakhrian, 2013

Dalam penelitian ini peneliti merumuskan empat kesimpulan khusus yang merupakan penjabaran dari kesimpulan umum dari hasil penelitian ini. berikut ini adalah penjabaran kesimpulan secara lebih khusus pada penelitian ini.

a. Penggunaan media e-comic efektif dalam hasil belajar ranah pengetahuan (C1) siswa pada mata pelajaran TIK Bab mengenal operasi dasar komputer. b. Penggunaan media e-comic efektif dalam hasil belajar ranah pemahaman

(C2) siswa pada mata pelajaran TIK Bab mengenal operasi dasar komputer. c. Penggunaan media e-comic efektif dalam hasil belajar ranah pengaplikasian

(C3) siswa pada mata pelajaran TIK Bab mengenal operasi dasar komputer. d. Penggunaan media e-comic efektif dalam hasil belajar ranah penganalisis

(C4) siswa pada mata pelajaran TIK Bab mengenal operasi dasar komputer.

Berdasarkan kesimpulan yang telah dijelaskan diatas, maka dapat dikatakan bahwa penggunaan media e-comic efektif terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada ranah kognitif aspek mengetahui, memahami, aspek mengaplikasikan dan aspek menganalisis pada mata pelajaran TIK pada Bab mengenal operasi dasar komputer.

B. Rekomendasi

Berdasarkan hasil penelitian yang dirumuskan dalam kesimpulan diatas, maka peneliti mencoba untuk mengajukan saran dan rekomendasi sebagai berikut:


(45)

Disarankan bagi kepala sekolah dalam hal ini sebagai pemberi keputusan, dengan adanya penlitian ini diharapkan dapat memberikan perhatian terhadap penggunaan media-media pembelajaran baru yang dapat menunjang proses pembelajaran salah satunya media e-comic dan juga tersedianya sarana-sarana yang menunjang dalam proses pembelajaran dengan menggunakan e-comic.

2. Guru

Penggunaan media e-comic dalam pembelajaran TIK diharapkan dapat memberikan dampak yang positif dan motivasi kepada guru dalam mengembangkan kreativitas dalam menyusun dan merancang suatu metode dan media dalam menunjang proses pembelajaran. proses pembelajaran dapat menggunakan berbagai metode mengajar yang lebih bervariasi dan lebih menarik, dengan munggunakan media komputer sebagai media penunjang proses pembelajaran, karena dengan adanya pembelajaran yang tidak monoton siswa termotovasi dalam membentuk imajinasi, ide, serta motivasi siswa dalam belajar.

3. Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan

Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi saat ini dirasakan sangat pesat dan penting dan merupakan suatu fenomena yang signifikan bagi kemajuan dunia pendidikan seperti pemanfaatan komputer untuk e-comic dan terutama dalam peningkatan kualitas dan hasil pembelajaran. Peneliti berharap dengan adanya penelitian ini dapat memberikan sumbangsih bagi disiplin ilmu Teknologi Pendidikan khususnya dalam pengembangan media pembelajaran. Dan dapat


(46)

Berta Fakhrian, 2013

mengembangkan perkuliahan yang berhubungan dengan media grafis , dan juga diharapkan dapat lebih melengkapi sarana dan prasarana yang berhubungan dengan pembuatan media pembelajaran yang berbasis digital.

4. Peneliti Selanjutnya

Bagi peneliti selanjutnya, penelitian ini dapat ditindaklanjuti, dan dapat dijadikan sebagai referensi . dengan pembuatan media e-comic lainnya dengan penyajian yang lebih bervariasi dan lebih atraktif pada mata pelajaran yang berkaitan dengan mata pelajaran TIK. Serta pengembangan e-comic ini dilakukan bukan hanya di sekolah saja tapi bisa di uji cobakan pada pelatihan-pelatihan tertentu.


(47)

DAFTAR PUSTAKA

Abid. (2012). pengaruh membaca komik terhadap prestasi belajar siswa sma negeri 3 makassar [Online], Tersedia : http://abidmenulis.blogspot.com/2012/09/pengaruh-membaca-komik-terhadap_11.html [4 April 2013].

Ali, Mochammad. (2011). Strategi Penelitian Pendidikan. Bandung: Angkasa Andy. (2011). Komik Sebagai Media Pembelajaran [Online], Tersedia :

http://uuntriwahyudi.blogspot.com/2011/05/komik-sebagai-media-pembelajaran-2.html [4 Januari 2013].

