Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bangun Datar dan Bangun Ruang Dengan Menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0

(1)

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG DENGAN MENGGUNAKAN

MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Ahli Madya Komputer

M. DZAKY ARRAUF 112406006

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2014


(2)

PERSETUJUAN

Judul : PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG

DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0

Kategori : TUGAS AKHIR

Nama : M. DZAKY ARRAUF

Nomor Induk Mahasiswa : 112406006

Program Studi : DIPLOMA (D3) TEKNIK INFORMATIKA

Departemen : MATEMATIKA

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU

PENGETAHUAN ALAM (FMIPA)

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Disetujui di

Medan, Juni 2014

Diketahui oleh

Departemen Matematika FMIPA USU

Ketua Pembimbing,

Dr. Elly Rosmaini, M.Si Dr. MARDININGSIH, M.Si


(3)

PERNYATAAN

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG DENGAN MENGGUNAKAN

MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebut sumbernya.

Medan, Juni 2014

M. DZAKY ARRAUF 112406006


(4)

PENGHARGAAN

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Pemurah dan Maha Penyayang, dengan limpah karunia-Nya Penulis dapat menyelesaikan penyusunan Tugas Akhir ini dengan judul Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bangun Datar Dan Bangun Ruang Dengan Menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0 .

Terimakasih penulis sampaikan kepada Ibu Dr. Mardiningsih, M.Si selaku pembimbing dan Sekretaris Departemen Matematika FMIPA USU yang telah meluangkan waktunya selama penyusunan tugas akhir ini. Terimakasih kepada Ibu Dr. Elly Rosmaini, M.Si dan Bapak Syahriol selaku Ketua dan Sekretaris Program Studi D3 Teknik Informatika USU, Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si selaku Ketua Departemen Matematika FMIPA USU Medan, Bapak Dr. Suratman M.Sc selaku Dekan FMIPA USU Medan, seluruh staff Dosen Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU, pegawai FMIPA USU dan rekan-rekan kuliah. Akhirnya tidak terlupakan kepada Bapak saya, Ibu saya dan keluarga yang selama ini memberikan bantuan dan dorongan yang diperlukan. Semoga Tuhan Yang Maha Esa akan membalasnya.


(5)

ABSTRAK

Matematika pada dasarnya adalah pelajaran yang dipelajari dimanapun kita berada, baik itu mulai dari TK, SD, SMP, sampai masa perkuliahan ini. Bangun datar dan Bangun Ruang merupakan sedikit dari banyak materi pembelajaran Matematika yang dipelajari. Aplikasi yang penulis buat adalah pembelajaran bangun datar dan bangun ruang. Penulis tertarik membuat aplikasi ini karena akan memudahkan siswa lebih mengerti dan cepat memahami karena dengan menggunakan suatu animasi pada dunia belajarnya. Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membuat animasi ini adalah Microsoft Visual Basic 6.0.Sasaran aplikasi ini adalah anak-anak siswa Sekolah Dasar.


(6)

DAFTAR ISI

HALAMAN

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak vi

Daftar Isi vii

Daftar Gambar ix

BAB 1 Pendahuluan

1.1 Latar Belakang Masalah 1

1.2 Rumusan Masalah 2

1.3 Tujuan Penelitian 3

1.4 Batasan Masalah 3

1.5 Manfaat Penulisan 4

1.6 Metodologi Penelitian 4

1.7 Sistematika Penulisan 5

BAB 2 Tinjauan Teoritis

2.1. Tinjauan Pustaka 7

2.2. Bangun Datar 7

2.2.1 Segi Empat 8

2.2.2. Persegi Panjang 8

2.2.3. Bujur Sangkar 9

2.2.4. Jajargenjang 10

2.2.5. Belah Ketupat 11

2.2.6 Layang-Layang 12

2.2.7. Trapesium 13

2.2.8 Segitiga 14

2.2.9 Segitiga Sama Kaki 14

2.2.10 Segitiga Sama Sisi 15

2.2.11 Segitiga Sembarang 16

2.2.12 Lingkaran 16

2.3. Bangun Ruang 17


(7)

2.3.2. Balok 18

2.3.3 Bola 19

2.3.4 Silinder 20

2.3.5 Kerucut 20

2.3.6 Limas Segitiga 21

2.4. Flowchat 22

2.5. Microsoft Visual Basic 24

BAB 3 Perancangan Perangkat Lunak

3.1. FlowchatProgram 33

BAB 4 Implementasi Sistem

4.1. Pengertian Implementasi Sistem 50

4.2. Tujuan Implementasi Sistem 50

4.3. Kebutuhan Sistem 51

4.3.1. Perangkat Keras(Hardware) 51

4.3.2. Perangkat Lunak (Software) 51

4.4. Pengujian Program 51

4.5. Hasil Halaman Bangun Ruang 52

4.6. Hasil Halaman Bangun Datar 53

4.7. Hasil Halaman Pembelajaran dan Perhitungan

Bangun Datar dan Bangun Ruang 54

BAB 5 Kesimpulan dan Saran

5.1. Kesimpulan 57

5.2. Saran 58

Daftar Pustaka Lampiran


(8)

DAFTAR GAMBAR

HALAMAN

Gambar 2.1. Persegi Panjang 8

Gambar 2.2. Bujur Sangkar 9

Gambar 2.3. Jajaran Genjang 10

Gambar 2.4. Belah Ketupat 11

Gambar 2.5. Trapesium 13

Gambar 2.6. Segitiga Sama Kaki 14

Gambar 2.7. Segitiga Sama Sisi 15

Gambar 2.8. Segitiga Sembarang 16

Gambar 2.9. Lingkaran 17

Gambar 2.10. Kubus 18

Gambar 2.11. Balok 19

Gambar 2.12. Bola 19

Gambar 2.13. Silinder 20

Gambar 2.14. Kerucut 20

Gambar 2.15. Limas Segitiga 21

Gambar 3.1. Flowchart Menu Utama 25

Gambar 3.2. Flowchart Bangun Ruang 26

Gambar 3.3 Flowchart Bangun Datar 27

Gambar 3.4 Flowchart Menghitung Luas dan Volume Kubus 28 Gambar 3.5 Flowchart Menghitung Luas dan Volume Balok 29 Gambar 3.6 Flowchart Menghitung Luas dan Volume Bola 30 Gambar 3.7 Flowchart Menghitung Luas dan Volume Silinder 31 Gambar 3.8 Flowchart Menghitung Luas dan Volume Kerucut 32 Gambar 3.9 Flowchart Menghitung Luas dan Volume Limas Segitiga 33 Gambar 3.10 Flowchart Menghitung Luas dan Keliling Persegi 34 Gambar 3.11 Flowchart Menghitung Luas dan Keliling Persegi Panjang 35 Gambar 3.12 Flowchart Menghitung Luas dan Keliling Lingkaran 36 Gambar 3.13 Flowchart Menghitung Luas dan Keliling Segitiga 37 Gambar 3.14 Flowchart Menghitung Luas dan Keliling Jajaran Genjang 38 Gambar 3.15 Flowchart Menghitung Luas dan Keliling Belah Ketupat 39 Gambar 3.16 Flowchart Menghitung Luas dan Keliling Layang-Layang 40 Gambar 3.17 Flowchart Menghitung Luas dan Keliling Trapesium 41

