BAB 3
PERANCANGAN APLIKASI
3.1. Flowchart
Flowchart merupakan suatu diagram yang menggunakan simbol-simbol dan garis- garis yang saling berhubungan untuk menggambarkan suatu urutan operasi program
tertentu atau urutan proses kerja suatu sistem untuk mendapatkan hasil tertentu.
Berikut adalah simbol yang terdapat pada sistem flowchart:
Tabel 3.1. Simbol-simbol pada flowchart
Simbol Kegunaan
Terminal point symbol Simbol titik terminal digunakan untuk awal dan akhir
dari suatu proses
Inputoutput symbol Simbol inputoutput yang digunakan untuk mewakili
data inputoutput
Process symbol Simbol proses digunakan untuk menunjukkan
pengeluaran yang dilakukan oleh komputer
Universitas Sumatera Utara
Predefined process symbol Simbol proses terdefinisi yang digunkan untuk
menunjukkan suatu operasi yang rinciannya ditunjukkan ditempat lain
Connector symbol Simbol penghubung digunakan untuk menunjukkan
sambungan dari bagan alir yang terputus dihalaman yang masih sama
Offline connector symbol Offline connector merupakan simbol untuk masuk dan
keluarnya suatu prosedur pada lembar kertas yang lain
Magnetic Disk symbol Simbol untuk database yang digunakan dalm program
Decision symbol Simbol keputusan yang digunakan untuk suatu
penyeleksian kondisi di dalam program
Preparation symbol Symbol persiapan digunakan untuk mempersiapkan
penyimpanan yang digunakan sebagai tempat pengolahan di dalam storage
Document symbol Document merupakan simbol untuk data yang
berbentuk kertas maupun informasi
Display symbol Simbol untuk output yang menunjukkan ke suatu
device, seperti printer, plotters.
Universitas Sumatera Utara
Line connector Arusflow dari prosedur yang dapat dilakukan dari atas
ke bawah, dari bawah ke atas, dari kiri ke kanan dan sebaliknya.
Flowchart yang di bangun pada aplikasi ini terdiri dari dua yaitu Flowchart Untuk Menu Awal dan Flowchart untuk alur proses permainan pada game
BrickBreaker ini.
Pada gambar 3.1. berikut ini akan ditampilkan Flowchart untuk Tampilan Awal dari Game.
Universitas Sumatera Utara
Y Y
T
Y Y
T
Y Y
Gambar 3.1. Flowchart Menu Awal
Flowchart tersebut menjelaskan pada saat aplikasi dijalankan maka akan masuk pada tampilan utama permainan. Pada tampilan utama ini, pemain akan terlebih
dahulu memasukkan nama pada kolom nama. Setelah itu pemain akan memilih jenis Mulai
Input Nama
Pilih Mode
Beginning
Normal
High Selesai
Selesai
Selesai Main
Main
Main
Universitas Sumatera Utara
tingkat permainan atau mode permainan yang terdiri dari tiga yaitu easy mudah, medium sedang, dan Hard sulit. Setelah menentukan tingkat permainan, maka
pemain dapat mengklik tombol untuk memulai permainan dan akan langsung menuju ke tampilan layar area permainan. Pemain dapat memainkan permainan tersebut
sampai selesai apabila salah satu apakah pemain atau lawan yang terlebih dahulu menang.
Untuk flowchart tampilan alur permainan akan didefinisikan pada Gambar 3.2
Universitas Sumatera Utara
T T
Y Y
Y
Y Y
T
T Y
T Y
T
T Y
Gambar 3.2. Flowchart Alur Permainan
Mulai
Input Hp 100
Agility 75 Poin 0
Brick 10
Lawan keluarkan
bola
Bola menuju
player
Kena Brick
?
Brick= Brick -1
Brick memantul
bola ke lawan
Bola menuju
ke lawan
Berhasil dipantulkan?
Hp = - 5 Agility=-4
PoinPlayer=+ 10
Hp =0
Player keluarkan
bola Bola
menuju player
Berhasil dipantulkan?
Bola menuju
ke lawan
Kena Brick?
Brick memantul
bola ke player
Brick= Brick -1
Hp = - 5 Agility= -4
PoinLawan= +10
Hp =0
Game selesai
Main lagi?
Selesai
Universitas Sumatera Utara
Flowchart tersebut menggambarkan alur dari jalannya permainan. Ketika akan memulai permainan maka masing-masing pemain dan lawan opponent diberi level
kekuatan yang sama. Bola akan datang dari bagian lawan menuju ke arah pemain. Apabila mengenai brick bata maka brick akan hilang dan bola akan memantul
namun apabila tidak mengenai brick maka bola akan bergerak ke arah pemain. Apabila pemain dapat memantulkan bola maka bola akan memantul lagi namun
apabila pemain tidak berhasil memantulkan bola maka kekuatan dan kelincahan pemain akan berkurang dan lawan mendapat nilai. Begitu pula sebaliknya jika terjadi
pada pihak lawan. Apabila bola bergerak ke arah lawan dan berhasil dipantulkan oleh lawan maka bola akan kembali menuju pemain dan apabila tidak berhasil dipantulkan
maka kekuatan dan kelincahan lawan akan berkurang dan pemain mendapatkan skor. Permainan ini akan berakhir apabila salah satu dari pemain atau lawan telah kehabisan
kekuatan atau kelincahannya dalam menangkap bola.
3.2. Penerapan Logika Fuzzy