Perancangan Aplikasi Kebudayaan Daerah Sumatera Utara Berbasis Multimedia

(1)

TUGAS AKHIR

INDA ERNITA

102406127

PROGRAM STUDI DIPLOMA 3 TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2013


(2)

PERANCANGAN APLIKASI KEBUDAYAAN DAERAH

SUMATERA UTARA BERBASIS MULTIMEDIA

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Ahli Madya Komputer

INDA ERNITA

102406127

PROGRAM STUDI DIPLOMA 3 TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2013


(3)

Judul : PERANCANGAN APLIKASI KEBUDAYAAN

DAERAH SUMATERA UTARA BERBASIS

MULTIMEDIA

Kategori : TUGAS AKHIR

Nama : INDA ERNITA

Nomor Induk Mahasiswa : 102406127

Program Studi : DIPLOMA 3 TEKNIK INFORMATIKA

Departemen : MATEMATIKA

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Disetujui :

Dosen Pembimbing

Syahriol Sitorus, S.Si, M.IT NIP.197103101997031004


(4)

PERANCANGAN APLIKASI KEBUDAYAAN DAERAH SUMATERA UTARA BERBASIS MULTIMEDIA

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebut sumbernya.

Medan, Juni 2013

INDA ERNITA 102406127


(5)

PENGHARGAAN

Syukur Alhamdulillah penulis ucapkan serta panjatkan ke hadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat, berkah serta hidayah-Nya kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan perkuliahan pada Program Studi Diploma 3 Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih serta penghargaan yang sebesar-besarnya kepada ayahanda H.Amran, SP dan ibunda tersayang Hj.Hindun yang telah membimbing dengan penuh cinta kasih sayang, memelihara dan memperhatikan penulis sejak kecil serta selalu mencukupi segala keperluan baik secara moril maupun materil hingga akhirnya penulis mampu menyelesaikan laporan tugas akhir ini.

Selanjutnya penulis menyampaikan rasa terima kasih dan penghargaan yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan dan masukan, baik secara moril dan materil dalam menyelesaikan penulisan tugas akhir ini, terutama sekali kepada:

1. Bapak Syahriol Sitorus, S.Si, M.IT selaku Dosen pembimbing penulis dan selaku Ketua Program Studi D3 Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera utara yang telah memberikan masukan, baik kritik dan saran kepada penulis selama pembuatan tugas akhir ini mulai dari awal sampai dengan selesai.

2. Bapak Prof.Drs.Tulus, M.Si selaku Ketua Departemen Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

3. Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan Fakultas MIPA Universitas Sumatera Utara.

4. Bapak dan Ibu Dosen serta Staf Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

5. Abang terbaik Hindani Amri dan Hindana Andri, Amk, kakak dan adik terhebat Ami Indriani, SE dan Rizkyka Ramadhoni.

6. Ade Akmal Pradana, yang telah membantu penulis dalam proses penulisan tugas akhir ini.

7. Kepada Ammazizzaky Tarigan, Nurdin Siregar, Muhammad Rizky, Ridho Adli sebagai teman terdekat yang telah membantu dan memberi semangat penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini.

8. Buat seluruh teman angkatan 2010 kom B yang selama ini telah menjadi keluarga dan sahabat penulis.


(6)

Laporan ini sudah selesai, namun penulis menyadari bahwa masih ada kekurangan didalamnya karena keterbatasan pengetahuan dan kemampuan penulis. Untuk itu, diharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun demi perbaikan dan penyempurnaan laporan ini. Semoga laporan ini bermanfaat bagi semua yang membaca sebagai wacana dalam memperluas cakrawala pengetahuan.

Kiranya Allah SWT memberikan hidayah-Nya kepada kita semua sehinga sukses dalam menggapai cita-cita yang diinginkan. Amin.

Medan, Juni 2013 Penulis,

INDA ERNITA NIM. 102406127


(7)

Kajian ini bertujuan untuk membangun sebuah sistem aplikasi yang dapat menjadi alat bantu serta sebagai informasi dalam pengenalan kebudayaan daerah Sumatera Utara. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3 dan dapat dijalankan dengan menggunakan Flash Player. Isi yang disampaikan mencakup berbagai macam rumah adat yang berasal dari Sumatera Utara, pakaian adat, alat musik dan lagu daerah Sumatera Utara serta sebuah permainan sederhana tebak gambar yang mampu meningkatkan pengetahuan dan daya ingat mengenai kebudayaan daerah Sumatera Utara.


(8)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak v

Daftar isi vi

Daftar gambar vii

Daftar tabel viii

Bab 1 Pendahuluan 1

1.1 Latar belakang 1

1.2 Rumusan Masalah 3

1.3 Batasan Masalah 4

1.4 Tujuan Penelitian 4

1.5 Manfaat Penelitian 4

1.6 Metodologi Penelitian 5

1.7 Sistematika penulisan 5

Bab 2 Landasan Teori 7

2.1 Sekilas Tentang Flash 7

2.2 Penggunaan Adobe Flash CS3 8

2.2.1 User Interface Adobe Flash CS3 9

2.3 Kebudayaan Daerah Sumatera Utara 14

2.3.1 Rumah adat 15

2.3.2 Pakaian adat 17

2.3.3 Alat musik 20

2.3.4 Lagu daerah 21

2.3.5 Tebak gambar 22

2.4 Flowchart Aplikasi 23

Bab 3 Perancangan Sistem 26

3.1 Analisis Perancangan 26

3.2 Pemodelan Sistem 27

3.3 Perancangan Tampilan 28

3.3.1 Halaman utama 28

3.3.2 Halaman menu 29

3.3.3 Halaman rumah adat 30

3.3.4 Halaman pakaian adat 32

3.3.5 Halaman alat musik 35

3.3.6 Halaman lagu daerah 37


(9)

Bab 4 Implementasi Sistem 43

4.1 Pengertian Implementasi Sistem 43

4.2 Kebutuhan Sistem 43

4.3 Tampilan Program 45

4.3.1 Tampilan halaman utama 45

4.3.2 Tampilan halaman menu 46

4.3.3 Tampilan halaman rumah adat 48

4.3.4 Tampilan halaman pakaian adat 49

4.3.5 Tampilan halaman alat musik 51

4.3.6 Tampilan halaman lagu daerah 53

4.3.7 Tampilan halaman tebak gambar 56

Bab 5 Kesimpulan dan Saran 60

5.1 Kesimpulan 60

5.2 Saran 61

Daftar Pustaka Lampiran


(10)

DAFTARGAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Halaman start Adobe Flash CS3 8

Gambar 2.2 User interface Adobe Flash CS3 9

Gambar 2.3 Flowchart aplikasi kebudayaan daerah Sumatera Utara 25 Gambar 3.1 Diagram pohon perancangan aplikasi kebudayaan daerah

Sumatera Utara 27

Gambar 3.2 Rancangan halaman utama 28

Gambar 3.3 Rancangan halaman menu 29

Gambar 3.4 Rancangan halaman rumah adat 31

Gambar 3.5 Rancangan tampilan penjelasan rumah adat 32

Gambar 3.6 Rancangan halaman pakaian adat 33

Gambar 3.7 Rancangan tampilan penjelasan pakaian adat 34

Gambar 3.8 Rancangan halaman alat musik 35

Gambar 3.9 Rancangan tampilan penjelasan alat musik 36

Gambar 3.10 Rancangan halaman lagu daerah 37

Gambar 3.11 Rancangan tampilan lirik lagu 38

Gambar 3.12 Rancangan tampilan halaman mp3 39

Gambar 3.13 Rancangan halaman awal tebak gambar 40 Gambar 3.14 Rancangan tampilan halaman permainan 41 Gambar 3.15 Rancangan tampilan halaman skor tebak gambar 41


(11)

DAFTARTABEL

Halaman


(12)

Kajian ini bertujuan untuk membangun sebuah sistem aplikasi yang dapat menjadi alat bantu serta sebagai informasi dalam pengenalan kebudayaan daerah Sumatera Utara. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3 dan dapat dijalankan dengan menggunakan Flash Player. Isi yang disampaikan mencakup berbagai macam rumah adat yang berasal dari Sumatera Utara, pakaian adat, alat musik dan lagu daerah Sumatera Utara serta sebuah permainan sederhana tebak gambar yang mampu meningkatkan pengetahuan dan daya ingat mengenai kebudayaan daerah Sumatera Utara.


(13)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa Sanskerta yaitu buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal) diartikan sebagai hal-hal yang berkaitan dengan budi dan akal manusia.

Budaya adalah suatu cara hidup yang berkembang dan dimiliki bersama oleh sebuah kelompok orang dan diwariskan dari generasi ke generasi. Budaya terbentuk dari banyak unsur yang rumit, termasuk sistem agama dan politik, adat istiadat, bahasa, perkakas, pakaian, bangunan, dan karya seni. Bahasa, sebagaimana juga budaya, merupakan bagian tak terpisahkan dari diri manusia sehingga banyak orang cenderung menganggapnya diwariskan secara genetis. Ketika seseorang berusaha berkomunikasi dengan orang-orang yang berbada budaya dan menyesuaikan perbedaan-perbedaannya, membuktikan bahwa budaya itu dipelajari.

