Pseudecode Program Perancangan Sistem

3.3 Pseudecode Program

Pseudecode adalah deskripsi dari algoritma pemrograman komputer yang menggunakan struktur sederhana dari beberapa bahasa pemograman tetapi bahasa tersebut hanya ditujukan agar dapat dibaca manusia.Tujuan penggunaan utama dari pseudocode adalah untuk memudahkan manusia dalam memahami prinsip-prinsip dari suatu algoritma pada bahasa pemrograman. 3.3.1 Pseudecode Image Averaging Dibawah ini dapat dilihat Tabel 3.5 pseudecode dari metode Image Averaging sebagai berikut : Tabel 3.5 Pseudecode Image Averaging kernel 5x5 1. for any row y 2. for any column x 3. { for any y = 0 to y = 4 4. for any x = 0 to x = 4 5. sum += imageIn[y, x] 6. imageOut[y,x] = sum 25 } Keterangan : 1. Baris y 2. Kolom x 3. Perulangan baris dari 0 sampai 4 4. Perulangan kolom dari 0 sampai 4 5. Penjumlahan setiap elemen dari indeks baris dan kolom 6. Hasil penjumlahan 25. Universitas Sumatera Utara 3.3.2 Pseudecode Menghitung nilai MSE dan PSNR Dibawah ini dapat dilihat Tabel 3.6 pseudecode untuk menghitung nilai Mean Square Error MSE dan Peak Signal to Noise Ratio PSNR sebagai berikut : Tabel 3.6 Pseudecode nilai MSE dan PSNR 1. [M N] - size citra 2. Error - citra_awal – citra_noise 3. MSE - sumsumerror . error M N 4. PSNR - 10 log255255MSE log 10 Keterangan : 1. Deklarasi ukuran matriks citra kolom adalah M dan baris adalah N 2. Deklarasi nilai error 3. Hitung nilai MSE 4. Hitung nilai PSNR

