Taman Edukasi Profesi dan Rekreasi Anak Medan Tema Proyek Akhir

(1)

( ARSITEKTUR SIMBOLIS )

LAPORAN PERANCANGAN

TKA 490 - STUDIO TUGAS AKHIR

SEMESTER B TAHUN AJARAN 2012 / 2013

Sebagai Persyaratan Untuk Memperoleh Gelar

Sarjana Teknik Arsitektur

Oleh :

TUMPAL C TAMPUBOLON

080406049

DEPARTEMEN ARSITEKTUR FAKULTAS TEKNIK

U N I V E R S I T A S S U M A T E R A U T A R A 2013


(2)

LAPORAN PERANCANGAN

TKA 490 - STUDIO TUGAS AKHIR

SEMESTER B TAHUN AJARAN 2012 / 2013

Sebagai Persyaratan Untuk Memperoleh Gelar

Sarjana Teknik Arsitektur

Oleh :

TUMPAL C TAMPUBOLON

080406049

DEPARTEMEN ARSITEKTUR FAKULTAS TEKNIK

U N I V E R S I T A S S U M A T E R A U T A R A 2013


(3)

( ARSITEKTUR SIMBOLIS )

Oleh :

TUMPAL C TAMPUBOLON

080406049

Medan,

Disetujui Oleh :

Pembimbing I

Pembimbing II

Ketua Departemen Arsitektur

Ir.N.Vinky Rahman, MT.

Ir.N.Vinky Rahman, MT.

NIP.

196 60622 199702 1001

Lisa Suryani, ST. MT.

NIP. 197 70606 200312 2003


(4)

Nama : Tumpal C Tampubolon

NIM : 080406049

Judul Proyek Akhir : Taman Edukasi Profesi dan Rekreasi Anak Medan

Tema Proyek Akhir : Arsitektur Simbolis

Rekapitulasi Nilai :

Nilai A B+ B C+ C D E

Dengan ini mahasiswa bersangkutan dinyatakan :

No Status

Wakt u Pengumpulan

Laporan

Paraf Pembimbing I

Paraf Pembimbing II

Koordinator TGA - 490

1 LULUS

LANGSUNG

2 LULUS

MELENGKAPI 3 PERBAIKAN

TANPA SIDANG 4 PERBAIKAN

DENGAN SIDANG 5 TIDAK LULUS

Medan , Juli 2013

Ketua Departemen Arsitektur

Koordinator TGA

490

Ir.N.Vinky Rahman, MT.

NIP.

196 60622 199702 1001

Ir.Basaria Talarosha, MT.

NIP. 196 50109 199501 2001


(5)

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan

Yesus Kristus

atas Kasih

karunia, pertolongan dan penyertaan-Nya setiap waktu sehingga penulis dapat

menyelesaikan proyek Tugas Akhir pada tahun 2013 sebagai persyaratan untuk

memperoleh gelar Sarjana Teknik Arsitektur di Departemen Arsitektur Universitas

Sumatera Utara.

Penulis merasakan pertolongan kasih yang nyata luar biasa dari Tuhan

Yesus

Kristus

melalui banyak hal yang mendorong untuk penyelesaian Tugas Akhir.

Kasih-Nyata nyata melalui dukungan dari keluarga besar saya Alm

Sabam Maruli Tua

Tampubolon

(Bapak) dan

Rumia Donna Simatupang

(Mamak) serta saudara

kandung saya:

Tunggul, Tongam, Torkis, Torang

(Abang2) dan

Timbul, Trendy

(Adek2), saya mengucapkan syukur dan terima kasih kepada Tuhan

Yesus

melalui

mereka atas doa, motivasi, semangat, bantuan tenaga, pikiran, dan materi yang

diberikan secara tulus.

Pada kesempatan ini penulis juga ingin mengucapkan terima kasih yang

sebesar-besarnya kepada :

1.

Bapak

Ir.N. Vinky Rahman, M.T.

selaku Ketua Jurusan Program Studi

Departemen Arsitektur dan Dosen Pembimbing I atas kesabaran dan perhatiannya

dalam proses asistensi, masukan-masukan, inspirasi, teguran serta motivasi,

semngat yang diberikan kepada penulis.

2.

Ibu

Lisa Suryani, S.T.,M.T.

selaku Dosen Pembimbing II atas kesabaran dan

perhatiannya dalam proses asistensi, masukan-masukan, serta motivasinya.

3.

Ibu

Ir. Basaria Talarosa, M.T.

sebagai Dosen Koordinator Tugas Akhir yang

sangat bertanggung jawab dalam mengerjakan tugasnya.

4.

Bapak dan Ibu Dosen staff pengajar Departemen Arsitektur, Fakultas Teknik,

Univeristas Sumatera Utara atas didikannya.

5.

Bapak dan Ibu Pegawai Administrasi Tata Usaha atas bantuannya.

6.

Kepada Sahabat Kelompok Tumbuh Bersama:

K’

Nurcahaya, Meryanne,

dan

Bulsem

.


(6)

8.

Kepada partner terbaik saya

Deasy Mardiana Pardede

atas doa dan motivasinya.

9.

Kepada sahabat dan rekan sepelayanan Fakultas Teknik terutama para koordinasi

2012 dan 2013 (Ovit,Iqnatius,Thommy,,Elgina,Oloan,Mariance,Jhon,Evan, dsb)

atas doa dan semangatnya.

10.

Kepada Teman-teman seangkatan 2008, terutama Rabita, Riska, Ridho, Liandri,

Erwin, Thommy atas masukan-masukan dan motivasi kepada penulis.

11.

Kepada Abang/Kaka senior saya 2007, terutama bang Arialeo dan Roy atas doa

dan motivasinya.

12.

Adek-adek mahasiswa angkatan 2009,2010, dan 2011, 2012 terutama yang saya

kenal dan pernah berbagi atas inspirasi dan semangatnya.

Kiranya kepada kita semua mendapat Kasih dan Anugerah yang melimpah dari

Tuhan Yesus Kristus sebagai balasan dari segala hal yang diberikan kepada penulis.

Penulis menyadari laporan yang disusun masih banyak kekurangan. Oleh

karena itu penulis berharap memperoleh komentar, masukan/saran, dan kritikan yang

membangun dari para pemabaca. Dan akhirnya sekalipun banyak kelemahan, penulis

berharap semoga laporan ini kiranya menjadi bermanfaat bagi kita semua.

Medan, Juli 2013

Penulis

Tumpal C T


(7)

DAFTAR ISI

HALAMAN

KATA PENGANTAR ...

i

DAFTAR ISI ... iii

DAFTAR GAMBAR ... vii

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR DIAGARAM ... xi

BAB I. PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Maksud,Tujuan, dan Manfaat Perancangan ... 3

1.3. Masalah Perancangan... 4

1.4. Pendekatan

……….

... 4

1.5.

Lingkup dan Batasan……….

... 5

1.6. Kerangka Berpikir ... 7

1.7. Sistematika Penulisan Laporan ... 8

BAB II. DESKRIPSI PROYEK ... 10

2.1. Terminologi Judul ... 10

2.2. Tinjauan Umum ... 11

2.2.1.

Sejarah dan Perkembangan Taman Edukasi Profesi Anak

...

12

2.2.2.

Konsep Taman Edukasi Profesi (Kidzania)

...

13

2.2.3.

Nilai manfaat Taman Edukasi Profesi

...

13

2.2.4.

Jenis Fasilitas dan Profesi di Kota Kidzania

...

14

2.2.5.

Klasifikasi area fungsi di Kidzania

...

18

2.2.6.

Deskripsi Kebutuhan Ruang

...

19

2.2.7. Studi Banding Fungsi Sejenis ... 25

2.2.7.1. Kidzania Jakarta... 25

2.2.7.2. Kidzania Kuala Lumpur (Malaysia)... 26


(8)

2.3.2. Kriteria Pemilihan Lokasi ... 31

2.3.3. Pemilihan Lokasi

…...

... 32

2.3.4. Lokasi Proyek ... 34

2.3.5. Deskripsi Lokasi Proyek ... 34

2.3.6. Penilaian alternatif Lokasi ... 38

BAB III. ELABORASI TEMA ...

42

3.1.AlasanPemilihan tema ...

42

3.2. Tinjauan Umum... 42

3.2.1. Pengertian Arsitektur ...

42

3.2.2. Pengertian Simbolis ...

42

3.2.3. Pengertian Asitektur Simbolis ...

43

3.3. Identifikasi Siimbolis ... 44

3.3.1.

Aspek penting dalam konsep Simbolis

...

46

3.3.2.

Hubungan Simbolis dengan Arsitektur

... 47

3.3.3.

Karakteristik Arsitektur Simbolis

...

48

3.4. Interpretasi Tema ... 49

3.4.1.

Kaitan tema dengan proyek

...

49

3.4.2.

Klasifikasi hubungan

...

50

3.5. Studi Banding Tema Sejenis ... 51

3.5.1.

Notre Dame du Haut – Le Corbusier

...

51

3.5.2. Bahai

Temple/Lotus Temple

(New Dehli/India)... 52

3.5.3.

Cybertecture Egg (India)

...

53

3.5.4.

The Clyde Auditorium (The Armadillo)

...

53

3.5.5.

Sydney Opera House (Sydney/Australia)

... 54

3.5.6.

Guggenheim Museum (Bilbao)

... 55

BAB IV. ANALISA ...

60


(9)

4.1.2. Tapak ...

61

4.1.2.1. Tata Guna Lahan ...

61

4.1.2.1. Data Kondisi Tapak ...

62

4.1.3. Analisis Tapak...

63

4.1.3.1. Analisis Non Fisik ...

63

A. Analisis View ...

63

B. Analisis Sirkulasi dan Pencapaian...

64

C. Analisis Kebisingan...

65

D. Analsis Orientasi Matahari ...

66

4.1.3.2. Analisis Fisik ...

67

A. Analisis Sarana dan Prasarana ...

67

B. Analisis Skyline ...

68

C. Analisis Vegetasi ...

68

D. Analisis Utilitas ...

69

4.2. Analisis Pengguna dan Kegiatan ...

69

4.2.1. Analisis perhitungan jumlah pengunjung...

70

4.2.2. Analisis Kebutuhan Parkir...

73

4.2.3. Analisis Kebutuhan Ruang...

73

4.2.4. Analisis Aktifitas Pengguna...

85

BAB V. KONSEP PERANCANGAN ...

87

5.1. Penerapan Tema Pada bangunan...

87

5.2. Konsep Bentukan Massa Bangunan...

87

5.2.1.

Alasan pemilihan uang logam (Koin)

...

88

5.3. Konsep Perancangan Ruang Dalam-Luar...

90

5.3.1. Klasifikasi Zoning Fungsi Ruang dalam-luar...

90

5.3.2. Klasifikasi Zoning Fungsi Ruang Bermain Utama ...

91

5.4. Konsep Sirkulasi Kenderaan Parkir...

93

5.5. Konsep Vegetasi ...

94

5.6. Konsep Open Space ...

96


(10)

BAB VI. HASIL GAMBAR PERANCANGAN...

6.1. Gambar Kerja 2D ...

6.2. Gambar Perspektif Eksterior Bangunan 3D…...

6.3. Gambar Perspektif Interior Bangunan 3D…...

...


(11)

DAFTAR GAMBAR

HALAMAN

Gambar 2.1.