Sumatera Utara merupakan salah satu provinsi di Indonesia yang mempunyai banyak keanekaragaman budaya yang sangat menarik dan unik. Dalam era


(14)

modernisasi sekarang ini, tidak sedikit penduduk daerah Sumatera Utara yang menganut budaya asing dan melupakan budaya sendiri.Perkembangan teknologi dan masuknya budaya barat ke Indonesia, tak terkecuali Sumatera Utara tanpa disadari secara perlahan telah menghancurkan kebudayaan daerah. Rendahnya pengetahuan menyebabkan akulturasi kebudayaan yang tidak sesuai dengan nilai-nilai luhur yang terkandung didalam kebudayaan daerah. Masuknya kebudayaan barat tanpa disaring oleh masyarakat dan diterima secara mentah/apa adanya, mengakibatkan terjadinya degredasi yang sangat luar biasa terhadap kebudayaan asli.

Budaya daerah Sumatera Utara secara perlahan mulai punah, berbagai budaya barat yang menghantarkan kita untuk hidup modern yang meninggalkan segala hal yang tradisional, hal ini memicu orang bersifat antara lain sebagai sikap individualis dan matrealistis.

Berkurangnya nilai budaya dalam diri hendaknya perlu perhatian khusus untuk menjaga segala budaya yang kita miliki. Salah satu penyebabnya karena saat ini kebudayaan daerah hanya dikenalkan lewat buku bacaan sehingga kurang menarik minat untuk mempelajarinya. Sedangkan kualitas buku-buku bacaan tentang pengenalan budaya daerah yang baik belum tentu menarik minat untuk membacanya. Salah satu upaya dalam menanamkan kecintaan terhadap budaya asli kita adalah memberikan pembelajaran budaya daerah Sumatera Utara melalui sistem berbasis multimedia yang terkomputerisasi. Dengan multimedia pengenalan tentang seni dan kebudayaan Sumatera Utara akan lebih menarik, interaktif dan praktis.


(15)

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan, juga dimanfaatkan dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

Dengan multimedia pengenalan tentang kebudayaan Sumatera Utara akan lebih menarik, interaktif dan praktis. Pada kesempatan ini penulis mengambil obyek tentang kebudayaan daerah Sumatera utara dalam tugas akhir yang berjudul “Perancangan Aplikasi Kebudayaan Daerah Sumatera Utara Berbasis Multimedia”.

1.2Rumusan Masalah

Masalah yang dibahas dalam tugas akhir ini adalah bagaimana membuat suatu perancangan aplikasi untuk mengenalkan budaya daerah Sumatera utara agar dapat meningkatkan rasa cinta terhadap kebudayaan daerah sendiri.


(16)

1.3Batasan Masalah

Pembahasan materi dalam tugas akhir ini memiliki batasan sebagai berikut: 1. Perancangan aplikasi ini menggunakan Adobe Flash CS3

2. Materi yang disampaikan adalah penjelasan mengenai kebudayaan daerah Sumatera Utara.

3. Kebudayaan yang dibahas dalam aplikasi ini adalah rumah adat, pakaian adat, alat musik dan lagu daerah.

1.4Tujuan Penelitian

Berdasarkan permasalahan-permasalahan yang telah dikemukakan Penulis dalam penjelasan di atas, maka pembuatan tugas akhir ini bertujuan untuk membuat suatu aplikasi pengenalan yang menarik mengenai kebudayaan daerah Sumatera Utara berbasis multimedia.

1.5Manfaat Penelitian

Manfaat yang diperoleh dari pembuatan aplikasi ini adalah dapat menambah pengetahuan tentang multimedia bagi Penulis. Manfaat bagi dunia pendidikan dan masyarakat umum adalah tersedianya sarana yang menarik dalam proses pengenalan budaya daerah serta dapat menanamkan rasa kecintaan terhadap kebudayaan daerah


(17)

1.6Metode Penelitian

Metode penelitian yang akan digunakan adalah sebagai berikut: 1. Studi kepustakaan.

Penulisan ini dimulai dengan studi kepustakaan yaitu mengumpulkan bahan-bahan referensi baik dari buku, paper, jurnal, makalah, maupun situs internet mengenai kebudayaan daerah Sumatera Utara dan pembuatan animasi dengan Adobe Flash CS3 dan beberapa referensi lainnya untuk menunjang pencapaian tujuan tugas akhir.

2. Pengumpulan data yang berhubungan dengan tugas akhir.

1.7Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan tugas akhir.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab ini menguraikan landasan teori yang membahas masalah secara teoretis yaitu teori-teori yang berkaitan dengan kebudayaan daerah suamtera utara tentang pengenalan rumah adat, pakaian adat, alat musik


(18)

dan lagu daerah serta penjelasan mengenai perangkat lunak yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini yaitu Macromedia Flash 8.

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

Bab ini membahas perancangan aplikasi kebudayaan daerah Sumatera Utara dan gambaran umum rancangannya.

BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini membahas analisis hasil dan pembahasan aplikasi yang dirancang serta tampilan interface aplikasi yang telah dirancang.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini menguraikan tentang kesimpulan dari bab-bab sebelumnya, sehingga dari kesimpulan tersebut Penulis mencoba memberi saran yang berguna untuk melengkapi danmenyemputnakan aplikasi untuk masa yang akan datang.


(19)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Sekilas Tentang Flash

Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikan serta mudah dipelajari. Di samping digunakan untuk keperluan pembuatan animasi biasa dan animasi sirus web, Flash juga dapat digunakan untuk membuat game, presentasi, dan animasi kartun. Sekarang juga sudah mulai berkembang penggunaan Flash untuk pembuatan game di mobile device seperti

handpone,PDA dan lain-lain.

Animasi yang dihasilkan Flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vektor. Jadi ketika diakses melalui internet, animasi yang akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu, Flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain.

Macromedia Flash merupakan program animasi web yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animasi


(20)

web. Macromedia Flash pertama kali di produksi pada tahun 1966. pada awal produksi, Macromedia Flash merupakan software untuk membuat animasi sederhana berbasis GIF. Seiring dengan perkembangannya, Macromedia Flash mulai digunakan untuk pembuatan desain situs web. Macromedia Flash telah di produksi dengan beberapa versi hingga Macromedia Flash versi 8. Namun sejak diakuisisi oleh perusahaan raksasa Adobe, maka software multimedia Macromedia Flash berubah nama menjadi Adobe Flash CS3 atau dapat juga disebut sebagai Flash 9 dan Adobe Flash CS4.

2.2 Penggunaan Adobe Flash CS3

Ketika pertama kali membuka Adobe Flash CS3, maka akan muncul start page seperti berikut:


(21)

2.2.1 User Interface Adobe Flash CS 3

Tool Box Title Bar Stage Library Panel Menu Bar Timeline Properties Panel

Gambar 2.2 User Interface Adobe Flash CS 3

1. Tool Box

Kumpulan tool atau peralatan yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk berbagai keperluan seperti desain, editing, dan pengaturan gambar atau objek. Berikut penjelasan setiap tool yang ada di Tool Box:

a. Arrow Tool (V)

Sering disebut Selection Tool berfungsi untuk memilih atau menyeleksi suatu objek.


(22)

b. Subselection Tool (A)

Subselection Tool berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada

Selection Tool.

c. Free Transform Tool (Q)

Free Transform Tool berfungsi untuk mentransformasikan objek yang terseleksi.

d. Gradien Transform Tool (F)

Gradien Transform Tool berfungsi untuk mentransformasikan warna dari fill

objek yang terseleksi.

e. Lasso Tool (L)

Lasso Tool berfungsi untuk melakukan seleksi dengan menggambar sebuah garis seleksi.

f. Pen Tool (P)

Pen Tool berfungsi untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar.

g. Text Tool (T)

Text Tool berfungsi untuk membuat objek teks.

h. Line Tool (N)


(23)

i. Regtangle Tool (R)

Regtangle Tool berfungsi untuk menggambar bentuk-bentuk persegi panjang atau bujur sangkar.

j. Oval Tool (O)

Oval Tool berfungsi untuk membuat bentuk bulat atau oval.

k. Poly Star Tool

Poly Star Tool berfungsi untuk menggambarkan bentuk dengan jumlah segi yang diinginkan.

l. Pencil Tool (Y)

Pencil Tool berfungsi untuk membuat garis.

m. Brush Tool (B)

Brush Tool berfungsi untuk menggambar bentuk garis-garis dan bentuk bebas.

n. Ink Bottle (S)

Ink Bottle berfungsi untuk mengubah warna garis, lebar garis, dan style garis atau garis luar sebuah bentuk.

o. Paint Bucket Tool (K)

Paint Bucket Tool berfungsi untuk mengisi area-area kosong atau digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai.


(24)

p. Eraser Tool (E)

Eraser Tool berfungsi untuk menghapus objek.

q. Hand Tool (H)

Hand Tool berfungsi untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah pembesaran.

r. Zoom Tool (M,Z)

Zoom Tool berfungsi untuk memperbesar atau memperkecil tampilan pada

stage.

s. Stroke Color

Stroke Color berfungsi untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis.

t. Fill Color

Fill Color berfungsi untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek.

u. Black and White

Black and White berfungsi untuk memilih warna hitam atau putih saja.

v. Swap Color

Swap Color berfungsi untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari suatu objek atau gambar.


(25)

w. No Color

No Color berfungsi untuk menghilangkan warna fill atau stroke suatu objek.

2. Title Bar

Merupakan nama file atau judul program yang sedang aktif atau sedang digunakan.

3. Menu Bar

Berisi perintah-perintah operasi yang ada di Adobe Flash CS3, letaknya di bawah

title bar.

4. Timeline Panel

Panel yang digunakan untuk pengaturan layer, timing, objek, pengaturan panjang atau lamanya durasi movie yang dibuat.

