Pembangunan Aplikasi Game Edukasi Autonomic Drugames pada Fakultas Kedokteran Universitas Padjajaran

(1)

PEMBANGUNAN APLIKASI GAME EDUKASI

AUTONOMIC DRUGAMES

PADA FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS PADJADJARAN

LAPORAN KERJA PRAKTEK

KERJA PRAKTEK

Diajukan Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Kerja Praktek Program Sudi Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

AHMAD HARTAJI

| 10110082

DEUDI RAMADHAN

| 10110060

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

2014


(2)

LAMPIRAN E


(3)

(4)

(5)

LAMPIRAN F

LEMBAR PENGESAHAN


(6)

(7)

(8)

NIM : 10110082

Tempat/Tanggal Lahir : Bandung, 7 Agustus 1989

Jenis Kelamin : Pria

Agama : Islam

Alamat Lengkap : Jl.Kaktus 3 No.29 Blok 7 Bumi Rancaekek Kencana RT.04 RW.14 Kec. Rancaekek Wetan, Kab. Bandung

Nomor Telepon : 089657171870

PENDIDIKAN

1995-2001 : SD Negeri 3 Rancaekek

2001-2004 : SMP Negeri 3 Rancaekek

2004-2007 : SMK Negeri 6 Bandung

2010 s/d sekarang : Program Strata 1 (S1) Program Studi Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia Bandung


(9)

Nama Lengkap : Deudi Ramadhan

NIM : 10110060

Tempat/Tanggal Lahir : Jakarta, 13 Maret 1993

Jenis Kelamin : Pria

Agama : Islam

Alamat Lengkap : Jl.Anyer 14 No.25 RT.009 RW.09 Kec. Menteng, Jakarta Pusat

Nomor Telepon : 021 92333503

PENDIDIKAN

1998-2004 : SD Negeri Menteng 03 Venezuela 2004-2007 : SMP Negeri 8 Jakarta Pusat

2007-2010 : SMA Negeri 4 Jakarta Pusat

2010 s/d sekarang : Program Strata 1 (S1) Program Studi Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia Bandung


(10)

iv

LEMBAR JUDUL

LEMBAR PENGESAHAN

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI... iv

DAFTAR TABEL ... vii

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR SIMBOL ... ix

DAFTAR LAMPIRAN ... xiii

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Perumusan Masalah... 1

1.3. Maksud dan Tujuan ... 1

1.3.1. Maksud ... 1

1.3.2. Tujuan ... 1

1.4. Batasan Masalah ... 2

1.5. Metode Penelitian ... 2

1.5.1. Metode Pengumpulan Data ... 2

1.5.2. Metode Pengembangan Perangkat Lunak ... 2

1.6. Sistematika Penulisan ... 4

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 6

2.1. Profil Tempat Kerja Praktek ... 6

2.1.1. Sejarah Instansi ... 6

2.1.2. Struktur Organisasi ... 8

2.2. Landasan Teori ... 9

2.2.1. Konsep Dasar Game ... 9

2.2.1.1. Pengertian Game... 9

2.2.1.2. Karakteristik Game ... 10


(11)

v

2.2.1.4. Genre Game ... 13

2.2.2. Konsep Dasar Edukasi ... 15

2.2.2.1. Pengertian Edukasi ... 15

2.2.3. Konsep Dasar Game Edukasi... 16

2.2.3.1. Pengertian Game Edukasi ... 16

2.2.3.2. Kriteria Game Edukasi ... 17

2.2.4. Konsep Dasar Analisis Sistem ... 18

2.2.4.1. OOP (Object Oriented Programming) ... 18

2.2.4.2. UML (Unified Modelling Language) ... 20

2.2.5. Perangkat Lunak Yang Digunakan ... 23

2.2.5.1. HTML5 (Hyper Text Markup Language) ... 23

2.2.5.2. Construct 2 ... 23

2.2.5.3. Microsoft Visual Studio 2012... 24

BAB 3 PEMBAHASAN ... 25

3.1. Analisis Sistem ... 25

3.1.1. Analisis Masalah ... 25

3.1.2. Analisis Game Edukasi Autonomic Drugames... 25

3.1.2.1. Storyline... 26

3.1.2.2. Gameplay ... 27

3.1.2.3. Kesimpulan ... 27

3.1.3. Analisis game Autonomic Drugames ... 27

3.1.3.1. Analisis Materi Pada Game ... 28

3.1.3.2. Analisis Soal ... 29

3.1.3.3. Gameplay ... 29

3.1.3.4. Scoring ... 30

3.1.3.5. Elemen Game ... 30

3.1.4. Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 31

3.1.4.1. Analisis Perangkat Keras ... 31

3.1.4.2. Analisis Perangkat Lunak ... 32

3.1.5. Analisis Pengguna ... 32

3.1.6. Analisis Kebutuhan Fungsional ... 33


(12)

vi

3.1.6.4. Skenario Use Case ... 34

3.1.6.5. Activity Diagram ... 36

3.1.6.6. Class Diagram... 39

3.1.6.7. Sequence Diagram ... 40

3.2. Perancangan ... 43

3.2.1. Perancangan Class ... 43

3.2.1.1. Deskripsi Class ... 43

3.2.1.2. Komponen File ... 46

3.2.2. Perancangan Struktur Menu ... 53

3.2.3. Antarmuka Menu Utama... 54

3.2.4. Antarmuka Input Nama Single Player ... 55

3.2.5. Antarmuka Input Nama Multiplayer ... 55

3.2.6. Antarmuka Permainan ... 56

3.2.7. Antarmuka Help ... 57

3.2.8. Antarmuka peringatan keluar game ... 57

3.3. Implementasi ... 58

3.3.1. Implementasi Class ... 58

3.3.2. Implementasi Antarmuka ... 59

3.3.2.1. Implementasi Antarmuka Menu Utama ... 59

3.3.2.2. Implementasi Antarmuka Input Nama Pemain Single Player ... 59

3.3.2.3. Implementasi Antarmuka Input Nama Pemain Multiplayer ... 60

3.3.2.4. Implementasi Antarmuka Permainan Utama ... 61

3.3.2.5. Implementasi Antarmuka Pertanyaan Didalam Permainan ... 61

3.3.2.6. Implementasi Antarmuka Jawab Pertanyaan Benar ... 62

3.3.2.7. Implementasi Antarmuka Jawab Pertanyaan Salah ... 62

3.4. Jaringan Semantik ... 63

BAB 4 KESIMPULAN DAN SARAN ... 64

4.1. Kesimpulan... 64

4.2. Saran ... 64


(13)

(14)

iii

Puji syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas rahmat dan karunia-Nya kami dapat menyelesaikan Laporan Hasil Kerja Praktek yang merupakan syarat memenuhi Mata Kuliah Kerja Praktek Program Strata I Program Studi Teknik Informatika pada Universitas

Komputer Indonesia, dengan judul topik “Pembangunan Game Edukasi Autonomic Drugames

Pada Fakultas Kedokteran Universitas Padjadjaran”.

Dalam menyelesaikan tugas ini, tidak terlepas dari bantuan dan kerja sama dari berbagai pihak terutama atas bimbingan Dian Dharmayanti, S.T., M.Kom. selaku pembimbing jurusan, Bapak Dani Rizali Firman, drg., M.Si. selaku pembimbing lapangan, kedua orang tua yang kami cintai, teman-teman seperjuangan dan kepada semua pihak, baik secara langsung maupun tidak langsung yang telah memberikan bantuan dan sumber referensi sehingga laporan Kerja Praktek ini dapat diselesaikan.

Kami menyadari bahwa apa yang kami buat ini masih jauh dari sempurna, oleh sebab itu saran dan kritik yang bersifat membangun akan sangat membantu kami. Harapan kami adalah semoga apa yang telah kami tuangkan dalam laporan ini dapat bermanfaat bagi kita semua.

Bandung, 18 Januari 2014

Penulis


(15)

65

DAFTAR PUSTAKA

[1].Britton, Carol; Jill Doake (2001). Object-Oriented Systems Development. McGraw-Hill. hlm. 28–29, 269.

[2].Salen, Katie and Zimmerman, Eric. 2004. Rules of Play Game Design Fundamentals. London: The MIT Press.

[3].Caillois, Roger, 1958. Les Jeux Et Les Hommes (Games and man). [Online] http://onlyagame.typepad.com/only_a_game/2006/05/roger_caillois_.html. Diakses 25 November 2013.

[4].Craven, R. F., & Hirnle, C. J., 2000. Fundamentals of nursing: human health and function. (3rd edition). Philadelphia: Lippincott Williams & Wilkins.

[5].Ritzhaupt, A., Higgins, H. & Allred, B. (2010). Teacher Experiences on the Integration of Modern Educational Games in the Middle School Mathematics Classroom. Journal of Computers in Mathematics and Science Teaching, 29(2), 189-216. Chesapeake, VA: AACE.

[6].Peterson, R., Verenikina, I. & Herrington, J. (2008). Standards for Educational, Edutainment, and Developmentally Beneficial Computer Games. In J. Luca & E. Weippl (Eds.), Proceedings of World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications 2008 (pp. 1307-1316). Chesapeake, VA: AACE.

[7].Bowo, "Langkah-Langkah Penggunaan UML," 01 05 2010. [Online]. http://bowol.blogspot.com/2010/03/langkah-langkah-penggunaan-uml-unified.html. Diakses 26 November 2013.

[8].Grady Booch. 1999. Visual Modeling With Rational Rose 2000 And UML .

[9].Kesteren, A.V. 2010. HTML 5 differences from HTML 4, [Online] http://dev.w3.or g/ht ml5/ht ml4-differences/


(16)

1

1.1. Latar Belakang

Universitas Padjadjaran merupakan salah satu perguruan tinggi negeri di Bandung, Jawa Barat. Universitas Padjadjaran memiliki fakultas kedokteran yang di dalam nya terdapat program studi profesi dokter.

