Aplikasi Penghitung Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Visual Basic 6.0
APLIKASI PENGHITUNG BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ahli Madya
FATMAWATI 092406135
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
(2)
PERSETUJUAN
Judul : APLIKASI PENGHITUNG BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0
Kategori : TUGAS AKHIR
Nama : FATMAWATI
Nomor Induk Mahasiswa : 092406135
Program Studi : D3 TEKNIK INFORMATIKA Departemen : MATEMATIKA
Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (MIPA)
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Diluluskan di Medan, Mei 2012
Diketahui/ disetujuin oleh Pembimbing I Departemen Matematika FMIPA USU
Ketua,
Prof. Dr. Tulus, M.Si Drs. Sawaluddin, M.IT NIP. 19620901 198803 1 002 NIP. 19591231 199802 1 001
(3)
PERNYATAAN
APLIKASI PENGHITUNG BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0
TUGAS AKHIR
Saya mengaku bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Mei 2012
FATMAWATI 092406135
(4)
PENGHARGAAN
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah Yang Maha Esa, yang telah melimpahkan karunia-Nya dalam mengerjakan tugas akhir ini. Karena berkat rahmat dan berkat-Nya pula penulis dapat menyelesaikan Tugas akhir dengan judul “Aplikasi Penghitung Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Visual Basic 6.0”. Penyusunan dan penulisan Tugas Akhir ini dibuat untuk memenuhi syarat kelulusan bagi setiap mahasiswa jurusan Teknik Informatika Program Studi D3 Teknik Informatika di FMIPA USU Medan.
Ucapan terima kasih ini saya sampaikan kepada Drs. Sawaluddin, M.IT selaku pembimbing tugas akhir yang telah memberikan bimbingan dan arahan selama ini kepada penulis dalam menyelesaikan tugas akhir. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ketua Departemen Matematika Prof. Dr. Tulus, M.Si, Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, semua dosen pada Departemen Matematika FMIPA USU, pegawai FMIPA USU. Dan ucapan terima kasih yang teristimewa saya sampaikan kepada Ibunda Zulfa, Ayahanda Abdul Halim, Abang Fahrizal dan Kakak-kakak saya (Khairiah, Khairani, Uswatun Hasanah) yang telah memberikan dukungan, doa dan perhatiannya. Dan tidak lupa saya sampaikan terima kasih kepada sahabat-sahabat saya (Atnes, Novri, Reza, Melda) yang selalu mendukung saya dengan memberikan semangat, motivasi dan saran dalam menyelesaikan tugas akhir ini. Semoga Allah Yang Maha Esa akan membalasnya.
(5)
ABSTRAK
Di dalam dunia pendidikan, teknologi komputer sekarang ini bukan hanya dikenal dikalangan mahasiswa, tetapi sudah mulai dikenal oleh siswa-siswa SD (Sekolah Dasar). Penggunaan teknologi komputer dalam proses belajar siswa dapat dijadikan media untuk menunjang hasil belajar siswa secara optimal. Dalam pembahasan Tugas Akhir ini penulis membangun sebuah aplikasi penghitung bangun ruang dan bangun datar. Aplikasi penghitung bangun ruang dan bangun datar ini merupakan suatu aplikasi yang dirancang sebagai alat bantu siswa sekolah dasar untuk mempelajari bagun ruang dan bangun datar secara mandiri. Aplikasi ini dilengkapi dengan latihan yang dapat membantu siswa dalam mengasah pengetahuannya mengenai bangun datar dan bangun ruang. Tugas Akhir ini diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic dengan perangkat lunak Microsoft Visual Basic 6.0. Untuk tambahan program dalam pengerjaan tugas akhir ini digunakan beberapa software tambahan, antara lain Microsoft Access 2007 untuk membangun database dan Adobe Photoshop CS4 untuk mengedit image.
(6)
DAFTAR ISI
Halaman
Persetujuan ii
Pernyataan iii
Penghargaan iv
Abstrak v
Daftar Isi vi
Daftar Tabel viii
Daftar Gambar ix
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang 1
1.2Rumusan Masalah 2
1.3Batasan Masalah 3
1.4Tujuan Penelitian 3
1.5Manfaat Penelitian 3
1.6Metode Penelitian 4
1.7Sistematika Penulisan 5
BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1Pengertian Media 6
2.2Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer 7 2.2.1 Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer 7 2.2.1.1 Kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer 7 2.2.1.2 Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer 8
2.3Bangun Datar 9
2.3.1 Bujur Sangkar 9
2.3.2 Persegi Panjang 10
2.3.3 Segitiga 10
2.3.4 Belah Ketupat 11
2.3.5 Jajar Genjang 11
2.3.6 Trapesium 12
2.3.7 Lingkaran 12
2.4Bangun Ruang 13
2.4.1 Kubus 13
2.4.2 Balok 14
2.4.3 Prisma 15
2.4.4 Kerucut 15
2.4.5 Tabung 16
2.4.6 Limas 17
2.4.7 Bola 18
2.5Microsoft Visual Basic 18
2.5.1 Sejarah Singkat Microsoft Visual Basic 19 2.5.2 Versi-versi Visual Basic 6.0 19 2.5.3 Keistimewaan Visual Basic 6.0 20 2.5.4 Lingkungan Visual Basic 6.0 21
(7)
2.5.4.1Menubar 22
2.5.4.2Toolbar 22
2.5.4.3Toolbox 22
2.5.4.4Jendela Form 23
2.5.4.5Jendela Code 23
2.5.4.6Project Explorer 24
2.5.4.7Jendela Properties 24
2.5.4.8Form Layout 25
2.5.4.9Kontrol Pada Visual Basic 25 2.5.5 Konsep Dasar Pemograman Visual Basic 6.0 27
2.6Microsoft Access 2007 28
2.7Koneksi Visual Basic dengan Database Access Menggunakan ODBC
(Open Database Connection) 29
2.8Flowchart 30
2.8.1 Simbol-simbol Flowchart 31
2.8.2 Kaidah-kaidah Pembuatan Flowchart 32
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM
3.1Diagram Pohon 33
3.2Diagram Aliran Data (DAD) 34
3.3Flowchart Sistem 37
3.4Perancangan Database 41
3.5Perancangan Tampilan Aplikasi 43
3.5.1 Tampilan Menu Utama 43
3.5.2 Tampilan Submenu Materi 45
3.5.3 Tampilan Form Bangun Datar 46 3.5.4 Tampilan Form Bangun Ruang 49 3.5.5 Tampilan Form Bujur Sangkar - Limas 51
3.5.6 Tampilan Form Username 54
3.5.7 Tampilan Form Soal Ke 1-5 55 3.5.8 Tampilan Form Hasil Latihan 58
3.5.9 Tampilan Form Profil 59
BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM
4.1Pengertian Implementasi Sistem 61
4.2Tujuan Implementasi Sistem 61
4.3Persiapan Teknis 62
4.4Tampilan Aplikasi 62
4.4.1 Tampilan Menu Utama 63
4.4.2 Tampilan Submenu Materi 63
4.4.3 Tampilan Materi Bangun Datar 64 4.4.4 Tampilan Materi Bangun Ruang 66
4.4.5 Tampilan Menu Latihan 67
4.4.6 Tampilan Menu Profil 70
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
5.1Kesimpulan 71
(8)
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Jenis Limas 17
Tabel 2.2 Kontrol Pada Visual Basic 25
Tabel 2.3 Simbol-simbol Flowchart 31
Tabel 3.1 Tabel Username 42
Tabel 3.2 Tabel Hasil 42
Tabel 3.3 Properti Objek Menu Utama 44
Tabel 3.4 Properti Objek Form Submenu Materi 46 Tabel 3.5 Properti Objek Form Bangun Datar 48 Tabel 3.6 Properti Objek Form Bangun Ruang 50 Tabel 3.7 Properti Objek Form Bujur Sangkar 52 Tabel 3.8 Properti Objek Form Username 55 Tabel 3.9 Properti Objek Form Soal Pertama 57 Tabel 3.10 Properti Objek Form Hasil Latihan 59 Tabel 3.11 Properti Objek Form Profil 60
(9)
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Bujur Sangkar 9
Gambar 2.2 Persegi Panjang 10
Gambar 2.3 Segitiga 10
Gambar 2.4 Belah Ketupat 11
Gambar 2.5 Jajar Genjang 11
Gambar 2.6 Trapesium 12
Gambar 2.7 Lingkaran 12
Gambar 2.8 Kubus 14
Gambar 2.9 Balok 14
Gambar 2.10 Prisma Segitiga 15
Gambar 2.11 Kerucut 16
Gambar 2.12 Tabung 16
Gambar 2.13 Limas Segiempat 17
Gambar 2.14 Bola 18
Gambar 2.15 Tampilan Utama Visual Basic 6.0 21 Gambar 2.16 Tampilan Lembar Kerja Visual Basic 6.0 21
Gambar 2.17 Menubar 22
Gambar 2.18 Toolbar 22
Gambar 2.19 Toolbox 23
Gambar 2.20 Jendela Form 23
Gambar 2.21 Jendela Code 24
Gambar 2.22 Project Explorer 24
Gambar 2.23 Jendela Properties 25
Gambar 2.24 Form Layout 25
Gambar 2.25 Tampilan Microsoft Access 2007 29
Gambar 3.1 Diagram Pohon Aplikasi 34
Gambar 3.2 Diagram Konteks Aplikasi 35
Gambar 3.3 DAD Level 1 untuk Aplikasi 35
Gambar 3.4 DAD Level 2 untuk Materi 36
Gambar 3.5 DAD Level 2 untuk Latihan 37
Gambar 3.6 DAD Level 2 untuk Profil 37
Gambar 3.7 Flowchart Menu Utama 38
Gambar 3.8 Flowchart Menu Bangun Datar 39 Gambar 3.9 Flowchart Menu Bangun Ruang 40
Gambar 3.10 Flowchart Menu Latihan 41
Gambar 3.11 Rancangan Tampilan Menu Utama 44 Gambar 3.12 Rancangan Tampilan Submenu Materi 45 Gambar 3.13 Rancangan Tampilan Form Bangun Datar 47 Gambar 3.14 Rancangan Form Bangun Ruang 49 Gambar 3.15 Rancangan Form Bujur Sangkar 51
Gambar 3.16 Rancangan Form Username 54
Gambar 3.17 Rancangan Form Soal Pertama 56 Gambar 3.18 Rancangan Form Hasil Latihan 58
Gambar 3.19 Rancangan Form Profil 59
Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama 63
Gambar 4.2 Tampilan Submenu Materi 64
(10)
Gambar 4.4 Tampilan Materi Bujur Sangkar 65 Gambar 4.5 Tampilan Materi Bangun Ruang 66
Gambar 4.6 Tampilan Materi Kubus 67
Gambar 4.7 Tampilan Halaman Username 67
Gambar 4.8 Tampilan Peringatan Username 68
Gambar 4.9 Tampilan Soal 1 Latihan 68
Gambar 4.10 Tampilan Jendela Informasi 69
Gambar 4.11 Tampilan Hasil Latihan 69
(11)
ABSTRAK
Di dalam dunia pendidikan, teknologi komputer sekarang ini bukan hanya dikenal dikalangan mahasiswa, tetapi sudah mulai dikenal oleh siswa-siswa SD (Sekolah Dasar). Penggunaan teknologi komputer dalam proses belajar siswa dapat dijadikan media untuk menunjang hasil belajar siswa secara optimal. Dalam pembahasan Tugas Akhir ini penulis membangun sebuah aplikasi penghitung bangun ruang dan bangun datar. Aplikasi penghitung bangun ruang dan bangun datar ini merupakan suatu aplikasi yang dirancang sebagai alat bantu siswa sekolah dasar untuk mempelajari bagun ruang dan bangun datar secara mandiri. Aplikasi ini dilengkapi dengan latihan yang dapat membantu siswa dalam mengasah pengetahuannya mengenai bangun datar dan bangun ruang. Tugas Akhir ini diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic dengan perangkat lunak Microsoft Visual Basic 6.0. Untuk tambahan program dalam pengerjaan tugas akhir ini digunakan beberapa software tambahan, antara lain Microsoft Access 2007 untuk membangun database dan Adobe Photoshop CS4 untuk mengedit image.
