Storyboard Perancangan Tampilan Implementasi Konsep Kecerdasan Buatan Dalam Rancang Bangun Game Brick Breaker

3.2.2. Operasi Himpunan Fuzzy

Ada beberapa operasi yang didefinisikan untuk mengkombinasikan dan memodifikasi himpunan fuzzy. Nilai keanggotaan sebagai hasil operasi dari dua himpunan sering dikenal dengan α-predikat. Pada operasi ini nilai yang akan dicari adalah nilai maksimum antara nilai keanggotan dengan menggunakan operator OR. Dari hasil perhitungan derajat keanggotaan, maka diketahui nilai maksimum pada tiap variabel fuzzynya adalah derajat keanggotaan normal dan cepat. Hitung nilai α-predikat untuk normal dan cepat µnormal ∩ µcepat = max µnormal[40] ∩ µcepat[65] = max 0.7;0.4 = 0.7 Selanjutnya akan dibuat variabel baru sebagai hasil dari pengoperasian dua buah himpunan yang menjelaskan kondisi akhir atau kesimpulan akhir. Untuk bagannya dapat dilihat sebagai berikut: Cepat Aman Kuat Sedang Hati-Hati Normal Lambat Bahaya Lemah Dari hasil nilai α-predikat untuk derajat keanggotaan normal dan cepat, nilai Maximum yang diperoleh adalah µ normal. Dengan begitu kondisi atau kesimpulan yang didapatkan adalah HATI-HATI.

3.3. Storyboard

Storyboard merupakan uraian yang berisi visual atau audio yang merupakan penjelasan dari masing-masing alur dalam permainan. Satu kolom dalam storyboard mewakili satu tampilan di layar monitor. Universitas Sumatera Utara Tabel 3.2 Storyboard Permainan Brick Breaker No Nama Layar Aktivitas Proses Keterangan 1. Tampilan Awal • Tampilan awal terdapat tulisan nama games yaitu Brick Breaker. • Terdapat kolom untuk mengisi nama pemain. • Terdapat beberapa menu mode permainan yang terdiri dari beginning, normal, dan high. • Mengklik salah satu tombol mode untuk memulai permainan. Latar belakang berwarna merah muda 2. Layar permainan • Terdapat beberapa animasi gambar yaitu gambar kucing sebagai lawan opponent dan gambar tokoh perempuan sebagai pemain player • Terdapat beberapa bata brick di tengah-tengah layar yang harus dihancurkan. • Terdapat bola yang terus memantul pada layar Latar belakang berwarna kuning pada bagian layar permainan dan berwarna hitam pada bagian status permainan. Terdapat suara klik jika berhasil menabrak brick. Universitas Sumatera Utara dan harus ditangkap oleh pemain dengan menekan tombol kiri dan kanan pada keyboard. • Pada samping layar sebelah kanan terdapat status permainan yang terdiri dari status pemain dan status lawan. • Pada status tersebut berisi bar kekuatanHP dan bar kelincahan Agility yang menunjukkan nilai kemampuan dari player dan opponent. 3. Tampilan hasil permainan • Apabila permainan berakhir maka akan muncul tulisan yang mengatakan apabila pemain kalah akan muncul “Lawan menang, you lose” • Apabila lawan kalah maka akan muncul pesan “Lawan kalah, you win” • Akan ada tombol di Latar belakang berwarna hitam. Universitas Sumatera Utara bawah pesan yang bertuliskan “main lagi”. Klik jika ingin mengulangi permainan.

3.4. Perancangan Tampilan

Perancangan tampilan pada rancangan bangun game Brick Breaker ini adalah sebagai berikut: 1. Tampilan awal dari game Tampilan awal ini menampilkan kolom untuk mengisi nama pemain player. Pada tampilan ini juga tersedia menu untuk memilih mode permainan seperti beginning, normal, dan high. Gambar 3.11 Tampilan Awal Game Gambar 3.11 Tampilan Awal Game Input Nama Pemain Beginning Normal High Universitas Sumatera Utara 2. Tampilan Layar Utama Permainan Pada tampilan layar utama permainan ini terdapat animasi gambar yang menunjukkan karakter pemain player dan lawan opponent yang dalam hal ini di mainkan oleh komputer. Terdapat bata brick di tengah-tengah area permainan yang harus dihancurkan. Terdapat juga bola yang memantul sebagai objek permainan. Pada layar sebelah kanan pada tampilan utama game tersebut terapat bagian status dari pemain dan lawan. Disini terdapat bar yang menyatakan status dari kekuatan HP dan kelincahan Agility dari pemain dan lawan. Gambar 3.12 Tampilan Layar Utama Game 3. Tampilan Hasil Permainan Tampilan hasil permainan ini akan menampilkan hasil dari permainan apakah pemain kalah atau menang. Terdapat pesan yang muncul sesuai dengan hasil Lawan opponent Pemain player Nama lawan Nama pemain HP Bar Agility Bar HP Bar Agility Bar Universitas Sumatera Utara yang diperoleh. Pada tampilan ini juga terdapat tombol MAIN LAGI apabila pemain ingin mengulangi permainan. Gambar 3.13 Tampilan Layar Hasil Permainan