Ardiansyah, Asrori. (2012) Pembelajaran Sebagai Sistem [Online], Tersedia : http://kabar-pendidikan.blogspot.com [20 Desember 2012].

Ari. (2012). Komik Sebagai Media Pembelajaran [Online],

Tersedia:http://komikfisika.blogspot.com/2011/04/komik-sebagai-media-pembelajaran.html. [24 Desember 2012].

Arifin, Zaenal. (2009). Evaluasi Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Arifin, Zaenal. (2011). Penelitian Pendidikan Metode dan Paradigma Baru.

Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Arikunto, Suharsimi. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktis. Jakarta: Rineke Cipta.

Ariyono. (2011). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Komik Sains Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Kelas V Semester II Tahun Pelajaran 2011/2012 SDN Watuagung 01 Tuntang. Skripsi Sarjana FKIP-UKSW

Burhani, Ruslan. (2011) Kemdiknas Sajikan Buku Pelajaran dalam Bentuk Komik[online],Tersedia:http://www.antaranews.com/berita/13173983

81/kemdiknas-sajikan-buku-pelajaran-dalam-bentuk-komik. [12

Desember 2012].

Dani, Ramdhani. (2007). Efektifitas Media Komik Digital Untuk Meningkatan HasilBelajar Siswa Dalam Mata Pelajaran Sains Di Kelas 5 Sekolah Dasar. Skripsi Sarjana FIP UPI Bandung: tidak diterbitkan


(48)

Berta Fakhrian, 2013

Departemen Pendidikan Nasional (2004) Peraturan Pemerintah Republik Indonesia, Nomor 20 Tahun 2003, Tentang Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta: Depdiknas.

Hamalik, Oemar. (1994) Media Pendidikan. (Cetakan ke-7). Bandung: PT Citra Aditya Bakti.

Hamalik, Oemar. (2002). Psikologi belajar mengajar. Bandung: Sinar Baru. Hamalik, Oemar. (2003) Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT Bumi Aksara

Hermawan. (2009). Apakah Komik Mempunyai Manfaat Bagi Anak, Tersedia : http://hermawanputra.com/2009/09/28/apakah-komik-mempunyai-manfaat-bagi-anak/ [2 Januari 2013]

Irianto, Agus . (2009). Statistik Konsep Dasar dan Aplikasinya. Jakarta: Kencana. Prenada Media Group.

Jusufhadi Miarso, dkk., (1984) Teknologi komukikasi pendidikan: Pengertian dan penerapannya di Indonesia. Jakarta: Pustekkom Dikbut dan CV Rajawali.

Lismayani. (2012). Teknologi Informasi Komunikasi [Online],Tersedia : http://teknologiinformatikapaud.blogspot.com/ [2 Desember 2012]. Makmun, Syamsudin. (2003) Psikologi Pendidikan. Bandung : PT Remaja

Rosdakarya.

Marianthi. (2009) “from digitised comic books to digital hypermedia comic

books: their use in education” Jurnal nirmana vol 1 No. 1 , 2.

Mary, William. (2003) The Benefit Of Comic Life in Education [Online],Tersedia : http://comiclife.com/education [2 Januari 2013]. Munir. (2012) Multimedia: Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung:

Alfabeta.

Sadiman, Arief S. (2003). Media Pendidikan. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada. Sagala, Sudjarwo. (2003). Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung:

Alfabeta.

Samsi, Ahmad, (2012) Analisis Pengaruh Terapan KIT Praktikum Skala Kecil Terhadap Aspek Afektif Siswa. Skripsi Sarjana FPTK UPI Bandung: tidak diterbitkan.


(49)

Sidharta Arief & Winduono Yamin (2009) Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam : Pusat Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependidikan Ilmu Pengetahuan Alam (PPPPTK IPA)

Soedijarto. (2007) menuju pendidikan yang relevan dan bermutu. Jakarta: balai pustaka.

Sudjana, Nana-Rivai, Ahmad. (2002). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Bandung.

Sudrajat, Akhmad. (2008) Hakikat Belajar [Online],Tersedia :

http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/01/31/hakikat-belajar/ [14 Desember 2012].

Sugiono, (2010) Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2009). Statistika Untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.

Sumarno. (2012) Penggunaan Media Dalam Pembelajaran [Online] Tersedia : (http://blog.elearning.unesa.ac.id/alim-sumarno/penggunaan-media-dalam-pembelajaran) [ 3 Januari 2013].