(12)
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang
Seiring dengan perkembangan zaman, perkembangan teknologi juga semangkin pesat. Penggunaan teknologi dalam kehidupan sehari-hari telah mencakup hampir setiap aspek, baik penggunaan secara individual maupun kolektif, misalnya di bidang kesehatan, keamanan, pertanian, pendidikan, industri, hiburan dan lain-lain. Komputer merupakan salah satu bentuk teknologi yang perkembangannya dalam hitungan hari saja. Semua lapisan masyarakat dapat memanfaatkan teknologi komputer tersebut. Dengan pemanfaatan teknologi komputer, kegiatan yang biasanya dilakukan secara manual akan semakin lebih cepat, efektif dan efisien dari segi waktu, biaya maupun fleksibilitas jika kita menggunakan komputer. Kebutuhan masyarakat akan teknologi komputer tersebut, yang semakin meningkat, mendorong para ahli di bidang komputer untuk menciptakan aplikasi ataupun perangkat lunak yang mudah digunakan. Sehingga saat ini telah banyak aplikasi komputer yang telah beredar di pasaran.
Di dalam dunia pendidikan, teknologi komputer sekarang ini bukan hanya dikenal dikalangan mahasiswa, tetapi sudah mulai dikenal oleh siswa-siswa SD (Sekolah Dasar). Penggunaan teknologi komputer dalam proses belajar siswa dapat dijadikan media untuk menunjang hasil belajar siswa secara optimal.
(13)
Media merupakan lingkungan belajar yang sangat menunjang untuk tercapainya optimalisasi dalam pembelajaran, karena media merupakan jembatan belajar yang awalnya terdapat benda-benda konkret seperti pengalaman anak. Pada jembatan selanjutnya terdapat semi konkret seperti benda-benda tiruan. Berikutnya lagi terdapat semi abstrak berupa gambar-gambar dan selanjutnya terdapat abstrak berupa kata-kata. Melalui media bangun datar dan bangun ruang, materi yang bersifat abstrak dapat menjadi konkret. Siswa akan mengetahui dan melihat komponen-komponen bangun datar dan bangun ruang. Dengan perantara media inilah siswa dapat membedakan antara sisi pada bangun datar dan sisi pada bangun ruang.
Pada penyusunan tugas akhir ini, penulis merancang aplikasi pembelajaran berbantuan komputer sebagai media pembelajaran dengan studi bangun datar dan bangun ruang. Bangun datar dan bangun ruang merupakan salah satu bahan ajar untuk mata pelajaran matematika pada siswa SD (Sekolah Dasar). Biasanya untuk pelajaran yang satu ini para siswa kurang mampu untuk memahami perbedaan sisi pada bangun datar dan bangun ruang karena materi ini bersifat abstrak. Untuk itu penulis berusaha menuangkan pelajaran ini dalam aplikasi sederhana untuk memenuhi tugas akhir yang
berjudul “APLIKASI PENGHITUNG BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0”.
1.2Rumusan Masalah
Dalam penyusunan tugas akhir ini penulis menitikberatkan tentang bagaimana rancangan aplikasi pembelajaran komputer yang dibangun dapat diimplementasikan untuk semua mata pelajaran yang ada.
(14)
1.3Batasan Masalah
Didalam perancangan aplikasi pembelajaran berbantuan komputer, penulis membatasi masalah-masalah yang akan dibahas, meliputi:
1. Ruang lingkup pembelajaran yang dibahas hanya mengenai perhitungan luas dan keliling pada materi bangun datar juga perhitungan luas dan volume pada materi bangun ruang.
2. Materi pada aplikasi yang dibangun hanya mencakup tutorial dan latihan. 3. Latihan pada aplikasi hanya berupa pilihan berganda.
4. Penyajian latihan pada aplikasi ini bersifat statis.
1.4Tujuan Penelitian
Adapun tujuan perancangan aplikasi ini adalah:
1. Untuk membangun aplikasi pembelajaran berbantuan komputer yang dapat digunakan secara user friendly.
2. Sebagai persyaratan untuk memenuhi tugas akhir pada program studi D3 Teknik Informatika.
1.5 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat perancangan aplikasi ini adalah:
1. Dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran yang digunakan para siswa dalam belajar mandiri karena adanya unsur interaktif dalam perangkat lunak ini. 2. Meningkatkan pemahaman siswa dalam pembelajaran matematika
(15)
3. Sebagai pedoman untuk melaksanakan pembelajaran dan dapat mengoptimalkan penggunaan media dalam pembelajaran matematika. 4. Meningkatkan pengenalan IT terhadap siswa sekolah dasar.
1.6 Metode Penelitian
Penelitian yang penulis lakukan dalam mengerjakan tugas akhir ini terdiri beberapa tahapan. Adapun uraian dari masing-masing tahapan tersebut adalah sebagai berikut :
1. Pembelajaran Literatur
Metode ini dilaksanakan dengan melakukan studi kepustakaan melalui membaca buku-buku maupun artikel-artikel yang mendukung penulisan tugas akhir.
2. Perancangan Aplikasi
Pada tahap ini akan dilakukan perancangan aplikasi pembelajaran. 3. Pembuatan Aplikasi
Pada tahap ini penulis akan membuat tampilan-tampilan aplikasi dan listing program menggunakan Microsoft Visual Basic lalu menggabungkan ke dalam database dengan Microsoft Access.
4. Pengujian Aplikasi
Setelah proses pembuatan aplikasi selesai, selanjutnya akan dilakukan proses pengujian terhadap program yang dihasilkan untuk mengetahui apakah program sudah berjalan dengan benar dan sesuai dengan perancangan yang dilakukan dan melakukan perbaikan kesalahan jika masih terdapat error pada aplikasi.
(16)
5. Penyusunan laporan dan kesimpulan akhir
Membuat laporan hasil analisis dan perancangan ke dalam format penulisan tugas akhir yang disertai kesimpulan akhir.
1.7 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan tugas akhir ini dibagi menjadi 5 (lima) yaitu sebagai berikut: BAB 1 Pendahuluan
Bab ini berisi tentang latar belakang permasalahan, perumusan masalah, batasan masalah, maksud dan tujuan, metode penelitian dan sistematika penulisan tugas akhir.
BAB 2 Landasan Teori
Bab ini mengungkapkan tentang konsep dasar dan teori yang mendukung pembahasan untuk tema penulisan ini.
BAB 3 Perancangan Sistem
Bab ini membahas analisis perancangan sistem aplikasi yang meliputi Diagram Pohon, Diagram Aliran Data, FlowChart, perancangan database dan perancangan tampilan.
BAB 4 Implementasi Sistem
Bab ini menjelaskan bagaimana perancangan yang telah dibangun pada bab 3 diimplementasikan dengan perangkat lunak Microsoft Visual Basic 6.0.
BAB 5 Kesimpulan dan Saran
Bab ini berisikan kesimpulan dari bab-bab sebelumnya, sehingga dari kesimpulan tersebut penulis mencoba memberikan saran yang berguna untuk melengkapi dan penyempurnaan pengembangan aplikasi ini di masa yang akan datang.
(17)
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Media
Di dalam pengajaran dikenal beberapa istilah seperti peragaan atau keperagaan. Tetapi dewasa ini istilah keperagaan ini telah mulai dipopulerkan dengan istilah media. Kata media berasal dari bahasa latin dan secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara pesan dari pengirim keperima pesan.
Ruseffendi (1996) menyatakan bahwa: “Media merupakan alat bantu untuk
mempermudah siswa memahami konsep matematika. Alat bantu itu dapat berwujud benda konkrit seperti: batu-batuan dan kacang-kacangan. Untuk menerapkan konsep bilangan, kubus (bendanya) untuk memperjelas konsep titik, ruas garis, daerah bujur sangkar dan wujud dari kubus itu sendiri, serta benda-benda bidang beraturan untuk
menrangkan konsep bangun datar dan bangun ruang”.
Dari pengertian-pengertian media di atas dapat ditarik kesimpulan yaitu media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima, sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, minat siswa dan diharapkan hasil siswa belajar dapat ditingkatkan setelah menggunakan media.
(18)
2.2 Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer
Pembelajaran Berbantuan Komputer diadopsi dari istilah asing Computer Aided Instruction (CAI). Sebenarnya ada banyak istilah lain yang digunakan selain Computer Aided Instruction, istilah-istilah itu antara lain Computer Based Instruction (CBI), Computer Assisted Learning (CAL), dan Computer Based Education (CBE). Pembelajaran Berbantuan Komputer terkait langsung dengan pemanfaatan komputer dalam (kegiatan) pembelajaran didalam dan diluar kelas, baik secara individu maupun secara kelompok. Pembelajaran Berbantuan Komputer adalah bagian integral dalam sistem pembelajaran terhadap proses belajar dan mengajar yang bertujuan membantu siswa dalam belajarnya bisa melalui pola interaksi dua arah melalui terminal komputer mau pun multi arah yang diperluas melalui jaringan komputer (baik lokal mau pun global) dan juga diperluas fungsinya melalui interface (antar muka) multimedia.
2.2.1 Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer
Pembelajaran Berbantuan Komputer memiliki banyak kelebihan dibandingkan proses pembelajaran secara konvensional. Disamping memiliki kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer juga memiliki beberapa kekurangan jika dibandingkan dengan sistem pembelajaran konvensional.