Pada saat ini salah satu mata kuliah yang diberikan kepada mahasiswa di program studi profesi dokter adalah farmakologi. Farmakologi merupakan ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang obat-obatan. Selain dari pada itu farmakologi meliputi penelitian mengenai penyakit-penyakit, kemungkinan penyembuhan dan penelitian efek samping dari obat-obatan. Salah satu materi pembelajaran farmakologi yang diberikan adalah obat-obatan otonom.

Obat-obatan otonom adalah obat yang bekerja pada susunan syaraf otonom, mulai dari sel syaraf sampai sel efektor. Untuk memahami dasar dan penerapan obat-obatan ini mahasiswa perlu memahami fisiologi sistem saraf otonom , klasifikasi obat dan patofisiologi

penyakit terhadap penggunaan obat ini. Hal ini yang menyebabkan mahasiswa sulit memahami materi pembelajaran obat-obatan otonom.

Solusi yang ditawarkan dari permasalahan yang telah dipaparkan sebelumnya adalah membangun sebuah aplikasi game edukasi berbasis desktop yang menyajikan latihan soal dan penjelasannya secara menarik dengan cara bermain menyerupai game monopoly.

1.2. Perumusan Masalah

Bagaimana membangun aplikasi game Autonomic Drugames berbasis desktop yang dapat memberikan latihan soal serta penjelasannya.

1.3. Maksud dan Tujuan

1.3.1. Maksud

Maksud dari kerja praktek adalah membuat aplikasi game Autonomic Drugames

berbasis desktop yang dapat memberikan latihan soal serta penjelasan nya dan memberikan permainan yang menarik agar mudah dipahami.

1.3.2. Tujuan


(17)

2

a. Agar mahasiswa dapat memahami materi pembelajaran mengenai obat-obatan otonom.

b. Pemahaman akan obat-obatan otonom lebih mudah dipahami karena pembelajaran berupa game yang menarik.

1.4. Batasan Masalah

Adapun batasan masalah pada game Autonomic Drugames yaitu:

1. Aplikasi game ini dibuat menggunakaan Aplikasi Construct 2 dan Microsoft Visual Studio 2012.

2. Sistem operasi yang direkomendasikan untuk menggunakan game ini adalah Windows XP dengan web browser menggunakan Google Chrome atau Firefox. 3. Target pengguna untuk mahasiswa fakultas kedokteran Universitas Padjadjaran. 4. Pemodelan analisis yang digunakan adalah pemodelan yang berorientasi objek dan

menggunakan tool UML.

1.5. Metode Penelitian

Metode penelitian yang akan digunakan dalam menyusun kerja praktek ini adalah metode analisis Deskriptif, yaitu suatu metode penelitian yang menggunakan studi kasus.

1.5.1. Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang kami lakukan di Universitas Padjadjaran adalah dengan metode studi literatur dan wawancara langsung kepada salah satu dosen fakultas kedokteran di Universitas Padjadjaran.

1.5.2. Metode Pengembangan Perangkat Lunak

Metode yang digunakan dalam pembangunan aplikasi game Autonomic Drugames ini mengadopsi model prototype. Kegiatan pengembangan dasar :


(18)

Gambar 1. 1 Model Prototype [ Carol Britton, Jill Doake (2001)]

Untuk memodelkan sebuah perangkat lunak, model prototype memiliki tahapan-tahapan di dalam proses pengembangannya. Tahapan inilah yang menentukan keberhasilan dari sebuah perangkat lunak. tahapan-tahapan dalam model prototype tersebut adalah sebagai berikut :

1. Pengumpulan Kebutuhan

Pengguna dan pembangun perangkat lunak bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.

2. Membangun Prototype

Membangun prototype dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).

3. Evaluasi Protoptyping

Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototype yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah keempat akan diambil. Jika tidak, maka prototype direvisi dengan mengulang langkah 1, 2 , dan 3.


(19)

4

4. Pengkodean Sistem

Dalam tahap ini prototype yang sudah disepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.

5. Pengujian Sistem

Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan pengujian Black Box.

6. Evaluasi Sistem

Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Jika sudah, maka langkah 7 dilakukan, jika belum maka mengulangi langkah 4 dan 5.

7. Penggunaan Sistem

Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.

1.6. Sistematika Penulisan

Sistematika pelaporan kerja praktek yang digunakan adalah sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini membahas tentang latar belakang kerja praktek, perumusan masalah, maksud dan tujuan kerja praktek, batasan masalah, metode penelitian dan sistematika pelaporan kerja praktek.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini menguraikan secara singkat mengenai profil perusahaan tempat kerja praktek, kedudukan perusahaan, bentuk dan badan hukum perusahaan, bidang pekerjaan perusahaan, landasan teori, bidang pekerjaan divisi/departemen tempat kerja praktek, dan struktur organisasi perusahaan.

BAB 3 HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini berisi perancangan dan pembangunan aplikasi ini, pembuatan aplikasi ini sesuai dengan metode pembangunan perangkat lunak yang digunakan. Selain itu terdapat juga perancangan antarmuka untuk aplikasi yang akan dibangun sesuai dengan hasil analisis yang telah dibuat.


(20)

BAB 4 KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi tentang pencapaian dari tujuan pembangunan aplikasi game Autonomic Drugames di Universitas Padjadjaran.


(21)

6

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Profil Tempat Kerja Praktek

Berikut ini adalah profil dari tempat kerja praktek

2.1.1. Sejarah Instansi

Universitas Padjadjaran berdiri pada hari Rabu 11 September 1957 dikukuhkan berdasarkan PP No. 37 Tahun 1957 tertanggal 18 September 1957 (LN RI No. 91 Tahun 1957). Adapun nama “Padjadjaran” diambil dari nama Kerajaan Sunda, yaitu Kerajaan Padjadjaran yang dipimpin oleh Prabu Siliwangi atau Prabu Dewantaprana Sri Baduga Maharaja di Pakuan Padjadjaran (1473-1513 M). Nama ini adalah nama yang paling terkenal dan dikenang oleh rakyat Jawa Barat, karena kemashuran sosoknya di antara raja-raja yang ada di tatar Sunda ketika itu.

Pada saat berdirinya, Unpad terdiri dari 4 fakultas: Fakultas Hukum dan Pengetahuan Masyarakat, Fakultas Ekonomi (keduanya berawal dari Yayasan Universitas Merdeka di Bandung), Fakultas Keguruan & Ilmu Pendidikan (FKIP, penjelmaan dari PTPG di Bandung), dan Fakultas Kedokteran.


(22)

Bentuk dan Arti Lambang Universitas Padjadjaran :

Bentuk dan arti lambang Universitas Padjadjaran ditetapkan berdasarkan SK Rektor Nomor: 903/H6.1/KEP/HK/2010 dan terdaftar di Kementerian Hukum dan Hak Asasi Manusia Nomor: 045978 tanggal 5 Februari 2010.

A. Lambang terdiri atas 6 bagian, yakni:

Obor ialah ilmu yang merupakan suluh penerangan kehidupan, yang membawa cahaya bahagia menuju keluhuran budi.

Kujang ialah senjata pusaka orang Sunda sebagai lambang kekuatan dan keberanian untuk melindungi hak dan kebenaran, yang menjadi tugas ilmu pengetahuan.

Sayap (terlukis daun paku) ialah sindiran terhadap kota Pakuan yang mengandung kata

“paku” yang merupakan Pusat Kebesaran dari Keprabuan “Padjadjaran” dan daun paku

ini merupakan sayap berarti senantiasa berusaha mencapai taraf atau mutu yang lebih tinggi.

Roda ialah kemasyarakatan, yang seperti halnya dengan roda senantiasa bergerak berputar dalam proses perubahan dan yang menjadi corak Universitas Padjadjaran.

Bunga Teratai yang sedang mekar berarti jaya abadi, suci sepanjang masa, lambang kebudayaan dan pendidikan.

Pentagon, perisai yang berbentuk segi lima ialah Pancasila, asas negara yang menjadi pedoman bagi segala usaha serta kegiatan universitas demi kepentingan negara dan bangsa.

B. Makna Warna Lambang :

Kuning berarti kejayaan dan keluhuran budi (dasar)

Merah berarti kebersihan (nyala obor dan roda).

Putih berarti kejujuran dan kesucian (kujang dan teratai).


(23)

8

2.1.2. Struktur Organisasi

Fakultas Kedokteran Universitas Padjadjaran memiliki struktur organisasi yang terbagi menjadi beberapa bagian, diantaranya sebagai berikut :

Gambar 2. 2 Struktur Organisasi Fakultas Kedokteran Universitas Padjadjaran

Fungsi dari setiap bagian yang ada dalam struktur organisasi Universitas Padjadjaran 1. Dekan

Memimpin penyelenggaraan pendidikan, penelitian, dan pengabdian masyarakat, membinatenaga kependidikan, mahasiswa, dan tenaga administrasi fakultas serta memimpinpenyelenggaraan kegiatan di bidang keuangan umum dan administrasi.

2. Wakil Dekan Bidang Akademik

Memimpin, mengoordinasikan, menyusun rencana, memberi tugas, mengarahkan, membina dan mengevaluasi pelaksanaan kegiatan bidang akademik serta merumuskan


(24)

kebijaksanaan dan memberi layanan dibidangnya berdasarkan ketentuan yang berlaku untuk kelancaran pelaksanaan tugas.

3. Wakil Dekan Bidang Administrasi Umum dan Keuangan

Membantu Dekan dalam memimpin pelaksanaan kegiatan di bidang administrasi keuangan, perencanaan, kepegawaian/ketenagaan, administrasi umum dan perencanaan. Mengidentifikasi berbagai perencanaan strategi dan kebutuhan di bidang administrasi, keuangan, Sumber Daya Manusia, sarana-prasarana, dan pelayanan hukum.

4. Wakil Dekan Bidang Kerjasama, Penelitian, Pengabdian Kepada Masyarakat, dan Pengembangan Sumber Daya Manusia

Melaksanakan penilaian prestasi dan proses penyelenggaraan kegiatan dan menyusun laporan bidang akademik. yang mempunyai tugas membantu Rektor dalam memimpin pelaksanaan pendidikan dan pengajaran, penelitian dan pengabdian kepada masyarakat. Mengatur dan mengelola semua sumber daya manusia dan sarana-prasarana agar efektif dan tepat sasaran dalam mencapai tujuan.