Sumarso. (2010) Peranan Media Pembelajaran [Online], Tersedia :

http://goeroendeso.wordpress.com/2009/02/07/peranan-media-pembelajaran/ [13 Desember 2012].

Susilana, Rudi dan Riyana, Cepi. (2008) Media Pembelajaran: Hakikat Pengembangan, Pemanfaatan, dan Penilaian. Bandung: Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP UPI.

Tatalovic. (2008) Science comics as tools for science education and communication: a brief, exploratory study. 1, (1), 1-2.

Waluyanto, Heru Dwi. (2005) “komik sebagai media komunikasi visual

pembelajaran”. Jurnal nirmana vol 7 No. 1 , 34.

Wikipedia. (2010). Digital Comic [Online], Tersedia :

http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_comics [10 januari 2012]

Wikipedia. (2012). Digital Comic [Online], Tersedia :

http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_comics [10 Desember 2012]

Wikipedia. (2012). Digital Comic [Online], Tersedia :


(50)

Berta Fakhrian, 2013

Wikipedia. (2012). Digital Comic [Online], Tersedia :

http://en.wikipedia.org/wiki/Scott_McCloud [10 Desember 2012].

Wikipedia. (2012). Digital Media. [Online], Tersedia:

http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_media [10 Desember 2012].

Winarno Surakhmad, Pengantar Penelitian Ilmiah Dasar Methode Dan Tehnik, Tarsito Bandung, 1990.

__________ . (2007). Kriteria Pemilihan Media. [Online], Tersedia: http://blog.tp.ac.id/kriteria-pemilihan-media [10 Februari 2007]


(1)

Berta Fakhrian, 2013

Efektivitas Penggunaan Media E-Comic Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi (Kuasai Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMPN 12 Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Disarankan bagi kepala sekolah dalam hal ini sebagai pemberi keputusan, dengan adanya penlitian ini diharapkan dapat memberikan perhatian terhadap penggunaan media-media pembelajaran baru yang dapat menunjang proses pembelajaran salah satunya media e-comic dan juga tersedianya sarana-sarana yang menunjang dalam proses pembelajaran dengan menggunakan e-comic.

2. Guru

Penggunaan media e-comic dalam pembelajaran TIK diharapkan dapat memberikan dampak yang positif dan motivasi kepada guru dalam mengembangkan kreativitas dalam menyusun dan merancang suatu metode dan media dalam menunjang proses pembelajaran. proses pembelajaran dapat menggunakan berbagai metode mengajar yang lebih bervariasi dan lebih menarik, dengan munggunakan media komputer sebagai media penunjang proses pembelajaran, karena dengan adanya pembelajaran yang tidak monoton siswa termotovasi dalam membentuk imajinasi, ide, serta motivasi siswa dalam belajar.

3. Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan

Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi saat ini dirasakan sangat pesat dan penting dan merupakan suatu fenomena yang signifikan bagi kemajuan dunia pendidikan seperti pemanfaatan komputer untuk e-comic dan terutama dalam peningkatan kualitas dan hasil pembelajaran. Peneliti berharap dengan adanya penelitian ini dapat memberikan sumbangsih bagi disiplin ilmu Teknologi Pendidikan khususnya dalam pengembangan media pembelajaran. Dan dapat


(2)

117

Berta Fakhrian, 2013

Efektivitas Penggunaan Media E-Comic Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi (Kuasai Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMPN 12 Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

mengembangkan perkuliahan yang berhubungan dengan media grafis , dan juga diharapkan dapat lebih melengkapi sarana dan prasarana yang berhubungan dengan pembuatan media pembelajaran yang berbasis digital.

4. Peneliti Selanjutnya

Bagi peneliti selanjutnya, penelitian ini dapat ditindaklanjuti, dan dapat dijadikan sebagai referensi . dengan pembuatan media e-comic lainnya dengan penyajian yang lebih bervariasi dan lebih atraktif pada mata pelajaran yang berkaitan dengan mata pelajaran TIK. Serta pengembangan e-comic ini dilakukan bukan hanya di sekolah saja tapi bisa di uji cobakan pada pelatihan-pelatihan tertentu.


(3)

118

Berta Fakhrian, 2013

Efektivitas Penggunaan Media E-Comic Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi (Kuasai Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMPN 12 Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

DAFTAR PUSTAKA

Abid. (2012). pengaruh membaca komik terhadap prestasi belajar siswa sma negeri 3 makassar [Online], Tersedia : http://abidmenulis.blogspot.com/2012/09/pengaruh-membaca-komik-terhadap_11.html [4 April 2013].