Gambar 3.18 Form Utama 42


(9)

Gambar 3.20 Form Menghitung Kubus 43

Gambar 3.21 Form Menghitung Balok 43

Gambar 3.22 Form Menghitung Prisma 44

Gambar 3.23 Form Menghitung Limas Segitiga 44

Gambar 3.23 Form Menghitung Bola 45

Gambar 3.24 Form Menghitung Kerucut 45

Gambar 3.25 Form Menghitung Silinder 46

Gambar 3.26 Form Menghitung Bangun Datar 46

Gambar 3.27 Form Menghitung Persegi 47

Gambar 3.28 Form Menghitung Persegi Panjang 47

Gambar 3.29 Form Menghitung Segitiga 48

Gambar 3.30 Form Menghitung Jajargenjang 48

Gambar 3.31 Form Menghitung Trapezium 49

Gambar 3.32 Form Menghitung Lingkaran 49

Gambar 3.33 Form Menghitung Layang-Layang 50

Gambar 3.34 Form Menghitung Belah Ketupat 50

Gambar 4.1 Tampilan Halaman Awal 52

Gambar 4.2 Tampilan Halaman Menu 53

Gambar 4.3 Tampilan Halaman Pembelajaran 54

Gambar 4.6 Tampilan Gambar Bangun Datar 55


(10)

ABSTRAK

Matematika pada dasarnya adalah pelajaran yang dipelajari dimanapun kita berada, baik itu mulai dari TK, SD, SMP, sampai masa perkuliahan ini. Bangun datar dan Bangun Ruang merupakan sedikit dari banyak materi pembelajaran Matematika yang dipelajari. Aplikasi yang penulis buat adalah pembelajaran bangun datar dan bangun ruang. Penulis tertarik membuat aplikasi ini karena akan memudahkan siswa lebih mengerti dan cepat memahami karena dengan menggunakan suatu animasi pada dunia belajarnya. Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membuat animasi ini adalah Microsoft Visual Basic 6.0.Sasaran aplikasi ini adalah anak-anak siswa Sekolah Dasar.


(11)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Komputer pada saat ini merupakan bagian yang tidak terpisahkan dengan kehidupan manusia, karena hampir semua aspek kehidupan manusia bersinggungan dengan teknologi komputer. Komputer mempunyai dua komponen utama yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Perangkat keras adalah komputer itu sendiri dengan komponen-komponen di dalamnya, sedangkan perangkat lunak adalah program yang memberi perintah kepada sistem komputer tentang apa yang komputer harus lakukan.

Komputer dianggap sebagai alat yang bisa melakukan apa saja baik dari pekerjaan serius seperti perhitungan, kedokteran, ekonomi, hingga perdagangan dan sebagainya.

Perkembangan pendidikan juga tidak terlepas dengan dunia komputerisasi, pengembangan pola belajar dengan metode komputerisasi membantu siswa

menangani suatu permasalahan dalam bidang mata pelajaran.

Matematika sebagai ilmu terapan yang juga merupakan salah satu ilmu dasar dari pengembangan sistem komputer. Bangun datar dan bangun ruang merupakan salah satu anak pelajaran dari ilmu matematika. Bangun datar merupakan suatu bidang datar yang berbentuk satuan dasar luasnya sering ditulis dengan pangkat 2


(12)

(m²). Dan bangun ruang merupakan suatu ruang yang berbentuk satuan luasnya sering ditulis dengan pangkat 3.

Berdasarkan atas informasi diatas, penulis membuat sebuah perangkat lunak dengan menerapkan metode matematika penganalisaan tentang bangun datar dan bangun ruang yang dibentuk ke dalam Tugas Akhir untuk menyelesaikan studi pada program Diploma 3 Universitas Sumatera Utara dengan judul “Perancangan Aplikasi Pembelajaran dan Penghitungan Bangun Datar dan Bangun Ruang dengan

Menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah diatas, rumusan masalahnya adalah sebagai berikut :

1. Bagaimana merancang suatu perangkat lunak yang dapat membantu siswa untuk mempelajari dan mengenal berbagai bentuk-bentuk bangun datar dan bangun ruang tersebut.

2. Bagaimana merancang suatu perangkat lunak untuk menyelesaikan


(13)

1.3 Tujuan Penulisan

Adapun tujuan penulisan tugas akhir ini sebagai berikut :

1. Sebagai bahan bantu belajar siswa untuk mengenal bentuk-bentuk dari bangun ruang dan bangun datar.

2. Sebagai alat bantu menghitung luas dan keliling dari bangun datar. 3. Sebagai alat bantu untuk menyelesaikan permasalahan dalam perhitungan

luas dan volume dari bangun ruang.

1.4 Batasan Masalah

Batasan-batasan masalah penulisan tugas akhir ini :

1. Perancangan perangkat lunak ini untuk media pembelajaran pengenalan tentang bangun datar dan bangun yang dibangun dalam bentuk animasi. 2. Perancangan perangkat lunak untuk menghitung luas dan keliling dari

bangun datar.

3. Perancangan perangkat lunak untuk menghitung luas dan volume dari bangun ruang.

4. Perancangan perangkat lunak ini juga dilengkapi dengan aplikasi kalkulator.

5. Perangkat lunak perhitungan bangun datar dan bangun ruang ini dirancang menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0.


(14)

1.5 Manfaat Penulisan

Adapun manfaat bagi penulisan ini :

1. Bagi penulis, merupakan aspek analisa dan implementasi dari berbagai disiplin ilmu yang telah di peroleh ke bentuk perancangan dan pembuatan suatu sistem perangkat lunak yang kompleks.

2. Bagi dunia akademis, merupakan konsep dasar untuk perancangan

perangkat lunak yang memiliki daya guna yang tinggi dan bersifat komersil jika dikembangkan lebih lanjut.

1.6 Metodologi Penelitian

Metode yang digunakan dalam pengumpulan data adalah : 1. Wawancara

Metode ini dilakukan dengan mewawancari ahli yang mengerti tentang bangun datar dan bangun ruang misalnya guru matematika. Metode ini digunakan untuk mengetahui tentang bangun datar dan bangun ruang dan juga rumus

perhitungan lua, keliling dan volume. 2. Peninjauan dan Pengamatan

Pengamatan dengan langsung terjun kelapangan. Metode ini digunakan untuk mengetahui aplikasi ilmu yang diperoleh dibangku kuliah dengan aplikasi dalam praktek yang nyata.


(15)

3. Penelitian Kepustakaan

Merupakan cara untuk mendapatkan landasan teori dengan mempelajari dan mencatat literatur dan catatan-catatan kuliah dan penambahan catatan untuk penganalisaan berbagai bangun datar dan bangun ruang yang erat hubungannya dengan penulisan tugas akhir ini.

