Flowchart Implementasi Konsep Kecerdasan Buatan Dalam Rancang Bangun Game Brick Breaker

BAB 3 PERANCANGAN APLIKASI

3.1. Flowchart

Flowchart merupakan suatu diagram yang menggunakan simbol-simbol dan garis- garis yang saling berhubungan untuk menggambarkan suatu urutan operasi program tertentu atau urutan proses kerja suatu sistem untuk mendapatkan hasil tertentu. Berikut adalah simbol yang terdapat pada sistem flowchart: Tabel 3.1. Simbol-simbol pada flowchart Simbol Kegunaan Terminal point symbol Simbol titik terminal digunakan untuk awal dan akhir dari suatu proses Inputoutput symbol Simbol inputoutput yang digunakan untuk mewakili data inputoutput Process symbol Simbol proses digunakan untuk menunjukkan pengeluaran yang dilakukan oleh komputer Universitas Sumatera Utara Predefined process symbol Simbol proses terdefinisi yang digunkan untuk menunjukkan suatu operasi yang rinciannya ditunjukkan ditempat lain Connector symbol Simbol penghubung digunakan untuk menunjukkan sambungan dari bagan alir yang terputus dihalaman yang masih sama Offline connector symbol Offline connector merupakan simbol untuk masuk dan keluarnya suatu prosedur pada lembar kertas yang lain Magnetic Disk symbol Simbol untuk database yang digunakan dalm program Decision symbol Simbol keputusan yang digunakan untuk suatu penyeleksian kondisi di dalam program Preparation symbol Symbol persiapan digunakan untuk mempersiapkan penyimpanan yang digunakan sebagai tempat pengolahan di dalam storage Document symbol Document merupakan simbol untuk data yang berbentuk kertas maupun informasi Display symbol Simbol untuk output yang menunjukkan ke suatu device, seperti printer, plotters. Universitas Sumatera Utara Line connector Arusflow dari prosedur yang dapat dilakukan dari atas ke bawah, dari bawah ke atas, dari kiri ke kanan dan sebaliknya. Flowchart yang di bangun pada aplikasi ini terdiri dari dua yaitu Flowchart Untuk Menu Awal dan Flowchart untuk alur proses permainan pada game BrickBreaker ini. Pada gambar 3.1. berikut ini akan ditampilkan Flowchart untuk Tampilan Awal dari Game. Universitas Sumatera Utara Y Y T Y Y T Y Y Gambar 3.1. Flowchart Menu Awal Flowchart tersebut menjelaskan pada saat aplikasi dijalankan maka akan masuk pada tampilan utama permainan. Pada tampilan utama ini, pemain akan terlebih dahulu memasukkan nama pada kolom nama. Setelah itu pemain akan memilih jenis Mulai Input Nama Pilih Mode Beginning Normal High Selesai Selesai Selesai Main Main Main Universitas Sumatera Utara tingkat permainan atau mode permainan yang terdiri dari tiga yaitu easy mudah, medium sedang, dan Hard sulit. Setelah menentukan tingkat permainan, maka pemain dapat mengklik tombol untuk memulai permainan dan akan langsung menuju ke tampilan layar area permainan. Pemain dapat memainkan permainan tersebut sampai selesai apabila salah satu apakah pemain atau lawan yang terlebih dahulu menang. Untuk flowchart tampilan alur permainan akan didefinisikan pada Gambar 3.2 Universitas Sumatera Utara T T Y Y Y Y Y T T Y T Y T T Y Gambar 3.2. Flowchart Alur Permainan Mulai Input Hp 100 Agility 75 Poin 0 Brick 10 Lawan keluarkan bola Bola menuju player Kena Brick ? Brick= Brick -1 Brick memantul bola ke lawan Bola menuju ke lawan Berhasil dipantulkan? Hp = - 5 Agility=-4 PoinPlayer=+ 10 Hp =0 Player keluarkan bola Bola menuju player Berhasil dipantulkan? Bola menuju ke lawan Kena Brick? Brick memantul bola ke player Brick= Brick -1 Hp = - 5 Agility= -4 PoinLawan= +10 Hp =0 Game selesai Main lagi? Selesai Universitas Sumatera Utara Flowchart tersebut menggambarkan alur dari jalannya permainan. Ketika akan memulai permainan maka masing-masing pemain dan lawan opponent diberi level kekuatan yang sama. Bola akan datang dari bagian lawan menuju ke arah pemain. Apabila mengenai brick bata maka brick akan hilang dan bola akan memantul namun apabila tidak mengenai brick maka bola akan bergerak ke arah pemain. Apabila pemain dapat memantulkan bola maka bola akan memantul lagi namun apabila pemain tidak berhasil memantulkan bola maka kekuatan dan kelincahan pemain akan berkurang dan lawan mendapat nilai. Begitu pula sebaliknya jika terjadi pada pihak lawan. Apabila bola bergerak ke arah lawan dan berhasil dipantulkan oleh lawan maka bola akan kembali menuju pemain dan apabila tidak berhasil dipantulkan maka kekuatan dan kelincahan lawan akan berkurang dan pemain mendapatkan skor. Permainan ini akan berakhir apabila salah satu dari pemain atau lawan telah kehabisan kekuatan atau kelincahannya dalam menangkap bola.

3.2. Penerapan Logika Fuzzy