3.4 Perancangan Sistem

Perancangan sistem merupakan perancangan proses, alur dan gambaran sistem. Ketiga hal tersebut digambarkan dengan perancangan flowchart dan interface. 3.4.1 Flowchart Sistem Flowchart adalah suatu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses secara menditail dan hubungan antara suatu proses intruksi dengan proses lainnya dalam suatu program. Flowchart memiliki fungsi untuk memudahkan proses pengecekan terhadap sistem yang ingin dibuat apabila ada yang terlupakan dalam analisis masalah. Berikut merupakan flowchart awal dari sistem secara umum yang nantinya akan dibangun yang dapat dilihat pada gambar 3.5 sebagai berikut : Universitas Sumatera Utara Gambar 3.5 Flowchart Sistem Keterangan : 1. Mulai 2. User melakukan input citra yang sudah disisipkan watermark visible berformat .bmp. Mulai Masukkan citra ber- watermark visible .bmp Ukuran citra = 500 x 500 piksel Proses image averaging perataan piksel citra daerah watermark berukuran 200x100 piksel, 250x150 piksel menggunakan matriks kernel 5x5 Tampilkan hasil citra Hitung MSE, PSNR, dan Running Time Tampilkan nilai MSE, PSNR dan Running Time Yes No Selesai Universitas Sumatera Utara 3. Jika ukuran citra kurang dari atau sama dengan 500 x 500 piksel maka proses akan dilanjutkan, jika tidak proses akan kembali kepada user melakukan input citra. 4. Piksel citra daerah watermark akan dieksekusi berukuran 200 x 100 piksel atau 250 x 150 piksel menggunakan matriks kernel 5x5 proses Image Averaging piksel akan dilakukan oleh sistem. 5. Tampilkan hasil citra yang telah diproses. 6. Hitung nilai MSE, PSNR dan Running Time pada citra yang telah diproses. 7. Tampilkan hasil nilai MSE, PSNR dan Running Time. 8. Selesai. Sub Flowchart Image Averaging dapat dilihat pada Gambar 3.6 sebagai berikut : Gambar 3.6 Flowchart Image Averaging Mulai sum += int[baris,kolom] sum= sum 25 Selesai sum for baris - 0 to 4 for kolom - 0 to 4 Y N Y N Universitas Sumatera Utara Sub Flowchart MSE dan PSNR dapat dilihat pada Gambar 3.7 sebagai berikut : Gambar 3.7 Flowchart MSE dan PSNR Proses menghitung nilai MSE dan PSNR diperoleh dengan pertama sekali menentukan matriks m,n dari citra awal dan citra yang telah diperbaiki. Selanjutnya mencari nilai error dengan melakukan pengurangan nilai matriks citra awal dengan citra hasil. Kemudian nilai error tersebut diolah dalam rumus MSE dan PSNR yang tertera pada flowchart diatas untuk mencari seberapa baik kualitas citra hasil perbaikan tersebut. 3.4.2 Perancangan Antarmuka Interface Sistem Perancangan sebuah sistem dapat dimulai dengan melakukan perancangan antarmuka atau interface sistem berdasarkan flowchart sistem pada Gambar 3.5. Antarmuka interface ini dirancangan dengan memperhatikan faktor pengguna yang akan berinteraksi dengan sistem tersebut, sehingga sistem dapat digunakan dengan mudah dan nyaman. Tampilan antarmuka yang akan dimiliki sistem terdiri atas form menu Home, form menu Implementation, form menu Help dan form menu About. Mulai MSE = jumlahjumlaherror. error m,n PSNR= 10log255255MSElog 10 Selesai MSE, PSNR Nilai matriks m,n citra error = nilai citra awal- nilai citra hasil Universitas Sumatera Utara 3.4.2.1 Form Home Form Home adalah tampilan utama dalam sistem yang akan muncul pertama kalinya ketika program dieksekusi. Berikut ini merupakan tampilan form home dapat dilihat pada Gambar 3.8 dibawah ini : Gambar 3.8 Form Home Keterangan : 1. Menu bar yang memiliki 4 menu yaitu menu Home, menu Implementation, menu Help dan menu About. 2. Judul penelitian. 3. Logo fakultas yaitu Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi. 4. Nama dan Nim penulis. 5. Program Studi. 3.4.2.2 Form Implementation Form Implementation merupakan tampilan yang berisi segala proses yang terjadi pada sistem yaitu proses metode dan segala perhitungan dari metode yang digunakan pada 1 2 3 4 5 Universitas Sumatera Utara penelitian yaitu metode Image Averaging dan parameter MSE, PSNR dan running time. Tampilan dari form implementasi ini dapat dilihat pada Gambar 3.9 dibawah ini : Gambar 3.9 Form Implementation Keterangan : 1. Picturebox untuk menampilkan citra inputan citra awal yaitu citra yang telah ditanamkan visible watermark. 2. Text Box untuk menampilkan nama file dari citra inputan dari picture box 1. 3. Text Box untuk menampilkan ukuran panjang piksel dari citra inputan picture box 1. 4. Text box untuk menampilkan ukuran lebar piksel dari citra inputan picture box 1. 5. Button browse untuk mencari file citra yang akan di input dalam format .bmp. 6. Button clear image untuk menghapus semua citra .bmp yang masih terdapat pada semua picture box dan identitas citra pada semua text box pada sistem apabila tidak sesuai dengan yang diinginkan user. 7. Picture box untuk menampilkan citra yang telah di input. Pada picture box ini daerah citra yang ber-watermark akan dieksekusi. 2 1 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 34 33 32 31 30 29 28 27 26 25 24 23 16 15 20 17 19 18 22 21 Universitas Sumatera Utara 8. Button generate untuk memulai memproses citra agar masuk ke picture box 7. 9. Picture box untuk menampilkan citra yang telah dieksekusi daerah piksel citra yang ber-watermark dan seluruh piksel citra. 10. Button result untuk memulai memproses citra agar masuk ke picture box 9 kemudian akan menghitung nilai MSE, PSNR dan running time. 11. Button save untuk menyimpan citra yang telah diproses pada picture box 9. Deksripsi komponen sistem dari nomor 7 hingga 14 merupakan deksripsi untuk citra yang piksel nya akan di eksekusi berukuran 200 x 100 piksel. 12. Text box untuk menampilkan nilai dari MSE yang telah diproses. 13. Text box untuk menampilkan nilai dari PSNR yang telah diproses. 14. Text box untuk menampilkan nilai dari running time yang telah diproses. 15. Picture box untuk menampilkan citra yang telah di input. Pada picture box ini daerah citra yang ber-watermark akan dieksekusi. 16. Button generate untuk memulai memproses citra agar masuk ke picture box 15. 17. Picture box untuk menampilkan citra yang telah dieksekusi daerah piksel citra yang ber-watermark dan seluruh piksel citra. 18. Button result untuk memulai memproses citra agar masuk ke picture box 17 kemudian akan menghitung nilai MSE, PSNR dan running time. 19. Button save untuk menyimpan citra yang telah diproses pada picture box 17. Deksripsi komponen sistem dari nomor 15 hingga 22 merupakan deksripsi untuk citra yang piksel nya akan di eksekusi berukuran 250 x 150 piksel. 20. Text box untuk menampilkan nilai dari MSE yang telah diproses. 21. Text box untuk menampilkan nilai dari PSNR yang telah diproses. 22. Text box untuk menampilkan nilai dari running time yang telah diproses. 23. Picturebox untuk menampilkan citra inputan citra awal yaitu citra asli tanpa watermark. 24. Text Box untuk menampilkan nama file dari citra inputan dari picture box 23. 25. Text Box untuk menampilkan ukuran panjang piksel dari citra inputan picture box 23. 26. Text box untuk menampilkan ukuran lebar piksel dari citra inputan picture box 23. 27. Button browse untuk mencari file citra yang akan di input dalam format .bmp. Universitas Sumatera Utara 28. Button clear image untuk menghapus semua citra .bmp yang masih terdapat pada semua picture box citra asli dan identitas citra pada semua text box pada sistem apabila tidak sesuai dengan yang diinginkan user. 29. Picture box untuk menampilkan citra asli yang akan dianalisis nilai MSE, PSNR dan running time nya. 30. Button result akan memproses agar citra masuk ke picture box 29 kemudian akan menghitung nilai MSE, PSNR dan running time nya. 31. Button save untuk menyimpan citra asli. 32. Text box untuk menampilkan nilai MSE yang telah diproses. 33. Text box untuk menampilkan nilai PSNR yang telah diproses. 34. Text box untuk menampilkan nilai dari running time yang telah diproses. 3.4.2.3 Form Help Form Help merupakan tampilan untuk memberitahukan petunjuk cara penggunaan sistem. Berikut ini merupakan tampilan form Help dapat dilihat pada Gambar 3.10 sebagai berikut : Gambar 3.10 Form Help Keterangan : 1. Rich text box untuk menampilkan petunjuk penggunaan sistem. 1 Universitas Sumatera Utara 3.4.2.4 Form About Form About adalah menu untuk menampilkan tentang foto dan data programmer pembuat sistem. Berikut ini merupakan tampilan dari form about dapat dilihat pada Gambar 3.11 sebagai berikut : Gambar 3.11 Form About Keterangan : 1. Picture box untuk menampilkan foto dari pembuat sistem. 2. Rich text box untuk menampilkan biodata dari pembuat sistem. 1 2 Universitas Sumatera Utara BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

4.1 Implementasi Sistem