5. Stage

Halaman kerja yang digunakan untuk menempatkan berbagai macam objek Flash yang akan ditampilkan.

6. Library Panel

Panel yang menyimpan objek-objek seperti movie clip, graphic, button, sound,

video, dan lain-lain yang digunakan dalam pembuatan aplikasi.

7. Properties Panel

Panel yang menampilkan informasi-informasi yang berkaitan dengan objek yang sedang aktif, seperti gambar, teks, stage, dan lain-lain.


(26)

2.3 Kebudayaan Daerah Sumatera Utara

Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa Sanskerta yaitu buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal) diartikan sebagai hal-hal yang berkaitan dengan budi dan akal manusia. (Wikipedia,2013).

Sumatera utara merupakan salah satu provinsi di Indonesia yang mempunyai banyak keanekaragaman budaya yang sangat menarik dan unik. Budaya daerah Sumatera utara merupakan kebudayaan yang dapat diartikan sebagai kesatuan dari seluruh kebudayaan di setiap wilayah di Sumatera Utara. Dalam era modernisasi sekarang ini, tidak sedikit penduduk daerah Sumatera Utara yang menganut budaya asing dan melupakan budaya sendiri.Perkembangan teknologi dan masuknya budaya barat ke Indonesia, tak terkecuali Sumatera Utara tanpa disadari secara perlahan telah menghancurkan kebudayaan daerah. Rendahnya pengetahuan menyebabkan akulturasi kebudayaan yang tidak sesuai dengan nilai-nilai luhur yang terkandung didalam kebudayaan daerah. Masuknya kebudayaan barat tanpa disaring oleh masyarakat dan diterima secara mentah/apa adanya, mengakibatkan terjadinya degredasi yang sangat luar biasa terhadap kebudayaan asli.

Budaya daerah Sumatera Utara secara perlahan mulai punah, berbagai budaya barat yang menghantarkan kita untuk hidup modern yang meninggalkan segala hal yang tradisional, hal ini memicu orang bersifat antara lain sebagai sikap individualis dan matrealistis.


(27)

2.3.1 Rumah adat

Rumah adat yang terdapat di Sumatera Utara dalam penulisan tugas akhir ini dibatasi menjadi, rumah adat batak toba, rumah adat simalungun, rumah adat siwaluh jabu karo, rumah adat pakpak, rumah adat mandailing, rumah adat angkola, rumah adat nias dan rumah melayu.

Rumah adat batak toba disebut rumah bolon, yang memiliki bangunan empat persegi panjang yang kadang-kadang ditempati oleh 5 sampai 6 keluarga. Memasuki rumah bolon ini harus menaiki tangga yang terletak di tengah-tengah rumah, dengan jumlah anak tangga yang ganjil. Bila orang hendak masuk rumah tersebut, harus menundukkan kepala agar tidak terbentur pada balok yang melintang. Hal ini diartikan tamu harus menghormati si pemilik rumah.

Rumah adat simalungun atau bolon simalungun memiliki kemiripan dan kesamaan dengan rumah adat toba baik dari segi bentuk, arsitektur, nama, dan juga ornamen-ornamen hiasannya. Rumah Bolon Simalungun merupakan kediaman para raja dan keluarganya, ciri khas utama adalah dibagian bawah atau kaki bangunan selalu berupa susunan kayu yang masih bulat-bulat atau gelondongan, dengan cara silang menyilang dari sudut ke sudut. Ciri khas lainnya adalah bentuk atap di mana pada anjungan diberi limasan berbentuk kepala kerbau lengkap dengan tanduknya.

Rumah adat karo disebut sebagai Siwaluh Jabu, panjangnya bisa mencapai 13 meter dengan lebar mencapai 10 meter dan biasa ditempati oleh 4 hingga delapan keluarga (jumlah keluarga harus selalu genap). Salah satu ciri khususnya adalah


(28)

rumah ini dibangun tanpa menggunakan paku, melainkan dengan cara dipantek dengan pasak atau diikat menyilang dengan tali. Salah satu keunikan lainnya yaitu atap rumah dibangun bertingkat-tingkat cukup tinggi dan mampu bertahan hingga usia ratusan tahun.

Rumah adat pakpak memilik ciri khas pada bagian atapnya yang melengkung dan mempunyai satu bagian atap kecil dibagian paling atas. Sayangnya rumah adat ini kini semakin sulit ditemui karena kurang dilestarikan. Bentuk bangunan yang masih utuh bisa ditemukan di Sidikalang, Dairi, dan Pakpak Barat.

Rumah Adat Mandailing disebut sebagai bagas godang sebagai kediaman para raja, terletak disebuah kompleks yang sangat luas dan selalu didampingi dengan sopo godang sebagai balai sidang adat. Bangunannya mempergunakan tiang-tiang besar yang berjumlah ganjil sebagaimana juga jumlah anak tangganya.

Rumah adat angkola memiliki kemiripan dan kesamaan dengan rumah adat mandailing. Tidak hanya pada rumah adat, dari segi bahasa juga dikatakan nyaris sama, hanya berbeda pada dialek atau intonasi. Rumah adat angkola juga dikenal sebagai bagas godang, yang saat ini masih banyak bisa kita temui di daerah Sipirok dan Padang Sidempuan.

Rumah adat nias berbentuk empat persegi panjang dan berdiri di atas tiang menyerupai bentuk perahu. Begitu pula pola perkampungan, hiasan-hiasan bahkan peti matinya pun berbentuk perahu. Dengan bentuk rumah seperti perahu ini


(29)

memasuki rumah adat ini terlebih dahulu menaiki tangga dengan anak tangga, kemudian memasuki pintu rumah yang ada dua macam yaitu seperti pintu rumah biasa dan pintu horizontal yang terletak di pintu rumah dengan daun pintu membuka ke atas. Pintu masuk seperti ini mempunyai maksud untuk menghormati pemilik rumah juga agar musuh sukar menyerang ke dalam rumah bila terjadi peperangan.

Rumah tempat tinggal orang Melayu pada umumnya terdiri atas tiga jenis, yaitu rumah tiang enam, rumah tiang enam berserambi dan rumah tiang dua belas atau rumah serambi. Tinggi tiang penyangga sekitar dua hingga dua setengah meter. Tinggi rumah induk bagian atas sekitar tiga hingga tiga setengah meter. Ruangan banyak memiliki jendela serta lobang udara (ventilasi), sehingga suasananya sejuk dan segar.

2.3.2 Pakaian adat

Pakaian adat terbagi menjadi delapan berdasarkan etnis yang terdapat di daerah Sumatera Utara, yaitu pakaian adat batak toba, batak simalungun, batak karo, pakpak, mandailing, angkola, nias dan pakaian adat melayu.

Pakaian adat batak toba untuk laki-laki menggunakan ulos tali-tali, ragi sakkar atau kain penutup kepala, sertali atau kain hiasan kepala, horung-horung simata atau kain untuk hiasan leher, ulos ragi hotang atau kain untuk selendang, piso halasan atau pisau sebagai hiasan pinggang, ulos napinunsaan atau kain sebagai sarung. Pakaian adat untuk perempuan menggunakan sertali atau kain dan lempengan emas sebagai


(30)

hiasan kepala, bintang maratur atau kain tenun sebagai selendang dan napinunsaan yang sama dengan ulos napinunsaan untuk pria.

Pakaian adat batak simalungun untuk laki-laki mengenakan gotong atau kain penutup kepala, dormai atau hiasan pada gotong, hiou suri-suri atau kain selendang, hiou ragi santik atau kain sebagai sarung, baju jas dan celana. Pakaian adat untuk perempuan mengenakan hiou bulang atau kain tenun penutup atau tudung kepala, hiou suri-suri atau kain selendang, baju soja, hiou ragi sapot atau kain tenun sebagai sarung dan buabanban atau hiasan pada bulang.

Pakaian adat batak karo untuk laki-laki menggunakan uis nipes beka buluh atau kain sebagai penutup kepala, sertali rumah atu hiasan leher, sertali rumah-rumah kitik atau hiasan yang diikatkan pada tudung kepala, gelang sarung atau gelang yang dikenakan pada tangan kanan, rudang mayang atau hiasan pada bulang, baju dan celana, songket untuk selempang. Pakaian adat untuk perempuan menggunakan sertali layang-layang kitik atau hiasan kepala yang diikatkan pada tudung, uis junjungjungan atau penutup kepala, padang raja mehuli atau anting-anting, sertali layang-layang atau hiasan leher, uis benang iring atau kain tenun sebagai sarung luar, uis julu atau kain sebelah dalam, uis gara-gara atau kain sebagai tudung kepala, uis kelam-kelam atau kain sebagai tudung yang disatukan dengan uis gara-gara, songket untuk kain sarung dan baju kebaya.

Pakaian adat pakpak untuk laki-laki mengenakan bulang ulos ragi idup atau jenis ulos untuk selendang, baju, teluk belango, ulos mardungan atau jenis ulos untuk


(31)

saong atau kain tudung, ragi idup, baju, marapi-rapi sebagai kebaya, kancing sitelu atau hiasan baju kebaya, ucang sebagai tempat sirih dan ulos perdebata itak sebagai kain sarung.

Pakaian adat batak mandailing untuk laki-laki mengenakan tukku/happu atau hiasan kepala dari beludru, baju teluk belango, puttu sebagai hiasan lengan, keris, sarung songket sebatas lutut, celana dan selendang. Pakaian adat untuk perempuan mengenakan bulang atau mahkota, gonjong sebagai hiasan dada, selendang songket, baju kurung, puttu sebagai hiasan lengan, keris dan sarung songket.