Ali, Mochammad. (2011). Strategi Penelitian Pendidikan. Bandung: Angkasa Andy. (2011). Komik Sebagai Media Pembelajaran [Online], Tersedia :

http://uuntriwahyudi.blogspot.com/2011/05/komik-sebagai-media-pembelajaran-2.html [4 Januari 2013].

Ardiansyah, Asrori. (2012) Pembelajaran Sebagai Sistem [Online], Tersedia : http://kabar-pendidikan.blogspot.com [20 Desember 2012].

Ari. (2012). Komik Sebagai Media Pembelajaran [Online], Tersedia:http://komikfisika.blogspot.com/2011/04/komik-sebagai-media-pembelajaran.html. [24 Desember 2012].

Arifin, Zaenal. (2009). Evaluasi Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Arifin, Zaenal. (2011). Penelitian Pendidikan Metode dan Paradigma Baru.

Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Arikunto, Suharsimi. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktis. Jakarta: Rineke Cipta.

Ariyono. (2011). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Komik Sains

Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Kelas V Semester II Tahun Pelajaran 2011/2012 SDN Watuagung 01 Tuntang. Skripsi Sarjana

FKIP-UKSW

Burhani, Ruslan. (2011) Kemdiknas Sajikan Buku Pelajaran dalam Bentuk

Komik[online],Tersedia:http://www.antaranews.com/berita/13173983

81/kemdiknas-sajikan-buku-pelajaran-dalam-bentuk-komik. [12 Desember 2012].

Dani, Ramdhani. (2007). Efektifitas Media Komik Digital Untuk Meningkatan

HasilBelajar Siswa Dalam Mata Pelajaran Sains Di Kelas 5 Sekolah Dasar. Skripsi Sarjana FIP UPI Bandung: tidak diterbitkan


(4)

119

Berta Fakhrian, 2013

Efektivitas Penggunaan Media E-Comic Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi (Kuasai Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMPN 12 Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Departemen Pendidikan Nasional (2004) Peraturan Pemerintah Republik

Indonesia, Nomor 20 Tahun 2003, Tentang Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta: Depdiknas.

Hamalik, Oemar. (1994) Media Pendidikan. (Cetakan ke-7). Bandung: PT Citra Aditya Bakti.

Hamalik, Oemar. (2002). Psikologi belajar mengajar. Bandung: Sinar Baru. Hamalik, Oemar. (2003) Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT Bumi Aksara Hermawan. (2009). Apakah Komik Mempunyai Manfaat Bagi Anak, Tersedia :

http://hermawanputra.com/2009/09/28/apakah-komik-mempunyai-manfaat-bagi-anak/ [2 Januari 2013]

Irianto, Agus . (2009). Statistik Konsep Dasar dan Aplikasinya. Jakarta: Kencana. Prenada Media Group.

Jusufhadi Miarso, dkk., (1984) Teknologi komukikasi pendidikan: Pengertian

dan penerapannya di Indonesia. Jakarta: Pustekkom Dikbut dan CV

Rajawali.

Lismayani. (2012). Teknologi Informasi Komunikasi [Online],Tersedia : http://teknologiinformatikapaud.blogspot.com/ [2 Desember 2012]. Makmun, Syamsudin. (2003) Psikologi Pendidikan. Bandung : PT Remaja

Rosdakarya.

Marianthi. (2009) “from digitised comic books to digital hypermedia comic books: their use in education” Jurnal nirmana vol 1 No. 1 , 2.

Mary, William. (2003) The Benefit Of Comic Life in Education [Online],Tersedia : http://comiclife.com/education [2 Januari 2013]. Munir. (2012) Multimedia: Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung:

Alfabeta.

Sadiman, Arief S. (2003). Media Pendidikan. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada. Sagala, Sudjarwo. (2003). Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung:

Alfabeta.

Samsi, Ahmad, (2012) Analisis Pengaruh Terapan KIT Praktikum Skala Kecil Terhadap Aspek Afektif Siswa. Skripsi Sarjana FPTK UPI Bandung: tidak diterbitkan.


(5)

Berta Fakhrian, 2013

Efektivitas Penggunaan Media E-Comic Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi (Kuasai Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMPN 12 Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Sidharta Arief & Winduono Yamin (2009) Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam : Pusat Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependidikan Ilmu Pengetahuan Alam (PPPPTK IPA)

Soedijarto. (2007) menuju pendidikan yang relevan dan bermutu. Jakarta: balai pustaka.