1.7 Sistematika Penulisan

Secara garis besar sistematika penulisan dalam pembuatan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 : PENDAHULUAN

Pada bab ini berisikan latar belakang masalah, identifikasi masalah, tujuan penulisan, batasan masalah, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB 2 : TINJAUAN TEORITIS

Dalam bab ini akan membahas tentang landasan teori yang berhubungan judul tugas akhir ini seperti pengertian sistem, perangkat lunak dan Microsoft Visual Basic 6.0.


(16)

BAB 3 : PERANCANGAN SISTEM

Dalam bab ini membahas tentang analisa sistem dimana

kebutuhankebutuhan apa saja yang diperlukan dalam pembuatan sistem dan rancangan sistemnya.

BAB IV : IMPLEMENTASI

Dalam bab ini menjelaskan tentang sarana pengolahan data yang berisi perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software) dan

implementasi dari aplikasi tersebut.

BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN

Dalam bab ini menyimpulkan apa yang ada pada bab-bab terdahulu serta memberikan saran atas penulisan tugas akhir ini.


(17)

BAB 2

TINJAUAN TEORITIS

2.1 Tinjauan Pustaka

Bangun datar merupakan bangun dua dimensi yaitu sebuah bangun yang mempunyai luas yang sesungguhnya yang dapat digambarkan. Keliling sebuah bangun datar adalah total jarak yang mengelilingi bangun tersebut. Sedangkan luas bangun datar adalah luas daerah tertutup suatu permukaan bangun datar.

Bangun ruang merupakan bangun tiga dimensi yaitu sebuah bangun yang tidak mempunyai luas sesungguhnya sehingga tidak mungkin digambarkan. Bidang pembentuk bangun ruang tersebut disebut bidang sisi yang selanjutnya disebut sisi. Perpotongan antara dua sisi bangun ruang disebut rusuk. Rusuk dapat berbentuk garis lurus atau lengkung. Pertemuan tiga rusuk atau lebih bangun ruang disebut pojok atau titik sudut.

2.2 Bangun Datar

Berdasarkan unsur pembentuknya, bangun datar dapat diklasifikasikan menjadi tiga yaitu segi empat, segitiga dan juga lingkaran.


(18)

2.2.1 Segi Empat

Segi empat merupakan suatu bidang datar yang dibentuk oleh empat garis lurus sebagai sisinya. Bangun datar segi empat tersebut meliputi persegi panjang, persegi, jajar genjang, belah ketupat, layang-layang dan trapesium.

2.2.2 Persegi Panjang

Persegi panjang adalah bangun datar yang mirip bujur sangkar namun dua sisi yang berhadapan lebih pendek atau lebih panjang dari dua sisi yang lain, dan keempat sudutnya siku-siku. Dua sisi yang panjang disebut panjang (p), sedangkan yang pendek disebut lebar (l). Adapun bentuk dari persegi panjang dapat dilihat pada gambar berikut ini :

panjang

L e b a Gambar 2.1 Persegi panjang r

Dari gambar diatas dapat diketahui bahwa sebuah bangun datar persegi panjang memiliki sifat-sifat sebagai berikut :


(19)

2. Setiap sudutnya adalah siku-siku.

3. Mempunyai dua buah diagonal sama panjang dan saling berpotongan di titik pusat persegi panjang.

4. Mempunyai dua sumbu simetri.

Keliling persegi panjang adalah jumlah seluruh panjang sisinya. Dan dapat ditulis sebagai : Keliling = 2panjang + 2lebar = 2 (panjang + lebar).

Luas persegi panjang adalah hasil kali panjang dan lebarnya. Dan dapat ditulis sebagai : Luas = panjang x lebar.

2.2.3 Bujur Sangkar

Persegi atau yang disebut juga dengan bujur sangkar adalah bangun datar yang keempat sisinya sama panjang membentuk segi empat beraturan yang dibatasi oleh dua pasang sisi yang berhadapan dan dua pasang sudut yang saling berhadapan pula. Pada bangun datar jenis bujur sangkar, panjang ke empat sisi-sisinya mempunyai nilai yang sama dan besar keempat sudutnya mempunyai besar sudut yang sama juga. Adapun bentuk bujur sangkar dapat dilihat pada gambar dibawah ini :


(20)

Dari gambar diatas dapat diketahui bahwa sebuah bujur sangkar memiliki sifat-sifat sebagai berikut :

1. Semua sisinya sama panjang dan sejajar. 2. Setiap sudutnya siku-siku.

3. Mempunyai dua buah diagonal yang sama panjang yang berpotongan ditengah-tengah membentuk sudut siku.

4. Setiap sudutnya di bagi dua sama besar oleh diagonal-diagonalnya. 5. Mempunyai empat sumbu simetri.

Keliling bujur sangkar adalah hasil dari perkalian panjang seluruh sisi-sisinya (s) atau dapat ditulis sebagai berikut : Keliling = 4s.

Luas bujur sangkar adalah kuadrat panjang sisinya : Luas = s².

2.2.4 Jajaran Genjang

Jajaran genjang adalah suatu bangun datar dimana sisi-sisi yang saling berhadapan adalah sama panjang serta sejajar. Adapun bentuk jajaran genjang dapat dilihat pada gambar dibawah ini :


(21)

Dari gambar diatas dapat diketahui bahwa jajaran genjang memiliki sifat-sifat sebagai berikut :

1.Sudut yang saling berhadapan adalah sama besar.

2. Mempunyai dua buah diagonal yang berpotongan di satu titik dan saling membagi dua sama panjang.

3. Keliling jajaran genjang adalah hasil dari penjumlahan keempat sisi yang ada, atau dapat ditulis sebagai berikut : Keliling = 2(sisi a + sisi b).

2.2.5 Belah Ketupat

Belah ketupat adalah segi empat yang dibentuk dari segitiga sama kaki dan bayangannya, dengan alas sebagai sumbu cermin. Belah ketupat bisa juga disebut sebagai jajaran genjang yang semua sisinya sama panjang. Adapun bentuk belah ketupat dapat dilihat pada gambar dibawah ini :

Gambar 2.4 Belah Ketupat

Dari gambar diatas dapat diketahui bahwa sebuah bangun belah ketupat memiliki sifat-sifat sebagai berikut :


(22)

2. Sudut-sudut yang berhadapan sama besar dan di bagi dua sama besar oleh diagonal-diagonalnya (diagonal adalah garis tengah dua sisi yang

berlawanan).

3. Kedua diagonalnya saling membagi dua sama panjang dan saling tegak lurus. 4. Kedua diagonal belah ketupat merupakan sumbu simetrinya.

Keliling Belah Ketupat adalah penjumlahan dari keempat sisi (s) yang ada atau dapat ditulis sebagai berikut : Keliling = 4s.

Luas belah ketupat adalah hasil perkalian panjang diagonal dibagi dua. Atau dapat ditulis sebagai berikut : Luas = ½ (diagonal a x diagonal b).