Taman Edukasi Profesi ‘Kidzania’

... 12

Gambar 2.2. Wahana Pelayanan Servis, Tempat tinggal, dan Bidang Transportasi

...

14

Gambar 2.3. Wahana Bidang Jasa...

15

Gambar 2.4. Wahana Bidang Media...

16

Gambar 2.5. Wahana Bidang Retail,Makanan,dan Industri...

17

Gambar 2.6. Kidzania Jakarta...

25

Gambar 2.7. Kidzania Malaysia...

26

Gambar 2.8. Kidzania Dubai...

27

Gambar 2.9. Kidzania Meksiko...

28

Gambar 2.10.

Kidzania Cuilcuico (Meksiko)

...

29

Gambar 2.11. Pembagian Wilayah Pengembangan Pembangunan kota

Medan...

33

Gambar 2.12. Peta Site Lokasi A...

34

Gambar 2.13. Peta Site Lokasi B...

35

Gambar 2.14. Peta Site Lokasi C...

37

Gambar 3.1. Site mall di Washington DC...

46

Gambar 3.2. Obelsik dan eiffel...

46

Gambar 3.3. Pentagon...

46

Gambar 3.4. Piramid Louvre...

46

Gambar 3.5. Segitiga Semiotik Charles Jencks...

48

Gambar 3.6. Exterior Notre Dame du Haut...

51

Gambar 3.7. Exterior Notre Dame du Haut...

51

Gambar 3.8. Interior Notre Dame du Haut...

51

Gambar 3.9. Interior Notre Dame du Haut...

52

Gambar 3.10. Exterior Bahai Temple/Lotus...

52

Gambar 3.11 .

Exterior Cybertecture Egg (India)...

53


(12)

Gambar 3.16. Exterior museum Guggenheim , Bilbao 2...

56

Gambar 3.17. Interior galeri museum Guggenheim , Bilbao...

56

Gambar 3.18. Tampak bangunan museum Guggenheim , Bilbao...

57

Gambar 3.19. Potongan bangunan museum Guggenheim , Bilbao...

58

Gambar 3.20. Interior Atrium museum Guggenheim , Bilbao

……...

...

59

Gambar 4.1. Lokasi Site...

60

Gambar 4.2. Peta Fungsi Tata Guna Lahan...

62

Gambar 4.3. View sekitar lokasi site...

63

Gambar 4.4. Kondisi eksisting Sirkulasi Kenderaan sekitas site...

64

Gambar 4.5. Kondisi eksisting intesitas kebisingan...

65

Gambar 4.6. Skema pergerakan orientasi matahari terhadap site...

66

Gambar 4.7. Kondisi eksisting karakteristik jalan dan trotoar sekitar site...

67

Gambar 4.8. Kondisi eksisting skyline dari beberapa bangunan sekitar site...

68

Gambar 4.9. Kondisi eksisting vegetasi pada sekitar site...

68

Gambar 5.1. Konsep perancangan Massa dan Tapak...

87

Gambar 5.2. Koin/ Uang logam...

88

Gambar 5.3. Anak-anak...

88

Gambar 5.4. Ide dasar konsep perancangan menyimbolkan karakter fisik uang logam

yang disusun secara bertumpuk... 89

Gambar 5.5. Bentukan dan Tekstur grid dari sisi uang logam diterapkan pada

elemen arsitektur bangunan...

89

Gambar 5.6. Zoning Ruang Dalam-Luar...

90

Gambar 5.7. Potongan melintang bangunan dan Tapak menunjukan area fungsi

utama bangunan...

91

Gambar 5.8. Pembagian zona area bermain utama...

91

Gambar 5.9. Zona Pinggir kota dan Area bermain balita...

92

Gambar 5.10. Alur sirkulasi kenderaan roda dua dan empat pada tapak dan

bangunan...

93


(13)

Gambar 5.12. Sketsa perletakan vegetasi pada tapak bangunan...

95

Gambar 5.13. Konsep ruang terbuka...

96

Gambar 5.14. Konsep dan Desain Struktur Taman Edukasi Profesi dan

Rekreasi Anak Medan...

97

Gambar 5.15. Pengaplikasian material kaca transparan warna pada elemen


(14)

Tabel 1.1. Jumlah Murid Sekolah Dasar Kota Medan

...

2

Tabel 2.1.

Kebutuhan ruang pada Taman Edukasi Profesi dan Rekreasi Anak Medan

..

19

Tabel 2.2. Kriteria Pemilihan Lokasi ...

31

Tabel 2.3. Pembagian wilayah pengembangan pembangunan kota Medan ...

32

Tabel 2.4. Kriteria Penilaian Lokasi ...

38

Tabel 4.1. Jumlah Penduduk Kota Medan ...

70

Tabel 4.2. Klasifikasi Jumlah Penduduk Berdasarkan Kelompok Umur...

71

Tabel 4.3. Banyaknya Murid Kota Medan Menurut Tingkat Sekolah...

72


(15)

DAFTAR DIAGRAM

HALAMAN

Diagram 1.1. Kerangka Berpikir………...

...

7

Diagram 4.1. Aktifitas Pengunjung Anak-anak... 85

Diagram 4.2. Aktifitas Pengunjung Orang Tua... 85

Diagram 4.3. Aktifitas Karyawan... 86


(16)

(17)

ARSITEKTUR SIMBOLIS

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Sewaktu kita anak-anak, kita memiliki cita-cita yang kita impikan. Kita sering membayangkan bagaimana kalau ketika sudah dewasa nanti kita akan bekerja ataupun menekunin suatu profesi tertentu yang kita sangat harapkan. Kita bahkan mungkin pernah berpura-pura memerankan apa yang kita cita-citakan sambil bermain bersama teman-teman kita atau kita sering mencoba untuk membantu orang tua kita dalam melakukan pekerjaan orang dewasa dengan alasan penasaran dengan apa yang mereka lakukan atau hanya sekedar ingin meringankan pekerjaan mereka.

Nah aktifitas seperti ini yang sering kita ingin lakukan ketika anak-anak dulu disebut dengan permainan peran. Saat ini kegiatan yang sering kita lakukan tersebut sudah diangkat ke dalam sebuah konsep permainan. Permainan ini disebut dengan permainan peran dengan meniru berbagai profesi yang dilakukan orang dewasa dikehidupan nyata. Permainan ini terdapat dalam sebuah taman rekreasi khusus anak-anak yang disebut dengan Taman Edukasi Profesi dan Rekreasi Anak Medan. Taman rekreasi berkonsep edukasi ini sudah hadir dibeberapa Negara di dunia. Bahkan sejauh ini banyak negara yang tertarik membangun taman rekreasi dengan konsep ini karena dinilai memiliki manfaat yang baik bagi anak-anak dan juga memiliki potensi yang besar bagi para investor. Di Indonesia taman rekreasi anak berkonsep edukasi profesi masih hanya terdapat di kota Jakarta. Padahal taman rekreasi ini sangat bagus untuk pendidikan bagi anak-anak dan konsep yang ditawarkan melaui cara sangat menarik. Manfaat yang pendidikan ditawarkan dari taman rekreasi ini sangat banyak, disamping taman rekreasi ini tetap memiliki fungsi utama yang merupakan taman rekreasi hiburan.

Kota Medan merupakan salah satu kota terbesar di Indonesia yang berlokasi di bagian Utara Sumatera dengan Luasan ± 265,10 km2, jumlah total penduduk ± 2.109.339. dan dari data jumlah penduduk kota Medan sebagian besar penduduknya merupakan anak-anak. Dan beberapa anak-anak sedang mengecam pendidikan di sekolah, dari mulai tingkat dasar hingga perguruan tinggi. Berikut


(18)

2 salah satu dari jumlah anak-anak yang sedang mengecam pendidikan diitngkat

sekolah dasar di kota Medan.

Tabel 1.1. Jumlah Murid Sekolah Dasar Kota Medan

Dari data jumlah murid sekolah dasar diatas dapat diketahui bahwa, potensi anak-anak di kota Medan sangat besar untuk memperoleh suatu wadah sarana taman rekreasi khusus anak-anak yang sejauh ini belum terdapat di kota Medan, padahal kota metropolitan dan juga terbesar ketiga di Indonesia dengan kepadatan penduduk yang tinggi ini seharusnya sudah dapat memenuhi kebutuhan masyarakat kota, khususnya anak-anak. Dewasa ini kebanyakan anak-anak


(19)

ARSITEKTUR SIMBOLIS

3 cenderung menghabiskan waktu luang ataupun waktu liburan yang kurang

bermanfaat. Secara khusus anak-anak yang tinggal di perkotaan umumnya

menghabiskan waktu luang mereka dengan bermain game

komputer,internetan,berjalan-jalan ke mall,dsb. Hal ini merupakan sebuah masalah yang harus diperhatikan mengingat dampak aktifitas tersebut yang berlebihan dapat membuat anak-anak kedepan memilki perilaku yang negatif. Upaya untuk membina anak-anak dalam melatih kemandirian juga harus perlu dilkukan sejak dini. Kebanyakan sekolah secara umum belum memfasilitasi para murid untuk dapat belajar secara mandiri dan mereka mendapatkan pendidikan formal berdasarkan kurikulum yang belum banyak berkembang.

Berdasarkan hal pertimbangan-pertimbangan diatas, maka hal inilah yang melatar belakangi pemilihan judul tugas akhir ini, yaitu ; Taman Edukasi Profesi dan Rekreasi Anak Medan . Bangunan ini dijadikan sebagai taman rekreasi indoor bagi para anak-anak umur 2-16 tahun dan orang tua di kota Medan yang berfungsi sebagai taman rekreasi hiburan dan memilki nilai edukasi.

1.2. Maksud, Tujuan dan Manfaat:

Maksud dan Tujuan perancangan adalah : Maksud :

1. Meningkatkan wawasan dan pengetahuan anak-anak Medan dalam bidang profesi dunia orang dewasa

2. Mendorong anak-anak Medan dalam membangun dan mengembangkan karakter sejak dini untuk masa depan yang lebih baik.

3. Mengenalkan bermacam-macam jenis profesi dan dunia orang dewasa kepada anak-anak dengan cara belajar yang menyenangkan.

Tujuan :

1. Menyediakan sarana taman rekreasi hiburan yang atraktif dengan konsep edukasi bagi anak-anak di kota Medan.

2. Mendirikan bangunan dan sarana rekreasi indoor terbesar di kota Medan dengan fasilitas moderen

3. Menyediakan fasilitas rekreasi khusus anak-anak bersala Internasional di kota Medan


(20)

4 4. Menyediakan fasilitas wahana yang mendukung kegiatan belajar anak

Manfaat perancangan:

1. Membantu anak-anak dalam membentuk dan mengembangkan karakter mereka masing-masing

2. Melatih dan meningkatkan kemandirian anak dalam menjalani kehidupan dari mulai sejak dini

3. Menarik para investor perseorangan/perusahaan lokal maupun asing untuk berinvestasi atau melakukan promosi di dalam area Taman Edukasi Profesi dan Rekreasi Anak Medan .

1.3. Masalah Perancangan

Adapun rumusan masalah dalam perencanaan TAMAN EDUKASI PROFESI dan REKREASI ANAK MEDAN ini adalah :

 Bagaimana merancang TAMAN EDUKASI PROFESI dan REKREASI ANAK

MEDAN agar setiap ruang, bentuk, dan bahan yang digunakan dapat berfungsi secara maksimal.