Pakaian adat angkola memiliki banyak kesamaan dengan pakaian adat mandailing yang telah dijelaskan sebelumnya. Namun pada pakaian laki-laki tidak mengenakan selendang, tidak mengenakan puttu sebagai hiasan lengan. Pakaian adat untuk perempuan tidak mengenakan selendang, keris dan puttu sebagai hiasan lengan.

Pakaian adat nias untuk laki-laki menggunakan balahoge atau mahkota, saeru dalinga atau hiasan telinga bentuk kupu-kupu, baru niohulayo atau baju kebesaran, bobo taw sebagai ikat pinggang dan sarewa atau celana. Pakaian adat untuk perempuan menggunakan tata kondre atau mahkota untuk sanggul, bola hogo atau mahkota kepala, nifato-fato yaitu jenis hiasan leher, tola zaga atau jenis hiasan tangan bentuk lebar melingkar, baru miohulayo sebagai baju dan selendang dari ui atau sarung.

Pakaian adat melayu untuk laki-laki mengenakan tengkuluak atau tutup kepala, baju teluk belanga, rantai panjang sebagai hiasan leher, keris, sarung songket, celana


(32)

panjang, selendang dan kipas. Pakaian adat untuk perempuan mengenakan mahkota, kebaya, sarung, rantai panjang sebagai hiasan leher, pending, kipas, bros dan selendang.

2.3.3 Alat musik

Alat musik tradisional dari daerah Sumatera Utara yang dibahas dalam penulisan tugas akhir ini adalah gonrang, aramba, garantung, hapetan, hasapi, gondang sembilan, dan kendang melayu.

Gonrang (istilah bahasa Simalungun untuk “gendang”) salah satu alat musik dari daerah Simalungun, yang telah lama ada dan berkembang di daerah Simalungun. Musik gonrang tidaklah hanya apresiasi seni semata, tetapi juga memperlihatkan makna dan fungsi yang sangat mendalam bagi kehidupan masyarakat Simalungun khususnya. Makna dan fungsi gonrang terwujud sebagai suasana pengungkapan hati, sebagai sarana hiburan, sebagai sarana komunikasi. Musik gonrang juga sebagai representasi simbolis yang mencerminkan nilai-nilai, pengaturan kondisi sosial dan perilaku kultur lainnya serta sebagai peneguh ritus-ritus keagamaan dan ikatan sosial.

Aramba adalah alat musik yang berasal dari nias, berbentuk bundar dengan pemicu di tengahnya, dibuat dr logam atau perunggu dan dibunyikan dengan pemukul kayu yang berujung bulat (ukurannya lebih kecil daripada gong).


(33)

Garantung merupakan alat musik yang dimainkan dengan menggunakan dua buah stik untuk tangan kiri dan tangan kanan. Sementara tangan kiri berfungsi juga sebagai pembawa melodi dan pembawa ritem, yaitu tangan kiri memukul bagian tangkai garantung dan wilayan sekaligus dalam memainkan sebuah lagu. Alat musik ini dapat dimainkan secara solo (tunggal), namun dapat juga dimainkan dalam satu ensambel.

Hapetan merupakan alat musik yang di petik sejenis gitar tradisional berdawai dua dari daerah tapanuli. Hapetan juga disebut hasapi atau kucapi, dimainkan dengan alat pemetik, instrumen ini digunakan untuk kesenian daerah setempat. Di Sumbawa disebut jungga, di sulawesi selatan kancilo, kacaping. Jenis serupa ditemukan di Kalimantan Selatan dan daerah Tanah Karo.

2.3.4 Lagu daerah

Lagu daerah Sumatera Utara yang dibahas dalam penulisan tugas akhir ini terdapat 21 lagu. Lagu-lagu tersebut adalah sebagai berikut:

1. Anju Ahu 2. Butet

3. Cikala Le Pongpong 4. Dago Inang Sarge 5. Ketabo

6. Leleng Ma Hupaima 7. Lisoi


(34)

9. Sinanggar Tulo 10. Sing Sing So 11. Sory Ya Katulla 12. Madekdek Magambiri 13. Mariam tomong

14. Nasonang Dohita Nadua

15. O’Pio

16. Piso Surit 17. Rambadia

18. Say Selamat Masinegar 19. Sengko-Sengko

20. Sigulempong 21. Tarutung Na Uli

2.3.5 Tebak gambar

Penulisan tugas akhir ini memberikan sebuah permainan sederhana selain berisi materi mengenai kebudayaan daerah Sumatera Utara. Permainan tersebut adalah tebak gambar yang di dalamnya terdapat 10 pertanyaan. User dapat menjawab pertanyaan tersebut dengan cara memilih salah satu pilihan gambar yang sesuai dengan pertanyaan. Setelah user menebak semua gambar, hasil akhir akan ditampilkan dalam skor benar dan salah. Permainan sederhana ini dapat menguji daya ingat user setelah membaca materi penjelasan dari aplikasi kebudayaan daerah Sumatera Utara.


(35)

2.4 Flowchart Aplikasi

Flowchart adalah sebuah diagram umum yang mempresentasikan sebuah algoritma atau proses menggunakan beberapa bangun geometri untuk memperlihatkan langkah-langkah yang dilakukan oleh program dalam menyelesaikan masalah. Secara umum,

flowchart juga digunakan di berbagai bidang untuk menganalisis, mendesain, mendokumentasikan, atau mengelola suatu proses atau program (Sitompul, 2010).

Berikut adalah tabel yang menjelaskan simbol-simbol yang membentuk flowchart yang terdiri dari bangun-bangun geometri:

Tabel 2.1 Simbol-Simbol Flowchart

No. Simbol Fungsi

1 Oval, untuk mewakili simbol Start (mulai)

atau End (akhir).

2 Rectangel, simbol yang menunjukkan langkah

pemrosesan seperti perhitungan atau instruksi-instruksi lain.

3 Parallelogram, untuk mewakili input/output. Biasanya untuk membedakan antara input dan output, simbol ini hanya menyatakan input, sedangkan untuk output digunakan simbol lain.

4 Trapezium, untuk mewakili input/output.


(36)

Sumber : Sitompul,2010

output, simbol ini hanya menyatakan input, sedangkan untuk output digunakan simbol lain.

5 Arrows, untuk menunjukkan alur proses.

6 Dokumen, digunakan untuk mewakili output

sebagai alternatif untuk simbol jajaran genjang yang digunakan pada input.

7 Diamond, digunakan untuk menyatakan

keputusan (decision). Dua di antara empat sudut memperlihatkan alternatif pilihan.


(37)

Y T

Y Y Y

T T

Y Y

T

T

Y Y

T T

Y Y

T

Y

Gambar 2.3 Flowchart Aplikasi Kebudayaan Daerah Sumatera Utara Mulai

Tampilan Halaman awal

Menu Tampilan menu utama

Rumah Adat Tampilan menu Rumah Adat Karo,Toba, Nias,Simal -ungun,... Penjelasan Pakaian Adat Tampilan menu Pakaian Adat Karo,Toba, Nias,Simal -ungun,... Alat Musik Tampilan menu Alat Musik Karo,Toba, Nias,Simal -ungun,... Penjelasan Lagu Daerah Tebak Gambar Tampilan menu Alat Musik Main Karo,Toba, Nias,Simal -ungun,... Penjelasan Penjelasan Selesai 1 1


(38)

BAB 3

PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Perancangan

Analisis perancangan yang dilakukan dalam penulisan tugas akhir ini adalah dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber atau referensi seperti buku maupun internet. Kemudian bahan-bahan tersebut ditampilkan dalam sebuah metode yang menarik dan interaktif melalui aplikasi yang menggunakan Adobe Flash CS 3.

Analisis perancangan aplikasi tentang kebudayaan daerah ini adalah sebagai berikut:

a. User interface, merupakan bagian dari perangkat lunak yang menyediakan sarana untuk user (pengguna) agar dapat berkomunikasi dengan sistem yang dalam tugas akhir ini menggunakan Adobe Flash CS3.

b. Pembuatan desain, merupakan suatu program untuk menciptakan interface


(39)

3.2 Pemodelan Sistem

Merancang sketsa yang tepat adalah sebuah langkah awal yang dapat dilakukan dalam memulai persiapan sebelum menuangkan ide perancangan. Halaman awal yang digunakan dalam aplikasi ini terdapat sebuah link untuk menuju halaman selanjutnya. Adapun diagram pohon untuk merancang Aplikasi Kebudayaan Daerah Sumatera Utara Berbasis Multimedia adalah sebagai berikut:

Perancangan Aplikasi Kebudayaan Daerah Sumatera Utara Berbasis Multimedia

Home

Menu Utama

Rumah Adat Pakaian Adat Alat Musik Lagu Daerah Tebak Gambar

Gambar 3.1 Diagram Pohon Perancangan Aplikasi Kebudayaan Daerah Sumatera Utara Berbasis Multimedia


(40)

3.3 Perancangan Tampilan

3.3.1 Halaman utama

Halaman utama adalah tampilan awal yang pertama kali muncul ketika aplikasi dibuka. Halaman utama ini berisi judul aplikasi yaitu “Aplikasi Kebudayaan Daerah Sumatera Utara” serta tombol menu yang akan menampilkan kebudayaan-kebudayaan apa saja yang disajikan pada aplikasi ini.

Gambar 3.2 Rancangan Halaman Utama

Keterangan :

1) Running teks judul font Kristen ITC berwarna biru durasi 3 detik

2) Running teks menu font MV Boli berwarna biru durasi 3 detik, berubah warna menjadi merah saat kursor berada di teks dan ukuran membesar.