2.2.6 Layang-layang

Layang-layang adalah segi empat yang dibentuk oleh dua segitiga sama kaki yang alasnya sama panjang dan beerhimpit. Adapun bentuk belah ketupat dapat dilihat pada gambar dibawah ini :

1. Terdapat dua pasang sisi yang sama panjang.

2. Terdapat sepasang sudut berhadapan yang sama besar.

3. Terdapat satu sumbu simetri yang merupakan diagonal terpanjang.

4. Salah satu diagonalnya membagi dua sama panjang diagonal dua tegak lurus, terhadap diagonal yang lainnya.

Jika layang-layang mempunyai panjang sisi yang terpanjang adalah x dan panjang sisi yang terpendek adalah y. Maka keliling layang-layang adalah hasil penjumlahan kedua sisi dikali dua, atau dapat dituliskan sebagai berikut :


(23)

Keliling = 2 (x+y).

Luas layang adalah hasil perkalian antara kedua diagonal layang-layang dibagi dua, atau dapat dituliskan sebagai berikut : Luas = ½ × (hasil kali kedua diagonalnya).

2.2.7 Trapesium

Trapesium adalah segi empat yang memiliki sepasang sisi berhadapan sejajar. Adapun bentuk trapesium dapat dilihat pada gambar dibawah ini :

Gambar 2.5 Trapesium

Dari gambar diatas dapat diketahui bahwa dapat diketahiu bahwa sebuah trapesium memiliki sifat-sifat sebagai berikut:

1. Terdapat dua sudut berdekatan yang sama besar.

Keliling trapesium adalah jumlah dari keempat sisinya. atau dapat ditulis sebagai berikut: Keliling = sisi atas + sisi alas + k1 + k2.

Luas trapesium adalah jumlah sisi sejajar dikali ting5g5i dibag5i dua. Dapat ditulis sebagai berikut : Luas = 1


(24)

2.2.8 Segitiga

Segitiga adalah bidang datar yang dibatasi oleh tiga garis lurus dan membentuk tiga sudut. Begitu banyak bentuk-bentuk segitihga, namun pada tugas akhir ini penulis akan membahan tentang bangun datar segitiga sama sisi, segitiga sama kaki, dan segitiga sembarang. ketiga segitiga ini memiliki rumus keliling dan luas yang sama yaitu :

Keliling sebuah segitiga adalah penjumlahan ketiga sisi-sisinya. Dapat ditulis sebagai berikut: Keliling = a +b+c

Luas sebuah segitiga adalah setengan dari hasil perkalian alas dan tingginya. Dapat ditulis sebagai berikut: Luas = Luas = 1

2 ( a x t) .

2.2.9 Segitiga Sama Kaki

Segitiga sama kaki adalah segitiga yang kedua sisinya (sepasang) sisinya sama panjang. Segitiga sama kaki terbentuk dari dua segitiga siku-siku kongruen yang berhimpit pada sisi siku-siku sama panjang. Adapun bentuk segitiga sama kaki dapat dilihat pada gambar dibawah ini :


(25)

Dari gambar diatas dapat diketahui bahwa sebuah segitiga sama kaki meliliki sifat-sifat sebagai berikut :

1. Mempunyai dua sisi yang sama panjang yang disebut kaki segitiga

2. Mempunyai dua sudut yang sama besar yaitu sudut yang berhadapan dengan sisi yang panjangnya sama.

3. Mempunyai satu sumbu simetri.

2.2.10 Segitiga Sama Sisi

Segitiga sama sisi adalah segitiga yang semua sisinya sama panjang. Adapun bentuk dari segitiga sama sisi dapat dilihat dari gambar dibawah ini:

Gambar 2.7 Segitiga Sama Sisi

Dari gambar diatas dapat diketahui bahwa segitiga sama sisi memiliki sifat-sifat sebagai berikut :

1. Mempunyai tiga sisi yang sama panjang 2. Mempunyai tiga sudut yang sama besar. 3. Mempunyai tiga sumbu simetri.


(26)

2.2.11 Segitiga Sembarang

Segitiga sembarang adalah segitiga yang ketiga sisinya tidak sama panjang atau dengan kata lain segitiga yang tak beraturan dan tidak memiliki kesamaan

panjang antara ketiga sisi-sisinya. Adapun bentuk dari segitiga sembarang dapat dilihat dari gambar dibawah ini :

Gambar 2.8 Segitiga Sembarang

Dari gambar diatas dapat diketahui bahwa segitiga sambarang memiliki sifat yaitu segitiga siku-siku sembarang mempunyai dua sisi siku-siku yang mengepit sudut siku-sikunya, dan satu sisi miring.

2.2.12 Lingkaran

Lingkaran adalah bangunan datar yang terbentuk dari garis lengkung yang bertemu kedua ujungnya yang mempunyai jari-jari. adapun bentuk lingkaran dapat dilihat pada gambar dibawah ini:


(27)

Gambar 2.9 Lingkaran

Keliling lingkaran adalah diameter (d) dikali phi atau phi dikali jari-jari (r) atau dapat ditulis sebagai berikut : Keliling = (d x phi) = (phi x r + r) = ��2

Luas lingkaran adalah 2 phi dikali jari-jari. Atau dapat ditulis sebagai berikut: Luas = ��2 dimana phi = 22

7 = 3, 14

2.3 Bangun Ruang

Dalam kehidupan sehari-hari sering penulis melihat benda-benda yang berwujud dari bangun ruang. Bangun ruang adalah bangun tiga dimensi yaitu bangun yang tidahk memiliki luas yang sesungguhnya sehingga tidah dapat digambarkan.

2.3.1 Kubus

Kubus adalah bangun ruang yang dibentuk oleh enam buah persegi yang bentuk ukurannya sama. Adapun bentuk kubus dapat dilihat pada gambar dibawah ini:


(28)

Gambar 2.10 Kubus

Karna permukaan kubus terdiri atas enam buah persegi dengan ukurangnya sama, dengan panjang rusuk suatu kubus adalah a, maka luas permukaan kubus adalah 6 x luas persergi, dimana luas persegi adalah a3. Atau dapat ditulis sebagai berikut: L = 6a2

Volume kubus adalah hasil perkalian dari luas alas dan tinggi kubus. Atau dapat dituliskan sebagai berikut: Volume = a2 x a = a3

2.3.2 Balok

Balok merupakan bangun ruang yang dibnetuk oleh tiga pasang persegi panjang yang masing-masin sama bentuk dan ukuran. Adapun bentuk balok dapatdilihat dari gambar dibawah ini:


(29)

Gambar 2.11 Balok

Luas permukaan balok adalah total jumlah ketihga pasang luas sisi tersebut atau juga dapat ditulis sebagai berikut: L= 2 (pl + pt+lt).

Volume balok adalah total luas alas dikalikan dengan tinggi. atau dapat ditulis sebag5ai berikut: Volume = ( p x l ) x t.

2.3.3 Bola

Tempat kedudukan titik yang sama jaraknya terhadap suatu titik tertentu adalah meruapakan bola. Titik tertentu itu disebut pusat bola (O), jarak titik’-titik kepusat di sebut jari’-jari ( r ). Adapun bentuk bola dapat diliha pada gambar dibawah ini:

Gambar 2.12 Bola

Luas permukaan bola adalah: Luas = 4 ��2 .