 Bagaimana memilih lokasi yang sesuai untuk dapat mewujudkan rancangan bangunan yang memuat kegiatan-kegiatan yang diinginkan.

 Bagaimana pengolahan ruang dalam yang saling berintegrasi antar berbagai fungsi dengan kegiatan yang berbeda.

 Bagaimana merencanakan pencapaian/aksesibilitas yang mudah (easy accessibility).

 Bagaimana mewujudkan desain yang serasi dan mampu mencerminkan karakter kegiatan yang ditampung didalamnya sesuai dengan tema yang dipilih.

1.4. Pendekatan

Untuk menyelesaikan berbagai permasalahan yang akan dihadapi dalam proses perencanaan dan perancangan TAMAN EDUKASI PROFESI dan REKREASI ANAK MEDAN dilakukan berbagai pendekatan desain :


(21)

ARSITEKTUR SIMBOLIS

5 o Mencari dan menerapkan standar ruang untuk fasilitas yang akan

dibuat dari data yang diperoleh

o Mencari dan mempelajari berbagai studi banding proyek dan tema sejenis yang diambil dari internet

o Studi berbagai sumber pustaka yang berkaitan dengan standar-standar arsitektur dalam perencanaan sebuah TAMAN EDUKASI PROFESI dan REKREASI ANAK MEDAN MEDAN

 Observasi Lapangan

o Melakukan survey lapangan untuk mengetahui kondisi site dan potensi yang dapat diambil untuk proyek ini

o Melihat langsung keadaan dan pengelolaan bangunan yang ada dengan fungsi sejenis

 Wawancara

o Wawancara dilakukan untuk memperoleh masukan mengenai

lingkungan proyek

o Wawancara untuk mendapatkan permasalahan yang timbul dari lokasi site yang ada

 Analisis

o Analisis diperlukan untuk mengolah dan merumuskan berbagai masukan arsitektural maupun non arsitektural bagi keperluan perancangan

 Sintesis

o Sintesis dilakukan pada tahap integritas data-data yang ada yang telah dikaji pada tahap analisis, untuk kemudian diolah menjadi konsep perencanaan dan perancangan

1.5. Lingkup dan Batasan

Dimana lingkup pelayanan proyek adalah sebagai pusat rekreasi dan pendidikan profesi yang diperuntukkan bagi anak-anak dengan usia 2-16 tahun di Kota Medan. Dengan menyediakan berbagai wahana/paviliun yang di sesuaikan dengan kondisi mirip dengan dunia nyata sehingga anak-anak yang menggunakan wahan tersebut akan merasakan pengalaman dunia orang dewasa yang


(22)

6 sesungguhnya. Anak-anak yang berada di dalam taman rekreasi ini akan dapat

lebih mudah mengenal / memahami profesi yang selama ini mereka impikan di masa depan.

Batasan kajian dalam studi kasus adalah perencanaan TAMAN EDUKASI PROFESI dan REKREASI ANAK MEDAN. Dari segi perancangan akan dibatasi secara fungsi dan arsitektural.

a. Fungsi

Batasan fungsi adalah kegiatan yang akan dilangsungkan dalam bangunan TAMAN EDUKASI PROFESI dan REKREASI ANAK MEDAN adalah sebagai pusat rekreasi dan edukasi bagi anak-anak di Kota Medan.

b. Arsitektural

Batasan arsitektural yaitu batasan nilai-nilai arsitektural yang akan dibahas nantinya dalam perancangan TAMAN EDUKASI PROFESI dan REKREASI ANAK MEDAN MEDAN ini antara lain :

o Bentuk dan ruang, bagaimana bentuk dan ruang dalam arsitektur jika ditinjau dari :

Gubahan Massa< yang diantaranya adalah sebagai berikut :

Massa Gabungan TAMAN EDUKASI PROFESI dan REKREASI ANAK MEDAN Karakteristik Lahan, karakteristik lahan yang diperuntukkan untuk TAMAN EDUKASI PROFESI dan REKREASI ANAK MEDAN Lokasi, yang berhubungan dengan lokasi antara lain : GSB, KDB, KLB

o Perancangan TAMAN EDUKASI PROFESI dan REKREASI ANAK

MEDAN yang hanya mencakup kegiatan rekreasi hiburan dan edukasi o Bangunan ini didesain dengan menggunakan unsur-unsur perancangan

arsitektur, antara lain aspek fisik dan perancangan khusus proyek bangunan, yang berkaitan dengan lingkungan tapak, massa bangunan, pembentukan ruang dan arus sirkulasi dalam dam luar bangunan pada lokasi tapak perancangan, dan selanjutnya akan diterapkan ke dalam perancangan bangunan, sehingga dapat menciptakan suatu bentuk yang indah, memiliki daya tarik bagi masyarakat, dan menghibur pengunjungnya.


(23)

ARSITEKTUR SIMBOLIS

7 1.6. Kerangka Berpikir


(24)

8 1.7. Sistematika Penulisan Laporan

Secara garis besar, urutan pembahasan dalam penulisan ini adalah sebagai berikut :

Bab I Pendahuluan

Berisikan tentang kajian latar belakang pembangunan TAMAN EDUKASI PROFESI dan REKREASI ANAK MEDAN, maksud dan tujuan,manfaat,rumusan masalah, pendekatan, lingkup dan batasan, dan kerangka berfikir.

Bab II Deskripsi Proyek

Bersisikan pembahasan umum (lokasi, luas lahan, peraturan KLB/KDB, luas dan tinggi bangunan, pemilik, sumber dana, kelengkapan fasilitas), program kegiatan, kebutuhan ruang, dan studi banding proyek sejenis.

Bab III Elaborasi Tema

Membahas pengertian tema, interpretasi tema, dan studi banding tema sejenis.

Bab IV Analisis

Membahasa analsis fungsional (organisasi ruang, penzoningan, program ruang, persyaratan teknis), analisis kondisi lingkungan (lokasi, kondisi, dan potensi lahan, peraturan, bangunan sekitar, prasarana, karakter lingkungan, pemandangan, orientasi, lalu lintas, sirkulasi, dan lain-lain), serta menyimpulkan pembahasan dari analisis tersebut.

Bab V Konsep Perancangan

Berisikan pembahasan konsep dasar (penzoningan, tata letak, gubahan massa, pencapaian, hierarki ruang, sirkulasi, parkir, utilitas, tata hijau), bangunan (bentuk, fungsi, sirkulasi, struktur, dan konstruksi, bahan, desain interior, utilitas, pencegahan bahaya kebakaran, tahapan pembangunan, penyelesaian ruang luar/lansekap).


(25)

ARSITEKTUR SIMBOLIS

9 Bab VI Hasil Perancangan

Berisikan peta situasi, gambar-gambar hasil rancangan dan foto-foto maket hasil perancangan.

Daftar Pustaka

Berisikan daftar pustaka yang digunakan sebagai bahan literatur dalam perencanaan ini.


(26)

10 BAB II

DESKRIPSI PROYEK

2.1. Terminologi Judul

Judul proyek yang direncanakan adalah “Taman Edukasi Profesi dan Rekreasi Anak Medan” dimana tempat ini merupakan sebuah area rekreasi berkonsep EDUTAINMENT yang unik bagi anak-anak.

Didalam judul “Taman Edukasi Profesi dan Rekreasi Anak Medan“ mengandung pengertian :

Taman

1. merupakan sebuah areal yang berisikan komponen material keras dan lunak yang saling mendukung satu sama lainnya yang sengaja direncanakan dan dibuat oleh manusia(wikipedia).

2. merupakan sebidang lahan yang ditata sedemikian rupa sehingga mempunyai keindahan dan kenyamanan, dan keamanan bagi pemilik atau penggunanya.

Edukasi

Beberapa pengertian edukasi atau pendidikan menurut M.J. Langeveld (1995) seorang ahli pendidikan, yaitu:

1. Pendidikan merupakan upaya manusia dewasa membimbing manusia yang belum dewasa kepada kedewasaan.

2. Pendidikan ialah usaha menolong anak untuk melaksanakan tugastugas hidupnya, agar bisa mandiri, akil-baliq, dan bertanggung jawab secara susila.

3. Pendidikan adalah usaha mencapai penentuan-diri-susila dan tanggung jawab.

Profesi

1. Profesi adalah suatu kumpulan atau set pekerjaan yang membangun suatu set norma yg sangat khusus yang berasal dari perannya yang khusus di masayarkat (Scheine.H 1962)

2. Profesi adalah bidang pekerjaan yang dilandasi pendidikan keahlian (keterampilan, kejuruan dan sebagainya) tertentu. (Kamus Besar Bahasa Indonesia)


(27)

Arsitektur Simbolis

11  Rekreasi

Rekreasi berasal dari bahasa inggris "recreation". RE yang berarti kembali, dan CREATION yang berarti kembali. Rekreasi adalah merupakan suatu kegiatan yag dapat di laksanakan oleh seluruh lapisan masyarakat secara sukarela untuk mendapatkan dan memperoleh kesegaran serta kepuasan yang bertujuan untuk penyegaran tenaga dan pembaharuan semangat

Anak

Anak adalah seorang lelaki atau perempuan yang belum dewasa atau belum mengalami masa pubertas. Anak juga merupakan keturunan kedua, di mana kata "anak" merujuk pada lawan dari orang tua, orang dewasa adalah anak dari orang tua mereka, meskipun mereka telah dewasa.

Medan

Merupakan daerah tingkat II berstatus kotamadya, adalah ibu kota provinsi Sumatera Utara, Indonesia.

Jadi, Taman Edukasi Profesi dan Rekreasi Anak Medan merupakan taman rekreasi indoor bagi anak-anak kota Medan berupa sebuah replika kota sungguhan dengan ukuran mini atau disesuaikan ukuran anak-anak dan di dalamnya terdapat beberapa fasilitas berupa wahana atau paviliun yang menunjang berbagai aktifitas profesi seperti dalam kehidupan nyata.

2.2. Tinjauan Umum

Taman Edukasi Profesi dan Rekreasi Anak Medan adalah sebuah pusat rekreasi berkonsep edutaimentyang unik bagi anak-anak usia 2-16 tahun serta orang tua nya. Bangunan rekreasi indoor ini akan di rancang pada lahan yang berlokasi di kota medan. Kota medan sebagai kota yang direncanakan ke depan sebagai daerah pengembangan kota dibidang pariwisata dan perdagangan, maka kota medan membutuhkan suatu sarana rekreasi yang dapat mendukung potensi pariwisata dan perdagangan di kota Medan.


(28)

12 2.2.1. Sejarah dan Perkembangan Taman Edukasi Profesi Anak

Gambar. 2.1. Taman Edukasi Profesi ‘Kidzania’

Kidzania merupakan taman edukasi profesi bagi anak-anak pertama yang gagasannya dipelopori oleh seorang pengusaha Meksiko yaitu Xavier López Ancona. Didirikan pada tahun 1996 oleh López Ancona dan sekelompok pengusaha Meksiko sesama, Kidzania sudah terhibur dan terlibat hampir 20 juta orang di delapan lokasi di seluruh dunia.Awalnya dikenal sebagai La Ciudad de los Niño, lokasi pertama Kidzania dibuka di Santa Fe, Meksiko (pinggiran Mexico City) pada bulan September 1999. Pada tahun pertama, itu melebihi semua harapan, menarik hampir 800.000 pengunjung dan, sampai saat ini, sekitar 10 juta anak telah mengunjungi lokasi ini andalannya. The Kidzania kedua dibuka pada tahun 2006 di Monterrey, Meksiko. The Kidzania ketiga adalah lokasi pertama internasional perusahaan di Tokyo, yang juga dibuka pada tahun 2006. Lokasi ini secara konsisten menarik crowds.Unlike sellout yang sepenuhnya dimiliki dan lokasi Meksiko swasta, Kidzania Tokyo meluncurkan ekstensi perusahaan menjadi waralaba global yang mendorong pertumbuhan eksplosif internasional. Kidzania Jakarta dibuka pada bulan November 2007, Kidzania dibuka di Osaka dan Lisbon dan pada tahun 2010 lokasi dibuka di Dubai dan Seoul. Lokasi baru sedang dibangun atau dalam pembangunan di seluruh dunia. Kidzania juga sudah meluncurkan sebuah konsep derivatif di Cuicuilco, Mexico City, pada awal 2012.