Judul (1)


(41)

Dalam halaman utama ini terdapat animasi yaitu judul yang bergerak dan datang dari kiri menuju stage, lalu teks judul berkedap-kedip cepat dan berhenti. Begitu juga dengan tombol menu yang dibuat dari teks. Tombol menu akan menampilkan halaman menu utama.

3.3.2 Halaman menu

Halaman menu merupakan halaman yang menampilkan menu-menu yang berisi macam-macam kebudayaan daerah Sumatera Utara, yaitu tombol rumah adat, pakaian adat, alat musik, lagu daerah dan tebak gambar untuk permainan sederhana serta tombol home dan keluar.


(42)

Keterangan:

1) Gambar yang mewakili masing-masing halaman.

2) Tombol dengan font teks MV Boli warna hitam. Warna berubah menjadi coklat saat kursor berada di tombol dan ukuran membesar serta terdapat sound effect saat diklik.

Tombol rumah adat, pakaian adat, alat musik, lagu daerah dan tebak gambar memiliki masing-masing gambar di atasnya. Setiap tombol memiliki link. Tombol rumah adat akan menampilkan menu pilihan rumah adat. Tombol pakaian adat akan menampilkan menu pilihan pakaian adat. Tombol alat musik menampilkan menu pilihan alat musik. Tombol lagu daerah menampilkan kumpulan lagu daerah. Tombol tebak gambar akan menampilkan sebuah permainan sederhana. Tombol home menampilkan kembali halaman utama dan tombol keluar akan menutup aplikasi.

3.3.3 Halaman rumah adat

Halaman ini berisi gambar-gambar rumah adat yang terdapat di daerah Sumatera Utara, seperti rumah adat siwaluh jabu dari karo dan lain-lain. Apabila salah satu gambar rumah adat tersebut diklik, maka akan tampil penjelasan mengenai rumah adat tersebut serta gambarnya.


(43)

Gambar 3.4 Rancangan Halaman Rumah adat

Keterangan:

1) Gambar yang berfungsi sebagai tombol, setiap gambar mewakili rumah adat. Terdapat Sound effect pada saat diklik dan akan muncul keterangan nama rumah adat jika kursor berada di gambar.

2) Tombol menu berwarna abu-abu dan terjadi sound effect saat diklik.

Terdapat delapan tombol pilihan rumah adat dalam halaman ini dan tombol menu. Setiap tombol memiliki link masing-masing. Tombol rumah adat akan menampilkan halaman penjelasan mengenai rumah adat yang dipilih. Tombol menu akan menampilkan kembali halaman menu utama aplikasi. Berikut adalah gambar rancangan tampilan penjelasan rumah adat:


(44)

Keterangan:

1) Seluruh isi halaman bergerak dari kiri.

2) Teks menggunakan font Kristen ITC berwarna abu-abu.

3) Gambar rumah adat yang dijelaskan.

4) Tombol berwarna abu-abu dengan teks hitam.

Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Penjelasan Rumah Adat

Dalam halaman penjelasan rumah adat terdapat judul di bagian atas yaitu nama rumah adat. Gambar rumah adat yang dipilih terletak di bagian kiri dan teks penjelasan terletak di bagian kanan. Selain itu terdapat 2 tombol, yaitu tombol kembali dan tombol menu. Tombol kembali akan menampilkan halaman sebelumnya, yaitu halaman menu pilihan rumah adat dan tombol menu akan menampilkan halaman menu utama.

3.3.4 Halaman pakaian adat

Halaman ini berisi gambar-gambar pakaian adat yang terdapat di daerah Sumatera Utara, yaitu pakaian adat batak Simalungun, Toba, Nias, Pakpak, Mandailing,


(45)

Angkola dan Melayu. Gambar-gambar tersebut merupakan tombol yang apabila salah satu gambar pakaian adat tersebut diklik, maka akan tampil penjelasan mengenai pakaian adat serta gambarnya. Selain itu terdapat tombol menu yang terletak di sudut kiri bawah.

Gambar 3.6 Rancangan Halaman Pakaian Adat

Keterangan:

1) Gambar yang berfungsi sebagai tombol, setiap gambar mewakili pakaian adat. Terdapat Sound effect pada saat diklik dan akan muncul keterangan nama pakaian adat jika kursor berada di gambar.


(46)

Seluruh gambar yang merupakan tombol memiliki link masing-masing. Setiap tombol akan menampilkan penjelasan mengenai pakaian adat yang dipilih. Tombol menu yang terletak di bagian kiri bawah akan menampilkan halaman menu utama

Keterangan:

1) Seluruh isi halaman bergerak dari kanan.

2) Teks menggunakan font Kristen ITC berwarna abu-abu.

3) Gambar pakaian adat yang dijelaskan.

4) Tombol berwarna abu-abu dengan teks hitam.

Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Penjelasan Pakaian Adat

Dalam halaman penjelasan terdapat teks judul, yaitu nama pakaian adat yang akan dijelaskan. Di bagian kiri terdapat gambar pakaian adat dan di bagian kanan teks penjelasannya. Selain itu terdapat 2 tombol, yaitu tombol kembali dan tombol menu. Tombol kembali akan menampilkan halaman sebelumnya, yaitu halaman menu pilihan pakaian adat. Tombol menu akan menampilkan halaman menu utama.


(47)

3.3.5 Halaman alat musik

Halaman ini berisi gambar-gambar alat musik yang terdapat di daerah Sumatera Utara. Apabila salah satu gambar alat musik tersebut diklik, maka akan tampil penjelasan mengenai alat musik serta gambarnya.

Gambar 3.8 Rancangan Halaman Alat Musik

Keterangan:

1) Gambar yang berfungsi sebagai tombol, setiap gambar mewakili alat musik. Terdapat Sound effect pada saat diklik dan akan muncul keterangan nama alat musik jika kursor berada di gambar.


(48)

Seluruh gambar yang merupakan tombol memiliki link masing-masing. Setiap tombol akan menampilkan penjelasan mengenai alat musik yang dipilih. Tombol menu yang terletak di bagian kiri bawah akan menampilkan halaman menu utama. Berikut gambar rancangan tampilan penjelasan alat musik:

Keterangan:

1) Seluruh isi halaman bergerak dari kiri.

2) Teks menggunakan font Kristen ITC berwarna abu-abu.

3) Gambar pakaian adat yang dijelaskan.

4) Tombol berwarna abu-abu dengan teks hitam.

Gambar 3.9 Rancangan Tampilan Penjelasan Alat Musik

Dalam halaman penjelasan alat musik, terdapat judul yang merupakan nama alat musik yang terletak di bagian atas. Gambar alat musik terletak di bagian kiri dan teks penjelasannya di bagian kanan. Selain itu, terdapat tombol kembali dan tombol menu. Tombol kembali akan menampilkan halaman berikutnya, yaitu halaman menu pilihan alat musik. Sedangkan tombol menu akan menampilkan halaman menu utama.


(49)

3.3.6 Halaman lagu daerah

Halaman lagu daerah berisi daftar lagu-lagu daerah Sumatera Utara. Setiap judul lagu merupakan tombol yang akan menampilkan lirik lagu tersebut. Selain itu terdapat tombol menu dan tombol MP3. Tombol MP3 akan menampilkan daftar lagu yang dapat diputar dan tombol menu akan menampilkan halaman menu utama.

Gambar 3.10 Rancangan Halaman Lagu Daerah

Keterangan:

1) Teks judul ”Kumpulan Lagu Daerah” berwarna hitam dengan font Kristen ITC 2) Teks judul lagu berfungsi sebagai tombol, setiap judul menampilkan lirik.

Teks akan berubah warna menjadi abu-abu jika kursor berada di judul dan ukuran teks membesar.

3) Tombol menu dan mp3 berwarna abu-abu dengan teks hitam dan terjadi sound effect saat diklik.


(50)

Pada halaman lagu daerah terdapat judul halaman yang terletak di bagian atas. Sebanyak 21 judul lagu daerah dituliskan dalam halaman ini. Setiap judul merupakan tombol yang akan menampilkan lirik lagu tersebut. Selain itu terdapat tombol mp3 dan tombol menu. Tombol mp3 akan menampilkan halaman yang berisi 7 lagu daerah yang dapat diputar dengan cara mengklik judul. Untuk menghentikan lagu yang telah diputar, caranya adalah dengan mengklik kembali judul lagu. Tombol menu akan menampilkan halaman menu utama.

Keterangan:

1) Seluruh isi halaman bergerak dari atas.

2) Teks MV Boli berwarna hitam.

3) Tombol berwarna abu-abu dengan teks hitam didalamnya dan memiliki sound effect saat diklik.

Gambar 3.11 Rancangan Tampilan Lirik Lagu

Halaman lirik lagu daerah memiliki 2 tombol, yaitu tombol kembali yang akan menampilkan halaman sebelumnya, yaitu halaman lagu daerah yang berisi judul-judul lagu dan tombol menu akan menampilkan halaman menu utama.


(51)

Keterangan:

1) Judul halaman, teks dengan font Kristen ITC berwarna hitam.

2) Judul-judul lagu dengan font MV Boli hitam sebagai tombol yang dapat

memainkan dan

menghentikan lagu dengan cara diklik.

3) Tombol berwarna abu-abu dengan teks hitam di dalamnya. Terdapat sound effect saat diklik.

