Kerangka Berpikir Hipotesis LANDASAN TEORI

33

2.4 Kerangka Berpikir

MPI merupakan aplikasi multimedia yang di gunakan dalam proses pembelajaran yang lebih menarik, interaktif, dan kualitas belajar dapat di tingkatkan. Dalam pengembangan MPI ini dapat membantu guru dalam proses pembelajaran dan di harapkan siswa dapat merespon MPI ini untuk memaksimalkan hasil belajarnya. Dalam penelitian bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan karakteristik siswa agar lebih memahami materi permainan bola voli. Berikut merupakan bagan kerangka berfikir dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : Kondisi Awal Tindakan Kondisi Akhir - Pembelajaran berpusat pada Guru - Guru tidak menggunakan media pembelajaran - Hasil belajar siswa kurang Penggunaan multimedia pembelajaran interaktif sebagai pembelajaran dikelas - Guru menggunakan MPI - Siswa melihat MPI - Kemampuan belajar siswa meningkat - Hasil belajar siswa meningkat 34

2.5 Hipotesis

Berdasarkan kajian teori di atas, maka hipotesis dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Terdapat perbedaan hasil belajar siswa kelas 5 di SD Tlogorejo 3 Demak sebelum dan setelah menggunakan multimedia pembelajaran interaktif. 2. Penggunaan multimedia pembelajaran interaktif efektif digunakan pada materi permainan bola voli dan sesuai dengan kebutuhan guru yang telah dikembangkan untuk siswa kelas 5 di SD Tlogorejo 3 Demak. 35

BAB III METODE PENELITIAN

3.1 Pendekatan Penelitian

Penelitian ini dirancang menggunakan prosedur penelitian Research and Development RD yang merupakan desain penelitian dan pengembangan, yaitu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut Sugiyono 2012: 298. Berikut merupakan langkah- langkah penelitian Research and Development: Gambar 3.1 Langkah-langkah Tahapan Penelitian Research and Development Pelaksanaan penelitian pengembangan diawali dengan tahap penelitian untuk mengetahui jenis media pembelajaran di SDN Tlogorejo 3 Demak dan kebutuhan terhadap pengembangan media pembelajaran. Potensi dan Masalah Pengump ulan data Desain Produk Validasi Desain Revisi Desain Ujicoba Produk Revisi Produk Ujicoba Pemakaia n Revisi Produk Produksi Massal