(29)

Arsitektur Simbolis

13 Perusahaan saat ini mempekerjakan lebih dari 2.000 perusahaan asosiasi dan terus

berkembang pesat.

2.2.2. Konsep Taman Edukasi Profesi (Kidzania)

Kidzania menyediakan fasilitas bagi anak-anak dan orang tua mereka berupa konsep lingkungan pendidikan yang aman, unik, dan sangat realistis yang memungkinkan anak-anak antara usia empat hingga dua belas orang untuk di didik dengan meniru kegiatan orang dewasa (role-playing) secara alami. Seperti di dunia nyata, anak-anak melakukan "pekerjaan" dan baik dibayar untuk pekerjaan mereka (sebagai polisi pemadam kebakaran, dokter,, wartawan, penjaga toko, dll) atau membayar untuk berbelanja atau dihibur. Secara fisik bangunan merupakan taman hiburan indoor yang didalamnya terdapat berbagai fasilitas menyerupai kota sungguhan yang dibangun dengan skala ukuran anak-anak, seperti: bangunan, jalan-jalan beraspal, kendaraan, dan sebagainya.

2.2.3. Nilai manfaat Taman Edukasi Profesi (Kidzania)

1. Role Play

Konsep Role-playing menjadi sarana universal bermain dinikmati oleh setiap anak-anak. Selain menyenangkan, konsep ini memiliki manfaat yang sangat positif dalam hal pendidikan, psikologis dan sarana motivasi. Setiap pengembangan pada lokasi Kidzania dikonsultasikan langsung oleh para Psikolog, pendidik dan ahli bermain secara ekstensif untuk memastikan kondisi kurikulum sesuai dengan wilayah sekolah setempat dan memiliki fokus: kreativitas, berpikir kritis, komunikasi, kepercayaan diri, dan kolaborasi.

Dengan pennggambungan konsep realitas dengan hiburan, Kidzania memberikan pengalaman perkembangan otentik dan kuat, untuk mempersiapkan anak-anak untuk memahami dan mengelola dunia mereka. Seperti pada kehidupan nyata anak-anak memperoleh pembelajaran keterampilan, belajar tentang bekerja dan memiliki karir. Manfaat lainnya adalah belajar keterampilan sosialisasi,

kerjasama dan saling menghormati, belajar kreativitas, kemandirian,

mengembangkan keterampilan membuat keputusan dan berpartisipasi dengan masyarakat mereka - semua keterampilan yang akan mereka butuhkan untuk berhasil sebagai orang dewasa.


(30)

14 2.2.4. Jenis Fasilitas dan Profesi di Kota Kidzania:

1. PELAYANAN / SERVICE:

Pemadam Kebakaran, Polisi & Penjara, Pembersih Sepatu, Insinyur Infrastruktur Bawah

Tanah, Dokter Bedah,

Paramedik & Perawat, Dokter Gigi, Perawat Bayi, Pegawai

Bank, Pembuat Obat di

Pabrik Obat, Pembersih

Jendela, Biro Penyelidik, Pengadilan, Kantor Pelayanan Pajak, Laboratorium, Pusat Distrbusi Kota Kidzania, Pusat Penelitian & Pengembangan (R & D)

2. TEMPAT TINGGAL :

Konstruksi, Pengecatan Rumah, Kamar

Mandi, Ruang Keluarga, Ruang

Bermain, Rumah Kaca Vita, Hotel. 3. BUDAYA :

Teater, Situs Arkeologi, Tempat

Olahraga (Gymnsium),Sekolah Kuliner, Sekolah Sulap, Universitas KIdzania, Sekolah Akting, City Clock, Pusat Pembelajaran Digital, Lounge Disco.

4. BIDANG TRANSPORTASI:

 Pengisi Bensin di Pom

Bensin – mengisi bensin mobil-mobil yang datang, meminta bayaran dari setiap mobil yang mengisi bensin.

 Montir Bengkel Mobil – bisa belajar membenarkan mobil, belajar mengganti ban dan memperbaiki mesin.

 Operator Taxi Call Center dan

Taxi dispatcher di Pusat

Pemesanan Taxi - Anak-anak

akan berperan sebagai operator yang siap melayani Pengguna Taxi di beberapa sudut Kota KidZania

Gambar. 2.2. Wahana Pelayanan Servis, Tempat tinggal, dan Bidang Transportasi


(31)

Arsitektur Simbolis

15  Pilot & Pramugari di dalam

Pesawat Terbang – Di airport

Kidzania, ada pesawat

sungguhan dan kita bisa

bermain di dalamnya.Disini,

anak-anak bisa belajar

menerbangkan pesawat

dengan flight simulator dan jg

bisa memilih menjadi

pramugari. 5. BIDANG JASA:

 Stasiun Polisi – Selesaikan kasus dengan menjadi detektif, hakim, atau pengacara Disini kamu bisa berperan sebagai petugas dan polisi yang akan mencari cara untuk menangkap penjahat yang kabur dari penjara dengan bantuan peralatan-peralatan yang canggih.

 Biro Penyelidik – anak-anak belajar menjadi detektif untuk memecahkan kasus pencurian di kota Kidzania.

 Pengacara & Hakim dalam aktivitas pengadilan ,lengkap dengan simulasi pernyataan pembukaan, saksi-saksi, argumentasi, dan adanya juri.

 Stasiun Pemadam Kebakaran – menjadi petugas pemadam kebakaran dan akan dilatih cara memadamkan api. Anak-anak juga akan belajar langkah-langkah mencegah terjadinya api di rumah serta hal yang harus dilakukan jika terjadi kebakaran. Jangan lupa juga serunya naik mobil pemadam kebakaran menuju lokasi. Pemadam kebakaran bisa mendapatkan imbalan kidzos

 Perawat, Dokter, Dokter

Bedah, Paramedis, Dokter

Gigi di Rumah Sakit

Kidzania. Anak-anak akan

belajar membawa pasien ke

rumah sakit dengan

menggunakan ambulans,

belajar bagaimana cara

merawat orang sakit dan

bekerja dalam tim, belajar

bagaimana menjaga

kesehatan dan kebersihan gigi

dan organ dalam tubuh

manusia.

 Perawat Bayi – anak-anak bisa beraktifitas layaknya seorang suster dengan merawat bayi mulai dari memandikan dan belajar akan pengetahuan tentang kesehatan bayi.

 Peracik Obat – belajar meracik obat yang dibutuhkan oleh pasien Gambar.2.3. Wahana Bidang Jasa


(32)

16  Pembersih Sepatu – anak bisa belajar bagaimana menjadi penyemir

sepatu dengan peralatan lengkap. Akan menjadi momen yang tak terlupakan.

 Teknisi Perusahaan Telekomunikasi – dengan alat-alat yang ada anak-anak dikenalkan untuk bisa mencari jaringan telepon yang rusak di Kidzania dan memperbaikinya.

 Pengecatan Rumah – belajar dan bekerja mengecat rumah, melakukan finishing dan waterproofing

 Pembersih kaca –anak-anak akan menggunakan mesin untuk naik membersihkan kaca-kaca di gedung dan memakai peralatan keselamatan untuk mendukung keselamatan kerja.

 Pekerja Konstruksi – Menjadi pekerja konstruksi atau insinyur, memasang batu bata, menjalankan menara crane, membangun rumah. 6. BIDANG MEDIA:

 Penulis di Koran – Melaporkan tiap kejadian yang terjadi kepada masyarakat

 Studio TV - Operasikan

kamera, desain setnya,

perbaiki tv, atau berlagak bak aktor/aktris kenamaan, dan dapatkan kidzosnya

 Penulis Berita atau Wartawan di Penerbitan Surat Kabar –

belajar bagaimana cara

meliput dan menulis berita yang di muat di Koran/surat kabar.

 Teknisi atau Penyiar di Radio Kidzania – belajar membaca berita dan menjadi pembawa acara talk show di stasiun radio setempat, dan suaramu bisa didengar banyak orang

 Pembawa Berita, Kameramen,

Teknisi Audio dan Video di

Studio Televisi . Setelah selesai, anak-anak dapat membeli video dari program TV yang mereka bawakan

 Fotografer, copywiter dan art director di Perusahaan Iklan – belajar proses pembuatan iklan yang bagus dan setelah itu mendapat print out iklan tersebut.


(33)

Arsitektur Simbolis

17  Pengisi Suara di Studio Sulih Suara / Dubbing – belajar dan

merasakan bagaimana seorang aktor pengisi suara professional di film-film kartun bekerja dan bagaimana harus menyesuaikan karakter suara.

7. BIDANG RETAIL:

 Salon Kecantikan – Untuk

yang gemar kecantikan, bisa jadi penata rambut, perapih kuku, atau menata make up pelanggan

 Supermarket – Menjadi kasir, toko obat, atau penjaga toko roti bisa dilakukan di sini

 Model atau Peragawati

Profesional di Rumah Mode Vita – berjalan di Catwalk

Theater Metropolitan Kidzania dengan busana trendy, aneka gaya topi, syal, sepatu, kacamata dan aksesoris menarik yang bisa dipilih sendiri.  Kasir di Minimarket

8. BIDANG MAKANAN & MINUMAN:

 Restoran hamburger – Jadi kasir atau koki bisa jadi pengalaman mengasyikkan dan menghasilkan

 BIDANG BUDAYA:

 Arkeologis - Disini anak-anak akan diajak berpetualang ke dalam sebuah gua dan menemukan lukisan dinding peninggalan jaman purba yang harus mereka restorasi.

 Teater – Aktor/aktris, penata panggung, atau teknisi di teater menjanjikan

keseruan dan pendapatan – anak-anak akan memainkan sebuah drama

yang akan disutradarai oleh animator kami dan memiliki 30 menit untuk berlatih, kemudian mereka akan memerankan peran mereka. Para orang tua disarankan untuk melihat penampilan anak-anka mereka disini. Aktifitas ini dapat membangun rasa percaya diri anak setelah berlatih akan mempertontonkan kebolehannya dalam bermain musik di

sepanjang jalan kota

Kidzania

9. BIDANG INDUSTRI:

 Pembuat Teh – merasakan bagaimana membuat teh, dari menimbang daun teh kering hingga merebusnya menjadi minuman teh yang siap minum.


(34)

anak-18 anak akan membuat es loli. Anak-anak bebas memilih rasa yang paling

mereka sukai dan juga memberi nama untuk es loli mereka.

 Pengisi Botol - Anak-anak akan mengikuti pelatihan di sebuah pabrik pembotolan, dimana mereka akan melakukan serangkaian aktifitas pembotolan minuman.