2.2. Landasan Teori

Berikut ini adalah landasan teori dari game Autonomic Drugames

2.2.1. Konsep Dasar Game

Berikut ini adalah penjelasan dari konsep dasar pada game

2.2.1.1. Pengertian Game

Game diambil dari bahasa Inggris yang diterjemahkan yang artinya permainan. Di dalam era perkembangan teknologi yang pesat ini, seperti halnya permainan kartu, catur dan lain-lainnya dapat ditemui melalui dunia virtual atau yang biasa kita mainkan di dalam komputer. Dengan perkembangan teknologi sekarang ini munculah berbagai sarana permainan, misalnya Playstation 3, Xbox 360, Nintendo Wii, PSP, Nintendo DS, maupun PC dari yang berbasis individu ataupun multiplayer.

Menurut Katie Salen dan Eric Zimmerman dalam buku Rules of play : Game Design Fundamental “suatu sistem tempat pemain melakukan konflik bohongan, yang ditentukan

oleh aturan, dan yang memberi hasil terukur”[2]

Game itu sendiri mempunyai tujuan tidak hanya sekedar untuk kesenangan, game juga mempunyai tujuan yang lain yaitu:


(25)

10

1. Game as game

Jenis game ini adalah jenis game yang paling umum ditemui. Tujuan utama dari game

jenis ini adalah untuk kesenangan.

2. Game as media

Jenis game as media punya tujuan utama yang berbeda dari jenis game as game, Tujuan utama dari game as media adalah untuk menyampaikan pesan tertentu, memanfaatkan

game sebagai medium pesan. Isi dan cara penyampaian pesan ini tergantung pada keinginan desainer game dan target yang dikejar. Contoh umum dari game as media

adalah game yang termasuk dalam game khusus, seperti advergame, edugame, dan

exergame. Jenis game ini bisa diimplementasikan pada bidang-bidang yang lebih luas, seperti marketing, pendidikan, dan lain-lain.

3. Game Beyond Game

Game beyond game, atau bisa disebut juga dengan istilah gamification. Gamification

adalah penerapan konsep atau cara berpikir game design ke dalam lingkup non-game. Bentuk gamification sendiri pun biasanya tidak berupa game, misalnya sistem reward

dari point yang dikumpulkan dengan berbelanja, atau lainnya. Sama seperti game khusus,

gamification bisa diterapkan dalam beberapa bidang yang lebih umum seperti seni, pendidikan, jurnalisme, dan bisnis.

2.2.1.2. Karakteristik Game

Menurut Roger Caillois dalam bukunya Les jeux et les hommes (Games and Men)[3], game harus mempunyai karakteristik sebagai berikut:

1. Fun: sebuah aktivitas yang memberikan kesenangan dan tidak menyakitkan hati. 2. Separate: terpisah secara ruang dan waktu

3. Uncertain: hasil luaran dari aktivitas ini sulit untuk dilihat 4. Non-produktive: partisipasi tidak produktif

5. Governed by rules: memiliki aturan main yang berbeda dengan kehidupan nyata 6. Fictitious: diciptakan sebagai dimensi kehidupan yang berbeda dengan kenyataan.


(26)

2.2.1.3. Elemen Game

Didalam sebuah game terdapat beberapa elemen-elemen yang akan membentuk sebuah game itu sendiri yaitu :

a. Rules (aturan-aturan)

Sebuah game mengambil tempat atau seting di dunia buatan yang diatur oleh aturan-aturan (rules). Rules istilah yang menentukan aksi dan gerakan pemain dalam sebuah game. Pada game komputer, kebanyakan rules ini tersembunyi. Karena pemain berinteraksi dengan game hanya melalui suatu alat masukan atau yang biasanya disebut dengan input device dan mesin mengabaikan input yang tidak sesuai tanpa harus memberitahu aturan kepada pemain.

b. Victory condition (kondisi menang) dan Lose condition (kondisi kalah).

Karena ada kondisi kemenangan, maka game juga memiliki kondisi kekalahan (lose condition).

c. Setting (seting)

Sebuah game mengambil tempat pada suatu dunia atau setting tertentu. Contohnya pada permainan bola yang berseting pada lapangan dan batasan-batasan tertentu.

d. Interaction model (model interaksi)

Yaitu cara pemain berinteraksi dengan game dan melakukan aksi untuk menghadapi tantangan dari game tersebut. Model interaksi yang biasa dipakai pada

game komputer ada dua jenis. Yang pertama, jika pemain mengendalikan tokoh tunggal yang mempresentasikan dirinya dalam game dan tokoh tersebut dapat mempengaruhi dunia sekitarnya, maka tokoh tersebut disebut sebagai avatar-nya. Sedangkan yang kedua adalah jika pemain memiliki kemampuan untuk melihat berbagai bagian dari

gameworld (dunia permainan) dan melakukan aksi pada banyak tempat maka pemain tersebut sebagai omnipresent. Namun hal ini dapat diterapkan pada tokoh atau unit yang menjadi miliknya, dengan memberikan perintah kepada mereka satu-persatu. Salah satu contoh game yang termasuk jenis ini adalah catur.

e. Perspective (sudut pandang)

Yaitu menjelaskan bagaimana pemain melihat gameworld dari suatu game pada layar.


(27)

12

f. Role (peran)

Yaitu tokoh yang dimainkan oleh pemain dalam suatu game. Dengan adanya peran ini maka pemain akan lebih mudah untuk memahami apa yang sebenarnya ingin dicapai dan aturan apa yang yang dimainkan. Sebagai contoh, pada permainan monopoli kita berperan sebagai pialang perumahan. Pada game Championship Manager kita berperan sebagai manager sebuah tim sepak bola. Pada seri game Sierra Online’s Police Quest pemain berperan sebagai polisi dan memiliki aturan-aturan seperti polisi sungguhan, seperti tidak boleh menembak sembarang sasaran, harus menaati peraturan tentang kapan diperbolehkannya menembak.

g. Mode

Beberapa game, seperti catur, berlaku sama dari awal sampai akhir. Pemain selalu ingin mencapai atau menyelesaikan hal yang sama dengan cara yang berbeda pula. Namun ada juga game yang memiliki mode yang nyata, yaitu dimana gameplay-nya berubah dari satu mode ke mode lainnya. Contohnya seperti pada game perang, yaitu sebelum pemain turun ke medan perang biasanya pemain diberi briefing terlebih dahulu, lalu pindah ke mode pemilihan senjata, dan terakhir adalah perang itu sendiri.

h. Structure (struktur)

Hubungan antara mode dan aturan menentukan kapan dan mengapa game berubah secara bersama-sama membentuk suatu permainan.

i. Realism (realisme)

Game menggambarkan sebuah dunia, bahkan mungkin dunia yang khayal. Sebuah game yang menerapkan akal sehat dan logika pada aturan permainannya dapat dikatakan sebagai game yang realistis. Contoh dari game ini adalah Microsoft Flight Simulator,

game ini mencoba mengimplementasikan bagiamana mensimulasikan pesawat terbang yang sesungguhnya.


(28)

Game computer merupakan perpaduan antara media pasif, pasif seperti televisi dan film dan media aktif, dongeng, non pasif seperti permainan poker dan domino. Beberapa game

komputer, seperti tetris tidaklah mempunyai cerita. Lain halnya dengan seri Metal Gear Solid, dan Final Fantasy. Beberapa game memiliki alur cerita yang linear atau hanya satu jalan cerita dan bersifat non interaktif, namun ada juga yang bersifat interaktif dimana cerita akan berbeda atau bercabang tergantung pada pilihan atau tindakan yang diambil pemain. Sehingga cerita akhir (ending) yang didapat akan berbeda-beda pula, atau biasanya disebut dengan multiple ending.

2.2.1.4. Genre Game

Perkembangan game setiap tahunnya semakin banyak jenisnya, teknologi yang digunakan juga semakin canggih. dari ratusan atau bahkan ribuan game yang telah dibuat,

game tersebut dapat dikelompokkan menjadi beberapa genre. Pada dasarnya, genre game

yang beredar di pasaran dikelompokkan sebagai berikut : a. Action Game

Adalah tipe game dengan fitur utama berupa banyaknya aksi di mana pemain harus memiliki keterampilan reaksi yang cepat untuk menghindari musuh atau menghindari rintangan. Pengembang game tipe ini perlu memastikan game yang dibuat dioptimasi sehingga pemain memiliki pengalaman bermain yang baik, yang tidak terganggu oleh delay proses yang lama.

b. Adventure Game

Adalah tipe game yang umumnya membuat pemain harus berjalan mengelilingi suatu tempat yang terkondisi, seperti sebuah istana, gua yang berkelok, dan planet yang jauh. Pemain melakukan navigasi suatu area, mencari pesan-pesan rahasia, memperoleh obyek yang memiliki kemampuan yang bervariasi, bertempur dengan musuh, dan lain-lain. Untuk membuat game ini, diperlukan perencanaan yang akurat sehingga memiliki alur cerita yang menarik bagi pemain.

c. Sport Game

Adalah tipe game olahraga yang berupa kompetisi antara dua pemain atau lebih, di mana pemain dapat berupa individual atau tim. Contoh game tipe ini antara lain sepakbola, bola basket, tenis, dan bilyard.