Gambar 3.12 Rancangan Tampilan Halaman MP3

Halaman MP3 merupakan halaman yang berisi 7 lagu daerah pilihan yang dapat didengarkan oleh user dengan cara mengklik tombol judulnya dan dengan cara itu juga user dapat menghentikan lagu yang dimainkan. Terdapat tombol kembali yang akan menampilkan halaman lagu daerah yang berisi daftar judul lagu daerah dan tombol menu untuk menampilkan kembali halaman menu utama.

3.3.7 Halaman tebak gambar

Halaman ini merupakan sebuah permainan sederhana dengan cara menebak gambar-gambar yang tersedia dengan mengikuti pertanyaan yang diberikan. Hasil skor


(52)

tebakan yang telah dimainkan akan mucul apabila user selesai menebak gambar-gambar berdasarkan semua pertanyaan. Dalam halaman ini semua gambar-gambar merupakan tombol, selain itu terdapat tombol main lagi dan tombol menu. Tombol main lagi akan mengulangi permainan tebak gambar dan tombol menu untuk menampilkan kembali halaman menu utama. Berikut flowchart halaman tebak gambar:

Gambar 3.13 Rancangan Halaman Awal Tebak Gambar

Keterangan:

1) Judul “Tebak Gambar” dengan font Kristen ITC berwarna abu-abu.

2) Tombol untuk memulai permainan berwarna abu-abu, terdapat sound effect

saat diklik.

Halaman awal tebak gambar berisi judul halaman yang terletak di bagian atas dan tombol mulai berbentuk lingkaran yang terletak di bagian tengah bawah. Tombol mulai akan memulai permainan tebak gambar apabila diklik. Berikut gambar


(53)

Keterangan:

1) Teks pertanyaan berwarna hitam dengan font Kristen ITC.

2) Gambar-gambar sebagai tombol untuk pilihan jawaban

Gambar 3.14 Rancangan Tampilan Halaman Permainan

Pada halaman tebak gambar terdapat teks pertanyaan di bagian atas dan empat pilihan gambar yang akan dipilih oleh user. Setiap memilih satu gambar dari pertanyaan yang diberikan, maka akan tampil halaman tebakan berikutnya yang bentuknya sama. Setelah menjawab sepuluh tebakan, maka akan muncul hasil skor berdasarkan jawaban. Berikut halaman hasil skor tebak gambar:

Keterangan:

1) Jumlah jawaban yang benar. 2) Jumlah jawaban yang salah. 3) Tombol berwarna abu-abu

dan memiliki sound effect saat diklik.


(54)

Halaman skor tebak gambar merupakan halaman hasil perolehan nilai yang didapat oleh user yang memainkan tebak gambar. Setelah tebakan berakhir maka halaman ini akan mucul dengan tampilan jumla benar dan jumlah salah. Selain itu terdapat tombol menu yang akan menampilkan menu utama dan tombol main lagi yang akan mengulangi permainan tebak gambar.


(55)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Pengertian Implementasi Sistem

Implementasi sistem adalah langkah-langkah atau proses yang dilakukan dalam menyelesaikan desain sistem yang telah disetujui, selanjutnya diinstal, diuji dan mulai digunakan untuk menggantikan sistem yang lama atau sistem yang diperbaiki.

Implementasi merupakan tahap penerapan rancangan yang sudah dibuat kedalam bahasa pemrograman yang digunakan. Dalam tahap ini dilakukan beberapa hal yaitu penulisan program, kompilasi dan membuat program aplikasi yang siap pakai atau excecutable.

4.2 Kebutuhan Sistem

Sarana-sarana pendukung sangat dibutuhkan untuk memperoleh hasil dalam perancangan sistem yang baik yaitu berupa komponen-komponen penting dalam menunjang penerapan sistem yang telah dirancang.


(56)

Komponen-komponen tersebut adalah sebagai berikut : 1. Perangkat keras (hardware)

Hardware adalah komponen-komponen yang membentuk suatu sistem komputer yang berhubungan dengan peralatan (komponen) lainnya, sehingga memungkinkan komputer dapat melakukan tugasnya. Umumnya peralatan tersebut terdiri dari tiga jenis perangkat yaitu masukan (input device), perangkat pengolahan (processor) dan perangkat keluaran (output device).

2. Perangkat Lunak (Software)

Software adalah seluruh fasilitas suatu sistem pengolahan data yang bukan peralatan komputernya atau merupakan suatu susunan instruksi yang harus diberikan kepada unit pengolahan agar komputer dapat menjalankan pekerjaannya sesuai yang dibutuhkan. Fasilitas software terdiri dari sistem desain, program-program dan prosedur-prosedur. Software yang digunakan antara lain:

a. Sistem Operasi Minimum Microsoft Windows XP dan Maksimum

Windows 7.

b. Adobe Flash CS3 sebagai software pemrograman. c. Photoshop sebagai perancangan desain.

3. Unsur Manusia (Brainware)

Brainware merupakan aspek manusia yang menangani pengolahan komputer maupun pengembangan, yang termasuk dalam brainware adalah :


(57)

b. Programmer, yaitu orang yang mengerti bahasa pemrograman yang digunakan dalam membuat dan membangun suatu program.

c. Operator (Administrator), yaitu orang yang mengoperasikan sistem seperti memasukkan data untuk dioperasikan oleh komputer dalam menghasilkan informasi dan lainnya.

d. Public (pengguna), yaitu orang yang memakai sistem yang telah dirancang.

4.3 Tampilan Program

Berikut ini adalah penjelasan dari rancangan tampilan program setelah diimplementasikan dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3.

4.3.1 Tampilan halaman utama

Tampilan halaman utama pada Perancangan Aplikasi Kebudayaan Daerah Sumatera Utara Berbasis Multimedia dapat dilihat pada Gambar 4.1 berikut ini :


(58)

Gambar 4.1 Tampilan Halaman utama

Tampilan halaman utama adalah tampilan awal yang pertama kali muncul ketika aplikasi dibuka. Halaman utama ini berisi judul aplikasi yaitu “Aplikasi Kebudayaan Daerah Sumatera Utara” serta tombol menu yang akan menampilkan kebudayaan-kebudayaan apa saja yang disajikan pada aplikasi ini.

4.3.2 Tampilan halaman menu

Tampilan menu utama pada Aplikasi Kebudayaan Daerah Sumatera Utara dapat dilihat pada gambar berikut :


(59)

Gambar 4.2 Tampilan Halaman Menu

Halaman menu merupakan halaman yang menampilkan menu-menu yang berisi macam-macam kebudayaan daerah Sumatera Utara, yaitu menu rumah adat, pakaian adat, alat musik, lagu daerah dan tebak gambar untuk permainan sederhana serta tombol home dan keluar. Tombol rumah adat menampilkan submenu rumah adat, begitu juga pada tombol pakaian adat dan alat musik. Tombol lagu daerah menampilkan daftar lagu daerah Sumatera Utara. Tombol home akan menampilkan kembali halaman utama dan tombol keluar adalah tombol untuk menutup aplikasi.


(60)

4.3.3 Tampilan Halaman Rumah Adat

Tampilan halaman rumah adat pada Aplikasi Kebudayaan Daerah Sumatera Utara dapat dilihat pada gambar berikut :

Gambar 4.3 Tampilan Halaman Rumah Adat

Halaman ini berisi gambar-gambar rumah adat yang terdapat di daerah Sumatera Utara, yaitu rumah adat simalungun, toba, nias, mandailing, pakpak, melayu, karo dan angkola. Gambar-gambar tersebut merupakan tombol yang memiliki

link. Apabila salah satu gambar rumah adat tersebut diklik, maka akan tampil penjelasan mengenai rumah adat tersebut serta gambarnya. Halaman penjelasan rumah adat dapat dilihat pada gambar berikut:


(61)

Gambar 4.4 Tampilan Halaman Penjelasan Rumah Adat

Halaman penjelasan rumah adat ini berisi judul di bagian atas, gambar rumah adat di bagian kiri dan teks penjelasan rumah adat yang terletak di bagian kanan. Selain itu terdapat tombol kembali dan tombol menu. Tombol kembali akan menampilkan halaman sebelumnya, yaitu halaman menu pilihan rumah adat dan tombol menu akan menampilkan halaman menu utama.

4.3.4 Tampilan Halaman Pakaian Adat

Halaman ini akan tampil apabila tombol pakaian adat pada menu utama diklik. Berikut adalah tampilan halaman pakaian adat:


(62)

Gambar 4.5 Tampilan Halaman Pakaian Adat

Halaman ini berisi gambar-gambar pakaian adat yang terdapat di daerah Sumatera Utara, yaitu pakaian adat batak Simalungun, Karo, Toba, Nias, Pakpak, Mandailing, Angkola dan Melayu. Gambar-gambar tersebut merupakan tombol yang memiliki link masing-masing. Apabila salah satu gambar pakaian adat tersebut diklik, maka akan tampil penjelasan mengenai pakaian adat serta gambarnya. Selain itu terdapat tombol menu yang terletak di sudut kiri bawah. Tombol menu akan menampilkan halaman menu utama. Berikut adalah tampilan halaman penjelasan pakaian adat:


(63)

Gambar 4.6 Tampilan Halaman Penjelasan Pakaian Adat

Halaman ini berisi teks judul di bagian atas, gambar pakaian adat di bagian kiri dan teks penjelasan di bagian kanan. Selain itu terdapat tombolkembali dan tombol menu. Tombol kembali akan menampilkan halaman sebelumnya, yaitu halaman menu pilihan rumah adat seperti pada gambar 4.5 Tampilan Halaman Pakaian Adat.