 Bekerja di Pabrik Wafer -Belajar, bagaimana menciptakan wafer asli yang enak.

 Bekerja di Pabrik Susu – Anak-anak akan belajar dan terlibat dalam proses pembuatan susu.

 Bekerja di Pabrik Bolpen – belajar merakit bolpen serta mengetahui sejarah ditemukannya alat tulis tersebut. Menarik bukan?

 Bekerja di Pabrik Kopi – anak-anak akan tahu bagaimana caranya mengolah kopi.

 Bekerja di Pabrik Mie – belajar sejarah mi, membuat mi kalian sendiri, bagaimana mengolah adonan, menggilingnya, dan sampai pada akhirnya menjadi sebuah mi kering yang siap saji.

2.2.5. Klasifikasi area fungsi di Kidzania:

KIDZANIA dibagi menjadi 4 area utama, yaitu:

1. Airport – area pintu masuk dimana anak-anak naik pesawat untuk menuju ke Kidzania

2. Pusat Kota - yang penuh dengan berbagai macam aktifitas

3. Pingiran Kota – lokasi perindustrian yang dipenuhi dengan berbagai jenis pabrik.

4. AREA PERMAINAN BALITA ( hanya boleh untuk anak usia dibawah 4 tahun):

 Urbano House / Dapur Kecil Kidzania – layaknya peralatan dapur lengkap di rumah tapi semuanya dengan ukuran anak-anak. Mulai dari kompor dengan api biru yg terbuat dari lampu-lampu kecil, kulkas, microwave oven, bread toast, panci-panci, bahan-bahan makanan (sayur, buah, pizza, donat, sushi dll) dari plastik, talenan, pisau mainan sampai meja kecil untuk meletakkan makanan-makanan yang sudah selesai dimasak.

 Ruang Keluarga Urbano - Temanya adalah ruang tamu untuk para balita yang menampilkan rasa senang,ruangan berwarna warni, terdapat seorang pembaca cerita anak-anak,kartun,dan pertunjukan boneka. Anak balita pun bila bermain piano disini juga bisa mendapatkan Kidzos.

 Rumah Kaca Vita – Rumah Karakter dikenal juga sebagai Rumah hijau Vita -Dengan bertema Victoria,menampilkan aktivitas untuk para anak-anak balita untuk menanam bunga dan menggunakan pasir/ pupuk mainan.

Kidzania adalah tempat yang aman, interaktif dan memiliki unsur pendidikan yang tinggi, dimana anak-anak mengenakan seragam dan melakukan peran yang


(35)

Arsitektur Simbolis

19 mereka mainkan. Dipandu oleh pembimbing/supervisor,anak-anak dapat menyelami

langsung dunia profesi atau pekerjaan orang dewasa yang selama ini mereka impikan, serta belajar menghargai nilai uang, seperti di dunia yang sesungguhnya. 2.2.6. Deskripsi Kebutuhan Ruang

Fasilitas dalam bangunan Kidzania Medan, antara lain :

Tabel. 2.1. Kebutuhan ruang pada Taman Edukasi Profesi dan Rekreasi Anak Medan : No . Kelompok Kegiatan/Fung i Unit Kegiatan

Pengguna Jenis Kegiatan Kebutuhan Ruang

1. Main Entrance - Lobby - Semua

Pengunj ung - Karyaw an - Menunggu - Menerima tamu

- Membeli tiket

- Ruang

tunggu - Loket tiket

- Ruang tamu

- R. penerima

- R. informasi

2 Zona Pusat

Kota - Anak-anak - Karyaw an/Pem bimbing

- Belajar dan

bermain Praktek profesi 1. FASILITAS LAYANAN: Pemadam Kebakaran,Poli

si dan

Penjara,Pembe

rsih Sepatu,

Infrastruktur, Tukang Pangkas,

Rumah Sakit,

Dokter Gigi,

Ruang Perawatan

Bayi, Bank,

Farmasi, Pembersih Jendela, Biro


(36)

20 Penyelidik,

Pengadilan,

Agen Travel,

Pusat Kesehatan 2. FASILITAS

TEMPAT TINGGAL: Konstruksi Bangunan, Pengecatan Rumah, Ruang Keluarga Urbano, Hotel 3. FASILITAS

BUDAYA Teater, Sekolah Melukis,

Sekolah Kuliner,

Sekolah Sulap, Universitas Kidzania, Jam Kota, Sekolah Akting,

Pembelajaran Digital,

Laboratorium 4. FASILITAS

RESTORAN Toko

Hamburger, Toko

pizza,Kedai Kopi Restoran 5. FASILITAS

RETAIL Department Store, Salon kecantikan,Rum ah Mode, Toko kue, Studio Foto

6. FASILITAS MEDIA Stasiun Radio (ON AIR),


(37)

Arsitektur Simbolis 21 StudioTV, Penerbitan surat kabar, Perusahaan Telepon, Studio Rekaman Musik 7. FASILITAS

TANSPORT ASI Transportasi Publik, Airport, Dealer Mobil, Bengkel Mobil, Pencucian Mobil, Rental Mobil, SPBU

3 Pinggir Kota -

Anak-anak

- Karyaw

an/Pem bimbing

- Belajar dan

bermain Praktek profesi

1. FASILITAS

INDUSTRI

Pabrik The,

Pabrik Roti,

Pengsisian botol, Pabrik Cokelat, Pabrik Wafer, Pabrik

Susu, Pabrik

Sepatu, Pabrik

Mie, Pabrik

Permen, Pabrik Es Krim

2. FASILITAS REKREASI/ HOBI Arena Trek/Sirkuit

balap KZ 1,

Panjat Gedung, Tato

3 Fasilitas Penunjang

Ruang Serba

- Semua

Pengunj

- panggung/pod ium


(38)

22

Guna ung

- karyawa

n

- Gudang

Lego world -

Anak-anak - Pembimb

ing

Bermain lego - Area bermain

- Area Pameran - Gudang

Perpustaka an Anak

- Anak-anak - Pembimb

ing

Membaca buku Ruang

pengawas Gudang Rak buku Area baca

Toy Store - Semua

Pengunju ng

- karyawan

Membeli mainan - Kasir - Etalase

Restoran Keluarga + Playground Area

- Semua Pengunju ng - Karyawa

n

- Makan

- menunggu

- Ruang makan (1 Meja@4 org) - Dapur - Gudang - Area bermain Ruang

Merchandis e

- Semua Pengunju ng - Karyawa

n

- Mengambil/

membeli merchandise

- Kasir - etalase

Fasilitas Umum ATM Center Semua Pengunjung

Penarikan uang Ruang mesin

ATM Ruang

kesehatan

- Semua Pengunju ng - Dokter

Pengobatan pengunjung

- Ruang periksa - Toilet

Musholla - Semua

Pengunju ng

- Ruang sholat - wudhu


(39)

Arsitektur Simbolis

23 - Karyawan

Toilet Umum Semua Pengunju ng 1.Toilet Pria: - Kloset/ WC - Urinoir - Wastafel 2.Toilet Wanita:

- Kloset/ WC - Wastafel 3. Janitor

4 Fasilitas Pengelola

Ruang Pimpinan

Pimpinan - Ruang kerja

- Ruang santai - Tolilet Ruang Wakil Pimpinan Wakil pimpinan

- Ruang kerja

- Ruang

santai

Ruang Administrasi

Sekretaris - Ruang kerja

- Gudang Ruang Tunggu Tamu Pengelola/T amu Ruang duduk

Toilet umum Pengelola/T amu Toilet Pria/Wanita Fasilitas Karyawan Ruang karyawan Karyawan/P embimbing

- Ruang Ganti

- Ruang

Istirahat

- Ruang

Makan - Pantry - Toilet Fasilitas

servis/Utilitas

- Karyawan - teknisi

- Ruang Generator - Ruang AHU - Ruang

Pompa - Ruang

CCTV - Trafo - Ruang

PABX/Soun d


(40)

24 Kontrol

- Ruang PV - Ruang

Chiller - Gudang - Ruang

tangga darurat

Parkir - Sirkulasi/

Parkir kendaraa n

- Pengelo

la

- Karyaw

an

- Pengunj

ung

- Sirkulasi

- Memarkirkan

kendaraan

Area parkir o Kendaraan

roda dua o Kendaraan


(41)

Arsitektur Simbolis

25 2.2.7. Studi Banding fungsi Sejenis

1. Kidzania Jakarta

(

Pacific Place Shopping Mall lt 6, Jakarta)

Jam Operasi KIDZANIA Jakarta :

Senin

Kamis :

Durasi 7 Jam : 09.00

16.00 WIB

Durasi 5 Jam : 11.00

16.00 WIB

Jumat, Sabtu, Minggu dan Hari Libur/Besar :

Sesi 1 : 09.00

14.00 WIB

Sesi 2 : 15.00

20.00 WIB

- Hanya Di kota KIDZANIA anak-anak (usia 2-16 tahun) - Terdapat lebih dari 100 profesi dan pekerjaan

- luas area 7500 m2

area rekreasi kidzania terintegrasi dengan bangunan mall dan terletak pada lantai 6 bangunan dan bangunan ini memiliki kapasitas maksimum pengunjung sebanyak 1.700 orang (satu shift permainan).


(42)

26

2.

Kidzania Kuala Lumpur (Malaysia)

Kidzania malaysia merupakan bangunan tunggal yang didukung oleh fasilitas penunjang. Arsitektur bangunan digunakan merupakan arsitektur modern dengan permainan fasad bangunan dan tambahan elemen pesawat terbang yang menjorok ke luar memberikan kesan berbeda pada bangunan.


(43)

Arsitektur Simbolis

27

3.

Kidzania Dubai, (UAE)

Gambar. 2.8 Kidzania Dubai

Bangunan kidzania Dubai terintegrasi dengan Dubai Mall sehingga pengunjung yang datang mengunjungi mall dapat menikmati arena rekreasi kidzania sambil berbelanja.


(44)

28

4.

KidZania Cuicuilco (Meksiko)


(45)

Arsitektur Simbolis

29 Di kota asalnya, Kidzania Cuicuilco memilki konsep area rekreasi yang

berbeda. Area rekreasi disini dapat dimasuki cahaya matahari (terbuka). Hal ini sangat berbeda dengan tempat rekreasi kidzania yang biasanya tertutup di dalam bangunan. Kota mini bagi anak menjadi cukup terang, tetapi tetap dapat memberikan kesan hidup pada kota dengan lampu kota dan bangunan yang tetap dihidupkan. Struktur atap arena rekreasi ini menggunakan sistem struktur tenda yang cukup efektif digunakan meminimalisir penggunaan energy dalam arena.rekreasi kidzania.


(46)

30 2.3. Lokasi Usulan Proyek

2.3.1. Data Umum Lokasi Proyek

Lokasi proyek berada di Kota Medan, Sumater Utara, Indonesia. Letak geografis kota Medan sebagai berikut : 1

Nama Kota : Medan

Luas : 26.510 Hektar (265,10 Km2) atau 3,6

% dari keseluruhan wilayah Sumatera Utara.

Letak : - 3º,27' - 3º,47' Lintang Utara - 98º,35'

- 98º,44' Bujur Timur

Ketinggian : 2,5 – 37,5 meter di atas permukaan

laut.

Batas-batas site : Sebelah Utara,Selatan, Barat dan

Timur dengan Kabupaten Deli Serdang.