2.2.1.1 Kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer Kelebihan komputer sebagai media pembelajaran adalah:
1. Meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa. 2. Meningkatkan motivasi siswa.
(19)
4. Mereduksi penggunaan waktu penyampaian materi.
5. Membuat pengalaman belajar lebih menyenangkan, memuaskan dan menguatkan siswa.
6. Dapat mengakomodasi banyak siswa dan menjalankan fungsinya dengan sedikit kesalahan.
7. Komputer tidak mudah lelah, benci, lupa dan marah.
8. Dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui kemajuan belajar siswa.
9. Bersifat tanggap dan bersahabat sehingga siswa belajar tanpa tekanan psikologis.
10.Materi dapat didesain lebih menarik.
11.Tingkat kemampuan dan kecepatan belajar dapat dikontrol oleh siswa sehingga siswa dapat belajar dan berprestasi sesuai dengan kemampuannya.
2.2.1.2 Kekurangan Pembelajaran Berbantuan Komputer
Pada sisi lain, pembelajaran berbantuan komputer juga memiliki kekurangan, antara lain karena:
1. Dikembangkan dalam dialog terbatas sehingga tidak dapat menjawab semua permasalahan siswa.
2. Tidak dapat melihat teknik siswa dalam menjawab soal.
3. Pengembangan pembelajaran berbantuan komputer memerlukan biaya, waktu dan tenaga yang tidak sedikit.
(20)
4. Pada kasus khusus, pembelajaran berbantuan komputer hanya dapat dijalankan pada spesifikasi komputer tertentu.
5. Kecepatan perkembangan teknologi komputer memerlukan upgrade yang terus menerus.
6. Penilaian tidak mempertimbangkan apakah siswa sedang lelah, mengantuk atau sakit.
7. Pada umumnya (hanya) menilai hasil akhir, bukan proses belajar.
2.3 BANGUN DATAR
Bangun datar merupakan bangun dua demensi yang hanya memiliki panjang dan lebar, yang dibatasi oleh garis lurus atau lengkung. Bangun ruang yang di pelajari di tingkat sekolah dasar ini adalah bujur sangkar, persegi panjang, segitiga, belah ketupat, jajar genjang, trapesium dan lingkaran.
2.3.1 Bujur Sangkar
Bujur Sangkar adalah bangun datar yang dibatasi 4 sisi yang sama panjang. Bujur Sangkar mempunyai: 4 titik sudut, 4 sudut siku-siku 90⁰, 2 diagonal yang sama panjang, 4 simetri lipat dan 4 simetri putar.
Gambar 2.1 Bujur Sangkar Luas Bujur Sangkar = S x S = S2
Keliling Bujur Sangkar = 4 x S S
(21)
2.3.2 Persegi Panjang
Persegi panjang merupakan bangun datar yang mempunyai 4 sisi. Sisi yang berhadapan sama panjang dan sejajar. Sisi-sisi pada persegi panjang saling tegak lurus. Persegi panjang mempunyai: 4 sudut siku-siku 90⁰, 2 diagonal yang sama panjang, 2 simetri lipat dan 2 simetri putar.
Gambar 2.2 Persegi Panjang Luas Persegi Panjang = p x l
Keliling Persegi Panjang = 2 x ( p + l)
2.3.3 Segitiga
Segitiga merupakan bangun datar yang dibentuk oleh 3 buah garis saling bertemu dan membentuk 3 buah titik sudut. Jumlah sudut pada segitiga besarnya 180⁰.
Gambar 2.3 Segitiga Luas Segitiga = 1/2 x ( a x t )
Keliling segitiga = panjang sisi 1 + panjang sisi 2 + panjang sisi 3 l
p
t t
a a
(22)
2.3.4 Belah Ketupat
Belah ketupat merupakan bangun datar yang dibatasi 4 sisi sama panjang dan sisi-sisinya tidak tegak lurus. Belah ketupat mempunyai 4 titik sudut dan sudut yang berhadapan besarnya sama.
Gambar 2.4 Belah Ketupat Luas Belah Ketupat = ½ x diagonal 1 x diagonal 2 Keliling Belah Ketupat = 4 x s
2.3.5 Jajar Genjang
Jajar genjang merupakan bangun datar yang mempunyai 4 buah sisi, sisi yang berhadapan sejajar dan sama panjang dan dua sisi lainnya tidak saling tegak lurus. Jajar genjang mempunyai 4 sudut, 2 sudut berpasangan dan berhadapan, sudut yang saling berdekatan besarnya 180⁰.
Gambar 2.5 Jajar Genjang Luas Jajar Genjang = a x t
Keliling Jajar Genjang = 2 x ( a + b ) s
t
a
(23)
2.3.6 Trapesium
Trapesium adalah bangun datar yang berbentuk segiempat dengan sepasang sisi berhadapan sejajar. Tiap pasang sudut yang sisinya sejajar adalah 180⁰.
Gambar 2.6 Trapesium Luas Trapesium = ( 1/2 x ( a + b )) x t
Keliling Trapesium = jumlah keempat sisinya.
2.3.7 Lingkaran
Lingkaran merupakan bangun datar yang berbentuk kurva tertutup sederhana beraturan. Jumlah derajat lingkaran sebesar 360⁰.Lingkaran mempunyai 1 titik pusat dan mempunyai simetri lipat dan simetri putar yang jumlahnya tidak terhingga.
Gambar 2.7 Lingkaran
Luas lingkaran = π x r x r
Keliling Lingkaran = 2 x π x r dengan π = 3.14 atau 22
/7
a
b t
(24)
2.4 Bangun Ruang
Bangun ruang adalah bangun matematika yang mempunyai isi ataupun volume. Bangun ruang memiliki bagian-bagian seperti: Sisi, rusuk dan titik sudut. Sisi merupakan bidang pada bangun ruang yang membatasi antara bangun ruang dengan ruangan di sekitarnya. Sedangkan rusuk merupakan pertemuan dua sisi yang berupa ruas garis pada bangun ruang. Dan titik sudut adalah titik hasil pertemuan rusuk yang berjumlah tiga atau lebih. Bangun ruang yang di pelajari di tingkat sekolah dasar ini adalah kubus, balok, tabung, prisma, kerucut, limas, dan bola. Bangun ruang tersebut sebenarnya didapat dari benda-benda konkret dengan melakukan proses abstraksi dan idealisasi. Abstraksi adalah proses memperhatikan dan menentukan sifat atribut ataupun karakteristik khusus yang penting saja dengan mengesampingkan hal-hal yang berbeda yang tidak penting. Sebagai contoh benda konkret adalah potongan bambu, kaleng minuman dan lainnya.
Selain proses abstraksi, proses yang paling penting adalah proses idealisasi yaitu proses menganggap segala sesuatu dari benda konkret itu ideal. Misalkan hati batang pisang yang sedikit melengkung dianggap lurus tanpa cela, begitu pula pada batang bambu yang tidak rata harus dianggap seolah-olah rata.
2.4.1 Kubus
Kubus merupakan bangun ruang yang dibentuk oleh enam persegi berukuran sama yang merupakan sisi-sisi kubus tersebut. Kubus memiliki 12 rusuk yang sama panjang dan mempunyai 8 titik sudut.
(25)
Gambar 2.8 Kubus Volume Kubus = S x S x S = S3
Luas Kubus = 6 x S2
2.4.2 Balok
Balok merupakan bangun ruang yang dibatasi 6 persegi panjang sebagai sisi dimana 3 pasang sisi berhadapan yang kongruen. Balok mempunyai 8 titik sudut dan mempunyai 12 rusuk dimana 4 buah rusuk yang sejajar sama panjang.
Gambar 2.9 Balok
Volume Balok = p x l x t
Luas Balok = 2 (p x l + p x t + l x t) s s
p t
(26)
2.4.3 Prisma
Prisma adalah bangun ruang yang dibatasi oleh dua buah bidang sejajar serta beberapa bidang yang saling berpotongan menurut garis-garis yang sejajar. Dua bidang yang sejajar tersebut dinamakan bidang alas dan biadang atas, bidang lainnya disebut dengan bidang tegak, sedangkan jarak antara kedua bidang tersebut disebut tinggi prisma. Prisma mempunyai 9 rusuk dan 6 titik sudut.
Gambar 2.10 Prisma Segitiga Volume Prisma = Luas alas x tinggi
Luas Prisma = ( 2 x Luas alas ) + Luas selimut
2.4.4 Kerucut
Kerucut merupakan bangun ruang yang dibatasi oleh lingkaran (bidang alas) dan dibatasi juga oleh himpunan (tempat kedudukan) garis-garis yang melalui suatu titik (puncak) dan juga melalui lingkaran itu. Kerucut tidak mempunyai rusuk dan hanya mempunyai satu titik sudut.
alas t
(27)
r
Gambar 2.11 Kerucut
Volume Kerucut = πr2
x 1/3 x t
Luas Kerucut = πr (r + s)
2.4.5 Tabung
Tabung merupakan bangun ruang berupa prisma tegak dengan bidang alas dan atas berupa lingkaran.
Gambar 2.12 Tabung
Volume Tabung = π x r2
x t
Luas Tabung = 2π x r ( r + t )
t S= Apotema
r
(28)
2.4.6 Limas
Limas adalah suatu bangun ruang yang dibatasi oleh sebuah segi-n ( yang disebut dengan bidang alas) dan beberapa segitiga (sisi tegak) yang memiliki satu titik sudut persekutuan (titik puncak). Rusuk-rusuk yang melalui puncak disebut rusuk tegak. Nama limas ditentukan oleh bentuk alasnya.
Tabel 2.1 Jenis Limas
Nama Limas Sisi Rusuk Titik Sudut
Limas Segitiga 4 6 4
Limas Segiempat 5 8 5
Limas Segilima 6 10 6
Limas Segienam 7 12 1
Gambar 2.13 Limas Segiempat
Volume Limas = ( Luas alas x t ) x 1/3
Luas Limas = Luas alas + Luas Selimut alas
(29)
2.4.7 Bola
Bola merupakan bangun ruang yang hanya memiliki satu sisi dan tidak memiliki rusuk serta titik sudut. Sisi bola disebut dinding bola. Jarak dinding ke titik pusat bola disebut jari-jari.
Gambar 2.14 Bola
Volume Bola = 4/3 x π x r3
Luas Bola = 4 x π x r2
2.5 Microsoft Visual Basic
Microsoft Visual Basic adalah sebuah bahasa pemograman komputer. Bahasa pemograman adalah perintah-perintah atau instruksi yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu. Microsoft Visual Basic merupakan bahasa pemograman yang menghasilkan aplikasi-aplikasi pada Windows yang berbasis grafis (GUI - Grafical User Interface). Microsoft Visual Basic merupakan event-driven programming ( pemograman terkendali kejadian ) artinya program menunggu sampai adanya respon dari pemakai berupa event atau kejadian tertentu (tombol di klik, menu dipilih, dan lain - lain). Ketika event terdeteksi, kode yang berhubungan dengan event akan dijalankan.