(29)

14

d. Role Playing Game (RPG)

Adalah tipe game yang seringkali berupa multi-player game di mana setiap pemain memiliki karakter dengan kemampuan, kekuatan, dan kelemahan yang spesifik. Para pemain saling berkompetisi, berinteraksi, dan bertempur satu sama lain. Tampilan grafis yang khas untuk setiap karakter pemain ditambah dengan storyline yang mendebarkan akan sangat menarik dan memberikan pengalaman yang berbeda di dalam bermain.

e. Platform Game

Adalah tipe game yang mengharuskan pemain mengarahkan suatu obyek dengan melalui berbagai tahap atau tingkatan area untuk menyerang musuh dan menghindar terhadap serangan. Tipe game ini sedikit serupa dengan action game, tetapi aksinya tidak secepat action game. Teknik collision detection sangat sering dimanfaatkan pada tipe game ini.

f. Puzzle Game

Adalah tipe game yang umumnya membuat pemain menggunakan kemampuan berpikirnya sebagai pengganti keterampilan reaksi yang cepat karena terdapat rahasia yang perlu dipecahkan. Game ini lebih bersifat statis dibanding action game. Pembuatan

game tipe ini seringkali ditunjang dengan algoritma artificial intelligence.

g. Sandbox Game

Adalah tipe game yang umumnya ditujukan untuk menjelajahi suatu kota atau tempat dan bebas berinteraksi dengan objek disekitarnya. Mungkin game ini bisa di bilang mirip RPG tapi Sandbox sangat berbeda dengan RPG game, perbedaannya adalah tidak adanya peningkatan level karakternya.

h. First Person Shooter (FPS)

Adalah tipe game yang mengunakan sudut pandang orang pertama untuk membidik atau membunuh musuh, sehingga kita hanya melihat tangannya saja dan tidak melihat tubuh karakter yang dimainkan.

i. Third Person Shooter (TPS)

Adalah tipe game yang mirip dengan FPS, tapi bedanya tipe game ini mengunakan sudut pandang orang ke-3, sehingga kita bisa melihat seluruh tubuh karakter yang dimainkan.


(30)

j. Musik Game

Adalah tipe game yang menuntut pemainnya untuk menekan tombol sesuai dengan tombol yang ada di layar dengan diiringi dengan musik.

k. Fighting Game

Adalah tipe game yang intinya harus menjatuhkan lawan tandingnya, entah itu dengan pukulan, tendangan, combo, maupun dengan jurus special.

l. Strategi Game

Adalah tipe game yang mengharuskan pemainnya menggunakan taktik dan strategi untuk jeli dalam melihat setiap peluang, kelemahan musuh dan bijaksana dalam menggunakan sumber daya yang ada.

m. Simulation Game

Adalah tipe game yang memberikan pengalaman atau interaksi sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, muskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut.

n. Racing Game

Adalah tipe game yang tujuannya adalah mencapai garis finish dari suatu race, dalam

game ini biasanya pemain dapat memilih & membeli kendaraan, mendandani, mengupgrade mesin dsb.

2.2.2. Konsep Dasar Edukasi

Berikut ini adalah konsep dasar dari edukasi

2.2.2.1. Pengertian Edukasi

Edukasi adalah proses yang dilakukan oleh seseoarang untuk menemukan jati dirinya, yang dilakukan dengan mengamati dan belajar yang kemudian melahirkan tindakan dan prilaku. Edukasi sebenarnya tidak jauh berbeda dari belajar yang dikembangkan oleh aliran

behaviorisme dalam psikologi. Hanya istilah ini sering dimaknai dan diinterpretasikan berbeda dari learning yang bermakna belajar. Dan istilah ini seringkali digunakan dalam pendekatan pendidikan yang tentu maknanya lebih dari sekedar belajar.


(31)

16

Menurut Craven dan Hirnle “Edukasi adalah penambahan pengetahuan dan

kemampuan seseorang melalui teknik praktik belajar atau instruksi, dengan tujuan untuk mengingat fakta atau kondisi nyata, dengan cara memberi dorongan terhadap pengarahan diri (self direction), aktif memberikan informasi-informasi atau ide baru”.[4]

Dalam teori belajar dan prilaku sebuah tindakan akan didapatkan dari sebuah aktifitas pengamatan yang dikondisikan dan direkayasa dengan tujuan hasil yang sudah ditentukan dan bisa diukur secara logis dan ilmiyah. Dalam belajar ada hubungan erat antara penguat, baik yang positif atau nigatif yang terjadi setelah tindakan dilakukan, atau setelah menjadi sebuah prilaku kongkrit yang bisa dilihat dengan kasat mata. Stimulan yang terjadi sebelum prilaku muncul sangat mempengaruhi tujuan yang diharapakan. Ini artinya prilaku seseoarang harus selalu bisa diukur dan selalu pulu diberikan penguat dan stimulasi yang diciptakan sedimikian rupa sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai.

Edukasi dalam pendekatan pendidikan lebih kepada pemeberian kondisi dan pengaruh kepada seseorang agar bisa menciptakan prilaku sepontan dalam jangka waktu yang lama sesuai dengan harapan diri sendiri dan masyarakat. Harapan itu diukur dengan kesepakatan-kesepakatan formal yang disebut hukum, dan kesepakatan-kesepakatan-kesepakatan-kesepakatan yang tidak formal tetapi menjadi kebiasaan yang dianggap baik berlaku di masyarakat yang disebut adat. inilah prilaku yang diharapkan dari edukasi yang sepadan dengan kata learning dalam pandangan psikologi behaviorisme.

2.2.3. Konsep Dasar Game Edukasi

Berikut ini adalah konsep dasar dari game edukasi

2.2.3.1. Pengertian Game Edukasi

Menurut A. Ritzhaupt, H. Higgins dan B. Allred game edukasi adalah “Game digital

yang dirancang untuk pengayaan pendidikan (mendukung pengajaran dan pembelajaran),

menggunakan teknologi multimedia interatif”.[5]

Game edukasi sangat menarik untuk dikembangkan. Ada beberapa kelebihan dari

game edukasi dibandingkan dengan metode edukasi konvensional. Salah satu kelebihan utama game edukasi adalah pada visualisasi dari permasalahan nyata. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game sangat berguna untuk meningkatkan logika dan pemahaman pemain terhadap suatu masalah melalui proyek game


(32)

Game edukasi didesain untuk mensimulasikan permasalahan yang ada sehingga diperoleh esensi atau ilmu yang dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Game dengan tujuan edukasi ini dapat digunakan sebagai salah satu media edukasi yang memiliki pola pembelajaran learning by doing. Berdasarkan pola yang dimiliki oleh

game tersebut, pemain dituntut untuk belajar sehingga dapat menyelesaikan permasalahan yang ada. Status game, instruksi, dan tools yang disediakan oleh game akan membimbing pemain secara aktif untuk menggali informasi sehingga dapat memperkaya pengetahuan dan strategi saat bermain. Game edukasi adalah salah satu bagian dari permainan yang serius.

Berdasarkan hasil penelitian, bahwa game edukasi dapat menunjang proses pendidikan (Marsh, dkk, 2005; Clark, 2006). Game edukasi unggul dalam beberapa aspek jika dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional. Salah satu keunggulan yang signifikan adalah adanya animasi yang dapat meningkatkan daya ingat sehingga anak dapat menyimpan materi pelajaran dalam waktu yang lebih lama dibandingkan dengan metode pengajaran konvensional (Clark, 2006).

Secara umum, game edukasi telah banyak dikembangkan namun tidak banyak game

edukasi untuk perguruan tinggi dan praktisi. Game edukasi yang dibuat biasanya ditujukan untuk anak-anak. Ada beberapa game pada segmen perguruan tinggi dan praktisi, misalnya bussiness game, namun kebanyakan game pada segmen tersebut mengangkat permasalahan untuk tingkat strategis. Tidak banyak ditemui game edukasi yang mengangkat permasalahan ditingkat operasional.

2.2.3.2. Kriteria Game Edukasi

Menurut R. Peterson, I. Verenikina, dan J. Herrington [6] kriteria game edukasi yang ideal dibagi menjadi enam bagian yaitu :

1. Rasa ingin tahu, fantasi dan kontrol

Motivasi intrinsik, menyenangkan untuk digunakan. Pengguna memiliki kontrol terhadap permainan.

2. Tantangan

Tantangan diberikan secara terus menerus tapi disesuaikan dengan tingkat pemahaman pemain.

3. Sosialiasi

Pemain dapat berkolaborasi bersama dan saling berkompetisi. 4. Pedagogi


(33)

18

Menyebutkan secara eksplisit target umur dan menyesuaikan rancangan permainan sesuai umur tersebut.

5. Teknologi

Menggunakan teknologi yang tersedia di sekolah dan masyarakat umum (tidak membutuhkan hardware yang terlalu tinggi)

6. Pengguna anak-anak dan yang berkebutuhan khusus. Memberikan petunjuk yang dibacakan selain petunjuk tertulis.

2.2.4. Konsep Dasar Analisis Sistem

Berikut ini adalah konsep dasar dari analisis system

2.2.4.1. OOP (Object Oriented Programming)

OOP (Object Oriented Programming) atau yang dikenal dengan Pemrograman Berorientasi Objek merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus ke dalam kelas-kelas atau objek-objek. Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.

Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bagian administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas adminiistrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri. Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut:[7]


(34)

Kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi objek. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya. [7]

b. Objek (Object)

Membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer. Objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek. [7]

c. Abstraksi (Abstract)

Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan. [7]

d. Enkapsulasi (Encapsulation)

Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut. [7]


(35)

20

Melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan. Metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tunggal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama. [7]

f. Inheritas (Inheritance)

Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada objek-objek ini dapat membagi (dan memperluas) perilaku mereka tanpa harus mengimplementasi ulang perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas). [7]

2.2.4.2. UML (Unified Modelling Language)

UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem. Unified Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut. UML mulai diperkenalkan oleh Object Management Group, sebuah organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an. Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP.

UML merupakan dasar bagi perangkat (tool) desain berorientasi objek dari IBM. UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. 25 UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Namun demikian UML dapat digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan setiap sistem informasi. Penggunaan UML dalam industri terus meningkat. Ini merupakan standar terbuka yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan


(36)

yang umum dalam industri peranti lunak dan pengembangan system. UML menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek, yaitu : [8]

1. Use Case Diagram

Use-case diagram adalah gambaran graphical dari beberapa atau semua actor, use-case, dan interaksi diantara komponen-komponen tersebut yang memperkenalkan suatu sistem yang akan dibangun. Use-case diagram menjelaskan manfaat suatu sistem jika dilihat menurut pandangan orang yang berada di luar sistem. Diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem tersebut berinteraksi dengan dunia luar.

Use-case diagram dapat digunakan selama proses analisis untuk menangkap requirement sistem dan untuk memahami bagaimana sistem seharusnya bekerja. Selama tahap desain, use-case diagram berperan untuk menetapkan perilaku (behavior) sistem saat diimplementasikan. Dalam sebuah model mungkin terdapat satu atau beberapa use-case diagram. Kebutuhan atau requirements system adalah fungsionalitas apa yang harus disediakan oleh sistem kemudian didokumentasikan pada model use-case yang menggambarkan fungsi sistem yang diharapkan (use-case), dan yang mengelilinginya (actor), serta hubungan antara actor dengan use-case (use-case diagram) itu sendiri. [8]

2. Conceptual Diagram

Sebuah diagram konseptual merupakan representasi visual dari cara di mana konsep-konsep abstrak terkait. Hal ini digunakan sebagai bantuan dalam memvisualisasikan proses atau sistem tingkat tinggi melalui serangkaian garis yang unik dan bagan. Diagram konseptual secara luas digunakan dalam segala bidang seperti bisnis, ilmu pengetahuan, dan manufaktur. [8]

3. Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).

Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. [8]


(37)

22

4. Collaboration Diagram

Collaboration diagram yaitu diagram yang mengelompokkan pesan pada kumpulan diagram sekuen menjadi sebuah diagram. Dalam diagram tersebut terdapat method yang dijalankan antara objek yang satu dan objek lainnya. Di diagram kolaborasi ini, objek harus melakukan sinkronisasi pesan dengan serangkaian pesan-pesan lainnya. Collaboration Diagram lebih menekankan kepada peran setiap objek dan bukan pada waktu penyampaian pesan. [8]

5. State Diagram

Diagram State adalah diagram untuk menggambarkan behavior, yaitu perubahan state di suatu class berdasarkan event dan pesan yang dikirimkan dan diterima oleh class tersebut. Setiap diagram state hanya boleh memiliki satu start state (initial state) dan boleh memiliki satu atau lebih dari satu stop states(final state). [8]

6. Activity Diagram

Activity diagram memiliki pengertian yaitu lebih fokus kepada menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses. Dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis. Memiliki struktur diagram yang mirip flowchart atau data flow diagram pada perancangan terstruktur. Memiliki pula manfaat yaitu apabila kita membuat diagram ini terlebih dahulu dalam memodelkan sebuah proses untuk membantu memahami proses secara keseluruhan. Dan activity dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case pada use case diagram. [8]

7. Class Diagram

Class diagram adalah sebuah class yang menggambarkan struktur dan penjelasan class, paket, dan objek serta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class diagram juga menjelaskan hubungan antar class dalam sebuah sistem yang sedang dibuat dan bagaimana caranya agar mereka saling berkolaborasi untuk mencapai sebuah tujuan. [8]

8. Object Diagram

Objek diagram adalah diagram yang memberikan gambaran struktur model sebuah sistem, dalam kurun waktu tertentu. Diagram objek yang berasal dari diagram


(38)

kelas sehingga diagram objek tergantung pada diagram kelas. Obyek Diagram, kadang-kadang disebut sebagai diagram Instance sangat mirip dengan diagram kelas. Seperti diagram kelas object diagram juga menunjukkan hubungan antara obyek, tetapi object diagram menggunakan contoh-contoh dunia nyata. Object diagram digunakan untuk menunjukkan bagaimana sistem akan terlihat seperti pada waktu tertentu. Karena ada data yang tersedia di objek object diagram sering digunakan untuk menjelaskan hubungan yang kompleks antara objek. [8]

9. Component Diagram

Component diagram adalah diagram UML yang menampilkan komponen dalam system dan hubungan antara mereka. Pada component View, akan difokuskan pada organisasi fisik system. Pertama, diputuskan bagaimana kelas-kelas akan diorganisasikan menjadi kode pustaka. Kemudia akan dilihat bagaimana perbedaan antara berkas eksekusi, berkas dynamic link library (DDL), dan berkas runtime lainnya dalam system. [8]

10.Deployment Diagram

Deployment Diagram adalah diagram yang menggambarkan detail bagaimana komponen di-sebar (di-deploy) kedalam infrastruktur sistem, dimana komponen akan terletak (pada mesin, node, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal. [8]

2.2.5. Perangkat Lunak Yang Digunakan

Berikut ini adalah perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan game Autonomic Drugames

2.2.5.1. HTML5 (Hyper Text Markup Language)

HTML5 adalah Generasi selanjutnya dari HTML sebelumnya. HTML5 diciptakan dalam pengembangan bahasa HTML untuk memperbaiki konten dan memperbarui teknologi multimedia yang sudah ada pada HTML 4 dan versi sebelumnya agar mudah dijalankan oleh browser dan mudah dimengerti. HTML5 merupakan kerjasama antara World Wide Web Consortium (W3C) dan Web Hypertext Application Teknologi Working Group (WHATWG). WHATWG bekerja dengan bentuk web dan aplikasi, dan W3C bekerja dengan XHTML 2.0.


(39)

24

Pada tahun 2006, mereka memutuskan untuk bekerja sama dan membuat versi baru dari HTML yaitu HTML5.[9]

2.2.5.2. Construct 2

Construct 2 adalah editor game berbasis HTML5 dikembangkan oleh Scirra Limited. Construct 2 ditujukan terutama untuk non-programmer untuk menciptakan game dengan

drag-and-drop memanfaatkan editor visual. Construct2 adalah penerus Construct Classic. Construct 2 juga memiliki kerangka javascript untuk programmer yang digunakan bersama editor drag-and-drop.

2.2.5.3. Microsoft Visual Studio 2012

Microsoft Visual Studio merupakan sebuah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk melakukan pengembangunan aplikasi, baik itu aplikasi bisnis atau aplikasi personal dalam bentuk aplikasi console, aplikasi Windows, ataupun aplikasi Web. Visual Studio mencakup kompiler, SDK, Integrated Development Environment (IDE), dan dokumentasi (umumnya berupa MSDN Library). Kompiler yang dimasukkan ke dalam paket Visual Studio antara lain Visual C++, Visual C#, Visual Basic, Visual Basic .NET, Visual InterDev, Visual J++, Visual J#, Visual FoxPro, dan Visual SourceSafe.


(40)

25

3.1. Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan suatu proses mengumpulkan data dan menginterpretasikan kenyataan-kenyataan yang ada, mendiagnosa persoalan dan menggabungkan keduanya sehingga dapat diperoleh suatu kesimpulan untuk memperbaiki sistem.

Pada analisis sistem terdapat beberapa hal yang dilakukan sehingga dapat mempermudah dalam perancangan sistem yaitu :

1. Analisis masalah, 2. Analisis game sejenis,

3. Analisis game yang akan dibangun, 4. Analisis kebutuhan non fungsional, dan 5. Analisis kebutuhan fungsional.

3.1.1. Analisis Masalah

Berdasarkan analisis sistem yang digunakan dengan cara mengumpulkan data yang diperlukan, melakukan observasi untuk menemukan fakta yang ada dan mendiagnosa persoalan mahasiswa dalam mempelajari materi obat-obatan otonom maka masalah yang dihadapi oleh mahasiswa kedokteran Universitas Padjadjaran adalah sebagai berikut :

1. Mahasiswa merasa sulit memahami materi fisiologi sistem saraf otonom , klasifikasi obat dan patofisiologi penyakit terhadap penggunaan obat-obatan otonom.

2. Pola pembelajaran obat-obatan otonom secara teoritis yang di lakukan di fakultas kedokteran tanpa media pembelajaran obat-obatan otonom yang menarik dapat menyebabkan kejenuhan terhadap mahasiswa sehingga mahasiswa kurang berminat dalam mempelajari obat-obatan otonom.

3.1.2. Analisis Game Edukasi Autonomic Drugames

Pada analisis game sejenis telah dilakukan observasi terhadap game monopoly yang memiliki kesamaan genre dan gameplay dengan game yang akan dibangun. Tujuan dari analisis ini adalah untuk mendapatkan konsep permainan dan perbandingan game yang telah ada.


(41)

26

3.1.2.1. Storyline

Game ini merupakan game edukasi dengan permainan menyerupai monopoly, pemain akan mengocok dadu untuk menentukan jumlah langkah dan mendapat pertanyaan seputar obat-obatan otonom serta pemain akan mendapatkan poin apabila menjawab pertanyaan dengan benar. Tampilan menu utama game ini terdapat pada gambar 3.1.

Gambar 3. 1 Tampilan Menu Utama

Pada gambar 3.2 bisa dilihat tampilan utama Game Edukasi Autonomic Drugames


(42)

3.1.2.2. Gameplay

Game ini ditujukan sebagai pembelajaran dalam materi obat-obatan otonom. Tugas utama pemain dalam memainkan game ini yaitu menjawab sebanyak-banyaknya pertanyaan yang diberikan sehingga pemain memperoleh poin / nilai yang tinggi. Pertanyaan yang diajukan kepada pemain seputar materi tentang obat-obatan otonom. Ada pun alur system dari permainan game ini terdapat dalam gambar 3.3

Gambar 3. 3 Activity Diagram Alur Permainan

3.1.2.3. Kesimpulan

Dalam game Autonomic Drugames berisi materi dari obat-obatan otonom yang di pelajari mahasiswa diperkuliahan yang dikemas menjadi pertanyaan-pertanyaan dan disajikan secara menarik berupa permainan.