Iklim : Iklim tropis dengan suhu Stasiun

Polonia tahun 2009. Minimum 20,80 C – 24,4 0 C Maksimum 33,50 C - 36,50 C Menurut Stasiun Sampali berkisar Minimum 21,000 C – 23,6 0 C Maksimum 32,60 C – 34,2 C.

Kelembapan udara rata-rata : 78 – 82 %

Kecepatan rata-rata : 0,42 m/sec

Laju tiap bulannya : 100.6 mm.

1


(47)

Arsitektur Simbolis

31 2.3.2. Kriteria Pemilihan Lokasi

Dengan pertimbangan segi fungsi, maka diperlukan lokasi yang dapat mendukung tujuan dari bangunan dan membantu kelancaran aktivitas yang berlangsung didalamnya. Didalam table berikut terdapat beberapa faktor yang harus diperhatikan dalam pemilihan lokasi bangunan.

Terdapat beberapa criteria dalam pemilihan lokasi mengingat fungsi bangunan yang dirancang merupakan bangunan fasilitas edukatif rekreatif yang bersifat publik dan berskala kota.

Berikut tabel criteria pemilihan lokasi :

Tabel 2.2. Kriteria Pemilihan Lokasi

No. Kriteria Lokasi

1. Tinjauan terhadap struktur kota Berada di kawasan pusat kota yang

merupakan daerah pengembangan rekreasi indoor,pendidikan dan komersil. Berada didekat jalan besar.

2. Pencapaian Dapat diakses dari seluruh penjuru kota,

baik angkutan umum maupun pribadi.

3. Area pelayanan Lingkungan sekitar merupakan fungsi-fungsi

yang dapat saling mendukung dengan bangunan yang direncanakan atau disekitar permukiman yang belum ada fasilitas hiburannya.

4. Peraturan Tanah milik pemerintah atau pribadi nilai

lahan cukup tinggi untuk daerah komersil. Untuk pengembangan kawasan rekreasi indoor dan pendidikan, WPP D


(48)

32 KLB bangunan 2-4 lantai

2.3.3. Pemilihan Lokasi

Untuk mencapai target yang diharapkan, maka acuan yang hendak dipakai dalam menentukan lokasi site adalah WPP yang terdapat dalam RUTRK pemerintah kota Medan. Berikut merupakan table Wilayah Pengembangan Pembangunan beserta peruntukan wilayahnya.

Tabel 2.3. Pembagian Wilayah Pengembangan Pembangunan kota Medan

WPP Cakupan Kecamatan Pusat Pengembangan Peruntukan Lahan Program Pembangunan

A M. Belawan

M. Marelan M. Labuhan

BELAWAN Pelabuhan,

Industri, Permukiman, Rekreasi, Maritim

Jalan baru, jaringan

air minum, septic

tank, sarana

pendidikan dan permukiman.

B M. Deli TJ. MULIA Perkantoran,

Perdagangan, Rekreasi Indoor, Permukiman

Jalan baru, jaringan

air minum,

pembuangan

sampah, sarana

pendidikan.

C M. Timur

M. Perjuangan M. Tembung M. Area M. Denai M. Amplas

AKSARA Permukiman,

Perdagangan, Rekreasi

Sambungan air

minum, septic tank, jalan baru, rumah

permanen, sarana

pendidikan dan kesehatan.

D M. Johor

M. Baru M. Kota

INTI KOTA CBD, Pusat

Pemerintahan,

Hutan Kota,

Perumahan permanen, pembuangan


(49)

Arsitektur Simbolis 33 M. Maimoon M Polonia Pusat Pendidikan, Perkantoran, Rekreasi Indoor, Permukiman

sampah, sarana

pendidikan.

E M. Barat

M. Helvetia M. Petisah M. Sunggal M. Selayang M. Tuntungan SEI SEKAMBING Permukiman, Perkantoran, Perdagangan, Konservasi, Rekreasi,

Lapangan Golf, Hutan Kota

Sambungan air

minum, septic tank, jalan baru, rumah

permanen, sarana

pendidikan dan kesehatan.

Gambar 2.11. Pembagian Wilayah Pengembangan Pembangunan kota Medan

WPP E Perumahan, perkantoran, konservasi, la WPP A Merupakan Kawasan Pelabuhan, industri, pergudangan dan permukiman WPP B Merupakan kawasan perkantoran dan perdagangan WPP C Merupakan kawasan pemukiman,pendidikan,r ekreasi, dan WPP D Pusat Bisnis(CBD), pusat pemerintahan, perumahan, hutan kota dan pusat pendidikan


(50)

34 2.3.4. Lokasi Proyek

Berdasarkan kriteria-kriteria tersebut didapat tiga alternative site yaitu :

 Lokasi A : Jl. Ir.H Juanda,Kecamatan Medan Polonia, Medan

 Lokasi B : Jl. Kapten Patimura,Kecamatan Medan Baru, Medan

 Lokasi C : Jl. A.H Nasution, Kecamatan Medan Johor, Medan

2.3.5. Deskripsi Lokasi Proyek

 Kasus Proyek : Taman Edukasi Profesi dan Rekreasi Anak Medan

 Status Proyek : Fiktif

 Pemilik Proyek : Dikelola Pihak Swasta Status Tanah Milik Swasta

a.

Lokasi A

Gambar 2.12. Peta Site Lokasi A

 Lokasi Tapak : Jl. Ir.H Juanda,

Kecamatan Medan Polonia, Medan


(51)

Arsitektur Simbolis

35 o Batas Utara : Jl. Ir.H Juanda

o Batas Timur : Perumahan

o Batas Selatan : Kantor,Tempat ibadah, Permukiman o Batas Barat : Jl. Imam Bonjol,Perumahan

 Luas Lahan : + 0,8 Ha (+ 8.000 m2)

 Kontur : Datar

 KDB : -

 KLB : 2 Lantai

 GSB

o Jln. Ir.H Juanda : 7-8 Meter o Jln. Imam Bonjol : 7-8 meter

 Bangunan Eksisting : Lahan kosong

 Potensi Lahan :

o Terletak di pusat Kota Medan.

o Merupakan lahan sudut dan diapit 2 akses jalan protokol

o Berada pada kawasan Pengembangan CBD Medan

o Transportasi lancar dan baik o Memiliki jalur utilitas dan yang baik

b.

Lokasi B

Gambar 2.13. Peta Site Lokasi B

Terdapat di Jl. Kapten Patimura,Kecamatan Medan Baru, Medan Luas Site : ± 1.8 ha


(52)

36 Batas Site antara lain :

Utara : Kantor asuransi, Jalan Babura lama

Timur : Gang kecil

Selatan : Jalan Kap Mandailing

Barat : Jalan kapten Patimura

 Kondisi Eksisting : Lahan kosong

 Kontur : Datar

 KDB : 60%

 Ketinggian Bangunan: 2-4 Lt

 GSB :

o Jln. Kapten Patimura : 12 meter o Jln Kap Mandailing : 3 meter

o Jln Babura lama : 6 meter

o Gang kecil : 3 meter

 Potensi Lahan :

o Terletak di pusat Kota Medan.

o Berada pada kawasan pendidikan dan komersil.

o Tingkat intesitas kemacetan sedang dan lalulintas relatif lancar o Luas site cukup mendukung + 1,8 Ha


(53)

Arsitektur Simbolis

37 c. Lokasi C

Gambar 2.14. Peta Site Lokasi C

 Terdapat di Jl. A.H Nasution, Kecamatan Medan Johor, Medan

 Luas Site : ± 5 ha

 Batas Site antara lain :

Utara : Rumah Penduduk

Timur : Jl. Sukses

Selatan : Jl. Iskandar Muda

Barat : Medan Plaza Fair (Carrefour)

 Bangunan Eksisting : Lahan kosong

 Potensi Lahan :

o Terletak di pusat Kota Medan.

o lokasi berdekatan dengan kawasan pengembangan CBD Medan o Jalan pada sekitar lokasi merupakan daerah lintasan tinggi kenderaan


(54)

38 2.3.6. Penilaian Alternatif Lokasi

a. Penilaian Lokasi

Tabel 2.4. Kriteria Penilaian Lokasi

Kriteria

Lokasi

Alternatif 1

Alternatif 2

Alternatif 3

Luas lahan

(1)

0,8 Ha

(2)

1,8 Ha

(3)

±

5 Ha

Tingkatan

Jalan

(3)

Jalan Arteri Primer

(3)

Jalan Arteri Primer

(3)

Jalan Arteri Primer

Pencapaian

ke Lokasi

(3)

Mudah karena dapat

diakses dari segala

penjuru Medan baik

dengan

kendaraan

pribadi

maupun

angkutan umum

(3)

Mudah karena dapat

diakses dari segala

penjuru Medan baik

dengan

kendaraan

pribadi

maupun

angkutan umum

(1)

Cukup

mudah

karena dapat diakses

dari segala penjuru

Medan baik dengan

kendaraan

pribadi

maupun

angkutan

umum

Jangkauan

terhadap

Struktur kota

(3)

Berada dipusat kota

dan merupakan

daerah CBD, Pusat

Pemerintahan, Hutan

Kota, Pusat

Pendidikan,Perkanto

ran,

Rekreasi

Indoor

,

(3)

Berada dipusat kota

dan merupakan

daerah CBD, Pusat

Pemerintahan, Hutan

Kota, Pusat

Pendidikan,Perkanto

ran,

Rekreasi

Indoor

,

(3)

Berada dipusat kota

dan merupakan

daerah CBD, Pusat

Pemerintahan, Hutan

Kota, Pusat

Pendidikan,Perkanto

ran,

Rekreasi

Indoor

,


(55)

Arsitektur Simbolis

39

Permukiman

Permukiman

Permukiman

Fungsi

Pendukung

sekitar lokasi

(2)

Perumahan dan

Komersil

(2)

Komersil, Tempat

Ibadah, SPBU

(3)

Perumahan, Tempat

Ibadah,Rumah

Sakit,pendidikan dan

Komersil

RUTRK

(Pengembang

an Rekreasi

Indoor)

(3)

Sesuai

(3)

Sesuai

(3)

Sesuai

Fungsi

eksisting

(3)

Lahan kosong

(3)

Lahan kosong

(2)

Lahan Kosong

Kontur

Realtif datar

Realtif datar

Realtif datar

Pengenalan

Entrance

(2)

Baik

Berada di

persimpangan

jalan

(2)

Baik

Berada di

persimpangan

jalan

(2)

Baik

Berada di

persimpangan

jalan

Total Nilai

20

21

20

Peringkat

2

1

2

Keterangan :

3 : Baik sekali

1 : Cukup


(56)

40 b. Penempatan Lokasi

Berdasarkan penilaian secara umum untuk lokasi site ternyata yang memiliki poin nilai terbanyak berdasarkan kriteria penilaian yaitu likasi Site B di Jl. Kapten Patimura, Kecamatan Medan Baru, Medan.

Posisi site pada saat ini tidak jauh dari pusat kota, namun berdasarkan RUTRK Medan, untuk pengembangan kedepan, daerah ini akan menjadi kawasan rekreasi indoor, komersil perkantoran dan pendidikan. Bangunan penunjang di sekitar site adalah kawasan komersil, pemukiman, perkantoran, pendidikan, yang merupakan kawasan pengembangan karena banyak pembangunan baru.