. Volume bola adalah : Volume = 4

3 (�� 3).


(30)

2.3.4 Silinder

Silinder adalah suatu bangun ruang yang terdiri dari sisi alas dan sisi atas berbentuk lingkaran yang sama bentuk dan ukuran.

Adapun bentuk silinder dapat dilihat dari gambar dibawah ini:

Gambar 2.13 Silinder Luas permukaan = 2 ��2 x 2 � r t. Volume tabung = ��2 x t.

2.3.5 Kerucut

Kerucut adalah suatu bangun ruang yang mempunyai limas tetapi, sisi alasnya berbentuk lingkaran. adapun bentuk kerucut dapat dilihat dari gambar dibawah ini:


(31)

Volume kerucut adalah phi dikali jari’-jari dikali tinggi dibagi tiga atau dapat ditulis dengan rumus sebagai berikut:

Luas alas = ��2 Volume = 1

3��t.

2.3.6 Limas Segitiga

Volume limas segitiga adalah sepertiga luas alas dikali tinggi. Atau dapat ditulis sebagai berikut: Volume = 1

3 luas alas x tinggi.

Luas alas segitiga adalah luas segitiga ABC. Atau dapat dituliskan sebagai berikut: Luas = 1

2 (a x t). adapun bentuk limas segitiga dapat dilihat pada gambar

dibawah ini:


(32)

2.4. Flowchart

Flow chart (diagram alir) adalah gambar atau skema yang menunjukkan langkah operasi dalan suatu algoritma mulai awal hingga akhir. Inti dari pembuata flowchart adalah mencari lamngkah-langkah dari suatu masalah sehingga diproses hasil yang benar.

Flowchart program adalah suatu bagan yang menggambarkan alus logika dari data yang akan di proses dari awal suatu program sampai akhir program. bagan alir terdiri dari simbol-simbol yang akan dikerjakan


(33)

Simbol Keterangan

Simbol ini digunakan untuk mewakili data input/output

Digunakan untuk mewakili suatu proses

Garis alir

Simbol garis-garis alir digunakan untuk menunjukan arah dari proses

Simbol Penghubung

Simbol penghubung digunakan untuk menunjukan sambungan dari bangan alir yang terputus dihalaman lainnya atau dihalaman yang sama

Digunakan untuk penyelesaian kondisi dalam program

Menunjukan suatu operasi yang rinciannya ditunjukan ditempat lain

Digunakan untuk tempat penyimpana data

Menunjukan awal dan akh6ir dari suatu proses Input / output

Proses Keputusan Simbol Proses Terdefenisi Magnetik disk Terminal


(34)

2.5. Microsoft Visual Basic 6.0

Kata Visual menunjukan cara yang dig5unakan untuk membuat Graphica l User Interface (GUI). Dengan cara ini kita tidak lagi menuliskan instruksi pemrograman kedalam bentuk koda baris’-baris, tetapi secara mudah kita dapat melakukan drag dan drop objek’-ibjek yang akan kita unakan. jika ingin menggunakan fasilitas program drawing, secara efektif kita dapat menggunakan interfacenya. Basic merupakan bagian dari keluarga BASIC (Banginner Allpurpose Symbolic Intruction Code) , yaitu sebuah bahasa pemrograman yang dikenal sebagai QuickBasic (Qbasic) yang dalam sejarahnya sudah banyak digunakan Programmer untuk menyusun aplikasi.

Pada tahun 1990-an era DOS (Disk Opertion System) digantikan pada era windows. Tampilan G%rafis Windows yang sangat bangus dan lebih aktraktif, mengubah pemrograman dari pekerjaan yang memusingkan kepala menjadi pekerjaan yang mengenyangkan.

Dengan keberhasilan Visual Basic 3.0 yang dilliris pada tahun 1993, Visual Basic 4.0 yang diliris pada akhir 1995, dan Visual Basic 5.0 yang diliris pada akhir 1997 dipasaran, Microsoft membuat versi terbaru dari program ini dengan Microsoft Visual Basic 6.0 yang5 dikeluarkan pada akhir 1999.

Visual Basic adalah program penghasil apliksi yang bekerja pada sistem operasi windows. Dengan Visual Basic 6.0 kita bisa menghasilkan tipe data kita


(35)

sendiri yang berupa argumen atau properti dan metode publik yang menghasilkan Array dari suatu fungsi atau properti suatu prosedur.

Microsoft Visual Basic 6.0 menyediakan tiga macam interface yang bisa digunaka untuk merancang aplikasi sesuai kebutuhan. Selain itu MDI (Multi Document Interface) dan SDI (Single Document Interface), juga tersedia Exploler Document yang modenya seperti Windows Expploler.

Adapun manfaat dari Microsoft Visual Basic antar lain: 1. Dapat membuat progra’-program berbasis windows

2. Dapat menbuat objek-objek program bantu, seperti Active-X, Aplikasi Internet dan sebagainya

3. Sangat mendukung sebagai pengolahan database server dan membuat program multiuser.

Adapun keunggulan dari Microsoft Visual Basic antar lain:

1. Menggunakan platform membantu program yang disebut Developer studio yang memiliki tampilan dan saran yang adalah visual C++, sehingga perpindahan pemrograman antar bahasa tersebut dapat dilakukan dengan mudah

2. Memiliki compiler yang dapat menghasilkan file executable yang lebih cepat dan efisien

3. Tambahan control baru yang canggih dan selalu disesuaikan dengan pangkalan struktur bahasa visual basic

4. Memiliki kemampuan yang mampun membuat Active-X dan fasilitas internet yang lebih banyak


(36)

BAB 3

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK

3.1 Flowchart Program

Y

T

Y

T Y

Gambar 3.1 Flowchart menu utama 5

1 Bangun

Ruang

Keluar Bangun Datar

Selesai

6 2

3

MULAI

Form Menu Utama.show

7


(37)

T Y T Y Y T Y T Y T Y Y T

Gambar 3.2 Flowchart bangun ruang 1 Kubus Balok Bola Silinder Prisma Limas Kerucut 4 9 10 15 11 12 13 14


(38)

Y

T Y

T

Y

T Y

T Y

T

Y

T Y

T Y

T

Gambar 3.3 Flowchart bangun datar 2 Persegi Persegi Panjang Lingkaran Segitiga Jajargenjang Trapesium Layang-Layang 4 16 17 22 18 19 20 21


(39)

Y

T

Y

T

Gambar 3.4 Flowchart menghitung luas dan volume kubus

9

Input nilai sisi

Luas = sisi2 Volume = 6 sisi2

Hitung

Keluar Reset

4

Hitung luas dan volume

Hapus nilai sisi, luas dan volume


(40)

Gambar 3.5 Flowchart menghitung luas dan volume balok

10

Input nilai sisi

Luas = 2 (pl + lt + pt ) Volume = p x l x t

Hitung

Keluar Reset

4

Hitung luas dan volume

Hapus nilai sisi, luas dan volume


(41)