(30)
2.5.1 Sejarah Singkat Microsoft Visual Basic
Sejarah Visual basic diawali dari pengembangan bahasa BASIC (Beginners All Purposes Syimbolic Intruction Code) yaitu bahasa yang sering digunakan pada tahun 1960. Kemudian pada tahun 1991 diperkenalkan Visual Basic untuk DOS dan Windows lalu pada tahun 1993 diliris Visual Basic 3.0, kemudian berkembang ke Visual Basic 4.0 pada tahun 1995, ini merupakan aplikasi yang didukung pada aplikasi 32 bit.
Karena kemiripannya dengan pemograman Basic, maka bahasa pemograman Microsoft Visual Basic ini menjadi lebih mudah dipelajari. Kemampuan Microsoft Visual Basic ini sangat besar dalam membuat program-program yang lebih kompleks. Microsoft Visual Basic terdiri dari beberapa versi, Microsoft Visual Basic 6.0 adalah penyempurnaan dari versi - versi sebelumnya.
2.5.2 Versi-versi Visual Basic 6.0
Seperti aplikasi-aplikasi komersil lainnya, Visual Basic 6.0 juga dipasarkan dalam berbagai jenis atau versi. Beberapa versi dari Visual Basic 6.0 yang ada di pasaran di antaranya adalah :
1. Standard Edition/Learing Edition
Versi standar yang sudah mencakup berbagai sarana dasar dari Visual Basic 6.0 untuk mengembangkan aplikasi.
2. Professional Edition
Versi ini memberikan berbagai sarana ekstra yang dibutuhkan oleh pra programmer profesional. Misalnya seperti kontrol-kontrol tambahan,
(31)
dukungan untuk pemrograman internet, compiler untuk membuat file Help, serta sarana pengembangan database yang lebih baik.
3. Enterprise Edition
Versi ini dikhususkan untuk para programmer yang ingin mengembangkan aplikasi remote computing atau client/server. Biasanya versi ini digunakan untuk membuat aplikasi pada jaringan.
2.5.3 Keistimewaan Visual Basic 6.0
Sejak dikembangkan dari versi pertamanya, Microsoft Visual Basic kini telah mencapai versinya yang ke-6, Beberapa keistimewaan Visual Basic 6.0 ini antara lain adalah :
1. Menggunakan platform pembuatan program yang diberi nama Developer Studio, yang memiliki tampilan dan sarana yang sama dengan Visual C++. Dengan begitu dapat bermigrasi atau belajar bahasa pemrograman lainnya dengan mudah dan cepat, tanpa harus belajar dari nol lagi.
2. Memiliki kompiler yang dapat menghasilkan file executable (.exe).
3. Memiliki beberapa tambahan sarana Wizard yang baru. Wizard adalah sarana yang mempermudah di dalam pembuatan aplikasi dengan mengotomatisasi tugas-tugas tertentu.
4. Penambahan kontrol baru yang lebih canggih serta peningkatan kaidah struktur bahasa Microsoft Visual Basic.
5. Kemampuan membuat activeX dan fasilitas internet yang lebih banyak.
6. Sarana akses data yang lebih cepat dan handal untuk membuat aplikasi database yang berkemampuan tinggi dan kompleks.
(32)
2.5.4 Lingkungan Visual Basic 6.0
Pada layar awal akan muncul tampilan seperti pada gambar 2.1. Visual Basic menyediakan banyak jenis modul aplikasi. Untuk memulai program standar pilihlah Standard EXE, kemudian klik pada tombol Open.
Gambar 2.15 Tampilan Utama Visual Basic 6.0
Setelah itu akan muncul tampilan seperti pada gambar 2.2. Layar ini adalah lingkungan pengembangan aplikasi Visual Basic yang nantinya akan digunakan untuk membuat progam-program aplikasi dengan Visual Basic.
(33)
2.5.4.1 Menubar
Pada bagian ini terdapat menu-menu dasar yang akan digunakan selama perancangan program. Ada Menu File (untuk membuka program, menyimpan program, dan lain-lain), menu View (untuk menampilkan tool-tool yang belum ada), Menu Run (untuk kompilasi), dan sebagainya.
Gambar 2.17 Menubar
2.5.4.2 Toolbar
Toolbar adalah tombol-tombol yang mewakili suatu perintah tertentu dari visual basic. Setiap tombol tersebut dapat langsung diklik untuk melakukan perintah tertentu. Toolbar yang umum adalah toolbar standar. Pada visual basic 6.0, terdapat berbagai toolbar yang dapat digunakan. Untuk menampilkan macam-macam toolbar yang ada, pilih menu View > Toolbars.
Gambar 2.18 Toolbar
2.5.4.3 Toolbox
Berisikan sekumpulan control atau object yang memberikan tampilan berbasis grafis yang dimasukkan pada form untuk membuat interaksi dengan pemakai, kontrol-kontrol pada toolbox misalnya seperti text box, label, scroll bar, command button, PictureBox, CheckBox, OptionButton, Timer, OLE, dan lain sebagainya.
(34)
Gambar 2.19 Toolbox
2.5.4.4 Jendela Form
Form merupakan daerah kerja utama dari pembuatan program atau tempat perancangan aplikasi. Pada daerah form kita dapat meletakkan objek interaktif seperti tombol-tombol, gambar, teks, garis, tabel, combo, checkbox dan lain sebagainya.
Gambar 2.20 Jendela Form
2.5.4.5 Jendela Code
Jendela Code digunakan untuk menuliskan source code yang merupakan instruksi-instruksi untuk program visual basic dari program yang kita buat. Fungsi dari setiap objek dapat ditambahkan melalui fasilitas jendela code ini, misalnya menutup aplikasi, membatalkan perintah dan kondisi lainnya. Ketika menjalankan visual basic jendela ini tidak akan muncul pada layar, untuk menampilkannya pilih menu view klik code atau dengan melakukan klik ganda pada objek tertentu pada form.
(35)
Gambar 2.21 Jendela Code 2.5.4.6 Project Explorer
Project Explorer merupakan kumpulan dari sejumlah aplikasi yang sering disebut dengan project. Sementara proyek itu sendiri memiliki banyak file seperti file form, modul, class dan yang lainnya.
Gambar 2.22 Project Explorer
2.5.4.7 Jendela Properties
Digunakan untuk mengatur sifat (property) dari form atau kontrol-kontrol. Isi dari window properties ini dapat berubah-rubah sesuai dengan form atau kontrol yang dipilih.
(36)
Gambar 2.23 Jendela Properties
2.5.4.8 Form Layout
Form layout merupakan jendela yang mengatur tampilan dari suatu form setelah proyek tersebut dijalankan.
Gambar 2.24 Form Layout
2.5.4.9 Kontrol Pada Visual Basic
Tabel 2.2 Kontrol Pada Visual Basic Gambar
Kontrol
Nama Kontrol Fungsi
Picture Box Untuk menampilkan file gambar tipe *.bmp, *.giff, .*Jpg, *ico.
(37)
Text Box Menampilkan teks dimana akan dapat diisi oleh pemakai setelah dijalankan.
Command Button Memberikan suatu perintah apabila tombol tersebut digunakan.
Option Button Menampilkan daftar item yang hasilnya dapat dipakai salah satu dari item yang ada.
List Box Menampilkan daftar item yang hasilnya dapat dipakai salah satu dari item yang ada.
Scrollbar Vertical Menampilkan roll penggulung secara vertikal.
Scrollbar horizontal
Menampilkan roll penggulung secara mendatar.
Drive List Box Menampilkan daftar drive.
File List Box Menampilkan daftar file pada drive dan direktori yang terpilih.
Line Menampilkan garis lurus pada form
Data Menghubungkan dan menampilkan suatu database pada form
Label Menampilkan teks yang tidak dapat diperbaiki.
Frame Mengatur sebuah grup objek yang ada.
(38)
Combo Box Menampilkan data dalam bentuk daftar (drop down).
Time Mengeksekusi waktu kejadian pada program.
Directory List Box
Menampilkan daftar direktori pada drive terpilih.
Shape Membuat lingkaran, elips, kotak pada form.
Image Untuk menampilkan file gambar tipe *.bmp, *.giff, .*Jpg, *ico. Tombol ini dapat memberikan perintah seperti command button saat pemakai mengklik gambar.
OLE Menggabungkan dengan aplikasi lain (link).
2.5.5 Konsep Dasar Pemrograman Visual Basic 6.0
Konsep dasar pemrograman Visual Basic 6.0 adalah pembuatan form dengan mengikuti aturan pemrograman Property, Metode, dan Event.
1. Property
Property adalah karakteristik yang melekat pada sebuah objek yang menunjukkan ciri/karakteristik suatu objek. Misalnya BackColor menunjukkan warna latar belakang, Font menunjukkan jenis dan ukuran font yang digunakan, dan sebagainya. Pengaturan property suatu objek dapat diatur dengan dua cara. Cara pertama adalah dengan mengatur melalui Property Window. Cara kedua adalah dengan member baris program pada Code.
(39)
2. Metode
Metode adalah prosedur yang dikerjakan pada suatu objek. Metode merupakan suatu tindakan dimana objek dapat dibentuk.
3. Event
Event berfungsi untuk menunjukkan kejadian yang terjadi pada sebuah objek. Misalnya, kejadian ketika command1 diklik (event Command1_Click), kejadian ketika form loading pertama kali (event Form_Load), dan sebagainya.
2.6 Microsoft Access 2007
Microsoft Access adalah aplikasi yang dipaketkan bersama Microsoft Office, Microsoft Access merupakan aplikasi yang dapat digunakan membuat aplikasi basis data (database) mulai dari tabel hingga membuat interface ke user seperti form dan report. Database adalah kumpulan data yang dipakai atau ada dalam suatu lingkup tertentu, misalkan instansi, perusahaan dan lain-lain atau kasus tertentu. Tujuan dari database adalah mempermudah bagi seseorang untuk memperoleh informasi dari kumpulan data tersebut secara cepat dan tepat. Suatu database harus disusun sedemikian rupa sehingga kita dapat memperoleh informasi yang kita inginkan secra cepat dan tepat, dari kumpulan data yang begitu banyak. Database dalam Microsoft Access terdiri dari :
1. Tabel : Merupakan kumpulan data sebagai komponen dalam database.
2. Querry : Berguna untuk membuat virtual tabel, Update tabel, delete tabel, transfer data dan proses lainnya untuk memanipulasi tabel.
3. Form : Untuk memasukkan data, menampilkan data serta meng-edit data dari suatu table dengan bentuk tampilan formulir yang telah kita rancang sendiri.
(40)
4. Report : Untuk membuat laporan – laporan.
Gambar 2.25 Tampilan Microsoft Access 2007
2.7 Koneksi Visual Basic dengan Database Access Menggunakan ODBC ( Open Database Connection )
Sesuai dengan namanya, ODBC adalah sebuah database terbuka yang dapat diakses oleh beberapa aplikasi. Dalam sebuah aplikasi jaringan, pada umumnya ODBC inilah yang membuat sebuah aplikasi dikatakan menjadi sebuah aplikasi jaringan (Client – Server). Dengan menggunakan ODBC maka hanya perlu menetapkan satu kali aturan saja untuk dapat berhubungan dengan file database yang digunakan. Ada 3 jenis pengaturan koneksi database (Data Source Name atau DSN) yang dapat dibuat baik di komputer server maupun klien.