Untuk transportasi dari dan ke site, jenis kendaraan umum tidak banyak yang melintas pada sekitar lokasi site melainkan lebih banyak di dominasi oleh kenderaan pribadi. Hal ini karena di sekitar daerah site terdapat hutan kota yang merupakan kawasan konservasi kota medan dan dominasi fungsi bangunan sekitar site yang berupa pemukiman serta perkantoran.

Deskripsi kondisi eksisting lokasi sebagai tapak rancangan.

 Kasus Proyek : Taman Edukasi Profesi dan Rekreasi Anak Medan

 Status Proyek : Fiktif

 Pemilik Proyek : Dikelola Pihak Swasta Status Tanah Milik Swasta

(Investasi Swasta dan Subsidi Pemerintah)

 Lokasi Tapak : Jl. Kapten Patimura,Kecamatan Medan Baru, Medan

 Batas-batas site

o Batas Utara : Kantor asuransi,Jalan Babura Lama

o Batas Timur : Gang kecil,Pemukiman

o Batas Selatan : Jalan Kap Mandailing o Batas Barat : Jalan Kapten Patimura

 Luas Lahan : + 1,8 Ha (+ 18.000 m2)

 Kontur : Datar

 KDB : 60 %

 KLB : 2-4 Lantai

 GSB


(57)

Arsitektur Simbolis

41 o Jln. Kap Maindailing : 3 Meter

o Jln. Babura Lama : 6 Meter

o Gang Kecil : 3 Meter

 Kondisi Eksisting : Lahan kosong

 Potensi Lahan :

o Terletak di pusat kota Medan

o Berada pada kawasan pendidikan dan komersil.

o Intensitas lalulintas kenderaan sedang dan relatif lancar o Daerah sekitar lokasi terdapat vegetasi yang cukup o Memiliki jalur utilitas dan prasarana yang baik


(58)

42 BAB III

ELABORASI TEMA

3.1. Alasan pemilihan Tema

Dasar pemilihan tema adalah adanya keinginan untuk membuat sebuah hubungan keterkaitan yang dekat antara tampilan luar-dalam massa bangunan dan elemen sekitarnya dengan fungsi bangunan dan memuaskan pengguna bangunan, khususnya anak-anak. Tema yang dipilih diharapkan dapat membantu perwujudan desain arsitektural yang tujuannya dapat mendukung fungsi utama bangunan dan menarik perhatian serta menyenangkan anak-anak.

3.2. Tinjauan Umum

Arsitektur Simbolis berasal dari kata “Arsitektur” dan “ Simbolis” yang memiliki pengertian sebagai berikut :

3.2.1. Pengertian Arsitektur

Beberapa pengertian Arsitektur:

“Arsitektur adalah seni dan keteknikan bangunan, digunakan untuk memenuhi keinginan praktis dan ekspresif dari manusia-manusia beradab”. 1

Arsitektur adalah bidang Multi-disiplin, termasuk didalamnya adalah matematika,sains,seni,teknologi,humaniora,politik,sejarah,filsafat dan sebagainya.

Arsitektur adalah seni dan ilmu dalam merancang bangunan. Dalam artian yang lebih luas, arsitektur mencakup merancang keseluruhan lingkungan binaan, mulai dari level makro yaitu perencanaan kota, perancangan perkotaan, lansekap, hingga ke level mikro yaitu desain perabot dan desain produk. Arsitektur juga merujuk kepada hasil-hasil proses perancangan tersebut.

3.2.2. Pengertian Simbolis

Pengertian dari simbolisme jika ditinjau dari arti kata adalah sebagai berikut :


(59)

ARSITEKTUR SIMBOLIS

43  Simbol : Lambang, sesuatu seperti tanda yang menyatakan suatu hal atau

mengandung maksud tertentu. 2

 Simbol : Adalah tanda dimana hubungan antara tanda dengan denotatumnya ditentukan oleh suatu peraturan yang berlaku umum, ditentukan oleh suatu persyaratan bersama atau konvensi.3

 Simbol : Sebagai tanda dapat juga menggambarkan suatu ide abstrak jadi tidak ada kemiripan antara benutk tanda dan arti terdapat yang bebas antara signified (objek atau arti yang dimaksudkan) dari rupa tanda.4  Simbolisme, yaitu suatu faham yang menggunakan lambang atau simbol

untuk membimbing pemikiran manusia ke arah pemahaman terhadap suatu hal secara lebih dalam. Manusia mempergunakan simbol sebagai media penghantar komunikasi antar sesama dan segala sesuatu yang dilakukan manusia merupakan perlambang dari tindakan atau bahkan karakter dari manusia itu selanjutnya. Ilmu pengetahuan adalah simbol-simbol dari Tuhan, yang diturunkan kepada manusia, dan oleh manusia simbol-simbol itu ditelaah dibuktikan dan kemudian diubah menjadi simbol-simbol yang lebih mudah difahami agar bisa diterima oleh manusia lain yang memiliki daya tangkap yang berbeda-beda.

3.2.3. Pengertian Arsitektur Simbolis

Arsitektur Simbolis adalah seni dan ilmu keteknikan bangunan yang perencanaan dan perancangannya didasari oleh tanda dan lambang yang merupakan ekspresi yang langsung. Mereka digunakan dalam rancangan arsitektur untuk memfokuskan perhatian pemakai bangunan dengan menyampaikan pemahaman fungsi bangunan atau ruang-ruang dalam bangunan. Simbolis senantiasa merupakan teknik perancangan utama yang memberi bentuk dan teknik yang dapat diterapkan mengenai hal-hal fungsional dan berdasarkan rencana untuk memperkuat suatu arti dan memberikan keutuhan pada komposisi secara menyeluruh.

2

Kamus Besar Bahasa Indonesia

3

Drs. Dien Halim, Tesus Pasca Sarjana, ITB, hal 36

4


(60)

44 3.3. Identifikasi Simbolis

Arsitektur Simbolis adalah seni dan ilmu keteknikan bangunan yang perencanaan dan perancangannya didasari oleh tanda dan lambang yang merupakan ekspresi yang langsung. Mereka digunakan dalam rancangan arsitektur untuk memfokuskan perhatian pemakai bangunan dengan menyampaikan pemahaman fungsi bangunan atau ruang-ruang dalam bangunan. Simbolis senantiasa merupakan teknik perancangan utama yang memberi bentuk dan teknik yang dapat diterapkan mengenai hal-hal fungsional dan berdasarkan rencana untuk memperkuat suatu arti dan memberikan keutuhan pada komposisi secara menyeluruh.

Ada beberapa jenis simbol yang dikaitkan dengan simbol itu sendiri, kesan yang ditimbulkan oleh bentuk simbolis dan pesan langsung yang disampaikan oleh simbol, yang semuanya ditampilkan pada bentuk-bentuk tertentu, yaitu :

1. Simbol yang agak tersamar

Yang menyatakan peran dari suatu bentuk, misalnya pabrik yang berbentuk gerigi. Bangunan pabrik dengan ruang yang besar dan luas sesuai dengan kebutuhan proses produksi dalam ruang tersebut. Karena luas ruangan dibutuhkan penyelesaian atap khusus untuk memasukkan cahaya agar ruangan sebesar itu tidak gelap. Hasilnya berupa bentuk atap gerigi. Sebetulnya bentuk itu menggambarkan peranannya sebagai bentuk yang memasukkan cahaya ke dalam. Pemakaian bentuk tersebut digunakan berulang-ulang dengna tujaun yang sama pada pabrik, sehingga akhirnya bentuk tersebut dikenal masyarakat sebagai bentuk simbolis pabrik yang berperan sebagai bentuk yang memasukkan cahaya ke dalam.

2. Simbol Metaphora

Simbol ini berdasarkan pada pandangan seseorang terhadap bentuk bangunan yang dilihat dan diamatinya. Baik dari bentuk keseluruhan atau

terhadap bagian masyarakatnya, yaitu tingkat kecerdasan dan

pengalamannya, sebab seseorang itu selalu membandingkan bangunan yang diamatinya dengan bangunan atau benda lain, misalnya Nagaka Capsule Building, Tokyo.


(61)

ARSITEKTUR SIMBOLIS

45 Terdapat 3 kategori metafora dalam arsitektur5

a. Intangible Metaphor (metafora yang tidak dapat diraba). Metafora yang dipakai berangkat dari suatu konsep, ide, hakekat manusia, dan nilai-nilai seperti individualisme, naturalisme, komunikasi, tradisi dan kebudayaan. b. Tangible Metaphor (metafora yang nyata)

Metafora yang dipakai berangkat dari hal-hal yang visual serta spesifikasi/karakter tertentu dari sebuah benda seperti sebuah rumah (puri atau istana)

c. Combine Metaphor (metafora kombinasi)

Merupakan gabungan intangible dan tangible metaphor dengan

membandingkan suatu objek visual yang lain di mana mempunyai persamaan nilai/konsep, di mana bentuk visualnya dapat dipakai sebagai acuan kreativitas perancangan.

3. Simbol Tanda Pengenal

a. Masyarakat mengenal mesjid dari bentuk kubahnya. Pada umumnya bentuk kubah mewakili mesjid secara keseluruhan. Bentuk tersebut terjadi karena persyaratan struktur sebab bahan yang ada terbatas dan menuntut perlakuan struktur seperti itu. Karena pemakaian yang terus menerus pada jenis bangunan yang itu-itu saja, bentuk yang disepakati oleh masyarakat sebagai simbol mesjid, meskipun bentuk ini tidak fungsional lagi karena ada bahan-bahan lain yang tidak menuntuk perlakuan struktur yang melahirkan bentuk kubah tadi.

b. Tanda bulan-bintang sebagai simbol Agama Islam c. Tanda salib sebagai simbol Agama Kristen.

d. Bentuk gereja yang ditandai dengan salib, patung Bunda Maria, Yesus Kristus, dll

e. Pura dijumpai ukiran-ukiran dan patung-patung dalam agama Hindu.

5


(62)

46 f. Dalam Agama Buddha dijumpai lambang-lambang seperti Stupa, Mandala,

Dharma Cakra, dll.

Beberapa contoh bangunan yang menjadi simbol : - Simbolisme burung hantu, sebuah mall di Washington DC memiliki penataan site sehingga taman dan jalan membentuk image burung hantu.

- Obelisks, merupakan simbol yang

berhubungan dengan Dewa Matahari Mesir, Osiris. Gambar di samping adalah monumen Washington, Place de Concorde di Paris; sebuah obelisk Mesir dan menara Eiffel.

- Pentagrams, Pentagon mengadopsi

simbol ini

- Piramida di Louvre, yang terbuat dari 666 panel kaca.

3.3.1. Aspek penting dalam konsep Simbolis

1. Fungsi

Batasan fungsi secara umum dalam arsitektur adalah pemenuhan terhadap aktivitas manusia, tercakup di dalamnya kondisi alami. Sedangkan bangunan

Gambar. 3.1. Site mall di Washington DC

Gambar. 3.2. Obelsik , dan eiffel

Gambar. 3.3. Pentagon


(63)

ARSITEKTUR SIMBOLIS

47 yang fungsional adalah bangunan yang dalam pemakaiannya memenuhi

kebutuhan secara tepat dan tidak mempunyai unsur-unsur yang tidak berguna. Aktivitas timbul dari kebutuhan manusia baik itu kebutuhan jasmani maupun kebutuhan rohani. Kebutuhan dapat berupa kegiatan, cahaya, udara,

kebahagiaan, perlindungan, kesejukan, kenyamanan dan lainnya.

Berkembang dan berubahnya fungsi tergantung dari waktu dan masyarakat. 2. Simbol

Dalam dunia arsitektur, pengenalan simbol merupakan suatu proses yang terjadi pada individu dan pada masyarakat. Melalui panca indera, manusia mendapat rangsangan dan kemudian menjadi pra persepsi, selanjutnya terjadi pengenalan objektif (fisik). Kemudian terwujudlah persepsi. Persepsi sangat dipengaruhi oleh pengalaman termasuk pengalaman pendidikan yang menentukan tingkat intelektual manusia. Arsitek sebagai pewujud bentuk dapat menampilkan simbol sesuai dengan nilai-nilai yang ada dalam masyarakat, sehingga mudah dikenal oleh masyarakat. Simbol dapat pula timbul dari gagasan murni arsitek, tergantung pada kemampuan dan citra arsitek untuk mengeluarkan hal-hal yang baru. Simbol tadi mungkin dapat diterima dan diakui masyarakat setelah melalui proses adaptasi yang membutuhkan waktu relatif lama.

3. Teknologi struktur dan bahan

Teknologi struktur dan bahan merupakan faktor yang penting dalam arsitektur. Apakah yang dibangun hanya berupa atap sederhana, berupa ruangan besar untuk beribadah, berdagang, ruang susun tidaklah menjadi masalah. Bahan yang digunakan harus disusun dan dikonstruksikan dalam jumlah tertentu. Struktur pun mengandung keindahan karena struktur dibuat berdasarkan hukum keindahan. Dengan majunya pengetahuan manusia, struktur mengalami perkembangan baik sistem konstruksinya, bahan bangunannya maupun metode membangunnya.

3.3.2. Hubungan Simbolis dengan Arsitektur

Menurut Charles Jencks , dalam arsitektur ketika seseorang melihat suatu bangunan , mengekspresikan bentuknya , dan menebak apa maksud yang ingin


(64)

48 diekspresikan atau dikomunikasikan oleh bentuk tersebut . Segitiga semiotik

Charles Jencks :

Gambar. 3.5.Segitiga Semiotik Charles Jencks

Ungkapan simbolis dalam arsitektur erat kaitannya dengan fungsi arsitektur sendiri yang melayani dan memberikan suatu arti khusus dalam interaksi antara manusia dengan lingkungannya. Ekspresi dalam arsitektur merupakan suatu hal yang mendasar di dalam tiap-tiap komunikasi arsitektur. Ekspresi selalu berhubungan dengan bentuk-bentuk. Makna dari simbol-simbol ini biasanya dipengaruhi oleh tata letak bangunan, organisasi dan karakter bangunan.

3.3.3. Karakteristik Arsitektur Simbolis

Ada 3 cara untuk mengenal simbol dalam arsitektur, yaitu :

1. Simbol sebagai tanda yang mengacu kepada suatu objek tertentu. Hal ini dimaksudkan dengan tujuan agar simbol dapat diinterpretasikan sesuai dengan maksud sesungguhnya.

2. Iconic sebagai simbol atau tanda yang menyerupai suatu objek yang diwakili oleh suatu karakter tertentu yang dimiliki oleh objek yang sama. Di sini rancangan bangunan dimulai dengan memperbaiki beberapa citra atau image tertentu yang mewakili suatu bangunan.

THOUGHT

CONTENT /ISI

CONCEPT

SIGNIFIED

REFERENT

PERCEPT

DENOTATUM

BENDA

SYMBOL

FORM

WORD


(65)

ARSITEKTUR SIMBOLIS

49 3. Indeks sebagai tanda dan representasi yang tidak selalu mengacu kepada

suatu objek tertentu walaupun ada kesamaan atau analogi yang terdapat pada indeks tersebut. Indeks biasanya menghasilkan hubungan yang dinamis antara ruang dan objek di satu sisi dengan ingatan orang yang akan mempengaruhi tanda tersebut di sisi lainnya.

Simbol, tanda atau lambang merupakan metode ekspresi yang sangat langsung. Mereka digunakan dalam rancangan arsitektur untuk memfokuskan perhatian para pemakai bangunan dengan menyampaikan pemahaman fungsi bangunan atau ruang di dalam arsitektur.6

3.4 Interpretasi Tema

Arsitektur Simbolisme merupakan suatu usaha perwujudan sebuah lambang atau tanda yang mewakili suatu objek dan dikomunikasikan ke dalam perancangan melalui bentuk atau elemen arsitektur bangunan.

Penerapan arsitektur Simbolis telah dapat dilihat dari penerapan aspek-aspek semiotika pada bangunan. Aspek simbolis dalam arsitektur dapat terlihat secara langsung melalui bentuk , maupun secara tidak langsung melalui konsep , dan ide yang berhubungan dengan simbolis tersebut. Simbol tidak hanya sebagai alat untuk berkomunikasi , tetapi juga sebagai wakil dalam penyampaian maksud. Bentuk simbol dapat berupa bentuk sempurna (nyata) , maupun bentuk tidak sempurna ( tersamar)

Penerapan tema didalam perancangan

3.4.1 Kaitan tema dengan proyek

Taman Edukasi Profesi dan Rekreasi Anak Medan merupakan arena rekreasi yang dipenuhi anak-anak dengan semangat dan keinginan untuk melakukan apa yang dapat mereka impikan di masa.depan tentang suatu profesi atau pekerjaan, dapat memberikan suatu pengalaman yang mendalam bagi setiap anak. Kebebasan anak dalam mencoba berbagai aktifitas yang terdapat di Taman Edukasi Profesi dan Rekreasi Anak Medan menggambarkan hasrat keinginan seorang anak ingin memuaskan keinginan atau mimpinya. Tema ekspresionisme

6


(66)

50 yang sangat dipengaruhi oleh perasaan seseorang adalah tepat mengilustrasikan

ekspresi atau karakter anak-anak.

3.4.2 Klasifikasi hubungan

Kegiatan

Kegiatan yang terdapat pada Taman Edukasi Profesi dan Rekreasi Anak Medan sangat beragam menyerupai kota sungguhan. Anak-anak bebas menentukan kegiatan yang mereka senangi untuk dipraktekkan dan dipelajari sesuai keinginan. Berkaitan dengan tema ekspresionisme yang mendasari kebebasan melakukan sesuatu menurut perasaan seseorang  Fungsi bangunan

Fungsi utama bangunan yang diwujudkan berupa replika kota sungguhan memilki beragam aspek fasilitas yang memenuhi aktifitas perkotaan. Beragam pernak-pernik dan aktifitas di dalam suatu perkotaan menggambarkan tidak adanya batasan ruang lingkup aktifitas manusia.

Ekspresionisme berkaitan dengan fungsi utama bangunan yang

menggambarkan kehidupan manusia yang tidak memilki batasan cara hidup, secara khusus di dalam perkotaan.

Pelaku kegiatan

Pelaku kegiatan yang merupakan anak-anak usia balita hingga remaja memilki beragam karakter yang sangat kuat dalam emosi. Karakter dan sifat yang beragam dimilki setiap anak cukup sulit untuk menyatu dengan yang lainnya karena masing-masing saling ingin tampil beda menurut karakter mereka. Tema ekspresionis juga menggambarkan kepribadian anak-anak yang sangat kuat di dalam dirinya dan sulit berbaur dengan yang lainnya.


(67)

ARSITEKTUR SIMBOLIS

51 3.5. Studi Banding Tema Sejenis

3.5.1. Notre Dame du Haut – Le Corbusier - Fungsi: Gereja

- Tahun berdiri: 1955 - Arsitek: Le Cobusier

Notre Dame du Haut merupakan master piece dari Le Corbusier yang dibangun pada tahun 1955 dengan langgam ekspresionis modern. Bangunan ini berupa kapel yang dibuat tanpa

mementingkan prinsip kebebasan,

melainkan mementingkan kemurnian

alam. Kapel ini terletak di atas kaki bukit di pegunungan Vosges. Secara keseluruhan, bentuk bangunan ini sederhana tetapi juga

rumit. Dikatakan sederhana karena bangunan terbentuk dari bidang atap dan dinding massif dari beton kasar sehingga memberikan citra berani tetapi sederhana. Dikatakan rumit karena bangunan tidak seperti kapel pada umumnya, pertemuan bidang dinding dan atap tersusun secara diagonal membentuk perbedaan yang sangat kontras.

Pada bagian depan dinding bagian selatan dan timur yang cekung seakan tertarik ke suatu titik tertentu di bawah atap yang menggantung (over hang) yang sangat lebar. Sedang pada bagian belakang, dinding utara dan barat berbentuk melengkung

hingga ke menara tanpa atap. Antara utara dan barat dipersatukan dengan sebuah pintu di antara dinding yang melengkung. Sedangkan pada bagian dalam, ruangan

Gambar. 3.6. Exterior Notre Dame du Haut


(68)

52 berbentuk segi empat yang tidak teratur memanjang ke tenggara sampai ke altar.

Pada rancangan kapelnya, Le Corbusier memadukan potensi-potensi alam pada daerah tersebut dengan makna-makna religius Kristiani sehingga bentuknya mengandung banyak arti dan memberi bermacam-macam simbol.

Sudut dinding yang menjorok ke atas diasumsikan sebagai haluan kapal. Atapnya diibaratkan sebagai perahu Nabi Nuh

yang miring pada sisinya yang menyelamatkan umat manusia dari air bah. Kapel yang merupakan perpaduan gaya purbakal dan gaya Kristian ini menggunakan sistem struktur dinding pemikul dan atapnya merupakan suatu struktur rongga yang ditopang sebagian kolomnya dan sebagian lagi menopang pada blok di puncak dinding.

Pada bagian interior kapel, dinding, atap dan lantainya membentuk kurva menuju altar, mengikuti bentuk alami dari lembah. Bentuk kompleksnya bermula dari tema parabola yang terdapat pada dinding timur untuk memantulkan suara dari luar altar kembali ke lembah. Bentuk geometri dari bangunan ini didapat dari gaya bangunan Le Corbusier terdahulu yaitu fractal dan bentuk-bentuk alami yang membuat Ronchamp menjadi bangunan post modern pertama.

3.5.2. Bahai Temple/Lotus Temple (New Delhi, India)

Gambar. 3.10. Exterior Bahai Temple/Lotus


(1)

(2)

(3)

(4)

(5)

(6)

xii

DAFTAR PUSTAKA

Neufert, Ernst dan Sunarto Tjahjadi, (1997), Data Arsitek, Jilid 1 Edisi 33. Jakarta: Erlangga

Schueller, Wolfgang.1982.Horizontal-Span Building Structures.New York:Wiley. Parmonangan, Manurung.2012.Pencahayaan Alami dalam Arsitektur.

Yogyakarta:Andi.

Riera Ojeda,Oscar and Pasnik, Mark.2003. Materials Architecture Detail.USA:Rockport.

Badan Pusat Statistik Medan (2011) Medan dalam Angka. Sumber internet:

http://geometryarchitecture.wordpress.com/2010/04/05/metafora-sebagai-pendekatan-dalam-mencapai-geometri/

http://tension structure connection details-fabric architecture /

http://calonarsitek.wordpress.com/2008/10/22/metafora-definisi-dalam-arsitektur/

http://id.wikipedia.org/wiki/Taman_Mini_Indonesia_Indah (www.wikipedia.com)