beberapa tingkat kesulitan yang dapat dipilih oleh pemain, dimana semakin tinggi levelnya maka tingkat kesulitannya pun akan semakin besar. Dengan menerapkan
kecerdasan buatan di dalam perancangannya diharapkan unit dapat mengambil keputusan sesuai dengan kondisi yang ada dan respon yang muncul. Dan dengan
menggunakan logika fuzzy diharapkan hasil yang diperoleh bersifat dinamis.
1.2.Rumusan Masalah
Di dalam tulisan ini penulis akan membahas bagaimana mengimplementasikan konsep kecerdasan buatan dalam mendesain dan membangun suatu game dengan memakai
konsep logika fuzzy dalam menentukan kelincahan dan kekuatan papan pemantul bola terhadap datangnya bola.
1.3. Batasan Masalah
Agar pembahasan dalam skripsi ini tidak menyimpang dari topik permasalahan, maka penulis melakukan pembatasan-pembatasan seperti berikut ini:
1. Membuat sebuah aplikasi game BrickBreaker yang dimainkan secara single
player. 2.
Aplikasi game ini menggunakan konsep implementasi dari kecerdasan buatan dengan konsep logika fuzzy dalam menentukan kelincahan dan kekuatan
papan pemukul bola terhadap datangnya bola. 3.
Pembuatan aplikasi ini menggunakan software Adobe Flash CS3 dan Action Script 2.0.
1.4. Tujuan Penelitian
Mengimplementasikan konsep kecerdasan buatan dalam membuat game Brick Breaker menggunakan software Adobe Flash, yang diharapkan dapat memberikan
wacana baru tentang game-game yang dibuat menggunakan software aplikasi Adobe
Universitas Sumatera Utara
Flash. Selain itu juga untuk menambah pengetahuan penulis dalam membuat dan merancang sebuah game.
1.5. Manfaat penelitian
Adapun manfaat dari penulisan Tugas Akhir Implementasi Konsep Kecerdasan Buatan Dalam Rancang Bangun Game Brick Breaker adalah:
1. Mampu menerapkan konsep kecerdasan buatan dalam membuat sebuah game
dengan menggunakan konsep Logika Fuzzy. 2.
Sebagai bahan latihan dalam mengenal software Adobe Flash CS3 yang diharapkan seseorang mampu untuk membuat game sendiri.
3. Sebagai game sederhana yang dapat dimainkan dalam waktu senggang.
4. Melatih koordinasi antara mata dan tangan pemain serta skill motorik pemain.
1.6. Metode Penelitian
Adapun metode penelitian yang dilakukan penulis dalam pembuatan skripsi adalah:
a. Studi Literatur
Mengumpulkan Informasi dan mempelajari materi dari sumber-sumber data yang berhubungan dengan pembuatan Implementasi Kecerdasan Buatan
Dalam Rancang Bangun Game “Brick Breaker” atau sumber-sumber lain yang berkaitan dengan materi penulisan skripsi ini.
b. Proses Desain
Penulis melakukan pembuatan desain untuk proses user interface program tersebut.
c. Implementasi
Pada tahap ini penulis melakukan implementasi dan pengujian dari hasil desain yang telah dibuat.
Universitas Sumatera Utara
1.7. Sistematika Penulisan