Y

T

Y

T

Gambar 3.6 Flowchart menghitung luas dan volume bola

11

Input nilai r

Luas = 4 3 � r

2

Volume = 4 � r2

Hitung

Keluar Reset

9

Hitung luas dan volume

Hapus nilai sisi, luas dan volume


(42)

Y

T

Y

T

Gambar 3.7 Flowchart menghitung luas dan volume silinder

12

Input nilai r, t

Luas = 2 � r2 ( t + r ) Volume = � r2 x t

Hitung

Keluar Reset

9

Hitung luas dan volume

Hapus nilai sisi, luas dan volume


(43)

Y

T

Y

T

Gambar 3.8 Flowchart menghitung luas dan volume kerucut

14

Input nilai r, t

Luas = 2 �r2 + 2 � Volume = 1

3( � r

2

t )

Hitung

Keluar Reset

9

Hitung luas dan volume

Hapus nilai sisi, luas dan volume


(44)

Y

T

Y

T

Gambar 3.9 Flowchart menghitung luas dan volume limas segitiga

15

Input nilai a, t

Luas = 1

2 ( a x t ) Volume = 1

3 ( a x t )

Hitung

Keluar Reset

9

Hitung luas dan volume

Hapus nilai sisi, luas dan volume


(45)

Y

T

Y

T

Gambar 3.10 Flowchart menghitung luas dan keliling persegi

16

Input nilai sisi

Luas = sisi x sisi Keliling = 4 sisi

Hitung

Keluar Reset

9

Hitung luas dan keliling

Hapus nilai sisi, luas dan keliling


(46)

Y

T

Y

T

Gambar 3.11 Flowchart menghitung luas dan keliling persegi panjang

17

Input nilai p, l

Luas = p x l Keliling = 2 ( p x l )

Hitung

Keluar Reset

9

Hitung luas dan keliling

Hapus nilai sisi, luas dan keliling


(47)

Y

T

Y

T

Gambar 3.12 Flowchart menghitung luas dan keliling lingkaran

18

Input nilai r

Luas = � x r2 Keliling = �+ r2

Hitung

Keluar Reset

9

Hitung luas dan keliling

Hapus nilai sisi, luas dan keliling


(48)

Y

T

Y

T

Gambar 3.13 Flowchart menghitung luas dan keliling segitiga

19

Input nilai alas, tinggi,a, b, c

Luas = 1

2 ( a x t ) Keliling = a + b + c

Hitung

Keluar Reset

9

Hitung luas dan keliling

Hapus nilai sisi, luas dan keliling


(49)

Y

T

Y

T

Gambar 3.14Flowchart menghitung luas dan keliling jajaran genjang

20

Input nilai alas,tinggi,a,b

Luas = alas x tinggi Keliling = 2 ( a + b )

Hitung

Keluar Reset

9

Hitung luas dan keliling

Hapus nilai sisi, luas dan keliling


(50)

Y

T

Y

T

Gambar 3.15 Flowchart menghitung luas dan keliling belah ketupat

21

Input nilai sisi, dia a, dia b

Luas = 4 x sisi Keliling = 1

2 ( dia.a x dia.b)

Hitung

Keluar Reset

9

Hitung luas dan keliling

Hapus nilai sisi, luas dan keliling


(51)

Y

T

Y

T

Gambar 3.16 Flowchart menghitung luas dan keliling layang-layang

22

Input nilai sisi x, sisi y, dia a, dia b

Luas = 1

2 ( dia.a x dia.b) Keliling = 2 (sisi x + sisi y)

Hitung

Keluar Reset

9

Hitung luas dan keliling

Hapus nilai sisi, luas dan keliling


(52)

Y

T

Y

T

Gambar 3.17 Flowchart menghitung luas dan keliling trapesium

23

Input nilai a,b,c,k1,k2, t

Luas = 1

2 ( a + b + c) x t Keliling = a + b + c + k1 + k2

Hitung

Keluar Reset

9

Hitung luas dan keliling

Hapus nilai sisi, luas dan keliling


(53)

Gambar 3.18 form utama


(54)

Gambar 3.20 form menghitung kubus


(55)

Gambar 3.22form menghitung prisma


(56)

Gambar 3.23 form menghitung bola


(57)

Gambar 3.25 form menghitung silinder


(58)

Gambar 3.27 form menghitung persegi


(59)

Gambar 3.29 form menghitung segitiga


(60)

Gambar 3.31 form menghitung trapesium


(61)

Gambar 3.33 form menghitung layang-layang


(62)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Pengertian Implementasi Sistem

Defenisi Implementasi menurut Kadir, A dalam bukunya “Perancangan Sistem Informasi” Andi , Yogyakarta, 2003.“Implementasi adalah kegiatan yang dilakukan untuk menguji data dan menerapkan sistem yang diperoleh dari kegiatan seleksi”.

Implementasi merupakan salah satu unsur pertahapan dari keseluruhan pembangunan sistem komputerisasi, dan unsur yang harus dipertimbangkan dalam pembangunan sistem komputerisasi yaitu masalah perangkat lunak (software), karena perangkat lunak yang digunakan haruslah sesuai dengan masalah yang akan diselesaikan, disamping masalah perangkat keras (hardware) itu sendiri.

4.2 Tujuan Implementasi Sistem

Tujuan implementasi sistem adalah untuk menjelaskan tentang manual modul kepada semua user yang akan menggunakan sistem. Sehingga user tersebut dapat merespon apa yang ditampilkan di sistem dan memberikan masukan kepada pembuat sistem untuk dilakukan perbaikan agar sistem lebih baik


(63)

4.3 Kebutuhan Sistem

4.3.1 Perangkat Keras (Hardware)

Hardware merupakan komponen yang sangat dibutuhkan dalam mewujudkan sistem yang diusulkan. Dalam hal ini penulis merinci spesifikasi komponen hardware, yaitu:

1. Personal Computer dengan Processor Intel CoreTM2 i3-2330M 2. Harddisk 500 GB

3. Monitor 14.0” HD LED LCD 4. Memory 2 GB

5. Keyboard dan Mouse

4.3.2 Perangkat Lunak (Software)

Seperti halnya hardware, software komputer juga mutlak harus digunakan. Adapun software yang digunakan dalam pembuatan aminasiini adalah:

a. Sistem Operasi Windows 7 profesional b. Microsoft Visual Basic 6.0

4.4 Pengujian Program

Saat pertama kali dibuka, aplikasi ini akan menampilkan halaman awal. Pada halaman awal terdapat tombol bangun ruang dan bangun datar. Jika user menekan salah satu dari dua tombol tersebut maka akan masuk kedalam form selanjutnya .


(64)

Gambar 4.1 Tampilan halaman awal

4.5 Hasil Halaman Bangun Ruang

Pada halaman menu terdapat 8 buah button, yaitu button kubus, balok, bola, silinder kerucut, limas dan kembali. Button kubus berfungsi untuk masuk ke halaman pembelajaran dan menghitung, Button balok berfungsi untuk masuk ke halaman pembelajaran dan menghitung, Button bola berfungsi untuk masuk ke halaman pembelajaran dan menghitung, Button silinder berfungsi untuk masuk ke halaman pembelajaran dan menghitung, Button kerucut berfungsi untuk masuk ke halaman pembelajaran dan menghitung, Button limas berfungsi untuk masuk ke halaman pembelajaran dan menghitung, Button kembali berfungsi kembali ke form sebelumnya.


