58
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 KESIMPULAN
Penulis menyimpulkan bahwa penggabungan game dua dimensi dan cerita rakyat sangat menarik dan cukup positif dilakukan. Penulis merasa sudah berhasil
menggabungkan kedua media komunikasi tersebut menjadi sebuah karya yang berbeda dan tidak ada salahnya untuk dikembangkan lagi.
Video game untuk remaja bisa dilakukan dengan positif dan dengan makin banyaknya game desainer muda yang berani mendobrak paradigma Penulis yakin
pendapat bahwa cerita rakyat masih perlu diambil hikmahnya itu penting. Pemakaian teks Indonesia pada text menjadikan Game ini lebih luas
ditonton oleh masyarakat lokal meskipun mungkin nantinya masih kalah dalam hal kualitas. Berdasarkan seluruh hasil uji coba yang telah berhasil dilakukan
dapat disimpulkan. Hasil dari penelitian cerita rakyat dapat dikemas menjadi game untuk
remaja dengan genre sidescroll. Penggunaan genre sidescroll sebagai sarana efek pendukung untuk memberikan pendalaman makna pada konflik tokoh utama yaitu
running sebagai kondisi Argi yang dikejar maupun mengejar .
5.2 SARAN
Penulis menyarankan perlu seringnya mengadakan workshop-workshop singkat tentang game dengan menggunakan software yang free license dan
beragam. Selain bisa digunakan untuk menarik para game desainer yang pro juga
STIKOM SURABAYA
bisa digunakan untuk tempat bertukar pikiran sesama game desainer. Penulis merasa STIKOM punya potensi untuk mengembangkannya.
Berdasarkan seluruh hasil uji coba yang telah berhasil dilakukan, maka saran untuk penelitian ini adalah:
1. Meningkatkan informasi kepada masyarakat dalam bentuk game yang
membahas tentang cerit rakyat yang berada di masyarakat perlu diperbanyak populasinya di Indonesia.
2. Peningkatan pembuatan game dapat memberikan apresiasi terhadap sebuah
game dan dapat memperkenalkan kembali cerita rakyat pada masyarakat luas.
STIKOM SURABAYA
22
BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA