Flowchart tersebut menggambarkan alur dari jalannya permainan. Ketika akan memulai permainan maka masing-masing pemain dan lawan opponent diberi level
kekuatan yang sama. Bola akan datang dari bagian lawan menuju ke arah pemain. Apabila mengenai brick bata maka brick akan hilang dan bola akan memantul
namun apabila tidak mengenai brick maka bola akan bergerak ke arah pemain. Apabila pemain dapat memantulkan bola maka bola akan memantul lagi namun
apabila pemain tidak berhasil memantulkan bola maka kekuatan dan kelincahan pemain akan berkurang dan lawan mendapat nilai. Begitu pula sebaliknya jika terjadi
pada pihak lawan. Apabila bola bergerak ke arah lawan dan berhasil dipantulkan oleh lawan maka bola akan kembali menuju pemain dan apabila tidak berhasil dipantulkan
maka kekuatan dan kelincahan lawan akan berkurang dan pemain mendapatkan skor. Permainan ini akan berakhir apabila salah satu dari pemain atau lawan telah kehabisan
kekuatan atau kelincahannya dalam menangkap bola.
3.2. Penerapan Logika Fuzzy
a. Variabel Fuzzy
Variabel Fuzzy merupakan variabel yang hendak dibahas dalam suatu sistem fuzzy. Dalam aplikasi ini variabel yang digunakan adalah HP Kekuatan dan
Agility kelincahan.
b. Himpunan Fuzzy
Himpunan fuzzy merupakan suatu grup yang mewakili suatu kondisi atau keadaan tertentu dalam suatu variabel fuzzy.
- Variabel Kekuatan HP, terbagi menjadi 3 himpunan, yaitu: lemah ,
normal, dan kuat. -
Variabel Agility, terbagi menjadi 3 himpunan, yaitu: lambat, sedang, dan cepat.
Universitas Sumatera Utara
1 Lemah Normal Kuat
µ[x]
0 10 50 85 100
Gambar 3.3 : Himpunan Fuzzy pada variabel Kekuatan
1 Lambat Sedang Cepat µ[x]
0 10 50 85 100
Gambar 3.4 : Himpunan Fuzzy Pada Variabel Agility
c. Semesta Pembicaraan
Semesta pembicaraan keseluruhan nilai yang diperbolehkan untuk dioperasikan dalam suatu variabel fuzzy. Semesta pembicaraan merupakan himpunan bilangan
real yang senantiasa naik secara monoton dari kiri ke kanan. -
Semesta pembicaraan untuk variabel kekuatan : [0 , 100] -
Semesta pembicaraan untuk variabel agility : [0 , 100]
d. Domain
Domain himpunan fuzzy adalah keseluruhan nilai yang diizinkan dalam semesta pembicaraan dan boleh dioperasikan dalam suatu himpunan fuzzy.
Untuk Variabel kekuatan: Lemah
= [10 50] Normal
= [10 85] Kuat
= [50 85]
Universitas Sumatera Utara
Untuk Variabel Agility: Lambat
= [10 50] Sedang
= [10 85] Cepat
= [50 85]
3.2.1. Menghitung Fungsi Keanggotaan
Fungsi keanggotaan adalah suatu kurva yang menunjukkan pemetaan tiap-tiap titik input data ke dalam nilai keanggotaannya yang memiliki interval 0 sampai 1. Salah
satu cara yang digunakan adalah pendekatan fungsi.
1. Representasi linier
Ada 2 keadaan himpunan linier. Pertama, kenaikan himpunan dimulai pada nilai domain yang memiliki derajat keanggotaan nol bergerak ke kanan menuju ke nilai
domain yang memiliki derajat keanggotaan lebih tinggi. Fungsi Keanggotaan:
µ[x]
Fungsi Keanggotaan untuk himpunan Cepat pada variabel Agility µcepat[65] = 65-5085-50
= 0.4 1
Cepat
0.4
0 50 65
85
Gambar 3.5 : Himpunan Fuzzy: Cepat Agility
Universitas Sumatera Utara
Yang kedua adalah kebalikan yang pertama.dimulai dengan yang memiliki nilai domain tertinggi pada sisi kiri bergerak menurun ke nilai domain yang lebih
rendah. Fungsi Keanggotaan:
µ[x]
Fungsi Keanggotaan untuk himpunan Lambat pada variabel Agility µ lambat[35] = 50-3550-10
= 0.3
Lambat 1
0.3
10 35 50
Gambar 3.6 : Himpunan Fuzzy: Lambat Agility
2. Representasi Kurva Segitiga
Kurva segitiga pada dasarnya adalah gabungan antara 2 garis linier. Fungsi Keanggotaan:
µ[x]
Fungsi Keanggotaan untuk himpunan Sedang pada variabel Agility µsedang[25] = 25-1050-10
=0.3
Universitas Sumatera Utara
Sedang 1
0.75
10 25 50 85
Gambar 3.7 : Himpunan Fuzzy: Sedang Agility
Begitu juga pada variabel Kekuatan, maka harus dicari juga derajat keanggotaannya. Fungsi Keanggotaan untuk himpunan Kuat pada Variabel Kekuatan.
µkuat[60]=60-5085-50 = 0.2
Kuat 1
0.2
50 60 85
Gambar 3.8 : Himpunan Fuzzy: Kuat Kekuatan
Fungsi Keanggotaan untuk himpunan Lemah Pada variabel Kekuatan µ lemah[45] = 50-4550-10
= 0.1
Universitas Sumatera Utara
Lemah 1
0.1
10 45 50
Gambar 3.9 : Himpunan Fuzzy: Lemah Kekuatan
Fungsi Keanggotaan untuk Himpunan Sedang pada variabel Kekuatan µnormal [40] = 40-1050-10
= 0.7 Normal
1 0.7
10 40 50 85
Gambar 3.10 : Himpunan Fuzzy: Sedang Kekuatan
Maka derajat Keanggotaan yang didapat adalah: Untuk Variabel Kekuatan: µkuat[60] = 0.2
µ lemah[45] = 0.1 µnormal[40] = 0.7
Untuk Variabel Agility: µcepat[65] = 0.4
µ lambat[35] = 0.3 µsedang[25] = 0.3
Universitas Sumatera Utara
3.2.2. Operasi Himpunan Fuzzy
Ada beberapa operasi yang didefinisikan untuk mengkombinasikan dan memodifikasi himpunan fuzzy. Nilai keanggotaan sebagai hasil operasi dari dua himpunan sering
dikenal dengan α-predikat. Pada operasi ini nilai yang akan dicari adalah nilai maksimum antara nilai keanggotan dengan menggunakan operator OR.
Dari hasil perhitungan derajat keanggotaan, maka diketahui nilai maksimum pada tiap variabel fuzzynya adalah derajat keanggotaan normal dan cepat.
Hitung nilai α-predikat untuk normal dan cepat µnormal
∩
µcepat = max µnormal[40]
∩
µcepat[65] = max 0.7;0.4
= 0.7 Selanjutnya akan dibuat variabel baru sebagai hasil dari pengoperasian dua buah
himpunan yang menjelaskan kondisi akhir atau kesimpulan akhir. Untuk bagannya dapat dilihat sebagai berikut:
Cepat Aman Kuat
Sedang Hati-Hati Normal Lambat Bahaya Lemah
Dari hasil nilai α-predikat untuk derajat keanggotaan normal dan cepat, nilai Maximum yang diperoleh adalah µ normal. Dengan begitu kondisi atau kesimpulan
yang didapatkan adalah HATI-HATI.
3.3. Storyboard