(65)

Gambar 4.2 Tampilan halaman menu

4.6 Hasil Halaman Bangun Datar

Pada halaman menu terdapat 9 buah button, yaitu button persegi, persegi panjang, lingkaran, segitiga, jajaran genjang, belah ketupat, layang-layang, trapesium dan kembali. Button persegi berfungsi untuk masuk ke halaman pembelajaran dan menghitung, Button persegi panjang berfungsi untuk masuk ke halaman pembelajaran dan menghitung, Button segitiga berfungsi untuk masuk ke halaman pembelajaran dan menghitung, Button lingkaran berfungsi untuk masuk ke halaman pembelajaran dan menghitung, Button jajaran genjang berfungsi untuk masuk ke halaman pembelajaran dan menghitung, Button belah ketupat berfungsi untuk masuk ke halaman pembelajaran dan menghitung, Button trapesium berfungsi untuk masuk ke


(66)

halaman pembelajaran dan menghitung, Button layang-layang berfungsi untuk masuk ke halaman pembelajaran dan menghitung, Button kembali berfungsi kembali ke form sebelumnya.

Gambar 4.3 Tampilan Halaman Pembelajaran

4.7 Hasil Halaman Pembelajaran dan Perhitungan Bangun Datar dan Bangun Ruang

Pada halaman gambar bangun datar dan bangun ruang ini akan ditampilkan gambar dari bangun datar dan bangun ruang yang kita pilih. Sebagai contoh di sini kita ambil gambar persegi, setelah memasuki pembelajaran tentang persegi dan memilih melihat gambar, maka akan ditampilkan gambar dari persegi tersebut. Pada halaman gambar ini juga terdapat button back yang disimbolkan dengan kemballi. Fungsi button ini adalah kembali ke halaman pembelajaran sesuai dengan gambar yang kita lihat.


(67)

Seperti contoh di sini setelah kita melihat gambar persegi dan menekan kembali, maka kita akan kembali ke pembahasan tentang bangun datar. Begitu juga dengan gambar bangun datar dan bangun ruang lainnya.

Gambar 4.6 Tampilan Gambar Bangun Datar


(68)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Dari hasil pengamatan penulis maka dapat disimpulkan bahwa:

1. Dengan pengembangan perangkat lunak pembelajaran bangun datar dan bangun ruang diharapkan dapat membantu proses belajar mengajar dalam bidang mata pelajaran matematika

2. Dengan pengembangan perangkat lunak perhitungan bangun datar dan bangun ruang diharapkan dapat membantu siswa dalam menyelesaikan persoalan perhitungan pencarian luas dan keliling dari bangun datar dan luas serta volume dari bangun ruang.

3. Aplikasi ini tidak hanya dijalankan dengan Microsoft Visual Basic namun juga dapat dijalankan dengan menggunakan browser dengan menyimpannya kedalam bentuk HTML, sehingga user yang tidak memiliki flash player pada komputernya tetap dapat menggunakan aplikasi ini.


(69)

5.2. Saran

Saran yang dapat penulis berikan berhubungan dengan aplikasi yang di buat ini adalah:

1. Pada aplikasi pembelajaran bangun datar dan bangun ruang ini pembaca dapat mengembangkan menjadi bentuk pembelajaran yang lebih interaktif dan menambahkan suara sebagai alat bantu pengajar pengenalan bangun ruang dan bangun datar.

2. Lebih dikembangkan pada proses penyelesaiaan persoalan yang lebih luas seperti pencarian panjang, lebar, tinggi dari perhitungan bangun datar dengan diketahui suatu luas dan keliling dan luas serta voume dari bangun ruang.

3. Lebih dikembangkan dalam proses penyelesaian metode phytagoras pada segitiga.


(70)

DAFTAR PUSTAKA

Darjat, 2009. Panduan Belajar Flash untuk Pemula, Yogyakarta : Mediakom.

Panduan Tatacara Penulisan Skripsi & Tugas Akhir. 2008. Dokumen Nomor: Akad/05/2005. Medan: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

Wikipedia.2012. Bahasa_Inggris.[http://id.wikipedia.org/wiki/Bahasa_Inggris] Diakses tanggal 26 Januari, 2014.

Zeembry. 2006. 12 Jurus Pamungkas Animasi Kartun dengan Flash 8.Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Waluyo.2004. Macromedia Flash MX. Jakarta: PT Elex Media Komputindo

Kurniawan, Yahya.2005. Belajar Sendiri Macromedia Flash 8. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Macromedia flash Professional 8 help. Home Edition, Macromedia Inc, 2005 http://id.wikipedia.org/wiki/Bangun_datar


(71)

LAMPIRAN 1. Halaman Awal

Frame 1

MySound = new Sound(); MySound.attachSound("up"); MySound.stop();

MySound.start(); Frame 2

daftar_hari = new Array("Minggu", "Senin", "Selasa", "Rabu", "Kamis", "Jumat", "Sabtu");

daftar_bulan = new Array("Januari", "Februari", "Maret", "April", "Mei", "Juni", "Juli", "Agustus", "September", "Oktober", "November", "Desember");

onEnterFrame = function () { kalender = new Date();

hari = daftar_hari[kalender.getDay()]; tanggal = kalender.getDate();

bulan = daftar_bulan[kalender.getMonth()]; tahun = kalender.getFullYear();

}; Frame 1 Stop(); Tombol Next on(release){ gotoAndStop("menu"); }

2. Halaman Menu Frame 5

stop();


(72)

on(release){

gotoAndStop("pembelajaran"); }

Tombol Profil on(release){

gotoAndPlay("profil", 1 ); }

Tombol Latihan on(release){

gotoAndPlay("latihan", 1 ); }

Tombol Exit on(release){

fscommand("quit",true); }

3. Halaman Pembelajaran Frame 2 stop(); Tombol Menu on(release){ gotoAndStop("menu"); }

Tombol Bangun Datar on(release){

gotoAndStop("bangun datar"); }

Tombol Bangun Ruang on(release){


(73)

gotoAndStop("bangun ruang"); }

4. Halaman Bangun Datar Frame 3

stop();

Tombol Persegi on(release){

gotoAndPlay("bangun datar", 1 ); }

Tombol Persegi Panjang on(release){

gotoAndPlay("bangun datar", 2 ); }

Tombol Segitiga on(release){

gotoAndPlay("bangun datar", 3 ); }

Tombol Belah Ketupat on(release){

gotoAndPlay("bangun datar", 6 ); }

Tombol Trapesium on(release){

gotoAndPlay("bangun datar", 7 ); }

Tombol Jajargenjang on(release){

gotoAndPlay("bangun datar", 8 ); }


(74)

