4 Dissemination
Ini merupakan tahap akhir dari model pengembangan 4-D, yang meliputi tiga langkah yaitu validation testing, packaging, dan diffusion and adoption.
Thiagarajan et al., 1974
2.2 Interactive Multimedia Courseware
Courseware merupakan aplikasi perangkat lunak yang digunakan untuk keperluan belajar mengajar. Courseware ini biasanya digunakan sebagai media
pembelajaran. Secara harafiah, media yang diadopsi dari kata latin medius berarti „tengah‟, „perantara‟, atau pengantar. Kata media juga merupakan bentuk jamak
dari kata medium, yang didefinisikan oleh Heinich, sebagai perantara atau alat saluran komunikasi dari pengirim menuju penerima. Definisi tersebut masih
mempunyai batasan pengertian yang luas, namun dalam penelitian ini media dibatasi sebagai media yang digunakan dalam proses pembelajaran, yang biasa
disebut dengan media pembelajaran. Susilana Riyana, 2009 Secara umum media pembelajaran mempunyai beberapa kegunaan, antara
lain: 1
Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis. 2
Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga, dan daya indra. 3
Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar.
4 Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan
visual, auditori, dan kinestetiknya.
5 Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama. Daryanto, 2010: 5 Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Karakteristik multimedia
antara lain sebagai berikut: 1
Memiliki lebih dari satu media, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
2 Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk
mengakomodasi respon pengguna. 3
Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan
orang lain. Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran
sebaiknya juga memenuhi fungsi sebagai berikut: 1
Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin 2
Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
3 Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang jelas dan
terkendalikan. Daryanto, 2010: 53 Siswa lebih termotivasi dengan sesuatu yang baru yang mereka temukan
dalam suatu media pembelajaran, dan menjadi lebih ingin tahu dengan desain multimedia yang bagus. Liu et al., 2009: 188 Ada berbagai prinsip yang dapat
digunakan dalam mendesain multimedia pembelajaran interaktif. Salah satu prinsip yang cukup penting adalah penggunaan warna. Beberapa pedoman
penggunaan warna yang dapat digunakan dalam media pembelajaran, antara lain: 1
Menggunakan warna untuk membedakan elemen-elemen visual 2
Menggunakan warna untuk memusatkan perhatian pada petunjuk yang relevan 3
Menggunakan warna untuk menandakan dan menghubungkan elemen-elemen yang saling berkaitan.
4 Menggunakan warna yang konsisten dengan pesan instruksional
5 Menggunakan warna dengan saturasi tinggi seperti merah dan ungu untuk
menarik perhatian dan menciptakan respon emosional jika media tersebut ditujukan untuk anak-anak.
Sedangkan untuk penggunaan simbol yang baik, ada tiga aturan yang dapat diterapkan, yaitu:
1 Menggunakan warna latar belakang hitam dengan kecerahan tinggi
2 Menggunakan warna latar belakang putih dengan kecerahan rendah
3 Menggunakan perbedaan kecerahan sedang sampai tinggi antara simbol
dengan latar belakang. Wang Shen, 2011: 13 Selain itu, panjang pendek teks yang tertulis pada layar juga perlu
diperhatikan. Untuk teks pendek, lebih baik menggunakan audio daripada teks tertulis. Sedangkan untuk teks panjang dengan isi yang kompleks, lebih baik
menggunakan teks tertulis. Rummer et al., 2011: 172
2.3 Model Pembelajaran Penemuan Terbimbing