4.3.5 Tampilan Halaman Alat Musik

Untuk menuju halaman alat musik dapat mengklik tombol alat musik pada menu utama. Tampilan halaman alat musik dapat dilihat pada gambar berikut:


(64)

Gambar 4.7 Tampilan Halaman Alat Musik

Halaman ini berisi gambar-gambar alat musik yang terdapat di daerah Sumatera Utara. Apabila salah satu gambar alat musik tersebut diklik, maka akan tampil penjelasan mengenai alat musik serta gambarnya. Seluruh gambar yang merupakan tombol memiliki link masing-masing. Setiap tombol akan menampilkan penjelasan mengenai alat musik yang dipilih. Tombol menu yang terletak di bagian kiri bawah akan menampilkan halaman menu utama. Berikut gambar tampilan penjelasan alat musik:


(65)

Gambar 4.8 Tampilan Halaman Penjelasan Alat Musik

Pada halaman penjelasan alat musik terdapat gambar alat musik yang terletak di bagian kiri, teks penjelasan alat musik di bagian kanan, tombol kembali dan tombol menu. Tombol kembali akan menampilkan halaman sebelumnya, yaitu halaman alat musik yang merupakan menu pilihan berbagai alat musik. Tombol menu akan menampilkan halaman menu utama.

4.3.6 Tampilan Halaman Lagu Daerah

Tampilan halaman rumah adat pada Aplikasi Kebudayaan Daerah Sumatera Utara dapat dilihat pada gambar berikut :


(66)

Gambar 4.9 Tampilan Halaman Lagu Daerah

Halaman lagu daerah berisi daftar lagu-lagu daerah Sumatera Utara. Setiap judul lagu merupakan tombol yang akan menampilkan halaman lirik lagu tersebut. Selain itu terdapat tombol menu dan tombol MP3. Tombol MP3 akan menampilkan daftar lagu yang dapat dimainkan dan tombol menu akan menampilkan halaman menu utama.

Halaman lirik lagu akan tampil apabila judul lagu pada halaman lagu daerah diklik. Pada halaman ini terdapat teks judul di bagian atas, teks lirik lagu di bagian tengah atau di bawah judul lagu, tombol kembali dan tombol menu. Tombol kembali akan menampilkan halaman sebelumnya, yaitu halaman lagu daerah dan tombol menu


(67)

Gambar 4.10 Tampilan Halaman Lirik Lagu

Pada halaman lagu daerah terdapat tombol mp3 seperti yang telah dijelaskan sebelumnya. Tombol mp3 akan menampilkan halaman yang menampilkan 7 lagu daerah pilihan yang dapat dimainkan dengan cara mengklik judul lagu daerah tersebut. Untuk menghentikan lagu yang telah dimainkan, dapat dilakukan hal yang sama yaitu dengan mengklik kembali judul lagu. Tampilan halaman mp3 dapat dilihat pada gambar berikut:


(68)

Gambar 4.11 Tampilan Halaman mp3

4.3.7 Tampilan Halaman Tebak Gambar

Untuk menuju halaman tebak gambar dapat mengklik tombol tebak gambar pada menu utama. Halaman ini merupakan sebuah permainan sederhana dengan cara menebak gambar-gambar yang tersedia dengan mengikuti pertanyaan yang diberikan. Hasil skor tebakan yang telah dimainkan akan mucul apabila user selesai menebak gambar-gambar berdasarkan semua pertanyaan. Dalam halaman ini semua gambar merupakan tombol, selain itu terdapat tombol main lagi dan tombol menu. Tombol main lagi akan mengulangi permainan tebak gambar dan tombol menu untuk


(69)

menampilkan kembali halaman menu utama. Berikut adalah tampilan halaman awal tebak gambar:

Gambar 4.12 Tampilan Halaman Awal Tebak Gambar

Halaman ini adalah halaman yang pertama kali muncul apabila tombol tebak gambar pada halaman menu utama diklik. Untuk memulai permainan sederhana ini dapat dengan mengklik tombol mulai. Apabila tombol mulai diklik, maka tebak gambar akan dimulai. Dalam permainan tebak gambar, user akan memilih salah satu gambar dari empat gambar yang disediakan untuk menjawab sebuah pertanyaan. Jumlah pertanyaan dalam tebak gambar ini adalah 10 (sepuluh) pertanyaan. Berikut adalah tampilan halaman permainan tebak gambar:


(70)

Gambar 4.13 Tampilan Halaman Permainan Tebak Gambar

Pertanyaan akan berlanjut sampai pertanyaan kesepuluh setelah memilih salah satu gambar sebagai jawaban dari pertanyaan yang tertulis. Setelah menjawab kesepuluh pertanyaan, maka akan tampil halaman skor. Halaman skor tebak gambar. Halaman ini akan menampilkan jumlah jawaban yang benar dan jawaban yang salah. Selain itu terdapat tombol main lagi yang akan mengulangi permainan tebak gambar dan tombol menu yang akan menampilkan halaman menu utama. Tampilan halaman skor tebak gambar adalah sebagai berikut:


(71)

(72)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil dari uraian yang telah dibahas adalah sebagai berikut: 1. Perancangan aplikasi kebudayaan daerah Sumatera Utara ini membahas rumah

adat, pakaian adat, alat musik serta penjelasannya dan daftar lagu daerah.

2. Animasi-animasi yang dibuat pada aplikasi ini menggunakan animasi Motion Tween, Frame by Frame dan ActionScript agar menjadi lebih menarik dan efisien.

3. Aplikasi ini mempunyai banyak link agar user lebih mudah mendapatkan informasi tentang materi-materi yang ada.


(73)

5.2 Saran

Saran yang diberikan untuk dapat mengembangkan aplikasi ini agar jauh lebih baik lagi adalah sebagai berikut:

1. Mengembangkan aplikasi kebudayaan daerah Sumatera Utara ini dengan tampilan yang lebih menarik dan interaktif agar lebih menarik perhatian user.

2. Menambahkan lebih banyak animasi dan sound, agar user semakin tertarik untuk mengenal lebih dalam tentang kebudayaan daerah Sumatera Utara.

3. Mengembangkan desain background dan tampilan lain sehingga aplikasi ini menjadi lebih baik.


(74)

DAFTAR PUSTAKA

Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.1999. Album Busana Tradisional Indonesia. Jakarta

Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.1999. Album Arsitektur Tradisional Sumatera Utara. Jakarta

Duniabaca. Pengertian Kebudayaan. http://duniabaca.com/definisi-budaya-pengertian-kebudayaan.html. Diakses tanggal 8 maret 2013.

Nikengita. Pengertian Multimedia. http://nikengita.blogspot.com/2012/05/pengertian-multimedia.html . diakses tanggal 8 maret 2013

Sitompul, Opim Salim.2010. Pemrograman C di Lingkungan Linux.Medan: USU Press


(75)

HALAMAN AWAL

Scene home, Layer 1 Action.Frame 30

stop( ) ;

Scene home, Layer 2, Frame 30,Tombol “Menu” on(release){

gotoAndPlay("menu",1); }

HALAMAN MENU

Scene menu, Layer 1, Action.Frame 1

Stop();

Scene menu, Layer 1, Frame 1, Tombol ”Home”

on(release){

gotoAndPlay("home",1); }

Scene menu, Layer 2, Frame 1, Tombol ”Lagu Daerah”

on(release){

gotoAndPlay("judul",1); }

Scene menu, Layer 3, Frame 1, Tombol ”Alat Musik”

on(release){


(76)

on(release){

gotoAndPlay("menupakaian",1); }

Scene menu, Layer 5, Frame 1, Tombol ”Rumah Adat”

on(release){

gotoAndPlay("menurumah",1); }

Scene menu, Layer 6, Frame 1, Tombol ”Tebak Gambar”

on(release){

gotoAndPlay("tebak",1); }

Scene menu, Layer 7, Frame 1, Tombol ”Keluar”

on (release){

fscommand("quit",true); }

HALAMAN RUMAH ADAT

Scene menurumah, Layer 1, Action.Frame 1

Stop();

Scene menurumah, Layer 1, Frame 1, Tombol ”Menu”

on(release){

gotoAndPlay("menu",1); }


(77)

gotoAndPlay("rumah",70); }

Scene menurumah, Layer 3, Frame 1, Tombol ”Karo”

on(release){

gotoAndPlay("rumah",60); }

Scene menurumah, Layer 4, Frame 1, Tombol ”Melayu”

on(release){

gotoAndPlay("rumah",50); }

Scene menurumah, Layer 5, Frame 1, Tombol ”Pakpak”

on(release){

gotoAndPlay("rumah",40); }

Scene menurumah, Layer 6, Frame 1, Tombol ”Mandailing”

on(release){

gotoAndPlay("rumah",30); }

Scene menurumah, Layer 7, Frame 1, Tombol ”Nias”

on(release){

gotoAndPlay("rumah",20); }

Scene menurumah, Layer 8, Frame 1, Tombol ”Toba”

on(release){


(78)

gotoAndPlay("rumah",1); }

HALAMAN PENJELASAN RUMAH ADAT

Scene rumah, Action.Frame 9,19,29,39,49,59,69,79

Stop();

Scene rumah, Tombol ”kembali”

on(release){

gotoAndPlay("menurumah",1); }

Scene rumah, Tombol ”menu”

on(release){

gotoAndPlay("menu",1); }

HALAMAN PAKAIAN ADAT

Scene menupakaian, Layer 1, Action.Frame 1

Stop();

Scene menupakaian, Layer 1, Frame 1, Tombol ”Menu”

on(release){

gotoAndPlay("menu",1); }


(79)

gotoAndPlay("pakaian",71); }

Scene menupakaian, Layer 3, Frame 1, Tombol ”Melayu”

on(release){

gotoAndPlay("pakaian ",61); }

Scene menupakaian, Layer 4, Frame 1, Tombol ”Pakpak”

on(release){

gotoAndPlay("pakaian ",51); }

Scene menupakaian, Layer 5, Frame 1, Tombol ”Angkola”

on(release){

gotoAndPlay("pakaian ",41); }

Scene menupakaian, Layer 6, Frame 1, Tombol ”Simalungun”

on(release){

gotoAndPlay("pakaian ",31); }

Scene menupakaian, Layer 7, Frame 1, Tombol ”Karo”

on(release){

gotoAndPlay("pakaian ",21); }

Scene menupakaian, Layer 8, Frame 1, Tombol ”Nias”

on(release){


(80)

gotoAndPlay("pakaian ",1); }

HALAMAN PENJELASAN PAKAIAN ADAT

Scene pakaian, Action.Frame 10,20,30,40,50,60,70,80.