Tombol Layang - layang on(release){

gotoAndPlay("bangun datar", 9 ); }

Tombol Lingkaran on(release){

gotoAndPlay("bangun datar", 10 ); }

Tombol Home on(release){

gotoAndStop(2); }

5. Halaman Bangun Ruang Frame 4

stop();

Tombol Kubus on(release){

gotoAndPlay("bangun ruang", 1 ); }

Tombol Balok on(release){

gotoAndPlay("bangun ruang", 2 ); }

Tombol Prisma on(release){

gotoAndPlay("bangun ruang", 3 ); }

Tombol Limas on(release){


(75)

gotoAndPlay("bangun ruang", 5 ); }

Tombol Kerucut on(release){

gotoAndPlay("bangun ruang", 7 ); }

Tombol Tabung on(release){

gotoAndPlay("bangun ruang", 9 ); }

Tombol Bola on(release){

gotoAndPlay("bangun ruang", 10 ); }

Tombol Home on(release){

gotoAndStop(2); }

6. Halaman Pembelajaran Bangun Datar dan Bangun Ruang Frame Pertama Pada Awal Setiap Pembelajaran

Stop();

Tombol Home on(release){

gotoAndPlay("Scene 1", 2 ); }

Tombol Back on(release){

gotoAndPlay("Scene 1", 3 ); Layer disesuaikan }


(76)

Tombol Lihat Gambar on(release){

gotoAndPlay("gambar", 1 ); Layer disesuaikan }

7. Halaman Tampilan Gambar

Frame Pertama Pada Awal Setiap Pembelajaran Stop();

Tombol Back on(release){

gotoAndPlay("bangun datar", 1 ); Scene dan Frame disesuaikan }

8. Halaman Profil Frame 1

stop();

Tombol Home on(release){

gotoAndPlay("Scene 1", 5 ); }

9. Halaman Awal Latihan

Frame 1 stop();

daftar_hari = new Array("Minggu", "Senin", "Selasa", "Rabu", "Kamis", "Jumat", "Sabtu");


(77)

daftar_bulan = new Array("Januari", "Februari", "Maret", "April", "Mei", "Juni", "Juli", "Agustus", "September", "Oktober", "November", "Desember"); onEnterFrame = function () {

kalender = new Date();

hari = daftar_hari[kalender.getDay()]; tanggal = kalender.getDate();

bulan = daftar_bulan[kalender.getMonth()]; tahun = kalender.getFullYear();

};

score = 0;

mulai.onPress = function () { nextFrame();

};

Tombol Back on(release){

gotoAndPlay("Scene 1", 5 ); }

10.Halaman Soal

Script Penilaian Jawaban stop();


(78)

onEnterFrame = function () {skor= +score;}; A.onPress = function (){

nextFrame(); };

B.onPress = function (){ score+=100/15; nextFrame(); };

C.onPress = function (){ nextFrame();

};

D.onPress = function (){ nextFrame();

};

Jawaban disesuaikan

11.Halaman Penghitung Waktu Mundur

Frame17

Stop(); count = 10;

countdown = function(){ count--;


(79)

if (count ==0){

clearInterval(doCountdown); gotoAndStop(18);}

}

doCountdown = setInterval(countdown, 1000); 12.Halaman Akhir Soal

Frame 18 Stop();

Keterangan Nilai if(score>=75){

keterangan = "Selamat Anda Tuntas"; }

if(score<75){

keterangan = "Anda belum tuntas ! Belajar lagi ya!"; }

Ulangi Latihan

restart.onPress = function (){ gotoAndStop(1);


(1)

Tombol Layang - layang

on(release){

gotoAndPlay("bangun datar", 9 ); }

Tombol Lingkaran

on(release){

gotoAndPlay("bangun datar", 10 ); }

Tombol Home

on(release){

gotoAndStop(2); }

5. Halaman Bangun Ruang Frame 4

stop();

Tombol Kubus

on(release){

gotoAndPlay("bangun ruang", 1 ); }

Tombol Balok

on(release){

gotoAndPlay("bangun ruang", 2 ); }

Tombol Prisma

on(release){

gotoAndPlay("bangun ruang", 3 ); }

Tombol Limas


(2)

gotoAndPlay("bangun ruang", 5 ); }

Tombol Kerucut

on(release){

gotoAndPlay("bangun ruang", 7 ); }

Tombol Tabung

on(release){

gotoAndPlay("bangun ruang", 9 ); }

Tombol Bola

on(release){

gotoAndPlay("bangun ruang", 10 ); }

Tombol Home

on(release){

gotoAndStop(2); }

6. Halaman Pembelajaran Bangun Datar dan Bangun Ruang Frame Pertama Pada Awal Setiap Pembelajaran

Stop();

Tombol Home

on(release){

gotoAndPlay("Scene 1", 2 ); }

Tombol Back

on(release){

gotoAndPlay("Scene 1", 3 ); Layer disesuaikan


(3)

Tombol Lihat Gambar

on(release){

gotoAndPlay("gambar", 1 ); Layer disesuaikan

}

7. Halaman Tampilan Gambar

Frame Pertama Pada Awal Setiap Pembelajaran

Stop();

Tombol Back

on(release){

gotoAndPlay("bangun datar", 1 ); Scene dan Frame disesuaikan

}

8. Halaman Profil Frame 1

stop();

Tombol Home

on(release){

gotoAndPlay("Scene 1", 5 ); }

9. Halaman Awal Latihan

Frame 1

stop();

daftar_hari = new Array("Minggu", "Senin", "Selasa", "Rabu", "Kamis", "Jumat", "Sabtu");


(4)

daftar_bulan = new Array("Januari", "Februari", "Maret", "April", "Mei", "Juni", "Juli", "Agustus", "September", "Oktober", "November", "Desember"); onEnterFrame = function () {

kalender = new Date();

hari = daftar_hari[kalender.getDay()]; tanggal = kalender.getDate();

bulan = daftar_bulan[kalender.getMonth()]; tahun = kalender.getFullYear();

};

score = 0;

mulai.onPress = function () { nextFrame();

};

Tombol Back

on(release){

gotoAndPlay("Scene 1", 5 ); }

10.Halaman Soal

Script Penilaian Jawaban


(5)

onEnterFrame = function () {skor= +score;}; A.onPress = function (){

nextFrame(); };

B.onPress = function (){ score+=100/15; nextFrame(); };

C.onPress = function (){ nextFrame();

};

D.onPress = function (){ nextFrame();

};

Jawaban disesuaikan

11.Halaman Penghitung Waktu Mundur

Frame17

Stop(); count = 10;

countdown = function(){ count--;


(6)

if (count ==0){

clearInterval(doCountdown); gotoAndStop(18);}

}

doCountdown = setInterval(countdown, 1000);

12.Halaman Akhir Soal

Frame 18

Stop();

Keterangan Nilai

if(score>=75){

keterangan = "Selamat Anda Tuntas"; }

if(score<75){

keterangan = "Anda belum tuntas ! Belajar lagi ya!"; }

Ulangi Latihan

restart.onPress = function (){ gotoAndStop(1);