3.1.3. Analisis game Autonomic Drugames

Game yang akan dibuat berjudul Autonomic Drugames. Game ini dibangun dengan mengaplikasikan teknologi sebagai alat untuk membantu pembelajaran kepada mahasiswa fakultas kedokteran. Game Ini dibangun dengan grafis 2D (2 Dimensi) dan bergenre edukasi disertai genre board . Board Game adalah permainan di mana alat-alat atau bagian-bagian permainan ditempatkan, dipindahkan, atau digerakkan pada permukaan yang telah ditandai


(43)

28

atau dibagi-bagi menurut seperangkat aturan. Permainan didasarkan pada strategi atau kesempatan atau campuran dari keduanya dan biasanya memiliki tujuan yang harus dicapai seseorang.

Game Autonomic Drugames menerapkan sistem single player dengan data-data dibagikan kedalam objek, karena menggunakan pemograman berorientasi objek.

Dalam game Autonomic Drugames terdapat beberapa konten. Konten tersebut akan dijelaskan sebagai berikut :

1. Konten Informasi Edukasi

Terdapat aturan dan batasan dalam penyajian konten informasi edukasi pada game Autonomic Drugames sebagai berikut :

a. Konten informasi edukasi yang terdapat dalam game Autonomic Drugames ini adalah materi perkuliahan tentang obat-obatan otonom.

b. Materi yang dipilih adalah pengetahuan mengenai efek dari obat adrenergic dan cholinergic terhadap tubuh manusia, indikasi obat adrenergic dan cholinergic terhadap tubuh manusia dan kontra indikasi obat adrenergic dan cholinergic terhadap tubuh manusia.

c. Informasi edukasi disuguhkan dalam bentuk text. 2. Konten Pertanyaan

Terdapat aturan dan batasan dalam penyajian konten pertanyaan pada game Autonomic Drugames sebagai berikut :

a. Pertanyaan muncul ketika pemain selesai menocok dadu dan berhenti di petak tertentu.

b. Jika pemain menjawab pertanyaan dengan benar maka poin di tambahkan c. Jika pemain menjawab pertanyaan dengan salah maka poin tidak di tambahkan d. Pertanyaan dibuat dalam satu tipe, yaitu pilihan ganda.

e. Ada 3 pilihan jawaban untuk setiap pertanyaan. f. Pertanyaan ditampilkan secara acak.

3.1.3.1. Analisis Materi Pada Game

Materi yang terdapat pada game ini berdasarkan pada modul obat-obatan otonom yang digunakan di fakultas kedokteran Universitas Padjadjaran. Ditinjau dari isinya pada modul obat-obatan otonom tersebut berisikan tentang pengertian obat adrenergic dan


(44)

cholinergic, penggunaan obat adrenergic dan cholinergic, efek obat adrenergic dan cholinergic pada tubuh manusia.

3.1.3.2. Analisis Soal

Dalam analisis soal mahasiswa dijelaskan mengenai jenis tes. Tes yang dievaluasi yaitu tes obat-obatan otonom yang terdiri dari efek dari obat adrenergic dan cholinergic terhadap tubuh manusia, indikasi obat adrenergic dan cholinergic terhadap tubuh manusia serta kontra indikasi obat adrenergic dan cholinergic terhadap tubuh manusia.

Berdasarkan kriteria tahapan atau waktu penyelenggaraan, tes ini termasuk tes sumatif, yaitu tes yang diselenggarakan pada akhir program pengajaran. Tujuan tes sumatif ini adalah untuk mengetahui hasil pengajaran secara keseluruhan, khususnya dalam hal peningkatan pengetahuan mahasiswa tentang obat-obatan otonom, sebagai bukti nyata dari pencapaian tujuan pengajarannya dan bahan cakupan tes sumatif meliputi seluruh bahan yang telah diajarkan.

Contoh soal :

Obat yang sesuai untuk serangan jantung ? a. Dopamine

b. Propranorol c. Salbotamol

Berdasarkan bentuk jawaban, tes ini termasuk tes pilihan ganda yaitu para mahasiswa tidak menuliskan jawaban dalam bentuk esai, paragraf atau kalimat, melainkan jawaban dinyatakan dengan memilih salah satu alternatif jawaban yang telah disediakan (A,B atau C).

Berdasarkan kriteria cara penilaian, tes ini termasuk tes obyektif. Tes obyektif yaitu mengacu pada penilaian yang dapat dilakukan secara perorangan, dengan hasil yang sama, meskipun penilaian ini dilakukan berualang-ulang atau dilakukan penilaian yang berbeda.

3.1.3.3. Gameplay

Gameplay Game Autonomic Drugames secara garis besar adalah menjawab beberapa pertanyaan mengenai obat-obatan otonom. Pada menu utama permainan saat pertama kali game dijalankan, pemain dapat memilih beberapa menu yang ada yaitu: Single player, help dan exit.


(45)

30

Tabel 3. 1 Gameplay

No. Cara Bermain

1. Pada awal aplikasi pemain akan memasuki menu utama yang terdiri dari single player, help dan exit.

2.

Pemain memilih menu single player maka pemain akan memasuki halaman permainan. Kemudian memulai permainan dengan mengocok dadu terlebih dahulu kemudian pemain akan bergerak sesuai dengan jumlah dadu yang telah dikocok. Pemain akan mendapat pertanyaan sesuai dengan tempat dimana pemain berhenti bergerak. Pemain diberi waktu 10 detik untuk menjawab pertanyaan yang diberikan, apabila pemain menjawab dengan benar poin akan bertambah dan bila pemain menjawab pertanyaan dengan salah point tidak bertambah.

3. Pada saat pemain selesai bermain maka pemain dapat melihat poin akhir.

3.1.3.4. Scoring

Scoring adalah tata cara penilaian yang diberikan kepada pemain. Scoring dalam

game ini dapat dijadikan nilai evaluasi mahasiswa dalam mempelajari materi obat-obatan otonom. Dalam pemberian nilai, game ini memiliki ketentuan yaitu :

1. Apabila mahasiswa berhasil menjawab pertanyaan maka poin akan diberikan

2. Apabila mahasiswa tidak berhasil menjawab pertanyaan maka poin tidak akan diberikan. 3. Poin yang diambil adalah poin akhir yang dimiliki mahasiswa.

Setiap poin yang di peroleh mahasiswa akan di urutkan. Hasil perhitungan poin akan dijadikan nilai ujian praktek yang dilaksanakan ketika mahasiswa telah menyelesaikan pelajaran setiap bab nya. hasil penilaian pada game ini merupakan 70% dari nilai keseluruhan pada penilaian hasil pemahaman materi obat-obatan otonom.

3.1.3.5. Elemen Game

Elemen permainan yang terdapat dalam game Autonomic Drugames diantaranya adalah sebagai berikut:

1. Arena Permainan

Pada permainan game Autonomic Drugames arena permainan yang digunakan adalah papan monopoly.


(46)

2. Pemain

Karakteristik mahasiswa pada game Autonomic Drugames ini menggunakan bulatan berwana . Misi dari mahasiswa adalah untuk mendapatkan pemahaman tentang obat-obatan otonom dan memperoleh poin sebanyak-banyak nya.

3. Penyajian Materi

Setiap pemain menjawab pertanyaan akan ada edukasi tentang pertanyaan yang diberikan, baik itu pemain menjawab benar ataupun menjawab salah, karena inti dari

game ini adalah memberi pemahaman tentang obat-obatan otonom kepada mahasiswa.

3.1.4. Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Pada tahap ini meliputi elemen-elemen yang diperlukan dalam membuat game Autonomic Drugames. Kebutuhan non fungsional terbagi menjadi tiga yaitu analisis perangkat keras, analisis perangkat lunak dan analisis pengguna.

3.1.4.1. Analisis Perangkat Keras

Perangkat keras atau hardware merupakan salah satu hal yang penting karena tanpa

hardware yang memenuhi syarat, program yang akan dibuat tidak akan dapat berjalan. Berikut spesifikasi standar perangkat keras yang dapat dipergunakan untuk membangun game Autonomic Drugames ini dan spesifikasi perangkat keras yang dapat dipergunakan untuk menjalankan gameAutonomic Drugames ini yaitu :

A. Spesifikasi standar perangkat keras untuk dapat menjalankan game Autonomic Drugames

tersebut adalah :

Tabel 3. 2 Spesifikasi Perangkat Keras ( Pemain )

No. Nama Perangkat Keras Spesifikasi

1. Processor Dual Core 2.6 Ghz

2. RAM 1.00 Gb

3. VGA 512 MB


(47)

32

3.1.4.2. Analisis Perangkat Lunak

Perangkat lunak atau software merupakan hal yang terpenting dalam mendukung kinerja sebuah sistem. Perangkat lunak digunakan dalam sebuah sistem merupakan perintah-perintah yang diberikan kepada perangkat keras agar dapat saling berinteraksi diantara keduanya.

Perangkat lunak yang dapat dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi game Autonomic Drugames ini adalah sebagai berikut:

Tabel 3. 3 Spesifikasi Perangkat Lunak ( Pemain )

No. Nama Perangkat Lunak Spesifikasi

1. Windows Windows XP, Windows 7,

Windows 8

2. Browser Mozilla Firefox, Google Chrome

3.1.5. Analisis Pengguna

Berdasarkan hasil penelitian, spesifikasi minimal bagi pengguna yang dapat menggunakan aplikasi ini adalah sebagai berikut :

Tabel 3. 4 Karakteristik Pemain

Tingkat Pengetahuan dan Pengalaman

Kecakapan Menggunakan Komputer Pengalaman menggunakan

Komputer/notebook Pengalaman Menggunakan Aplikasi Pernah bermain pc game

Edukasi Mahasiswa strata 1 fakultas kedokteran

Universitas padjadjaran semester 5 ( sudah mengambil mata kuliah farmakologi yang berisi materi obat-obatan otonom )

Tingkat Pendidikan Mahasiswa

Kemampuan Mengetik Diperlukan

Bahasa yang digunakan Bahasa inggris dan bahasa istilah kedokteran


(48)

3.1.6. Analisis Kebutuhan Fungsional

Identifikasi aktor dapat dilakukan dalam analisis berorientasi objek dengan menggunakan UML yaitu menentukan aktor atau pengguna sistem. Aktor dalam konteks UML menampilkan peran pengguna atau sesuatu diluar sistem yang dikembangkan dapat berupa perangkat keras, end user, sistem yang lain dan sebagainya.