Sudjana, Nana-Rivai, Ahmad. (2002). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Bandung.

Sudrajat, Akhmad. (2008) Hakikat Belajar [Online],Tersedia : http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/01/31/hakikat-belajar/ [14 Desember 2012].

Sugiono, (2010) Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif,

Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2009). Statistika Untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.

Sumarno. (2012) Penggunaan Media Dalam Pembelajaran [Online] Tersedia : (http://blog.elearning.unesa.ac.id/alim-sumarno/penggunaan-media-dalam-pembelajaran) [ 3 Januari 2013].

Sumarso. (2010) Peranan Media Pembelajaran [Online], Tersedia :

http://goeroendeso.wordpress.com/2009/02/07/peranan-media-pembelajaran/ [13 Desember 2012].

Susilana, Rudi dan Riyana, Cepi. (2008) Media Pembelajaran: Hakikat

Pengembangan, Pemanfaatan, dan Penilaian. Bandung: Jurusan

Kurikulum dan Teknologi Pendidikan FIP UPI.

Tatalovic. (2008) Science comics as tools for science education and

communication: a brief, exploratory study. 1, (1), 1-2.

Waluyanto, Heru Dwi. (2005) “komik sebagai media komunikasi visual

pembelajaran”. Jurnal nirmana vol 7 No. 1 , 34.

Wikipedia. (2010). Digital Comic [Online], Tersedia : http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_comics [10 januari 2012]

Wikipedia. (2012). Digital Comic [Online], Tersedia : http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_comics [10 Desember 2012]

Wikipedia. (2012). Digital Comic [Online], Tersedia : http://en.wikipedia.org/wiki/Komik [10 Desember 2012].


(6)

121

Berta Fakhrian, 2013

Efektivitas Penggunaan Media E-Comic Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi (Kuasai Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII SMPN 12 Bandung)

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Wikipedia. (2012). Digital Comic [Online], Tersedia : http://en.wikipedia.org/wiki/Scott_McCloud [10 Desember 2012].

Wikipedia. (2012). Digital Media. [Online], Tersedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_media [10 Desember 2012].

Winarno Surakhmad, Pengantar Penelitian Ilmiah Dasar Methode Dan Tehnik, Tarsito Bandung, 1990.

__________ . (2007). Kriteria Pemilihan Media. [Online], Tersedia: http://blog.tp.ac.id/kriteria-pemilihan-media [10 Februari 2007]


Dokumen yang terkait

Efektivitas Pembelajaran E-Learning Berbasis Goesmart Terhadap Minat Dan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi: penelitian ekperimen terhadap siswa kelas VII SMP Negeri 1 Bandung.

1 8 39

PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN PETA KONSEP TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS : Penelitian Kuasi Eksperimen Pada Siswa Kelas VII SMP Negeri 9 Bandung.

1 11 49

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MULTIMEDIA PRESENTASI TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI :Studi Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI Di Sekolah Menengah Atas Negeri 18 Bandung.

0 0 44

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN E-LEARNING BERBASIS EFRONT TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK : Studi Kuasi Eksperimen Pada Siswa Sman 19 Bandung Kelas X dalam mata pelajaran TIK.

0 1 46

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA FLASH FLIP BOOK TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA DOMAIN KOGNITIF PADA MATA PELAJARAN TIK: Studi Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa Kelas VIII SMP Muhammadiyah 6 Bandung.

1 1 39

PENGARUH PEMANFAATAN VIDEO DIGITAL STORYTELLING TERHADAP HASIL BELAJAR RANAH KOGNITIF SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK): Studi Kuasi Eksperimen terhadap Siswa kelas VII SMP Negeri 1 Bandung.

2 5 51

EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN CONTEXTUAL TEACHING LEARNING TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR RANAH KOGNITIF SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK): Studi quasi eksperimen di kelas VII SMP Negeri 43 Bandung pada materi menjela

0 0 46

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PREZI DESKTOP TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI KELAS X DI SMA NEGERI 10 BANDUNG.

3 15 28

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA FILM PENDEK TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS :Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas VII di SMP Pasundan 4 Bandung.

0 0 42

PERBANDINGAN EFEKTIVITAS PENGGUNAAN BAHAN AJAR BERPROGRAMA TIPE BRANCHING DAN TIPE LINEAR TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA :Penelitian Kuasi Eksperimen pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi terhadap Siswa Kelas VII SMP Pasundan 4

0 0 49