1. User DSN : adalah ODBC yang hanya berlaku untuk pengguna yang membuat DSN tersebut dan hanya bisa digunakan pada komputer dimana ODBC tersebut dibuat.
(41)
2. System DSN : adalah ODBC yang bisa digunakan oleh semua pengguna (user) pada komputer dimana ODBC tersebut dibuat. 3. File DSN : adalah ODBC yang dapat digunakan bersama (share/sharing) dalam suatu jaringan, sepanjang komputer pengguna mempunyai ODBC yang sesuai dengan File DSN tersebut. Jenis – jenis file yang dapat digunakan sebagai data source antara lain file dengan ekstensi „ *.xls „ atau „ *.mdb „ atau „ *.dbf „ atau tabel dan database Visual Foxpro serta masih banyak yang lainnya. Setelah database dibuat, langkah selanjutnya adalah membuat sebuah koneksi yang menghubungkan database tersebut dengan aplikasi lainnya, yaitu menggunakan OBDC. Caranya Start – Control Panel – Administration Tools ( dalam group Performance and Maintenance ) – ODBC. Klik Add, pilih Microsoft Access Driver ( *.mdb) lalu Finish. Ketik nama data source pada field Data Source Name, lalu klik Select, dan browse dan pilih file database yang telah kita buat sebelumnya, terakhir klik OK hingga keluar dari task pane. Dengan koneksi tersebut, akan memudahkan kita dalam memanipulasi, link, maupun export dan import data, dari dan ke file database tersebut.
2.8 Flowchart
Suatu program adalah sederetan instruksi (dalam bahasa yang dimengerti oleh komputer yang bersangkutan) yang mengatur apa-apa yang harus dikerjakan komputer, untuk mendapatkan suatu hasil atau keluaran yang kita harapkan. Sebelum suatu program dibuat, alangkah baiknya kalau dibuat logika atau urut-urutan instruksi program tersebut dalam suatu diagram yang disebut diagram alur (Flowchart).
(42)
2.8.1 Simbol-Simbol Flowchart
Flowchart disusun dengan simbol. Simbol ini dipakai sebagai alat bantu menggambarkan proses di dalam program. Berikut ini akan diperkenalkan simbol-simbol diagram alur yang paling umum dan sering digunakan sebelum pembuatan program komputer.
Tabel 2.3 Simbol-Simbol Flowchart Simbol Nama Keterangan
Terminal Untuk permulaan atau akhir dari suatu program.
Process Untuk memberi harga kepada suatu variabel, atau untuk melakukan perhitungan matematika yang hasilnya diberikan sebagai harga suatu variabel.
Decision Untuk memutuskan arah atau percabangan yang diambil sesuai dengan kondisi yang saat itu terjadi, benar atau salah.
Input/Output Mempresentasikan input data yang diproses atau informasi.
Connector Simbol untuk keluar atau masuk prosedur atau proses dalam lembar/halaman yang sama.
Proses Terdefinisi
Proses yang detilnya dijelaskan terpisah, misalnya dalam bentuk subroutine.
(43)
Off-line Simbol untuk keluar atau masuk prosedur atau proses dalam lembar/halaman yang lain. Arah alur data Untuk menunjukkan kearah mana data atau
proses program selanjutnya akan berjalan.
2.8.2 Kaidah-kaidah Pembuatan Flowchart
Dalam pembuatan flowchart tidak ada rumus yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisa suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan pemrogram lainnya. Namun secara garis besar, setiap pengolahan selalu terdiri dari tiga bagian utama, yaitu :
1. Input berupa bahan mentah. 2. Proses pengolahan.
(44)
BAB 3
PERANCANGAN SISTEM
Perancangan Sistem Aplikasi Penghitung Bangun Datar dan Bangun Ruang ini terdiri atas empat tahapan perancangan yaitu Perancangan dengan Diagram Pohon atau Tree Chart Perancangan dengan Diagram Aliran Data (DAD) atau Data Flow Diagram (DFD), Perancangan dengan menggunakan FlowChart sebagai diagram alir aplikasi dan Perancangan tampilan aplikasi.
3.1 Diagram Pohon
Diagram pohon atau tree chart diperlukan untuk menggambarkan hierarki isi aplikasi. Yang menjadi halaman utama adalah menu. Sesuai dengan namanya, menu, maka halaman ini memuat link-link menuju ke halaman isi menu.. Adapun diagram pohon untuk Aplikasi penghitung Bangun Datar dan Bangun Ruang dapat dilihat pada Gambar 3.1.
(45)
Gambar 3.1 Diagram Pohon Aplikasi
3.2 Diagram Aliran Data (DAD)
Diagram Aliran Data (DAD) adalah suatu model logika data atau proses yang dibuat untuk menggambarkan dari mana asal data dan kemana tujuan data yang keluar dari sistem, dimana data disimpan, proses apa yang menghasilkan data tersebut dan interaksi antara data yang tersimpan dan proses yang dikenakan pada data tersebut. DAD terdiri dari diagram konteks dan diagram rinci. Diagram konteks berfungsi memetakan model lingkungan (menggambarkan hubungan antara entitas luar, masukkan dan keluaran sistem), yang direpresentasikan dengan lingkaran tunggal yang mewakili keseluruhan sistem. Pada Aplikasi Penghitung Bangun Datar dan Bangun Ruang, diagram konteks dapat dilihat pada Gambar 3.2 berikut:
(46)
Gambar 3.2 Diagram Konteks Aplikasi
Sedangkan diagram rinci menggambarkan sistem sebagai jaringan kerja antara fungsi yang berhubungan satu dengan yang lain dengan aliran penyimpanan data, model ini hanya memodelkan sistem dari sudut pandang fungsi. Diagram rinci dari Aplikasi Penghitung Bangun Datar dan Bangun Ruang yang penulis rancang terdiri atas dua level, yaitu level 1 yang ditunjukkan oleh Gambar 3.3 dan level 2 yang ditunjukkan oleh Gambar 3.4 – 3.6.
Gambar 3.3 DAD Level 1 untuk Aplikasi
USER
0 Aplikasi Penghitung Bangun Datar dan
Bangun Ruang Pilihan Menu Hasil Pilihan
USER
1 Tekan Tombol Materi 3 Tekan Tombol Profil 2 Tekan Tombol Latihan Hasil Pilihan Hasil Pilihan Hasil Pilihan Pilihan Menu Pilihan Menu Pilihan Menu(47)
(48)
Gambar 3.5 DAD Level 2 untuk Latihan
Gambar 3.6 DAD Level 2 untuk Profil
3.3 Flowchart Sistem
Untuk memperjelas bagaimana proses tes ini berjalan semua proses yang dilakukan dapat digambarkan melalui flowchart pada Gambar 3.7 – 3.10 sebagai berikut :
Pilihan Menu
3.1 Tekan Tombol
Profil
USER
(49)
(50)
(51)
(52)
Gambar 3.10 Flowchart Menu Latihan
3.4 Perancangan Database
Database dalam aplikasi ini digunakan agar bisa menyimpan data pengguna, jawaban pengguna dan menampilkan hasil latihan. Aplikasi ini menggunakan Microsoft Acces 2007 yang dibuat melalui ODBC pada Visual Basic 6.0. Dari hasil desain yang telah
C
Input Nama
Print Soal
Database Latihan Input Jawaban
Lihat Hasil
(53)
dibuat, maka diperlukan 1 (satu) buah database dan 2 (dua) buah tabel yang terdiri dari :
1. Tabel Username
Tabel username berfungsi untuk menyimpan dan menampilkan nama pengguna yang mengerjakan soal latihan pada aplikasi ini. Di bawah ini adalah perancangannya:
Tabel 3.1 Tabel Username
Field Type Size Index
Username Text 50 -
2. Tabel Hasil
Tabel hasil jawaban berfungsi untuk menyimpan dan menampilkan nilai dari hasil mengerjakan soal-soal latihan. Di bawah ini adalah perancangannya.
Tabel 3.2 Tabel Hasil
Field Type Size Index
jawaban1 Long 5 -
jawaban2 Long 5 -
jawaban3 Long 5 -
jawaban4 Long 5 -
jawaban5 Long 5 -
jawaban6 Long 5 -
jawaban7 Long 5 -
(54)
jawaban9 Long 5 -
jawaban10 Long 5 -
3.5 Perancangan Tampilan Aplikasi
Aplikasi dalam program Visual Basic merupakan hasil dari perancangan form (user interface), penambahan komponen-komponen ke dalam form, pengaturan properti dan penulisan kode-kode yang diperlukan untuk tiap komponen ke dalam suatu project. Aplikasi Penghitung Bangun Datar dan Bangun Ruang ini terdiri dari 31 form .masing-masing terdiri dari 1 form menu utama,1 form submenu materi, 1 form menu bidang datar,1 form menu bangun ruang, 7 form bangun datar, 7 form bangun ruang, 1 form login, 10 form latihan, 1 form laporan hasil latihan dan 1 form profil penulis.
3.5.1 Tampilan Menu Utama
Menu utama merupakan halaman yang menampilkan form utama yang berisi pilihan menu materi, latihan dan profil. Menu utama ini terdiri dari kontrol CommandButton. Fungsi dari menu utama ini adalah sebagai menu utama dari aplikasi untuk mengeksekusi objek-objek berikutnya.
(55)
Gambar 3.11 Rancangan Tampilan Menu Utama
Gambar 3.11 Rancangan Tampilan Menu Utama Keterangan :
1. Form 1 adalah nama objek dari Microsoft Visual Basic 6.0, yaitu form menu utama.
2. Kontrol CommandButton 1 adalah pilihan untuk memulai mengeksekusi form yang berisi mengenai materi.
3. Kontrol CommandButton 2 adalah pilihan untuk mengeksekusi form yang berisi soal-soal latihan.
4. Kontrol CommandButton 3 adalah pilihan yang berisi informasi mengenai pembuat (programmer).
Tabel 3.3 Properti Objek Menu Utama
Kontrol Properti Pengaturan
Form 1 Name
Picture
FrmMenuUtama Gambar 1 CommandButton 1
CommandButton 2
(56)
CommandButton 1 Name Caption
cmdMateri Materi CommandButton 2 Name
Caption
cmdLatihan Latihan CommandButton 3 Name
Caption
cmdProfil Profil
3.5.2 Tampilan Submenu Materi
Submenu materi merupakan halaman yang menampilkan pilihan menu bangun datar dan menu bangun ruang. Form ini terdiri dari kontrol CommandButton. Dari form ini pengguna dapat memilih materi mana yang akan dipilih.