Stop();

Scene pakaian, Tombol ”kembali”

on(release){

gotoAndPlay("menupakaian",1); }

Scene pakaian, Tombol ”menu”

on(release){

gotoAndPlay("menu",1); }

HALAMAN ALAT MUSIK

Scene menualat, Layer 1, Action.Frame 1

Stop();

Scene menualat, Layer 1, Frame 1, Tombol ”Menu”

on(release){

gotoAndPlay("menu",1); }


(81)

gotoAndPlay("alat",71); }

Scene menualat, Layer 3, Frame 1, Tombol ”Hasapi”

on(release){

gotoAndPlay("alat",61); }

Scene menualat, Layer 4, Frame 1, Tombol ”Gendang Melayu”

on(release){

gotoAndPlay("alat",51); }

Scene menualat, Layer 5, Frame 1, Tombol ”Sarune”

on(release){

gotoAndPlay("alat",41); }

Scene menualat, Layer 6, Frame 1, Tombol ”Aramba”

on(release){

gotoAndPlay("alat",31); }

Scene menualat, Layer 7, Frame 1, Tombol ”Taganing”

on(release){

gotoAndPlay("alat",21); }

Scene menualat, Layer 8, Frame 1, Tombol ”Gordang 9”

on(release){

gotoAndPlay("alat",11); }


(82)

gotoAndPlay("alat",1); }

HALAMAN PENJELASAN ALAT MUSIK

Scene alat, Action.Frame 10,20,30,40,50,60,70,80.

Stop();

Scene alat, Tombol ”kembali”

on(release){

gotoAndPlay("menualat",1); }

Scene alat, Tombol ”menu”

on(release){

gotoAndPlay("menu",1); }

HALAMAN LAGU DAERAH

Scene judul, Layer 1 Action.Frame 1

stop( ) ;

Scene judul, Layer 2, Frame 1, Tombol ”Anju Ahu”

on(release){

gotoAndPlay("lirik",1); }


(83)

Scene lirik, Tombol ”kembali”

on(release){

gotoAndPlay("judul",1); }

Scene lirik, Tombol ”menu”

on(release){

gotoAndPlay("menu",1); }

Scene mp3, Layer 2, Frame 1, Tombol ”Anju Ahu”

on (release) {

if (bunyi == true) { stopAllSounds(); bunyi = false; } else {

stopAllSounds();

var my_sound:Sound = new Sound();

my_sound.attachSound("Sol Project - Anju Ahu.wav"); my_sound.start();

bunyi = true; }

}


(84)

bunyi = true; stopAllSounds();

var my_sound:Sound = new Sound(); my_sound.attachSound("butet.wav");

my_sound.attachSound("Sol Project - Anju Ahu.wav"); my_sound.attachSound("Piso Surit.wav");

my_sound.attachSound("Batak - Ramba dia.wav"); my_sound.attachSound("Sengko-Sengko.wav");

my_sound.attachSound("Lagu Batak-Sigulempong.wav"); my_sound.attachSound("Viky Sianipar - Sinanggar Tulo.wav");

HALAMAN TEBAK GAMBAR

Scene tebak, Layer 1, Frame 1, Tombol ”mulai”

on (release) {

jumlah_frame--;

gotoAndStop(array_frame[jumlah_frame]); }

Scene tebak, Layer 1, Frame 2-11, invisi tombol untuk jawaban salah

on (release) { salah += 1;

if (jumlah_frame>=0) { jumlah_frame--;

gotoAndStop(array_frame[jumlah_frame]); }

if (jumlah_frame<0) { gotoAndStop(12); }


(85)

benar += 1;

if (jumlah_frame>=0) { jumlah_frame--;

gotoAndStop(array_frame[jumlah_frame]); }

if (jumlah_frame<0) { gotoAndStop(12); }

}

Scene tebak, Layer 1, Frame 12, Tombol ”Main lagi”

on (release) {

_root.jumlahFrame = 11; _root.jumpFrame = []; gotoAndStop(1); }


(1)

Scene menupakaian, Layer 8, Frame 1, Tombol ”Toba” on(release){

gotoAndPlay("pakaian ",1); }

HALAMAN PENJELASAN PAKAIAN ADAT

Scene pakaian, Action.Frame 10,20,30,40,50,60,70,80. Stop();

Scene pakaian, Tombol ”kembali” on(release){

gotoAndPlay("menupakaian",1); }

Scene pakaian, Tombol ”menu” on(release){

gotoAndPlay("menu",1); }

HALAMAN ALAT MUSIK

Scene menualat, Layer 1, Action.Frame 1 Stop();

Scene menualat, Layer 1, Frame 1, Tombol ”Menu” on(release){

gotoAndPlay("menu",1); }


(2)

Scene menualat, Layer 2, Frame 1, Tombol ”Kulcapi” on(release){

gotoAndPlay("alat",71); }

Scene menualat, Layer 3, Frame 1, Tombol ”Hasapi” on(release){

gotoAndPlay("alat",61); }

Scene menualat, Layer 4, Frame 1, Tombol ”Gendang Melayu” on(release){

gotoAndPlay("alat",51); }

Scene menualat, Layer 5, Frame 1, Tombol ”Sarune” on(release){

gotoAndPlay("alat",41); }

Scene menualat, Layer 6, Frame 1, Tombol ”Aramba” on(release){

gotoAndPlay("alat",31); }

Scene menualat, Layer 7, Frame 1, Tombol ”Taganing” on(release){

gotoAndPlay("alat",21); }

Scene menualat, Layer 8, Frame 1, Tombol ”Gordang 9” on(release){

gotoAndPlay("alat",11); }


(3)

Scene menualat, Layer 8, Frame 1, Tombol ”Garantung” on(release){

gotoAndPlay("alat",1); }

HALAMAN PENJELASAN ALAT MUSIK

Scene alat, Action.Frame 10,20,30,40,50,60,70,80. Stop();

Scene alat, Tombol ”kembali” on(release){

gotoAndPlay("menualat",1); }

Scene alat, Tombol ”menu” on(release){

gotoAndPlay("menu",1); }

HALAMAN LAGU DAERAH

Scene judul, Layer 1 Action.Frame 1 stop( ) ;

Scene judul, Layer 2, Frame 1, Tombol ”Anju Ahu” on(release){

gotoAndPlay("lirik",1); }


(4)

Scene lirik, Action.Frame 9,19,29,39,49,59,69,79. Stop();

Scene lirik, Tombol ”kembali” on(release){

gotoAndPlay("judul",1); }

Scene lirik, Tombol ”menu” on(release){

gotoAndPlay("menu",1); }

Scene mp3, Layer 2, Frame 1, Tombol ”Anju Ahu” on (release) {

if (bunyi == true) { stopAllSounds(); bunyi = false; } else {

stopAllSounds();

var my_sound:Sound = new Sound();

my_sound.attachSound("Sol Project - Anju Ahu.wav"); my_sound.start();

bunyi = true; }

}


(5)

Scene mp3, Layer 11, Frame 1 Action

bunyi = true; stopAllSounds();

var my_sound:Sound = new Sound(); my_sound.attachSound("butet.wav");

my_sound.attachSound("Sol Project - Anju Ahu.wav"); my_sound.attachSound("Piso Surit.wav");

my_sound.attachSound("Batak - Ramba dia.wav"); my_sound.attachSound("Sengko-Sengko.wav");

my_sound.attachSound("Lagu Batak-Sigulempong.wav"); my_sound.attachSound("Viky Sianipar - Sinanggar Tulo.wav");

HALAMAN TEBAK GAMBAR

Scene tebak, Layer 1, Frame 1, Tombol ”mulai” on (release) {

jumlah_frame--;

gotoAndStop(array_frame[jumlah_frame]); }

Scene tebak, Layer 1, Frame 2-11, invisi tombol untuk jawaban salah on (release) {

salah += 1;

if (jumlah_frame>=0) { jumlah_frame--;

gotoAndStop(array_frame[jumlah_frame]); }

if (jumlah_frame<0) { gotoAndStop(12); }


(6)

Scene tebak, Layer 1, Frame 2-11, invisi tombol untuk jawaban benar on (release) {

benar += 1;

if (jumlah_frame>=0) { jumlah_frame--;

gotoAndStop(array_frame[jumlah_frame]); }

if (jumlah_frame<0) { gotoAndStop(12); }

}

Scene tebak, Layer 1, Frame 12, Tombol ”Main lagi” on (release) {

_root.jumlahFrame = 11; _root.jumpFrame = []; gotoAndStop(1); }