3.1.6.1. Use Case Diagram

Use case adalah abstraksi dari interaksi antara sistem dan dan aktor. Use case

mendeskripsikan bagaimana sistem akan terlihat di mata user.

Secara umum, interaksi antara pengguna dengan aplikasi game Autonomic Drugames

digambarkan pada diagram use case pada gambar 3.4

Gambar 3. 4 Use Case Autonomic Drugames

3.1.6.2. Definisi Actor

Definisi Actor berfungsi untuk menjelaskan Actor yang terlibat didalam sistem. Berikut dibawah ini table dari definisi :


(49)

34

Tabel 3. 5 Definisi Actor

No Actor Deskripsi

1. Pemain Pemain dapat memilih jumlah pemain, pemain

dapat memberi nama, pemain dapat mengocok dadu, pemain dapat menjawab pertanyaan, pemain dapat melihat petunjuk permainan.

3.1.6.3. Definisi Use Case

Definisi use case berfungsi untuk menjelaskan proses yang terdapat pada setiap use case. Berikut dibawah ini tabel dari definisi use case yaitu:

Tabel 3. 6 Table Definisi Use Case

No. Use Case Deskripsi

1. Mulai Permainan Sistem memulai permainan

2. Mengocok dadu Sistem menampilkan angka acak dari dadu yang

dikocok.

3. Bidak berjalan Sistem menjalankan bidak sesuai angka acak dari dadu yang dikocok.

4. Menampilakan bantuan Sistem menampilkan menu bantuan

3.1.6.4. Skenario Use Case

Skenario use case merupakan bagian pada use case yang menunjukkan proses apa saja yang terjadi pada setiap bagian di dalam use case, dimana pengguna memberikan perintah pada setiap bagian dan respon apa yang diberikan oleh sistem kepada pengguna setelah pengguna memberikan perintah pada setiap bagian-bagian use case. Berikut ini beberapa skenario use case berdasarkan use case yang ada yaitu :

Tabel 3. 7 Skenario Use Case Mulai Permainan

Use Case Mulai Permainan

Actor Pemain

Goals Sistem memulai permainan


(50)

Post-conditions Sistem mulai permainan

Description Memulai permainan

Main Flow Step Action

1 Pemain menekan tombol single player atau multiplayer

2 Menginputkan nama

3 Pemain mulai bermain permainan

4 Waktu permainan setiap detik berkurang

Tabel 3. 8 Skenario Use Case Mengocok Dadu

Use Case Mengocok Dadu

Actor Pemain

Goals Sistem berhasil menampilakan nilai acak dadu

Pre-conditions Pemain menekan tombol dadu

Post-conditions Sistem menampilkan angka dari dadu yang dikocok

Description Sistem menampilkan angka acak dari dadu yang dikocok.

Main Flow Step Action

1 Pemain menekan tombol dadu

2 Sistem mengacak angka

3 Dadu menampilakan nilai acak

Tabel 3. 9 Skenario Use Case Bidak Berjalan

Use Case Bidak Berjalan

Actor Pemain

Goals Sistem berhasil menjalankan bidak

Pre-conditions Bidak berada pada petak start

Post-conditions Bidak berjalan pada petak

Description Sistem menjalankan bidak sesuai angka acak dari dadu yang dikocok.

Main Flow Step Action

1 Bidak berada pada petak start


(51)

36

3 Mendapatkan pertanyaan sesuai dengan petak dimana bidak berhenti.

4 Menjawab pertanyaan

5 Mendapatkan poin apabila menjawab dengan benar

6 Tidak mendapatkan poin apabila menjawab dengan salah

Tabel 3. 10 Skenario Use Case Menampilkan Bantuan

Use Case Menampilkan Bantuan

Actor Pemain

Goals Sistem berhasil menampilkan menu bantuan

Pre-conditions Pemain menekan tombol help

Post-conditions Pemain mendapat informasi bantuan.

Description Sistem menampilkan perhitungan poin pemain.

Main Flow Step Action

1 Pemain menekan tombol help untuk memunculkan informasi bantuan.

2 Pemain mendapatkan informasi bantuan

3.1.6.5. Activity Diagram

Activity diagram merupakan gambaran berbagai aliran aktivitas yang terjadi dalam sistem yang sedang dirancang. Berikut ini beberapa activity diagram yang terdapat pada

game Autonomic Drugames yaitu:

1. Activity Diagram Mulai Permainan

Terdapat aliran aktivitas yang terjadi pada user saat memulai permainan game Autonomic Drugames dan dapat dilihat pada Gambar 3.5


(52)

Gambar 3. 5 Activity Diagram Mulai Permainan

2. Activity Diagram Tampil Bantuan

Terdapat aliran aktivitas yang terjadi pada user saat memilih menu help dan dapat dilihat pada Gambar 3.6


(53)

38

Gambar 3. 6 Activity Diagram Tampil Bantuan

3. Activity Diagram Mengocok Dadu

Terdapat aliran aktivitas yang terjadi pada user mengocok dadu dan dapat dilihat pada Gambar 3.7


(54)

4. Activity Diagram Bidak Berjalan

Terdapat aliran aktivitas yang terjadi pada user saat bidak berjalan dan dapat dilihat pada Gambar 3.7

Gambar 3. 8 Activity Diagram Bidak Berjalan

3.1.6.6. Class Diagram

Class Diagram merupakan gambaran dari keadaan suatu sistem (atribut), dan memberikan pelayanan untuk menyelesaikan keadaan tersebut (metoda). Adapun class diagram dari game Autonomic Drugames terdapat pada Gambar 3.8


(55)

40

Gambar 3. 9 Class Diagram Autonomic Drugames

3.1.6.7. Sequence Diagram

Sequence diagram atau Diagram sequence merupakan gambaran kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan pesan yang dikirimkan dan diterima antar objek. Berikut sequence diagram dari game Autonomic Drugames Terdapat pada gambar 3.9


(56)

a. Sequence Diagram Mulai Permainan


(57)

42

b. Sequence Diagram Mengocok Dadu

Gambar 3. 11 Sequence Diagram Mengocok Dadu

c. Sequence Diagram Bidak Berjalan


(58)

d. Sequence Diagram Menampilkan Bantuan

Gambar 3. 13 Sequence Diagram Menampilakan Bantuan

3.2. Perancangan

Setelah melakukan analisis dan perancangan data pada game yang dibangun, maka selanjutnya akan dilakukan perancangan arsitektur. Perancangan arsitektur yang telah dibuat meliputi beberapa perancangan diantaranya perancangan komponen permainan, struktur menu, dan perancangan antarmuka.

3.2.1. Perancangan Class

Berikut ini adalah perancangan class dari game Autonomic Drugames

3.2.1.1. Deskripsi Class

Berikut ini adalah deskripsi dari class yang ada pada game Autonomic Drugames

Tabel 3. 11 Tabel Deskripsi Class Pemain

Nama Class Pemain

Atribut +nama


(59)

44

+gerak

Boundary Class -

Control Class Pemain.xml

Entity Class -

Deskripsi Class pemain mengontrol beberapa class seperti class kartu,

class soal dan class sehingga class pemain termasuk kedalam control class.

Tabel 3. 12 Tabel Deskripsi Class Papan

Nama Class Papan

Atribut +petak

+pemain

Boundary Class Papan.xml

Control Class -

Entity Class -

Deskripsi Class papan menampilkan interface papan permainan sehingga

class papan termasuk kedalam boundary class.

Tabel 3. 13 Tabel Deskripsi Class Kartu

Nama Class Kartu

Atribut +nama

Boundary Class Kartu.xml

Control Class -

Entity Class -

Deskripsi Class kartu menampilkan animasi kartu berputar pada saat bidak berada pada petak permainan sehingga class kartu termasuk kedalam boundary class.


(60)

Tabel 3. 14 Tabel Deskripsi Class Soal

Nama Class Soal

Atribut -

Boundary Class Soal.xml

Control Class -

Entity Class -

Deskripsi Class soal menampilkan pertanyaan setelah animasi kartu pada saat bidak berada pada petak permainan sehingga class soal termasuk kedalam boundary class.

Tabel 3. 15 Tabel Deskripsi Class Poin

Nama Class Poin

Atribut +nilai

Boundary Class Poin.xml

Control Class -

Entity Class -

Deskripsi Class poin menampilkan poin pemain setelah pemain menjawab pertanyaan sehingga class poin termasuk kedalam boundary

class.

Tabel 3. 16 Tabel Deskripsi Class Petunjuk

Nama Class Petunjuk

Atribut -

Boundary Class Petunjuk.xml

Control Class -

Entity Class -

Deskripsi Class petunjuk menampilkan interface petunjuk permainan sehingga class petunjuk termasuk kedalam boundary class.


(61)

46

3.2.1.2. Komponen File

Pada pembuatan gameAutonomic Drugames ini memerlukan data atau file-file seperti file gambar, file suara dan file animasi dan dapat dilihat dari table berikut :

Tabel 3. 17 Komponen File Gambar

No Gambar Keterangan

1. Nama Player1

Jenis PNG

Ukuran 75x75 pixel

Deskripsi Bidak pemain pertama dalam

game Autonomic Drugames

2. Nama Player2

Jenis PNG

Ukuran 75x75 pixel

Deskripsi Bidak pemain kedua dalam

game Autonomic Drugames

3. Nama Dadu

Jenis PNG

Ukuran 75x75 pixel

Deskripsi Dadu dalam game Autonomic

Drugames

4. Nama Tombol Mulai

Jenis PNG

Ukuran 75x75 pixel

Deskripsi Tombol untuk memulai game

Autonomic Drugames

5. Nama Petak Start

Jenis PNG

Ukuran 125x125 pixel

Deskripsi Pertak pertama pemain saat

game baru dimulai

6. Nama Petak Bronchus Cholinergic


(62)

Ukuran 125x125 pixel

Deskripsi

Petak yang berisi soal tentang efek obat cholinergic terhadap

bronchus 7.