Gambar 3.12 Rancangan Tampilan Submenu Materi CommandButton 1
CommandButton 2
(57)
Keterangan :
1. Form 2 adalah nama objek dari Microsoft Visual Basic 6.0, yaitu form submenu materi.
2. Kontrol CommandButton 1 adalah pilihan untuk memulai mengeksekusi form yang berisi mengenai materi bangun datar.
3. Kontrol CommandButton 2 adalah pilihan untuk memulai mengeksekusi form yang berisi mengenai materi bangun ruang.
4. Kontrol CommandButton 3 adalah pilihan untuk kembali ke halaman menu utama.
Tabel 3.4 Properti Objek Form Submenu Materi
Kontrol Properti Pengaturan
Form 2 Name FrmSubmenu
CommandButton 1 Name Caption
cmdBangunDatar Bangun Datar CommandButton 2 Name
Caption
cmdBangunRuang Bangun Ruang CommandButton 3 Name
Caption
cmdMenuUtama Menu Utama
3.5.3 Tampilan Form Bangun Datar
Form ini merupakan halaman yang berisikan tombol-tombol mengenai materi bangun datar seperti: bujur sangkar, persegi panjang, segitiga, lingkaran, belah ketupat, jajar genjang dan trapesium. Form ini terdiri dari kontrol CommandButton.
(58)
Gambar 3.13 Rancangan Tampilan Form Bangun Datar
Keterangan :
1. Form 3 adalah nama objek dari Microsoft Visual Basic 6.0, yaitu form bangun datar.
2. Kontrol CommandButton 1 adalah pilihan untuk mengeksekusi form yang berisi mengenai materi bujur sangkar.
3. Kontrol CommandButton 2 adalah pilihan untuk mengeksekusi form yang berisi mengenai materi persegi panjang.
4. Kontrol CommandButton 3 adalah pilihan untuk mengeksekusi form yang berisi mengenai materi segitiga.
5. Kontrol CommandButton 4 adalah pilihan untuk mengeksekusi form yang berisi mengenai materi lingkaran.
CommandButton 1 CommandButton 2 CommandButton 3
CommandButton 7
CommandButton 6 CommandButton 5 CommandButton 4
(59)
6. Kontrol CommandButton 5 adalah pilihan untuk mengeksekusi form yang berisi mengenai materi belah ketupat.
7. Kontrol CommandButton 6 adalah pilihan untuk mengeksekusi form yang berisi mengenai materi jajar genjang.
8. Kontrol CommandButton 7 adalah pilihan untuk mengeksekusi form yang berisi mengenai materi trapesium.
Tabel 3.5 Properti Objek Form Bangun Datar
Kontrol Properti Pengaturan
Form 3 Name FrmBangunDatar
CommandButton 1 Name Caption
cmdBujurSangkar Bujur Sangkar CommandButton 2 Name
Caption
cmdPersegiPanjang Persegi Panjang CommandButton 3 Name
Caption
cmdSegitiga Segitiga CommandButton 4 Name
Caption
cmdLingkaran Lingkaran CommandButton 5 Name
Caption
cmdBelahKetupat Belah Ketupat CommandButton 6 Name
Caption
cmdJajarGenjang Jajar Genjang CommandButton 7 Name
Caption
cmdTrapesium Trapesium
(60)
Caption Menu
3.5.4 Tampilan Form Bangun Ruang
Form ini merupakan halaman yang berisikan tombol-tombol mengenai materi bangun ruang seperti: kubus, balok, prisma, bola, kerucut, tabung dan limas. Form ini terdiri dari kontrol CommandButton.
Gambar 3.14 Rancangan Form Bangun Ruang Keterangan :
1. Form 4 adalah nama objek dari Microsoft Visual Basic 6.0, yaitu form bangun ruang.
2. Kontrol CommandButton 1 adalah pilihan untuk mengeksekusi form yang berisi mengenai materi Kubus.
3. Kontrol CommandButton 2 adalah pilihan untuk mengeksekusi form yang berisi mengenai materi Balok.
CommandButton 1 CommandButton 2 CommandButton 3
CommandButton 7
CommandButton 6 CommandButton 5 CommandButton 4
(61)
4. Kontrol CommandButton 3 adalah pilihan untuk mengeksekusi form yang berisi mengenai materi Prisma.
5. Kontrol CommandButton 4 adalah pilihan untuk mengeksekusi form yang berisi mengenai materi Bola.
6. Kontrol CommandButton 5 adalah pilihan untuk mengeksekusi form yang berisi mengenai materi kerucut.
7. Kontrol CommandButton 6 adalah pilihan untuk mengeksekusi form yang berisi mengenai materi tabung.
8. Kontrol CommandButton 7 adalah pilihan untuk mengeksekusi form yang berisi mengenai materi limas.
Tabel 3.6 Properti Objek Form Bangun Ruang
Kontrol Properti Pengaturan
Form 4 Name FrmBangunRuang
CommandButton 1 Name Caption
cmdKubus Kubus CommandButton 2 Name
Caption
cmdBalok Balok CommandButton 3 Name
Caption
cmdPrisma Prisma CommandButton 4 Name
Caption
cmdBola Bola CommandButton 5 Name
Caption
cmdKerucut Kerucut
(62)
Caption Tabung CommandButton 7 Name
Caption
cmdLimas Limas CommandButton 8 Name
Caption
cmdMenu Menu
3.5.5 Tampilan Form Bujur Sangkar - Limas
Form ini berisi mengenai materi luas dan keliling. Form ini terdapat 10 form mengenai bujur sangkar, persegi panjang, segitiga, lingkaran, belah ketupat, jajar genjang, trapesium, kubus, balok, prisma, bola, kerucut, tabung dan limas dimana masing-masing form terdapat sebuah materi. Setiap form ini juga terdapat tampilan yang berbeda. Form ini terdiri atas kontrol CommandButton, Label, TextBox, Image.
Gambar 3.15 Rancangan Form Bujur Sangkar CommandButton 1
CommandButton 2
CommandButton 4 CommandButton 3 Label 1
Label 3 Label 2
Label 5 Label 4
Text 1
Image 1
(63)
Keterangan :
1. Form 5 adalah nama objek dari Microsoft Visual Basic 6.0, yaitu form Bujur sangkar.
2. Kontrol CommandButton 1 adalah pilihan untuk menghitung luas. 3. Kontrol CommandButton 2 adalah pilihan untuk menghitung keliling. 4. Kontrol CommandButton 3 adalah pilihan untuk membersihkan
input/output Text.
5. Kontrol CommandButton 4 adalah pilihan untuk kembali ke halaman bangun datar.
6. Kontrol Label 1 adalah judul halaman.
7. Kontrol Label 2 adalah judul sisi untuk menerangkan Text 1. 8. Kontrol Label 3 adalah rumus luas bujur sangkar.
9. Kontrol Label 4 adalah rumus keliling bujr sangkar. 10.Kontrol Label 5 adalah hasil luas.
11.Kontrol Label 6 adalah hasil keliling.
12.Kontrol Text 1 adalah input sisi yang diinginkan user. 13.Kontrol Image 1 gambar bujur sangkar
Tabel 3.7 Properti Objek Form Bujur Sangkar
Kontrol Properti Pengaturan
Form 5 Name FrmBujurSangkar
CommandButton 1 Name Caption
cmdluasbs Luas CommandButton 2 Name
Caption
cmdkelilingbs Keliling
(64)
CommandButton 3 Name Caption
cmdbersih Bersihkan CommandButton 4 Name
Caption
cmdmenu Menu
Label 1 Name
Caption
Label1
Bujur Sangkar
Label 2 Name
Caption
Label2 Sisi (a)
Label 3 Name
Caption
Label3 a x a
Label 4 Name
Caption
Label4 4 x a
Label 5 Name
Caption
lblluasbs Luas
Label 6 Name
Caption
lblkelilingbs Keliling
Text 1 Name
Font size
txtsisi
Ms Sans Serif 18
(65)
3.5.6 Tampilan Form Username
Gambar 3.16 Rancangan Form Username Keterangan :
1. Form 19 adalah nama objek dari Microsoft Visual Basic 6.0, yaitu form username.
2. Kontrol CommandButton 1 digunakan untuk menyimpan nama pengguna dan masuk form latihan.
3. Kontrol CommandButton 2 digunakan untuk kembali ke menu utama. 4. Kontrol Label 1 digunakan untuk judul username.
5. Kontrol Text 1 digunakan untuk input nama pengguna.
6. Kontrol Adodc 1 adalah digunakan untuk mengkoneksikan data pengguna ke database.
CommandButton 1 CommandButton 2 Label 1
Text 1
(66)
Tabel 3.8 Properti Objek Form Username
Kontrol Properti Pengaturan
Form19 Name FrmUsername
CommandButton 1 Name Caption
cmdOK OK CommandButton 2 Name
Caption
cmdMenuUtama Menu Utama
Label 1 Name
Caption
lblUsername Username
Text 1 Name
Font Size DataField DataSource
txtUsername Ms Sans Serif 18
Username Adodc1
Adodc 1 Name
Visible
Adodc1 False
3.5.7 Tampilan Form Soal Ke 1 - 15
Form tampilan soal yaitu menampilkan soal latihan. Form tampilan soal latihan ini terdapat 10 form dimana masing-masing form terdapat 1 soal.Setiap form soal juga terdapat tampilan yang berbeda. Form pertanyaan ini terdiri dari kontrol label, kontrol option button, kontrol image, kontrol commandbutton dan kontrol Adodc.
(67)
Gambar 3.17 Rancangan Form Soal Pertama Keterangan :
1. Form 20 adalah nama objek dari Microsoft Visual Basic 6.0, yaitu form soal pertama.
2. Kontrol CommandButton 1 digunakan untuk ke halaman soal selanjutnya. 3. Kontrol Label 1 digunakan untuk judul soal pertama.
4. Kontrol Label 2 digunakan untuk tulisan soal yang diberikan.
5. Kontrol Label 3 digunakan untuk menyimpan nilai soal ke database. 6. Kontrol Option 1-3 adalah tombol pilihan untuk jawaban soal.
7. Kontrol Image 1-3 adalah pilihan berupa gambar untuk jawaban soal. 8. Kontrol Adodc 1 adalah digunakan untuk mengkoneksikan data pengguna
ke database. 9.
CommandButton 1 Label 1
Adodc 1
Label 2
Label 3 Image 1
Option 1
Image 2 Image 3
Option 3 Option 2
(68)
Tabel 3.9 Properti Objek Form Soal Pertama
Kontrol Properti Pengaturan
Form 20 Name FrmSoal1
CommandButton 1 Name Caption
cmdSelanjutnya Selanjutnya
Label 1 Name
Caption
Label1 Soal 1
Label 2 Name
Caption
Label 2
Bentuk manakah dibawah ini yang merupakan jaring-jaring pada balok ?