Nama Petak Blood Pressure

Adrenergic

Jenis PNG

Ukuran 125x125 pixel

Deskripsi

Petak yang berisi soal tentang efek obat adrenergic terhadap

blood pressure

8. Nama Petak Indication 1

Jenis PNG

Ukuran 125x125 pixel

Deskripsi

Petak yang berisi soal tentang indikasi dari obat adrenergic dan

obat cholinergic

9. Nama Petak Contra Indication 1

Jenis PNG

Ukuran 125x125 pixel

Deskripsi

Petak yang berisi soal tentang kontra indikasi dari obat adrenergic dan obat cholinergic

10. Nama Petak Organ 1

Jenis PNG

Ukuran 125x125 pixel

Deskripsi

Petak yang berisi soal tentang efek dari obat adrenergic dan

obat cholinergic terhadap jantung

11. Nama Petak Pencernaan Cholinergic

Jenis PNG


(63)

48

Deskripsi

Petak yang berisi soal tentang efek obat cholinergic terhadap

pencernaan

12. Nama Petak Adverse Effect 1

Jenis PNG

Ukuran 125x125 pixel

Deskripsi

Petak yang berisi soal tentang efek merugikan dari obat cholinergic dan obat adrenergic 13.

Nama Petak Salivary Gland

Cholinergic

Jenis PNG

Ukuran 125x125 pixel

Deskripsi

Petak yang berisi soal tentang efek dari obat cholinergic

terhadap salivary gland

14. Nama Petak Case

Jenis PNG

Ukuran 125x125 pixel

Deskripsi

Petak yang berisi soal cerita berupa kasus tentang obat cholinergic dan obat adrenergic

15. Nama Petak Urinary Tract Adrenergic

Jenis PNG

Ukuran 125x125 pixel

Deskripsi

Petak yang berisi soal tentang efek dari obat adrenergic

terhadap urinary tract

16. Nama Petak Organ 2

Jenis PNG

Ukuran 125x125 pixel


(64)

efek dari obat adrenergic dan obat cholinergic terhadap mata

17. Nama Petak Adverse Effect 2

Jenis PNG

Ukuran 125x125 pixel

Deskripsi

Petak yang berisi soal tentang efek merugikan dari obat cholinergic dan obat adrenergic

18. Nama Petak Organ 3

Jenis PNG

Ukuran 125x125 pixel

Deskripsi

Petak yang berisi soal tentang efek dari obat adrenergic dan obat cholinergic terhadap darah

19. Nama Petak Indication 2

Jenis PNG

Ukuran 125x125 pixel

Deskripsi

Petak yang berisi soal tentang indikasi dari obat adrenergic dan

obat cholinergic

20. Nama Petak Lungs Adrenergic

Jenis PNG

Ukuran 125x125 pixel

Deskripsi

Petak yang berisi soal tentang efek dari obat adrenergic

terhadap paru-paru

21. Nama Petak Contra Indication 2

Jenis PNG

Ukuran 125x125 pixel

Deskripsi

Petak yang berisi soal tentang kontra indikasi dari obat adrenergic dan obat cholinergic


(65)

50

Tabel 3. 18 Komponen File Suara

No. Suara Keterangan

1.

Bidak Berjalan

Nama Bidak Berjalan

Jenis OGG

Deskripsi Suara pada saat bidak berjalan pada petak.

2.

Jawaban Benar

Nama Jawaban Benar

Jenis OGG

Deskripsi

Suara pada saat pemain menjawab pertanyaan dengan

benar 3.

Jawaban Salah

Nama Jawaban Salah

Jenis OGG

Deskripsi

Suara pada saat pemain menjawab pertanyaan dengan

salah

Tabel 3. 19 Komponen File Animasi

No. Animasi Keterangan

1. Nama Animasi Epinephrine

Jenis GIF

Ukuran 256x370 pixel

Deskripsi

Animasi kartu berputar saat bidak berada pada petak dengan

obat Epinephrine.

2. Nama Animasi Norepinephrine

Jenis GIF


(66)

Deskripsi

Animasi kartu berputar saat bidak berada pada petak dengan

obat Norepinephrine.

3. Nama Animasi Phenylephrine

Jenis GIF

Ukuran 256x370 pixel

Deskripsi

Animasi kartu berputar saat bidak berada pada petak dengan

obat Phenylephrine.

4. Nama Animasi Dopamin

Jenis GIF

Ukuran 256x370 pixel

Deskripsi

Animasi kartu berputar saat bidak berada pada petak dengan

obat Dopamin.

5. Nama Animasi Fentolamin

Jenis GIF

Ukuran 256x370 pixel

Deskripsi

Animasi kartu berputar saat bidak berada pada petak dengan

obat Fentolamin.

6. Nama Animasi Propanolol

Jenis GIF


(67)

52

Deskripsi

Animasi kartu berputar saat bidak berada pada petak dengan

obat Propanolol.

7. Nama Animasi Atenolol

Jenis GIF

Ukuran 256x370 pixel

Deskripsi

Animasi kartu berputar saat bidak berada pada petak dengan


(68)

3.2.2. Perancangan Struktur Menu

Berikut terdapat perancangan struktur menu dari game Autonomic Drugames yang dapat dilihat pada gambar 3.13


(69)

54

3.2.3. Antarmuka Menu Utama

Berikut ini adalah perancangan antarmuka menu utama dari game Autonomic Drugames yang dapat dilihat pada gambar 3.14


(70)

3.2.4. Antarmuka Input Nama Single Player

Berikut ini adalah perancangan antarmuka input nama single player dari game Autonomic Drugames yang dapat dilihat pada gambar 3.15

Gambar 3. 16 Antarmuka Input Nama Single Player

3.2.5. Antarmuka Input Nama Multiplayer

Berikut ini adalah perancangan antarmuka input nama multiplayer dari game Autonomic Drugames yang dapat dilihat pada gambar 3.16


(71)

56

Gambar 3. 17 Antarmuka Input Nama Multiplayer

3.2.6. Antarmuka Permainan

Berikut ini adalah perancangan antarmuka help dari game Autonomic Drugames yang dapat dilihat pada gambar 3.17


(1)

Poin

Poin.xml

HitungPoin(INT) Menghitung Poin setiap Menjawab TotalPoin(INT) Menghitung Jumlah

Poin yang didapatkan Petunjuk

Petunjuk.xml TampilPetunjuk() Menampilkan Petunjuk

3.3.2. Implementasi Antarmuka

Berikut ini adalah implementasi antarmuka dari game Autonomic Drugames.

3.3.2.1. Implementasi Antarmuka Menu Utama

Berikut ini adalah tampilan antarmuka menu utama, didalam menu utama terdapat tombol single player, tombol multiplayer, tombol help, dan tombol exit.

Gambar 3. 21 Antarmuka Menu Utama

3.3.2.2. Implementasi Antarmuka Input Nama Pemain Single Player

Berikut ini adalah tampilan input nama pemain pada mode single player, didalam halaman ini terdapat satu textbox untuk mengisi nama pemain, dan satu tombol ok untuk masuk ke permainan.


(2)

Gambar 3. 22 Antarmuka Input Nama Pemain Single Player

3.3.2.3. Implementasi Antarmuka Input Nama Pemain Multiplayer

Berikut ini adalah tampilan input nama pemain pada mode multiplayer, didalam halaman ini terdapat dua textbox untuk mengisi nama pemain pertama dan nama pemain kedua, dan satu tombol ok untuk masuk ke permainan.


(3)

3.3.2.4. Implementasi Antarmuka Permainan Utama

Berikut ini adalah tampilan utama permainan Autonomic Drugames, layout permainan berbentuk petak-petak monopoly bergambar organ tubuh dan jenis obat-obatan. Terdapat juga tampilan animasi dadu dan tombol go, kolom perhitungan waktu, nama pemain serta poin pemain.

Gambar 3. 24 Antarmuka Permainan Utama

3.3.2.5. Implementasi Antarmuka Pertanyaan Didalam Permainan

Berikut ini adalah tampilan pertanyaan didalam permainan Autonomic Drugames, tampilan pertanyaan berbentuk pilihan ganda dengan pilihan tiga jawaban serta ada tampilan kolom perhitungan waktu menjawab soal.


(4)

3.3.2.6. Implementasi Antarmuka Jawab Pertanyaan Benar

Berikut ini adalah tampilan menjawab pertanyaan dengan benar, dimana terdapat animasi checklist berwarna hijau.

Gambar 3. 26 Antarmuka Jawab Pertanyaan benar

3.3.2.7. Implementasi Antarmuka Jawab Pertanyaan Salah

Berikut ini adalah tampilan menjawab pertanyaan salah, dimana terdapat animasi silang berwarna merah.


(5)

3.4. Jaringan Semantik

Tahap selanjutnya adalah menggambarkan hubungan antar menu pada aplikasi game Autonomic Drugames. Penggambaran tersebut diwujudkan melalui jaringan semantic pengguna yang terdapat pada gambar 3.23


(6)

64 4.1. Kesimpulan

Dalam penulisan laporan ini telah diuraikan bagaimana perancangan system dalam pembangunan aplikasi game edukasi Autonomic Drugames. Maka dapat disimpulkan :

1. Aplikasi game Autonomic Drugames ini, akan mempermudah mahasiswa kedokteran dalam memahami pelajaran tentang obat-obatan otonom.

2. Aplikasi game Autonomic Drugames ini, akan lebih dipahami oleh mahasiswa kedokteran karena disajikan secara menarik.

4.2. Saran

Dengan selesainya game edukasi ini didapatkan beberapa saran yang dapat mendukung pengembangan game ini lebih lanjut :

1. Pembuatan game ini masih sederhana, terutama dari segi tampilan dan fungsionalitas permainan, ada baiknya untuk tahap pengembangan system barudiharapkan dibuat lebih menarik dari segi user interface dan tambahan beberapa fungsionalitas agar mahasiswa tidak cepat merasa bosan.