Label 3 Name
Visible
lbljwbnsoal1 False
Frame 1 BorderStyle None
Image 1-3 Name Image1…3
Option 1 Name
Caption
optA A
Option 2 Name
Caption
optB B
Option 3 Name
Caption
optC C
Adodc 1 Name
Visible
Adodc1 False
(69)
3.5.8 Tampilan Form Hasil Latihan
Gambar 3.18 Rancangan Form Hasil Latihan Keterangan :
1. Form 30 adalah nama objek dari Microsoft Visual Basic 6.0, yaitu form username.
2. Kontrol CommandButton 1 digunakan untuk kembali ke halaman menu utama.
3. Kontrol Label 1 adalah judul halaman laporan hasil latihan. 4. Kontrol Label 2 digunakan untuk username.
5. Kontrol Label 3 adalah nilai hasil latihan. 6. Kontrol Label 4 adalah keterangan hasil latihan. 7. Kontrol Label 5 digunakan untuk pengisian username.
8. Kontrol Label 6 digunakan untuk pengisian nilai hasil latihan.
9. Kontrol Label 7 digunakan untuk pengisian keterangan nilai hasil latihan. Label 2
Label 1
Label 3
Label 4 Label 7
Label 6 Label 5
(70)
Tabel 3.10 Properti Objek Form Hasil Latihan
Kontrol Properti Pengaturan
Form 30 Name FrmUsername
CommandButton 1 Name Caption
cmdMenuUtama Menu Utama
Label 1 Name
Caption
Label1
Laporan Hasil Latihan Label2, Label3, Label4 Name
Caption
Label2, Label3, Label4 Username, Nilai, Keterangan Label 5, Label6, Label7 Name
Caption
lblUsername, lblNilai, lblKeterangan
3.5.9 Tampilan Form Profil
Form tentang pembuat merupakan form yang menampilkan informasi tentang programmer dan judul aplikasi. Form ini terdiri dari kontrol image dan kontrol commandbutton.
Gambar 3.19 Rancangan Form Profil Image 1
(71)
Keterangan :
a. Form 31 adalah nama objek dari Microsoft Visual Basic 6.0, yaitu form informasi programmer.
b. Kontrol CommandButton 1 digunakan untuk kembali ke halaman menu utama. c. Kontrol Image 1 adalah gambar yang berupa profil tentang pembuat program
tersebut.
Tabel 3.11 Properti Objek Form Profil
Kontrol Properti Pengaturan
Form 31 Name FrmInformasi
CommandButton 1 Name Caption
cmdMenuUtama Menu Utama
(72)
BAB 4
IMPLEMENTASI SISTEM
4.1 Pengertian Implementasi Sistem
Implementasi sistem adalah prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan desain sistem yang ada dalam dokumen desain sistem yang disetujui dan diuji, maupun menginstal dan memulai menggunakan sistem baru atau sistem yang diperbaiki.
Sistem yang telah dirancang selanjutnya akan diteruskan tahap implementasi sistem. Jadi tahap implementasi sistem ini merupakan kelanjutan dari tahap perancang sistem. Pada tahap implementasi sistem ini difokuskan pada penerapan sistem yang didesain kepada bahasa yang sesuai, sehingga pada akhirnya diperoleh hasil yang sesuai dengan yang diinginkan.
4.2 Tujuan Implementasi Sistem
Adapun tujuan-tujuan dari implementasi sistem yaitu :
1. Menyelesaikan desain sistem yang ada dalam dokumentasi yang telah disetujui, menyusun dokumen baru atau dokumen yang akan diperbaiki. 2. Menulis, menguji dan mendokumentasikan program serta prosedur yang
diperlukan pada sistem yang telah disetujui.
3. Memastikan bahwa pemakai dapat mengoperasikan sistem yang baru yaitu dengan mempersiapkan manual pemakai dan dokumentasi yang lain serta melatih pemakai.
(73)
4. Mempertimbangkan atau memperhitungkan bahwa sistem memenuhi permintaan pemakai, yaitu dengan menguji sistem secara keseluruhan. 5. Memastikan bahwa konversi sistem yang baru berjalan dengan benar, yaitu
dengan membuat rencana, mengontrol dan melakukan instalasi sistem yang baru secara benar.
4.3 Persiapan Teknis
Untuk dapat menguji Aplikasi Penghitung Bangun Datar dan Bangun Ruang, hardware dan software yang direkomendasikan adalah sebagai berikut :
1. Prosessor Intel Pentium IV – 2.4 GHz.
2. Sistem Operasi Windows XP atau lebih tinggi.
3. Resolusi monitor 1024 x 768 pixel dengan kedalaman warna 16 bit. 4. Ram 128 MB atau lebih tinggi.
5. Perangkat Lunak Microsoft Visual Basic 6.0. 6. Perangkat Lunak Microsoft Access 2007.
4.4 Tampilan Aplikasi
Tampilan Aplikasi Penghitung Bangun Datar dan Bangun Ruang adalah sebagai berikut:
(74)
Tampilan menu utama merupakan tampilan yang pertama dari Aplikasi Penghitung Bangun Datar dan Bangun Ruang. Pada tampilan ini terdapat 4 pilihan menu yaitu materi, latihan, profil dan keluar.
Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama
4.4.2 Tampilan Submenu Materi
Tampilan submenu materi ini muncul setelah user meng-klik menu materi pada halaman menu utama. Pada tampilan submenu materi ini terdapat dua pilihan menu yaitu menu bangun datar dan menu bangun ruang.
(75)
Gambar 4.2 Tampilan Submenu Materi
4.4.3 Tampilan Materi Bangun Datar
Pada tampilan menu bangun datar terdapat tombol-tombol navigasi untuk ke halaman yang berisi penjelasan mengenai materi yang dipilih. Pada tampilan ini terdapat 7 tombol navigasi untuk ke halaman materi bangun datar seperti bujur sangkar, persegi panjang, segitiga, lingkaran, belah ketupat, jajar genjang dan trapesium.
(76)
Gambar 4.3 Tampilan Materi Bangun Datar
Jika pengguna meng-klik salah satu materi sebagai contoh bujur sangkar, maka akan muncul halaman mengenai bujur sangkar seperti Gambar 4.4.
(77)
4.4.4 Tampilan Materi Bangun Ruang
Pada tampilan menu bangun ruang juga terdapat tombol-tombol navigasi untuk ke halaman yang berisi penjelasan mengenai materi yang dipilih. Pada tampilan ini terdapat 7 tombol navigasi untuk ke halaman materi bangun ruang seperti kubus, balok, prisma, bola, kerucut, limas dan tabung.
Gambar 4.5 Tampilan Materi Bangun Ruang
Jika pengguna meng-klik salah satu materi sebagai contoh kubus, maka akan muncul halaman mengenai kubus seperti Gambar 4.6.
(78)
Gambar 4.6 Tampilan Materi Kubus
4.4.5 Tampilan Menu Latihan
Jika pengguna meng-klik menu latihan, maka pengguna harus memasukkan username sebelum memulai latihan seperti Gambar 4.7.
(79)
Jika pengguna tidak memasukkan username dan meng-klik tombol OK, maka pengguna akan diberikan peringatan seperti Gambar 4.8.
Gambar 4.8 Tampilan Peringatan Username
Dan jika pengguna memasukkan username sebagai contoh Ipat. Lalu akan muncul soal-soallatihan seperti Gambar 4.9.
Gambar 4.9 Tampilan Soal 1 Latihan
Pada tampilan soal latihan 1-10 hampir sama, setiap soal terdapat 3 pilihan berganda lalu peserta harus meng-klik salah satu jawaban dan meng-klik tombol selanjutnya untuk ke halaman soal berikutnya. Setelah pengguna menyelesaikan
(80)
semua soal, maka pengguna akan diberikan informasi bahwa latihan telah selesai seperti Gambar 4.10.
Gambar 4.10 Tampilan Jendela Informasi
Jika pengguna meng-klik tombol OK pada kotak dialog informasi maka pengguna akan mendapatkan laporan hasil latihan seperti Gambar 4.11.
(81)
4.4.6 Tampilan Menu Profil
Tampilan menu profil berisi mengenai profil dari programmer. Pada tampilan ini terdapat satu tombol navigasi yaitu tombol menu utama.
(82)
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Setelah penyelesaian tugas akhir ini, penulis dapat mengambil beberapa kesimpulan, yaitu:
1. Aplikasi Penghitung Bangun Datar dan Bangun Ruang ini dirancang dengan 4 tahapan perancangan yaitu dengan Diagram Pohon (Tree Chart), Diagram Aliran Data (DAD), FlowChart, dan perancangan untuk tampilan aplikasi. 2. Dari proses pembuatan program aplikasi ini, juga dapat diketahui bahwa untuk
menyusun suatu program aplikasi yang baik, tahap-tahap yang perlu dilakukan adalah dengan mempelajari sistem yang akan dibuat, merumuskan masalah, mencari alternatif penyelesaian masalah, kemudian merancang suatu sistem yang dapat mengatasi masalah serta mengimplementasikan sistem yang dirancang.
3. Penggunaan Aplikasi ini dapat membantu para siswa sekolah dasar dalam mempelajari bangun datar dan bangun ruang.
4. Soal latihan pada Aplikasi Penghitung Bangun Datar dan Bangun Ruang ini bersifat statis.
5. Aplikasi Penghitung Bangun Datar dan Bangun Ruang ini dibangun dengan menggunakan perangkat lunak Microsoft Visual Basic 6.0 dan Microsoft Access 2007.
(83)
5.2 Saran
Aplikasi Penghitung Bangun Datar dan Bangun Ruang Menggunakan Visual Basic 6.0 yang dibuat penulis dirasa masih belum dapat mengakomodir semua kebutuhan user oleh karena itu diperlukan pengembangan yang lebih mendalam mengenai materi, latihan dan desain aplikasi.
Penulis berharap aplikasi ini dapat dikembangkan lagi menjadi sebuah aplikasi yang lebih lebih berkualitas sehingga dapat membantu siswa-siswa sekolah dasar dalam mempelajari bangun datar dan bangun ruang.
(84)
DAFTAR PUSTAKA
Manalu, Darwis R. 2002. Pemograman Microsoft Visual Basic 6.0. Medan: Citra Prima Utama.
Ruseffendi. 1996. Pendidikan Matematika 3. Jakarta: Depdikbud.
Tim Bina Karya Guru. 2001. Terampil Berhitung Matematika Untuk SD Kelas IV. Jakarta: Erlangga.
Tugino. 2006. Pembelajaran Berbantuan Komputer.
http://www.infodiknas.com/pengertian-pembelajaran-berbantuan-komputer-computer-%E2%80%93-aided-asisted-instructions/.
(85)
L
A
M
P
I
R
A
N
(86)
SURAT KETERANGAN
Hasil uji program tugas akhirYang bertanda tangan di bawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir Program studi D3 Teknik Informatika:
Nama : FATMAWATI N I M : 092406135
Program Studi : D3 TEKNIK INFORMATIKA
Judul Tugas Akhir : APLIKASI PENGHITUNG BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0
Telah melaksanakan tes program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut di atas pada tanggal : Mei 2012
Dengan Hasil : SUKSES / GAGAL
Demikian diterangkan untuk digunakan melengkapi syarat pendaftaran Ujian Meja Hijau Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan
Medan, Mei 2012 Dosen Pembimbing
Drs. Sawaluddin, M.IT Nip. 19591231 199802 1 001
(87)
Listing Program Form Menu Utama
Private Sub cmdKeluar_Click() End
End Sub
Private Sub cmdLatihan_Click() FrmUsername.Show
FrmMenuUtama.Hide End Sub
Private Sub cmdMateri_Click() FrmMenu.Show
FrmMenuUtama.Hide End Sub
Private Sub cmdProfil_Click() FrmInformasi.Show
FrmMenuUtama.Hide End Sub
Form Submenu Materi
Private Sub cmdBangunDatar_Click() FrmBangunDatar.Show
FrmMenu.Hide End Sub
Private Sub cmdBangunRuang_Click() FrmBangunRuang.Show
FrmMenu.Hide End Sub
Private Sub cmdMenuutama_Click() FrmMenuUtama.Show
FrmMenu.Hide End Sub
Form Bangun Datar
Private Sub cmdBelahKetupat_Click() FrmBelahKetupat.Show
FrmBangunDatar.Hide End Sub
Private Sub cmdBujurSangkar_Click() FrmBujurSangkar.Show
FrmBangunDatar.Hide End Sub
(88)
Private Sub cmdjajargenjang_Click() FrmJajarGenjang.Show
FrmBangunDatar.Hide End Sub
Private Sub cmdlingkaran_Click() FrmLingkaran.Show
FrmBangunDatar.Hide End Sub
Private Sub cmdmenu_Click() FrmMenu.Show
FrmBangunDatar.Hide End Sub
Private Sub cmdPersegiPanjang_Click() FrmPersegiPanjang.Show
FrmBangunDatar.Hide End Sub
Private Sub cmdSegitiga_Click() FrmSegitiga.Show
FrmBangunDatar.Hide End Sub
Private Sub cmdtrapesium_Click() FrmTrapesium.Show
FrmBangunDatar.Hide End Sub
Form Bangun Ruang
Private Sub cmdBalok_Click() FrmBalok.Show
FrmBangunRuang.Hide End Sub
Private Sub cmdbola_Click() FrmBola.Show
FrmBangunRuang.Hide End Sub
Private Sub cmdkerucut_Click() FrmKerucut.Show
FrmBangunRuang.Hide End Sub
Private Sub cmdKubus_Click() FrmKubus.Show
(89)
End Sub
Private Sub cmdLimas_Click() FrmLimas.Show
FrmBangunRuang.Hide End Sub
Private Sub cmdmenu_Click() FrmMenu.Show
FrmBangunRuang.Hide End Sub
Private Sub cmdPrisma_Click() FrmPrisma.Show
FrmBangunRuang.Hide End Sub
Private Sub cmdtabung_Click() FrmTabung.Show
FrmBangunRuang.Hide End Sub
Form Bujur Sangkar
Private Sub cmdbersih_Click() txtsisi.Text = ""
lblluasbs.Caption = "" lblkelilingbs.Caption = "" txtsisi.SetFocus
End Sub
Private Sub cmdkelilingbs_Click()
lblkelilingbs.Caption = 4 * Val(txtsisi.Text) End Sub
Private Sub cmdluasbs_Click()
lblluasbs.Caption = Val(txtsisi.Text) * Val(txtsisi.Text) End Sub
Private Sub cmdmenu_Click() FrmBangunDatar.Show
FrmBujurSangkar.Hide End Sub
Form Persegi Panjang
Private Sub cmdbersih_Click() txtp.Text = ""
txtl.Text = ""
(1)
End Sub
Form Tabung
Private Sub cmdbersih_Click() txtrtbg.Text = ""
txtttbg.Text = ""
lblluastbg.Caption = "" lblVolumetbg.Caption = "" txtrtbg.SetFocus
End Sub
Private Sub cmdluastbg_Click() Const phi = 3.14
lblluastbg.Caption = 2 * phi * Val(txtrtbg.Text) *_ (Val(txtrtbg.Text) + Val(txtttbg.Text))
End Sub
Private Sub cmdmenu_Click() FrmBangunRuang.Show
FrmTabung.Hide End Sub
Private Sub cmdvolumetbg_Click() Const phi = 3.14
lblVolumetbg.Caption = phi * Val(txtrtbg.Text) *_ Val(txtrtbg.Text) + Val(txtttbg.Text)
End Sub
Form Username
Option Explicit
Private koneksi As ADODB.Connection Private Function konek() As Boolean On Error GoTo out
Set koneksi = New ADODB.Connection koneksi.Open
"Provider=Microsoft.Jet.OLEDB.4.0;Data Source=" &_
App.Path & "\latihansoal.mdb;Persist Security Info=False" koneksi.CursorLocation = adUseClient
konek = True out:
End Function
Private Sub cmdMenuutama_Click() FrmMenuUtama.Show
FrmUsername.Hide End Sub
(2)
Private Sub cmdOK_Click() If txtUserName.Text = "" Then
MsgBox "isi username nya dulu dong!!! ^_^", vbCritical,_ "Peringatan"
txtUserName.SetFocus Else
Adodc1.Recordset.Fields("username") = txtUserName.Text FrmSoal1.Show
Unload Me End If End Sub
'Menampilakan data saat baris DataGrid di Klik Private Sub DataGrid1_Click()
If Adodc1.Recordset.RecordCount <= 0 Then Exit Sub If Not Adodc1.Recordset.BOF And Not
Adodc1.Recordset.EOF Then
txtUserName.Text =
Adodc1.Recordset.Fields("username") End If
End Sub
'dekralasi coneksi tabel yang di hubungkan ke Adodc Private Sub Form_Load()
If Not konek() Then
MsgBox "Gak bisa terhubung ke database!",_ vbCritical
End End If
Adodc1.ConnectionString = koneksi.ConnectionString Adodc1.RecordSource = "username"
Set DataGrid1.DataSource = Adodc1 End Sub
Form Soal 1
Option Explicit
Private koneksi As ADODB.Connection Private Function konek() As Boolean On Error GoTo out
Set koneksi = New ADODB.Connection koneksi.Open
"Provider=Microsoft.Jet.OLEDB.4.0;Data Source=" &_
App.Path & "\latihansoal.mdb;Persist Security Info=False" koneksi.CursorLocation = adUseClient
konek = True out:
(3)
Private Sub cmdlanjut_Click() Dim nil1 As Long
If opt1B.Value = True Then nil1 = 10
Else nil1 = 0 End If
lbljwbnsoal1.Caption = Val(nil1)
Adodc1.Recordset.Fields("jawaban1") = lbljwbnsoal1.Caption
FrmSoal2.Show Unload Me End Sub
'Menampilkan data saat baris DataGrid di Klik Private Sub DataGrid1_Click()
If Adodc1.Recordset.RecordCount <= 0 Then Exit Sub If Not Adodc1.Recordset.BOF And Not
Adodc1.Recordset.EOF Then
lbljwbnsoal1.Caption =
Adodc1.Recordset.Fields("jawaban1") End If
End Sub
'dekralasi coneksi tabel yang di hibungkan ke Adodc Private Sub Form_Load()
If Not konek() Then
MsgBox "Gak bisa terhubung ke database!",_ vbCritical
End End If
Adodc1.ConnectionString = koneksi.ConnectionString Adodc1.RecordSource = "hasil"
Set DataGrid1.DataSource = Adodc1 End Sub
Form Soal 10
Option Explicit
Private koneksi As ADODB.Connection Private Function konek() As Boolean On Error GoTo out
Set koneksi = New ADODB.Connection koneksi.Open
"Provider=Microsoft.Jet.OLEDB.4.0;Data Source=" &_
App.Path & "\latihansoal.mdb;Persist Security Info=False" koneksi.CursorLocation = adUseClient
(4)
konek = True out:
End Function
Private Sub cmdselesai_Click() Dim nil1 As Long
If optB.Value = True Then nil1 = 10
Else nil1 = 0 End If
lbljwbnsoal10.Caption = Val(nil1)
Adodc1.Recordset.Fields("jawaban10") = lbljwbnsoal10.Caption
MsgBox "Terima kasih anda telah selesai menjawab soal_ latihan, _ silahkan lihat hasil nilai anda!",
vbInformation, "Infomasi" FrmHasil.Show
Unload Me End Sub
'Menampilkan data saat baris DataGrid di Klik Private Sub DataGrid1_Click()
If Adodc1.Recordset.RecordCount <= 0 Then Exit Sub If Not Adodc1.Recordset.BOF And Not
Adodc1.Recordset.EOF Then
lbljwbnsoal10.Caption =
Adodc1.Recordset.Fields("jawaban10") End If
End Sub
'dekralasi coneksi tabel yang di hibungkan ke Adodc Private Sub Form_Load()
If Not konek() Then
MsgBox "Gak bisa terhubung ke database!", vbCritical
End End If
Adodc1.ConnectionString = koneksi.ConnectionString Adodc1.RecordSource = "hasil"
Set DataGrid1.DataSource = Adodc1 End Sub
(5)
Form Hasil
Option Explicit
Private koneksi As ADODB.Connection Private Function konek() As Boolean On Error GoTo out
Set koneksi = New ADODB.Connection koneksi.Open
"Provider=Microsoft.Jet.OLEDB.4.0;Data Source=" &_
App.Path & "\latihansoal.mdb;Persist Security Info=False" koneksi.CursorLocation = adUseClient
konek = True out:
End Function
Private Sub cmdMenuutama_Click() FrmMenuUtama.Show
FrmHasil.Hide End Sub
Private Sub Form_Activate() Dim Nilai As Long
Nilai = Val(lbljs1.Caption) + Val(lbljs2.Caption) +_ Val(lbljs3.Caption) + Val(lbljs4.Caption) +_
Val(lbljs5.Caption) + Val(lbljs6.Caption) +_ Val(lbljs7.Caption) + Val(lbljs8.Caption) +_ Val(lbljs9.Caption) + Val(lbljs10.Caption) lblNilai.Caption = Nilai
If Nilai >= 100 Then
lblKeterangan.Caption = "EXCELLENT !!" Else
If Nilai >= 80 Then
lblKeterangan.Caption = "GOOD JOB !!" Else
If Nilai >= 7 Then
lblKeterangan.Caption = "HEBAT, Terus tingkatkan kemampuan mu!!"
Else
lblKeterangan.Caption = "Ayo semangat!!, Lebih banyak berlatih ya!!"
End If End If End If End Sub
(6)
Form Profil
Private Sub cmdMenuutama_Click() FrmMenuUtama.Show
FrmInformasi.Hide End Sub